Beiträge von Constabler im Thema „Dark Ages von Board and Dice“

    Das wirft unweigerlich die Frage auf: welche Module immer nehmen und welche eher optional?

    Die einfachen wie "Papst" sind easy going, andere können deutlich stärkeren Einfluss auf das Spielgeschehen und möglicherweise Komplexität und Balance (im Sinne der Verschiebung der Schwerpunkte) haben.

    Ich sehe schon sehr viele Möglichkeiten die eigenen Züge und Taktik zu optimieren. Allerdings erkennt man in jedem Spiel neue Aspekte und Verbesserungspotenzial. Dazu die wechselnden Module, die andere Optionen mitbringe. Das Spiel profitiert stark von der Erfahrung, die man sammelt, also nichts für Leute 1-2 X gespielt und "kenne ich, habe ich gespielt" Abzeichen drauf incl. Wertung und Goodbye.

    Die Erfahrung hilft extrem die Dynamik des Spiels besser einzuschätzen. Man kann eigentlich nicht stur Taktik X fahren ohne die Möglichkiten der Auslage, die PKartenposition und die Entwicklung der Gegner zu beachten. Deswegen würde ich sowohl Torlok , als auch d0gb0t widersprechen, oder beiden recht geben - je nach dem wie man es auslegt, sucht es euch aus 8o . Optimieren ja, aber situationsbedingt.

    Torlok

    Was sollen die blauen Steine darstellen?

    Gute Idee mit dem Schotter, Ledergürtel etc. Macht das Spielen deutlich haptischer.

    Nicht Torlok, aber ich habe die Antwort ;) Eisen ist blau.
    Ich finde es gut, dass er die Ressourcen in den Farben behält, wie sie im Spiel existieren (Ausnahme: das Holz). Dadurch hast du guten direkten visuellen Bezug zu den anderen Komponenten auf dem Spielbrett.

    Ich habe noch einen Nachtrag zum Thema "erster Kampf", worüber wir vor ein paar Monaten ziemlich ausführlich diskutiert haben.
    Tatsächlich möchte ich meine Meinung dahingehend revidieren, dass mit ausreichend Erfahrung neue Optionen sich offenbaren, die Möglichkeiten geben eine ungünstige Barbaren Platzierung "umzugehen" und andere alternative Lösungen anbieten. So gesehen kann ich mich für die geduldige Gegenargumentation bedanken und wechsle auf die "andere Seite" ;).

    Aber: jedem Spieler, der diese Erfahrung nicht hat würde ich bei seinen ersten 1-2 Partien eine Alternative für den ersten Kampf in dieser speziellen Situation anbieten, dass er eine Einheit opfern darf, wenn er den Kampf erfolgreich bestreiten möchte (Alternativ einfach die Plättchen vertauschen um den Start zu erleichtern). Das negative Erlebnis am Anfang und das Gefühl nur hinterher laufen zu können ohne eine Chance zu haben ist Gift für die Spielwahrnehmung und da ist sicherlich der einer mehr, oder weniger frustresistenter, als die anderen Mitspieler.

    Bei der Menge an Spielen reicht für viele 1 Partie um ein Spiel in bestimmte Schublade zu stecken und das wäre bei #DarkAges zu schade, denn es ist wirklich gut.

    Heute habe ich meine erste Solopartie absolviert. (HRE, Modul 1 ohne Extras um zunächst die Automamechaniken und Regeln zu verstehen und sich einzuprägen)

    Insgesamt sehr positives Fazit. Es war spannend, obwohl am Ende ein klarer 171:132 Sieg raussprang.
    Der Aufbau war schon ziemlich aufwendig. Baue "normal" für 2 auf und dann folgende Änderungen... BÄÄÄM Ganze Seite an Anpassungen.
    Die Aktionen waren eigentlich klar, aber man darf sich nicht auf den Kartentext verlassen, sondern sollte auch die Erklärung der Aktion im Regelheft genau durchlesen. Eigentlich ist alles gut erklärt, aber man muss aufpassen. Hier ein "Markierplättchen", da ein Detail, aber ok.
    Man ist gut beschäftigt im Zug des Gegners (W20, W20, W20...). Der tatsächlicher "Kampf" spielte sich nicht auf den Schlachtfeldern ab, sondern auf den 5 Aktionsfeldern. Möglichst keine Reaktion geben, aber selbst möglichst viele zu eigenem Vorteil erzeugen.

