Dark Ages von Board and Dice

  • Kurze Frage:

    Die Startkarte "Der Arm des hl. Georg" von "Gero der Große" hat die Kennzeichnung 3+, Gero selbst aber 2+. Ist das ein Fehler oder bekommt Gero im 2er Spiel dann nur eine Startkarte?

  • Wenn ich noch richtig weiß von meiner FAQ Suche auf BGG ist das ein Fehler und er bekommt die Karte zum Start auch bei 2 Spielern.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Okay, ich buddel diesen Thread hier mal wieder aus, weil es keinen anderen gibt, soweit ich das sehen kann.


    Ich hatte vor über zwei Jahren meine Erstpartie, fand das Spiel ziemlich cool, aber schwer auf den Tisch zu bringen, mit meiner regulären Truppe.

    Jetzt hat eine andere Gruppe danach gefragt, wir haben eine Partie (HRR) gespielt (und ich habe den Fehler gemacht, das Regelbuch vorher nur quer zu lesen - mein Gott, so schlecht und lückenhaft habe ich glaube ich noch nie Regeln erklärt) und ich hatte wieder Feuer gefangen.


    Habe dann auch ein paarmal die Solo-Variante ausprobiert (eigentlich spiele ich solo lieber kürzer), um wieder regelfest zu werden, aber das Tolle bei dem Spiel und der Solo-Variante ist ja, dass das Spielgefühl dem des MP-Spiels recht nahe kommt. Nicht durch das, was der Gegner macht, aber was ich mache, wie ich mich entwickele, usw.


    Gestern haben wir dann in der Runde auch noch mal eine Partie KdG zu dritt gespielt, und auch das war ziemlich cool.
    Jetzt bin ich tatsächlich ziemlich heiß drauf, auch die West-Variante mal solo zu spielen.

    Gefühlt finde ich den Start, also Kampf gegen erste Barbaren, im Westen einfacher. Einmal durch die Umsonst-Bauern, zum anderen durch verschiedene Upgrades, mit denen man Barbaren (bzw. wir haben mit Heiden gespielt) loswerden kann.
    War aber bloß der Eindruck der ersten Partie.


    Jedenfalls habe ich jetzt beide Versionen oben (früher musste Karl im Keller abhängen, ich hatte mir beide nur geholt, weil ... keine Ahnung), aber jetzt bin ich froh, beide zu haben, und habe Bock, da solo zu variieren.
    Ob das in der Gruppe noch öfter gefragt wird, muss man mal sehen.

  • Ja, ist ein Mega Spiel wie ich auch finde. Im Grunde auch gar nicht so viel Aufbauarbeit wie man denken könnte. Habe selber nur die HRR Version, schleiche auch immer mal wieder um die andere Version rum...aber konnte mich bisher doch nicht durchringen da nochmal zw. 60-80 Euro zu investieren; es bleibt ja ein sehr ähnliches, wenn nicht sogar gleiches Spielgefühl.


    Meinen Fußtruppen in HRR lasse ich übrigens in der Regel nur dann ein Upgrade zukommen wenn ich die "leicht gepanzerten" bekomme... die kosten auch nur ein Leder und man ist etwas flexibler was die Kosten angeht und es tut nicht so weh sie zu verlieren.

  • Hat jemand bei KdG mal Erfolg mit Friesland gehabt?
    War ja unser erstes Spiel gestern, also allzu viel gebe ich darauf noch nicht, aber die MItspielerin mit Friesland hatte schon ordentlich zu kämpfen, weil Stein so ewig weit weg ist.

    Das hat sie große Teile des Spiels behindert.


    Im Nachgang haben wir überlegt, ob es schlau gewesen wäre, zuerst über den Kanal zu gehen, um dort Stein zu holen, aber dann lässt man sich entweder auf einen Konflikt mit Mercia ein (das war in unserem Fall ich) oder man bittet um Duldung - beides keine Selbstläufer.


    Insgesamt erschien mit Friesland mit der Position, den Startkarten und Leder als Startressource wirklich herausfordend.

    Werde das mal Solo ausprobieren, um zu sehen, was da so geht.

    Beste Strategie erscheint mir voll auf Aggro zu gehen und so schnell wie möglich Zugang zu Stein zu erkämpfen.

    Irgendwelche Erfahrungen, oder Ideen?

  • Ach so, und nachdem wir in der ersten Partie (HRR) mit den Hausregeln gespielt haben, dass jeder mit 1 Inf, 1 Schützen & 1 Kav anfängt, haben wir das beim zweiten Spiel (KdG) auf 2 Inf & 1 Schützen modifiziert, weil es einige Häuser gibt, die schon ARG profitieren, wenn man ihnen zu Anfang eine Kavallerie schenkt (Böhmen & Schwaben, z.B.).


    Da gefühlt KdG aber eh einfacher am Anfang ist (also zweite Provinz einnehmen), steht der eigentliche Test mit HRR noch aus.

    Solo habe ich da alle Partien tatsächllich immer RAW mit 2 Inf bestritten.

    Na gut, RAW vielleicht nicht, weil danach würde ich ganz ohne Truppen anfangen. :D

  • Beste Strategie erscheint mir voll auf Aggro zu gehen und so schnell wie möglich Zugang zu Stein zu erkämpfen.

    Irgendwelche Erfahrungen, oder Ideen?

    Alternativ dazu: Mit Gold als Ersatz, mehrere Ressourcengebäude der gleichen Art in die Startstadt und mittels Alchemisten umwandeln.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Alternativ dazu: Mit Gold als Ersatz, mehrere Ressourcengebäude der gleichen Art in die Startstadt und mittels Alchemisten umwandeln.

