25.07.-31.07.2016

  • Sooo viel ist ja in einem einzelnen Original-Spiel gar nicht drin. Unser kombiniertes Set wird 100 Karten plus 24 Holzklötzchen enthalten. Also in etwas das, was man bei uns immer in diesem Schachtelformat findet. Das ist kein Kampfpreis aus meiner Sicht.

    ...einer Spielreihe, von denen ich schon eine ganze Handvoll in meinem Schrank stehen habe und das IWZ Kartenspiel könnte auch dazu kommen. :thumbsup:


    Ärgerlich finde ich bei der Reihe nur manchmal die Schachteilaufteilung. Wenn etwa wie bei #SeventhHero ein halbhohes Tiefziehteil - nicht mehr in Cellophan verpackte - Kartenstapel hält, die viel kleiner sind, als die Schachte; was passiert dann, wenn man die Schachtel auch nur leicht schräg hält? Dann sind die Karten noch so gut sortiert als hätte man garkein Tiefziehteil. Finde das immer etwas arg überflüssig die Karten dann effektiv doch in Zip-Beuteln transfortieren zu 'müssen', wenn man möglichst schonend transportieren und keinen Kartensalat vorfinden will.... :/

  • Arg!!! Ich sehe es genau andersherum! Wunderschön illustriert und ein Glanzpunkt meines Regals!

    Da stimme ich dir zu. Ich finde es optisch herausragend gut, sowohl die Box als auch das Spielmaterial, insbesondere die Spielertableaus.
    Wenn mir eine Sache am Spiel optisch nicht gefällt, dann das Tableau mit der Jahresübersicht (bisschen zu viel grau).

  • Da stimme ich dir zu. Ich finde es optisch herausragend gut, sowohl die Box als auch das Spielmaterial, insbesondere die Spielertableaus.Wenn mir eine Sache am Spiel optisch nicht gefällt, dann das Tableau mit der Jahresübersicht (bisschen zu viel grau).

    Ja, so unterschiedlich sind Geschmäcker. Ich bfinde Haspelknecht auch wirklich sehr schön und auch vom Stil her recht eigen (ich finde es durchaus erfrischend wen nicht jedes mittelalterliche Wirtschaftsspiel von Klemens Franz illustriert wird - nicht, dass die Spiele nicht auch gut aussähen, aber eben doch ähnlich).

  • Bitte scheu dich nicht hier deine ehrliche Meinung kund zu tun! Ich bin für eine schöne Diskussion und vor allem für Anregungen immer zu haben!

    Sehr gute Einstellung! Dann diskutiere ich mal :) Es war schlicht und ergreifend das fehlende Aufbaufeeling. Dazu kommt, dass ich ohne Äcker gespielt habe (hatte keine einzige Karte ilnks angelegt). Also nur ein bissl Schweinezucht, aber meist liefert man die Viecher ja auch wieder, sodass der Aufbau auch hier zu kurz kommt. Ok, auch rechts lag nur eine Karte :) Trotzdem war der Erstplatzierte nicht weit weg, was ich wiederum gut fand.


    Klar, dass man mit Agricola vergleicht, weil gleiches Thema. Aber immerhin hat mir #LaGranja besser gefallen als Caverna, das fand ich thematisch und auch spielerisch recht dämlich...

  • Freitag endlich mal #LaGranja gespielt. Ich weiß ja, dass sich der Autor hier tummelt - ich muss trotzdem festhalten, dass ich das Spiel zwar solide, viel mehr aber auch nicht fand. Bekannte Mechanismen zusammengewürfelt, aber es fehlt das Aufbaufeeling eines Agricolas. Und während ich das Mittel-Spiel noch mit 7,5 bewertet hätte (die Entscheidung, wie man die Karten nutzt, ist interessant, außerdem spielte es sich da recht zügig), fand ich die Esel-Lieferorgien am Schluss recht uninspirierend. Daher 6,5 bei BGG für mich. Wie gesagt, es lag in erster Linie am Ende...


    Da bist du nicht alleine. Ich zitiere mich mal selbst aus dem letzten Jahr (Wochenthread aus Juni 2015):