    Das Spielende wurde durch die letzte Bediengung ausgelöst: Technologie Karten + Military Upgrades bei den Lordlings >= 9, hätte aber auch durch mich ausgelöst werden können, nur mit fehlte eine einzige Ressource für einen extra Punkt auf dem Kulturtrack. In der letzten Runde wurden noch ein paar Punkte gesammelt, sehr zufriedenstellend.
    Die Raiders waren kein großes Problem, der große Angriff am Ende war zwar heftig, aber (50/50 bei je 6 Würfeln ), aber tick bessere Militärtechnologie, genügend Raiders Karten auf der Hand und besseres Würfelglück gaben am Ende den Ausschlag zu meinen Gunsten.

    Werde ich es noch mal solo spielen? Ja, auf alle Fälle.
    Kritikpunkte: der Aufbau. Da geht einiges an Zeit verloren, das würfeln mit W20 nervte ein bisschen weil ich die Zahlen nicht gut lesen konnte. Würfel ersetzt, passt.
    Besonders gut gefallen hat mir: der Spannungsbogen im Spiel. Ich dachte die Automa rennt mir weg, erst am Ende in der Schlußwertung habe ich ordentlich zugeschlagen. Ohne die letzte Runde wo ich noch Kirchen und Farmen gebaut, bzw. losgeworden bin, wäre es schwer. Da gab es mächtigen Schub an Siegespunkten.

    Welche Module würdet ihr für das Solo Spiel empfehlen? Verwässert es nicht zu sehr die Raiders Karten?

    Bei der ersten fehlgeschlagenen Eroberung könnte man Probleme bekommen und wäre gezwungen irgendwelche unnötigen Aktionen zu machen, weil möglicherweise Einheiten nachproduziert werden müssen und dafür unter Umständen Gold benötigt wird, weil gerade andere notwendigen Ressourcen nicht verfügbar sind.

    Wirklich heftig. Ich habe ein bisschen "rumgespielt" und meine Lösungsvorschlag wäre , dass es für das erste Feld auf der Kulturleiste, dass einen Siegespunkt bringen würde eine Mindestvoraussetzung gibt und zwar, dass man 2 Provinzen kontrolliert. Später kann man die Provinz natürlich verlieren, aber wenn man die Schwelle überschreiten möchte, benötigt man eben 2. Das würde meiner Ansicht nach die Strategie minimal, aber ausreichend ausbremsen, dass sie nicht mehr automatisch zum Sieg führt und andere Strategien konkurrenzfähig bleiben.

    Constabler ich verstehe deinen Beitrag nicht! Du hast 263 Karten. Dies scheint laut mehrerer Quellen die richtig Anzahl sein. Aber die fehlen trotzdem Karten? Das würde dann ja bedeuten, dass du Andere doppelt hast. :/

    Tja, ich verstehe es auch nicht.

    Wenn 6 Titelkarten dabei sind, dann fehlen mir 3 (ich wusste nicht ob für die Region Croatia + Papal State auch etwas dabei sein soll) - und ja, ich habe nachgezählt. Es waren 263 wie auf BGG gelistet.

    Die Module habe ich alle überprüft, sie sind vollständig.

    Ich habe echt keine Lust jetzt jede einzelne C Karte zu prüfen und die Microzahlen ablesen, aber werde ich es wohl machen müssen. Extrem nervig.

    Und, inzwischen mal durchgezählt?