    MIt Alchemisten haben wir tatsächlich noch nicht gespielt, weil ich da immer gehört habe, dass es das 'tighte' Ressourcenmanagement aufweichen würde. Das hat mir eingeleuchtet.

  • Das wirft unweigerlich die Frage auf: welche Module immer nehmen und welche eher optional?

    Die einfachen wie "Papst" sind easy going, andere können deutlich stärkeren Einfluss auf das Spielgeschehen und möglicherweise Komplexität und Balance (im Sinne der Verschiebung der Schwerpunkte) haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler ()

  • Also wir haben auch die Prachtbauten rein genommen. Die sehen cool aus auf der map und sind ganz easy zu spielen.


    Ansonsten haben wir die Alchemisten drin gehabt, die ich ganz ok fand und die Nordmänner, die wir irgendwie kaum genutzt haben. Den Papst fanden wir bissl langweilig. Die Heerführer haben wir auch rein gepackt, aber da fanden wir den Impact irgendwie zu gering. Also so richtig viel verändert haben diese Module nicht.

    Was ein richtiges WTF-Modul ist, sind die Fernen Feldzüge. Die packen wir immer mit rein, mit denen man einfach mal in zwei zufällig ausgelosten Provinzen einmarschieren kann. Das kann das Spiel komplett drehen, bringt aber auch übelst den Glücksfaktor mit rein, welche Provinzen man auf den Karten bekommt und wie die Ausbreitung der Spieler voranschreitet. Man kann sich nie sicher, ob vielleicht plötzlich in einer eigentlich sicheren Basis einmarschiert wird. Also, wenn man auf solche WTF-Momente (gerne im Late Game) und den Glücksanteil steht, ist das Modul top. Wenn man mit so was nichts anfangen kann, dann lieber nicht mit rein nehmen.

  • die Nordmänner, die wir irgendwie kaum genutzt haben. Den Papst fanden wir bissl langweilig. Die Heerführer haben wir auch rein gepackt, aber da fanden wir den Impact irgendwie zu gering. Also so richtig viel verändert haben diese Module nicht.

    Die Nordmänner würde ich das nächste Mal auch benutzen, allerdings mit anderen Regeln, weil ich die RAW ziemlich Banane finde.
    Dadurch, dass man die einfach so nehmen kann, und eine zweite Karte bekommt, kann einfach der, der früher Forschen kann, oder höher auf der Kulturleiste ist, die Karten aussortieren - egal, ob es sie brauchen kann oder nicht.

    Da ich allerdings sowohl die Rekrutierungsfähigkeit als auch den Handel potenziell ziemlich stark finde, würde ich einfach mal ausprobieren, die als normale Karten drin zu lassen.


    Die Heerführer sind ziemlich unausgewogen. Karl der Große ist absolut brutal, falls jemand auf Reiter geht (wenn die Schwaben den nehmen könnten, *sabber*), während ich die meisten anderen ziemlich schwach für 2 Gold finde.
    D.h. ich würde davon ausgehen, dass die Spiel eher nicht besser, sondern nur unaisgewogener machen würden.


    *edit: Fibonacci kann ich mir auch gut vorstellen, als kleinen wirtschaftlichen Anschub für alle, und die Wyrd könnten auch eine ganz nette Addition sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • So, ich habe gerade mal Dietrich II. von Friesland, den ich nach gestern ja als nicht sehr stark eingeschätzt habe, im Solo rangelassen.

    Und er hat mein bisher bestes Ergebnis eingefahren. :D


    Um den Mangel an Stein möglichst schnell zu beheben, habe ich im ersten Zug aggressiv die Scheiben so gesetzt, dass ich Holz oder Stein bekomme. Zur Not, weil ich selbst drei Scheiben setze.

    Holz habe ich auch bekommen, und mit 2 Holz, Stein & Gold habe ich die Abtei Egmond gebaut, die mir die Holzprovinz für Umme gibt.

    Dann mit zwei Scheiben passen und den Titel einsacken. Nächste Runde mit Titel zwei Mal umsonst rekrutieren, und die Champagne angreifen. Da saß der erste Junker, der mit Stadt und Gutshof, aber ohne Truppen auch kein großartiger Gegner war.

    Relativ kurz danach habe ich Neustrien eingenommen, endlich Stein! Und dann war die nächste Stadt der Junker in der Normandie auch wieder ziemlich unverteidigt.

    Eigentlich dachte ich, dass ich die dritte Stadt in Aquitanien in Ruhe lassen müsste, aber ein, zwei Züge später sah ich das offenbar anders, und habe auch die dritte ursprüngliche Stadt der Junker eingenommen.

    Die hattem damit nur noch ein einziges Gebiet (Flandern), waren komplett umzingelt und konnten da nach und nach zwar noch zwei Gutshöfe, eine Stadt, eine Kirche und drei Turmetagen bauen, dann war aber auch Schluss.

    Marschieren ging nicht mehr, Anwerben noch eine Weile, irgendwann standen da alle Junker-Einheiten drin, und gegen Ende waren die einzigen beiden Karten, die überhaupt noch getriggert haben, Forschen und Kultur austauschen. Und Beeilen, u.U.

    Jedenfalls hat das Ganze natürlich etwas an Spannung zu wünschen übrig gelassen. :)


    Wenn man also ein aufregendes Spiel will, sollte man die Junker nicht direkt zu Anfang überrollen. Wobei das sicher auch nur auf der West-Karte geht, weswegen ich noch mal mehr den Eindruck habe, dass diese deutlich einfacher zu Beginn ist.