    Dann kam mehrfach #LaGranja auf den Tisch. Hmm, was soll ich sagen, bei uns hat es nicht so wirklich gezündet. Ich suche immer noch, woher der Hype kommt. Ich mag Spiele, die mehr sind als die Summe ihrer Teile. Bei La Granja gilt irgendwie das Gegenteil. Ein Dutzend Mechanismen bekannter Spiele, jeder für sich etwas abgespeckt, damit's nicht zu komplex wird (außer durch die schiere Masse der Mechanismen), das alles durchaus kunstvoll aneinander gebaut ... aber irgendwie ist das Gesamtbild nicht so wirklich stimmig. Sehr gute Spielregel, sehr nützliche Spielhilfe und sehr gelungene Ikonografie (bei der PD-Verlag-Version) mit Farbzuordnung zu den Phasen, das sind klare Pluspunkte, aber: keine übergreifende Spannungskurve mit interessanten Endzielen, zu lang für das Gebotene und auch thematisch fehlt was. Wie kann es z.B. sein, dass man bei einem Landwirtschaftsspiel nur einen Bruchteil seiner landwirtschaftlichen Güter tatsächlich von seinen Feldern holt, sondern sie eher durch Zukauf und viel unthematischer Würfelei erhält? Oder aber, und das ist thematisch wirklich selten-dämlich, Ressourcen durch Umdrehen von irgendwie magischen mallorquinischen Dachziegeln herbeizaubert. 8|


    Auch bei der B-Note gibt's Abzüge. Die Rosenberg'schen Jederzeit-Aktionen stören den Ablauf etwas ("Halt, warte, bevor du dran bist, mache ich noch [...]"), die verdeckt zu haltenden Siegpunktchips sind eine unnötige Verkomplizierung, weil man bei dem eher interaktionsarmen Spiel eh nicht groß gegen den Führenden spielen kann, und das Karten-unter-Tableau-Schieben war schon vor Jahren bei Ruhm für Rom fummelig. Bei La Granja kommt hinzu, dass die Karten, die an vier Seiten unter das Tableau geschoben werden soll, unten aneinander stoßen. In der Summe stört das Ausmaß an Fummeligkeit und Verwaltungsaufwand. La Granja hat schon ein paar schöne Einzelbausteine, aber insgesamt waren wir doch enttäuscht, für mehr als "grundsolide" reicht's erstmal nicht, die Vorbilder wie Loyang, Luna, Agricola oder Bora Bora (oder sonstwas mit Feld'scher Initiativleiste) gefallen uns allesamt klar besser. La Granja will das Beste von Feld und Rosenberg zusammen bieten, erreicht aber weder die mechanische Raffinesse eines Feld-Spiels noch die thematische Dichte eines Rosenberg-Spiels. Erster Eindruck: Verkaufskandidat. Mein einzige Problem dabei: viele von mir geschätzte Schreiberlinge und Video-Reviewer finden das Spiel supertoll. Da muss doch etwas dran sein, oder? Wir suchen noch...

    Verkauft habe ich es noch nicht, aber, wenn ich mich recht erinnere, seit Juni 2015 auch nur noch ein einziges Mal gespielt.

  • @Thygra: Bei der englischen Version des Grundspiels und der Erweiterung von Guns & Steel sind jeweils 45 normale und 10 Weltwunder Karten beinhaltet, also insgesamt 110. Was für Karten wurden denn da weggelassen, weißt Du das?

    Gar keine! Die 20 Basiskarten, mit denen jeder Spieler das Spiel beginnt, sind in beiden Spielen identisch! Die braucht man deshalb aber nicht doppelt. ;)


    Somit fallen 20 Karten weg, es bleiben also nur noch 90 Karten übrig. Hinzu kommen 4 Übersichtskarten, noch 1 Übersichtskarte sowie 4 Karten, auf denen man seine Siegpunkte mitzählt (für die Erweiterung). Und für Karte Nr. 100 wird sich auch noch etwas finden. ;)

  • Danke für die Info! Auf der KS Seite war nämlich die Rede von "A completely new set of cards, with all-new art, that can be played alone, or combined with the base game.", das hatte mich ein wenig verwirrt.


    Da bin ich dann jetzt ja doch ganz froh, dass die KS Kampagne an mir vorbei gegangen ist; der Preisunterschied ist ja wirklich enorm. Jetzt muss ich nur noch mein englisches Grundspiel wieder loswerden...

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Sehr gute Einstellung!

    Vielen Dank, aber ich muss ja auch von Testspielern immer viel Kritik einfahren und wenn ich da jedes Mal beleidigt wäre... Ehrlich gesagt bin ich es insgeheim, aber ich halte mir zu Gute, dass ich sehr schnell drüber weg komme und dann in der Lage bin das zu analysieren und meine Schüsse draus zu ziehen. Und das bringt mich bzw. das Spiel immer weiter.


    Es war schlicht und ergreifend das fehlende Aufbaufeeling. Dazu kommt, dass ich ohne Äcker gespielt habe (hatte keine einzige Karte ilnks angelegt). Also nur ein bissl Schweinezucht, aber meist liefert man die Viecher ja auch wieder, sodass der Aufbau auch hier zu kurz kommt. Ok, auch rechts lag nur eine Karte Trotzdem war der Erstplatzierte nicht weit weg, was ich wiederum gut fand.