    Ja, ich komme auf 263, wie auf BGG gelistet. (ENG Version)

    d0gb0t prüfe die Anzahl der "title cards"

    I habe:

    - march of eastern saxons c115
    - kingdom of Bohemia c116
    - kingdom of east franconia c117

    Ich vermisse Karten für folgende Regionen:

    - Austria + Carinthia + Carniola
    - Lombardy + Verona + Tuscany
    - Romagna + Spoleto + Benevento
    - Croatia + Papal State

    An die Besitzer der HRE Version: sollten hier weitere 3, oder 4 dabei sein? Ich denke schon.

    Ja ich weiss, die Barbaren sollte man nicht in der ersten Runde versuchen anzugreifen, das Thema wurde hier schon zig mal durchgekaut. Aber trotzdem scheint es so zu sein, dass gerade dieser Aspekt (Spielerfolg durch Startglück, bezw. Pech) schon am meisten zu reden gibt. Wäre das nicht so stark ausgeprägt, wäre das Spiel vermutlich fast perfekt. Oder würde zumindest weniger kontrovers diskutiert.

    Ich überlege mir deshalb folgende Hausregel (obwohl ich Hausregeln verabscheue): Warum nicht am Anfang alle Barbarenmarker, mit der Belohnungseite nach unten, verteilen? So sieht man zumindest schon mal, was einem erwartet. Das ist eine winzige Änderung und gefällt mir thematisch sogar viel besser, zudem ist es so immer spannend, was man für eine Beute bekommt. Ich finde auch das Verteilen, dass die Seite oben auch zufällig ist, relativ mühsam.

    Was meint ihr dazu, gibt es auch Nachteile für diese Hausregel?

    Wir haben nach unserem Spiel am Freitag aus Spaß anhand der Belohnung geraten welche Einheiten uns erwarten würden.

    Die Trefferquote war sofort extrem hoch. Die Anzahl der Einheiten war glaube ich immer richtig, bei dem Einheitentyp lag man manchmal knapp daneben.
    Einfach überlegen wie wertvoll die Ressourcen/Aktionen erscheinen und du weißt sofort zumindest in welche Richtung es geht.

    Ist das Spiel wirklich so unbarmherzig?

    Wer so spielt, ist selber schuld. Genau das macht man eben nicht! Hast du aber aus diversen Postings hier bestimmt schon rauslesen können… ;)

    Grundsätzlich ja. Wer einfach auf gut Glück es versucht, der wird scheitern.

    Ein Kommentar kann ich mir trotzdem nicht verkneifen ;)

    Bei sehr unglücklicher Konstellation kann auch bei einer hohen, oder sehr hohen Siegwahrscheinlichkeit der erste Kampf große Startschwierigkeiten bereiten.
    Am Ende sind es nun mal nur Würfel.

    Quelle: Card Sleeve Sizes for Games | BoardGameGeek

    Bisher hat es bei jedem Spiel gestimmt.

    Ich weiß, wo du sie her hast. Und ich mache damit in der Regel auch gute Erfahrungen. Sie ist halt noch mal wieder anders als die Zahl im Regelheft und die in einem BGG Thread zu den Komponenten des Spiels.

    Also ich habe sie nicht gezählt, aber aus der Anleitung:

    5 Action (die kleinen) - das stimmt schon.

    248 culture + module + 7 ruler + 6 title + 6 barbarian military = 267 -> tatsächlich stimmt nicht... Aber heute zähle ich nicht mehr...

    63.5x88mm cards:
    Number of cards: 263

    41x63mm cards:
    Number of cards: 5

    Torlok bzgl deines Posts aus dem Wochenthread (RE: 25.10.-31.10.2021)

    Dann ein Punkt der bisher nicht geklärt werden konnte: Im linken unteren Bild (Hochburgund mit den Prachtbauten) gibt es diese „spitze Grenze“ rechts, wo sich 4 Gebiete treffen. Sind diese untereinander benachbart oder nicht?

    Weiß da jemand was konkretes? Bitte keine Aussage wie „in anderen Spielen ist es üblich…“ o.ä. Andere Spiele sind genau das, andere Spiele. ;)

    Danke im voraus…

    Eine berechtigte Frage, denn theoretisch ein gemeinsamer Schnittpunkt wäre als Grenze zu sehen, doch wie man sich das denken kann ist die Grenze in diesem Fall immer eine Linie, wie in der Anleitung auf Seite 10 abgebildet.

    Quelle: Adam Kwapinski

    Ich habe beide 1x gespielt (besitze HoC) und kann zumindest etwas vergleichen:

    Kirchen wurden in beiden Spielen gebaut, bringen jeweils die gleichen Siegpunkte. Der Titel des Papstes ist nicht schlecht, die eine Karte findet man bestimmt irgendwo im Netz und hat dieses „Modul“ dann auch…

    Die anfänglichen Truppenkosten von 0 bei HoC haben ihren Nachteil in der Trefferwahrscheinlichkeit von 6, bei HRE treffen sie ab einer 5. Da du ja auch evtl. Kosten für die Bewegung hast - Gutshöfe stellen das Potenzial dafür - willst du dir deine Armee nicht mit diesen Kanonenfutter überfrachten. Hier und da mal einen als Verteidigung, aber ohne Militärtechnologie für Infanterie will man sie eher nicht - und dann kosten sie auch was.

    Zur 2-Spieler Tauglichkeit kann ich nichts sagen, außer, das ist kein Spiel für 2. ;)

    Wenn jemand vergisst alle seine Adelsscheiben einzusammeln, dann haperts woanders, aber nicht am Spiel. Zu guter letzt - irgendwo müssen sich die beiden Spiele inhaltlich ja unterscheiden, ich fand jetzt keins davon mehr oder kampfbetont oder sonstiges. Im einzelnen kann ich auch nichts zur Kartenverteilung sagen, kenne sie schlicht nicht. In beiden hatte ich aber den gleichen Spass am Spiel, mit keins von beidem machst du irgendwas falsch oder besser!

    Danke dir.

    Dafür, dass ich so viel über die eine seltene und eigentlich auch zugegeben vermeidbare Situation am meckern bin, hat mir das Spiel gut genug gefallen um eigene Kopie direkt bei BoardAndDice zu bestellen. Ich habe übrigens HRE gewählt. Schließlich muss ich meine Hausregel testen 8o

    Nebenbei: die Versandkosten nach DE sind relativ günstig. 89 EUR + 9 Versand sind ca. 20 EUR weniger als bei der SO und nur ca. 10 EUR höher als der KS Preis (Ich glaube es waren 88+15 $, keine Ahnung ob VAT incl. war)

    Ich habe da noch ein Beispiel. In einer Partie hat dieses Technologien klauen der Spieler rechts von mir gemacht und so halt Karten geklaut, die ich brauchte. Meine Bogenschützen und Fußsoldaten entwickelten sich nicht weiter. Das wusste er halt und wir waren Nachbarn. Ich wurde hart in der Expansion ausgebremst. Das hat aber am Ende vor allem den zwei anderen genützt. Er selber hatte Karten die er selber nicht brauchte, hat Aktionen ausgegeben, die ihm langfristig nichts nutzten und die gleichzeitig zwei andere Spieler am Tisch optimal zu wissen wussten. Ich habe dann halt andere Dinge getan (Kirche, wirtschaftliche Technologien). Am Ende war er in Punkten weit hinter mir. Und noch weiter hinter dem Sieger.


    Ich verstehe aber Constabler vor allem wenn sich ein Gedanke innerhalb einer Gruppe einschleift, dann ist das Problem halt da. Die Meta spielt immer mit. Ich bin auch wirklich interessiert an deiner Erfahrung mit der Hausregel, noch mehr, wenn ihr es bei 2:1 belasst.

    Leider dauert es ca.2 Monate bis ich wieder meinen Spielbuddy besuchen kann, daher muss der Test der Hausregel noch warten, aber ich werde gerne berichten (es sei denn jemand aus dem Forum probiert es vorher aus).

    Constabler Okay ihr verbündet euch und haut auf den Dritten drauf. Ihr spielt Offen 2:1. Das geht so in ziemlich jedem 4X Spiel oder in jedem härteren kompetitiven Spiel und das macht man eigentlich nicht, weil du nicht um den zweiten Platz kämpfst, sondern gewinnen willst. Ob nun Cthulhu Wars, Kemet oder Through the Ages, man kann immer auf den Schwächsten hauen, gewinnen tut man aber, wenn man die stärkste Person am Tisch ausbremst. Das nennt man Balancing über die Spielerphilosophie. Ist jetzt so ein bissl Henne & Ei Problem, aber ich sehe nicht die Barbaren als Problem, sondern eure Spielphilosophie. Denn wenn es nicht die Barbaren wären, wäre es die Technologie, die Ressourcen oder sonstwas. Ihr könnt euch immer 2:1 stellen und euch überlegen denjenigen zu schwächen, der gerade in Mechanik X ein Problem hat. Dadurch wird er immer zurückgeworfen und wenn man das zu zweit komplett durchzieht, dann kommt da immer ein "Spielproblem" zum Tragen. Aus meiner Sicht habt ihr Problem X genommen und dann Taktik Y genommen, um zu beweisen, das für euch etwas stimmt. Es ist aber nicht X das Problem, sondern Y.


    @Torlock Ich sehe das genauso wie du. Bei uns hat die größte Eroberung auch nicht immer gewonnen, ich glaube sogar, das war es nie. Es schlummern so viele Punkte in Technologien, Kultur und Tableauentwicklung. Vor allem macht man damit das Spiel z.T echt eklig schnell.

    Nein, niemand verbündet sich offen. Und es hauen keine 2 auf einen.

    Vielleicht habe ich mich missverständlich ausgedrückt, oder es wird hier zu viel durch andere Beiträge interpretiert.

    Die ersten militärischen Upgrades wurden von den beiden Spielern, die sich ausbreiten konnten weggenommen. Eine logische Aktion um sich selbst zu stärken und gleichzeitig wird der Spieler, der Probleme hat rauszukommen zusätzlich geblockt.

    Als die Upgrades für die anderen Einheiten kamen wurden die ebenfalls genommen, die waren auch nützlich.

    Das sieht man auf dem Brett, das ist imho eine logische Aktion.

    Wo er auch durch schwache Produktion in der Kulturleiste weiter hinten war, hatte er nicht die Auswahl an verfügbaren Karten.

    Vielleicht müsste man hier ansetzen und die Auswahl schnellstmöglich erhöhen, aber das ist schwer mit schwacher Produktion. Das wäre vielleicht auch für Idee für ein Test

    Der "schwache" Spieler wurde übrigens auch nie angegriffen.

    Überhaupt wurde in den beiden Spielen eigentlich nie direkt Spieler vs Spieler gekämpft. Im ersten Spiel, nur im letzten Zug um extra Punkte zu sammeln. Wir haben schon verstanden wo man Punkte generiert.

    Ich kenne dieses Spiel jetzt noch nicht, aber natürlich gibt es Spiele die zu dritt unglücklich laufen, Coloma wäre da mein krassestes Beispiel, wo der an sich tolle verdeckte Einsetzmechanismus bei drei Spielern immer genau einen Spieler benachteiligt. Was mir aus den obigen Ausführungen noch nicht klar ist: Gibt es hier einen mechanischen Grund, warum es sinnvoll ist den dritten sofort anzugehen, oder ist das wirklich nur eine Mentalitätssache?

    Man geht keinen "direkt" an, sondern ein Spieler kann möglicherweise Probleme bekommen eine neue Provinz zu erobern und fällt in der Entwicklung nach hinten. Er hat weniger Aktionen, entwickelt sich langsamer.

    Am dieser Stelle würde ich gerne einen Vergleich zum Spiel #PaladineDesWestfrankenreiches ziehen. Ganz anderes Spiel, aber in beiden kann man den Gegner in Schwierigkeiten bringen, wenn er nur durchschnittliche Wahl treffen kann.

    Nennen wir es "kalter Krieg" über die Auslage. Man nimmt vielleicht nicht die optimale Aktion für sich selbst, die den Gegner nicht weiter interessiert, sondern eine sehr gute, die einem weiter hilft, aber gleichzeitig eine, die der Gegner sehr gerne hätte.

    Es ist ein kompetitives Spiel. Ein Gegner weniger bedeutet, dass man nur noch einen Gegner im Visier haben muss.

    Das hat nichts mit "Auswischen" für eine andere Partie zu tun, sondern damit, dass wir uns Gedanken über das Spiel machen und Ideen auch praktisch umsetzen.

    Uns gefällt die Mechanik, aber den Anfang halten wir alle für problematisch.

    Das ist für uns eine Schwäche des Spiels.

    Deswegen noch Mal: da war kein grundlegender "böser" Gedanke dabei, sondern die spielerische Option einen Gegner klein zu halten.

    Wie geben uns ordentlich auf den Deckel, das können wir ab und lachen dabei.

    Jetzt bleiben wir definitiv bei der Hausregel, die ich im früheren Post bereits genannt habe.

    Ich danke dir Torlok für deine Mühe mir zu antworten und die Optionen zu zeigen, aber diese sind einfach zu langsam wenn man sich 0 ausbreiten kann. Die bringen vielleicht Punkte, aber in der langen Abrechnung ist man hinten dran.

    Wir werden es definitiv wieder spielen, aber nur mit der Option, dass ausschließlich im ersten Kampf eine Einheit direkt vor dem Wurf geopfert werden kann um den Kampf erfolgreich zu gestalten.

    Nächstes Spiel, nur unter umgekehrten Vorzeichen.

    2 Spieler (ich und ein weiterer) haben einen einfachen Ausgang, der 3er Mitspieler muss durch 3-er Horden durch.

    Da wir die Diskussion über den langsameren Aufbau in solchen Fällen geführt haben, will er zunächst seine Einheiten stärken und sich nicht auf das Würfelglück verlassen, aber das lasse ich und der andere Spieler nicht zu. Es ist klar was er braucht und wie man ihn stoppt.

    Upgrades werden nicht durchgelesen und rechtzeitig weggekauft, wir profitieren schnell von der Doppelaktion. Die Produktion in gut ausgebauten 2 Städten läuft bei beiden.

    Als der Spieler endlich rauskommt ist für ihn die Partie eigentlich gelaufen.

    Bis er da ist so wir bereits sind, sind wir in unserer Entwicklung längst über alle Berge. Er darf quasi das Spiel begleiten und das Zünglein an der Waage sein.

    Wir brechen die Partie ab.


    Wenn man erkennt, dass ein Mitspieler ein Startproblem hat, kann man ihn ausreichend lange blocken.

    Probiert es sein Glück nicht, hat er keine Chance zu gewinnen, wenn die anderen Spieler aufmerksam sind.

    Ok, ich verstehe. Mal überlegen. Wenn ich irgendwo Regelfehler habe bitte um einen Hinweis.

    Statt Einheit zu bauen, baue ich die Steinproduktion für 1 Stein, 1 Holz, 1 Gold (benachbart waren Eisen und Holz glaube ich).

    Ich könnte noch eine Melee Einheit bauen, sonst verfallen die Ressourcen und dann passen.

    Dann vielleicht noch Mal Ressourcen (Holz?), In Lager und Kultur investieren um mir Optionen zu öffnen und hoffen, dass ich an ein Upgrade dran komme.

    Und wann die 3 Barbaren angreifen um zu expandieren? Ich kriege die Siedlungen nicht weg, bin limitiert bei der Anzahl der Einheiten, die ich irgendwann bewegen kann. Ab wann sollte man die 3 Barbaren angreifen? So wie ich gewürfelt habe hätte ich 5 Einheiten benötigt, oder 3 mit 2 Leben. Was kann ich bis dahin tun? Vermutlich entwickeln, aber da weiß ich nicht mehr was da an Karten kam. Irgendwie glaube ich, dass es eine Ewigkeit gedauert hätte bis ich da rausgekommen wäre.

    Meine reinziehen Nachbarn waren 2 Provinzen mit 3 Barbaren.

    Du meinst bestimmt „einzigen“, oder? Gleich zu Beginn auf 3 Barbaren zu gehen, ist aber auch sehr leichtsinnig. Einmal probieren kann man es ja, aber danach gilt es, sich besser vorzubereiten - gab es keine militärischen Verbesserungen bei den Kulturkarten? Oder Nordmänner?

    Eine interessante Alternative ist es auch, nach einer Stadt gleich eine Kirche zu bauen und sich dann zum Papst auszurufen. Auch „zwingt“ dich niemand, alle 4 Aktionsscheiben zu spielen. Wenn du früher passt, hast du auch früher wieder neue Ressourcen! Man spielt ja keine festen Runden, sondern immer hintereinander weg. So bekommt man auch mal einen Vorsprung zu den lieben Mitspielern, die müssen ja auch mal passen…

    nur die erste Hürde, die gleich spielentscheidend sein kann ist einfach zu viel.

    Ist sie ja nicht, nur wenn man sich selbst opfert. Dann wird man aber von fast jedem Spiel „bestraft“ - oder anders gesagt: Nicht belohnt. Habt ihr zusätzliche Module mit reingenommen? Probiert mal die Nordmänner, den Papst und die Reisen des Benjamin, auch die Prachtbauten oder Helden bringen ohne groß neue komplizierte Regeln Schwung ins Geschehen…

    Sorry für die Vertipper, ich "swype" am Smartphone im Park.

    Da es die Erstpartie für 2 von 3 Spielern war, wollten wir zuerst ohne Module spielen. Ich passte öfters früh um an das Gold zu kommen.

    Sonst wäre ich noch schlimmer dran. Die beiden benachbarten Provinzen hatten 3 Barbaren. Kein anderer Ausgang für mich.

    Zu den anderen Anregungen habe ich vorhin etwas geschrieben.

    Ich empfand es als unglücklich durch mehrere Faktoren (Auslage, Barbaren, Würfelpech, Startkarten, Startpunkt auf der Karte).

    Kann man so hausregeln, aber ich persönlich halte davon nichts und rate davon sogar absolut ab. Für mich ist genau das auch ein wenig der Reiz. Das Spiel hat an einigen Stellen solche Hürde und ist, wie hier mehrfach betont, sehr langsam. Eben auch langsam im Ausgleichen von Fehlern. Ich habe auch in der ersten Runde gegen Barbaren schon verloren und wurde zurückgeworfen. Man kann trotzdem gewinnen. In der nächsten Partie habe ich dann anders agiert. In dem Spiel muss man eben einiges lernen und unbedacht einfach was machen, wird bestraft. Wer z.b. zu früh 4 Technologien hat, der kann auch da bestraft werden. Wer zu schnell wächst, aber keine Ökonomie aufbaut und seine Tableauentwicklung vernachlässigt, verliert auch.


    Ich denke, ihr braucht die Hausregel nie wieder, weil du beim nächsten Mal viel vorsichtiger Barbaren angehen wirst. Denn ganz im Ernst, man kann da ziemlich save agieren, weil es ja nie um die Vernichtung geht, sondern um Reststärke. Das man von Würfeln abhängt, stimmt so nicht. Da reicht oft ein Truppenupgrade plus eine Einheit mehr und es ist egal was gewürfelt wird. Wer nun Barbaren einfach so besiegen kann, für den wird die Ausbreitung viel zu einfach und aus meiner Sicht wird die Balance völlig zerstört. Spiele ich mit den Truppen bei "Karl", wo Infanterie nichts kostet, dann habe ich innerhalb kürzester Zeit, ohne Ressourcen, ein Reich aufgebaut. Das kann nicht Ziel des Spiels sein!

    Es ging bei der Idee mit der Hausregel nur um den ersten Kampf.

    Ich dachte ich wäre vorsichtig genug mit 5 Würfeln vs 3 (oder weniger, je nach Ergebnis der ersten beiden Würfe). Und 3 vs 3 Einheiten. Genau so haben ich es 4 X probiert. 3 X ging es schief.

    Wie schon vorher geschrieben, es gab keine Upgrades in der Auslage.

    Die anderen waren durch ihre Eroberungen (gegen 2 Gegner) und Produktion/Aktionen im Fortschritt in der Kulturleiste weiter nach vorne gerückt, so dass sie aus 2 Karten wählen konnten, wahren ich bitte einer zur Auswahl hatte.

    Die Upgrades haben sie natürlich abgegriffen bevor ich dran kam.

    Meine Startressource war Fell, auf der Starthand hatte ich eine Karte mit +1 VP für die Kirchen und eine Karte die mir später viele Punkte einbrachte, aber für Lategame bestimmt war und 3 Steine kostete. Nichts brauchbares.

    Wenn ich gegen 3 Einheiten kämpfe und ständig eine verliere und selbst keine einzige erwische dann haben ich ein Problem bei einem Mehrheitssystem. Mehr Einheiten wäre eine Lösung, aber dazu muss ich Siedlungen frei kriegen, oder Gold zahlen, aber woher Gold schnell genug erwirtschaften, wenn man nichts außer einem Fell produziert?

    Nicht zu vergessen die Karte für die Herrschaft, die erlaubt eine Aktion doppelt auszuführen, die die beiden anderen Spieler in der ersten Runde geholt haben.

    Ich fuhr mit angezogenen Handbremse los, während die anderen Spieler stetig an Geschwindigkeit gewannen.

    2 Ressourcen, schön die Produktion angekurbelt, schon bald produzieren sie 2 x 3 Ressourcen und ich hatte immer noch nie mein Fell.

    Ein richtig missglückter Start (und ich meine nicht nur den ersten verlorenen Kampf, sondern sie ganze Situation in der ich war) macht es unmöglich die Gegner einzuholen.

    Gestern dürfte ich das Spiel kennenlernen. Die Mechanik ist nett, das Spiel gefällt bitte grundsätzlich, aber ... ABER...

    Wir haben zu 3 die Ostseite gespielt. Ich startete per Zufall in der Toskana. Meine einzigen Nachbarn waren 2 Provinzen mit 3 Barbaren.

    Meine Gegner haben ihre benachbarten Barbaren schnell besiegt und hatten sofort die 2/3 der Provinzen.

    Ich habe vorsichtig geplant und angegriffen mit der Kavallerie, dem Bogenschützen und dem Schwertträger.

    Am dieser Stelle kurze ich das Drama ab. Ich habe in den nachfolgenden Runden 4 Versuche benötigt um sie zu besiegen. Jedes Mal habe ich Verluste erlitten. Als ich endlich meine 2 Provinz hatte und die Produktion ankurbeln wollte war das Spiel für mich bereits längst gelaufen.

    Am Ende war es ein eindeutiges 162 > 139 > 62, wobei ich die 2+ Stunden damit verbracht das Spiel kennenzulernen.


    Wenn man am Anfang abgehängt wird ist das Spiel eigentlich gleich vorbei. Die späteren Kämpfe wiegen nicht so schwer wie der erste Kampf. Wir haben für uns gleich eine Hausregel definiert, dass man bei einer höheren Siegwahrscheinlichkeit im ersten Kampf auch direkt eine Einheit opfern darf um diesen Kampf ohne zu würfeln zu gewinnen, sonst ist man komplett den Würfeln ausgeliefert und kann das komplette Spiel ruinieren.

    Sonst war das Spiel wirklich interessant und mechanisch für umgesetzt, nur die erste Hürde, die gleich spielentscheidend sein kann ist einfach zu viel.