    Wie schon gesagt kann ich das verstehen. Zumindest im Vergleich zu Agricola. Den Aufbaucharater hast du ja auf jeden Fall, denn es werden immer mehr Karten, immer mehr Handwerksmarker, immer mehr kleine Boni hier und da, mit der dich das Spiel immer wieder belohnt. Mehr Handkarten, mehr Felder, mehr Rohstoffe, mehr Lieferungen, mehr Platz für Schweine, mehr Dächer, mehr Einkommen... Natürlich auf einer Ebene, die mit dem wundervollen Agricola und seinen Zäunen und Tier- und Gemüsefiguren nicht mithalten kann. Da entsteht ja wirklich ein kleiner Bauernhof in 3D. Bei La Granja ist es "nur" eine ständig wachsende Kartenauslage. Daher kann ich es verstehen, dass Agricola da als schöner empfunden wird.


    Was mir wichtig war: Auch, wenn man mal was weg läßt soll man gewinnen können. Das ist für mich das Zeichen eines gut ausbalancierten Spiels, das mehrere Spielwege anbietet. Daher kann man auch ohne Felder leben. Aber mit ist eben auch gut und eine belohnende Spielweise, wenn man viel auf Erntegüter zielt - bsw. mit Gebäude 3 und 5 auf dem Brett.


    Aber immerhin hat mir #LaGranja besser gefallen als Caverna

    Wow! Was für ein krasses Lob! Vielen Dank!

  • Das spiele ich in einem Jahr nicht... :crying: .

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • die Schachtel ist für mich absolut hässlich und ich würde sie niemals in mein Regal stellen!

    Stellst Du Deine Spiele Cover voran ins Regal? Wenn nicht, dann kann ich nicht verstehen, wieso eine als misslungen empfundene Schachtelillustration einen vom Kauf eines guten Spiels abhalten sollte. Notfalls könntest Du ja sogar mit einem schwarzen Edding ausmalen, aber in der Regel stehen links und rechts daneben doch andere Spiele und man sieht nichts außer einer langen schmalen Seite.

  • Am Wochenende in entspannter 4er-Runde gespielt:


    Tiefseeabenteuer : Wie immer bisher und auch hier erneut atmosphärisch dicht und spannend. Und wie immer gab es mehr ertrunkene Taucher als geborgene Schätze. Inzwischen eines meiner "immer einpacken"-Spiele geworden. Hätte nach der allersten mitgespielten Partie - damals mit der japanischen Importversion - nicht gedacht, dass das Spiel nicht nur gut, sondern soooo gut ist. Weiterhin absolute Empfehlung!


    Nerdy Inventions : Gar nicht so nerdy, wie der Titel uns weissmachen will. Im Kern würfeln wir, um Karten in unsere Auslage zu bekommen, die uns wieder Sonderfunktionen bieten, um die allgemeine Auslage oder die Würfel zu manipulieren. Gar nicht so einfach, dabei den Überblick zu behalten, zumal die Anforderung, eine Karte zu nehmen, durchaus davon abhängt, wo in der allgemeinen Auslage diese liegt. Für das spielerische Ergebnis dann doch zu unübersichtlich und leider nicht wirklich spektakulär oder spannend. Gibt bessere Karten-Würfelspiele in diesem Genre, zumal es hier auch kaum Interaktion gibt. Nur ganz nett deshalb.


    Imagine : Hat direkt in der Erstpartie durchgezündet. Das wir die Punktewertung hinter uns gelassen haben und die empfohlene Rundenzahl mal eben locker verzehnfacht haben, spricht für das Spiel. Endlich mal wieder (nach Concept) ein kreatives Ratespiel, bei dem man nicht zeichnen braucht, weil das meist Mitspieler abschreckt. Muss allerdings noch den "der Ingo Test für Partyspiele" bestehen. ;)


    Krazy Wörds : Direkt im Anschluss gespielt und war im Vergleich eher langweilig. Mal ab und zu ein Lacher, aber insgesamt eher ein Stochern im Nebel. Inzwischen meine ich, dass das Spiel ein Problem hat. Denn entweder man legt mit realen Begriffen verwandte Phantasieworte aus, die man phonetisch oder durch Auslassung oder Ersetzung von Buchstaben wiedererkennt oder man legt eben reine Phantasieworte aus, die man nur mit den Begriffskarten assoziiert. Im ersteren Fall sind das sichere Punkte, aber auch eine langweilige Partie. Im letzteren Fall müssen die Mitspieler schon auf der eigenen Denkwellenlänge liegen, um überhaupt die selbe Assoziationen haben zu können.


    So könnte ich locker und regelgerecht bei einer Begriffkarte mit "Anderes Wort für Mülleimer" mein Wort "DREX WEK" legen, was so viel wie "Dreck weg" phonetisch bedeutet und damit nahe an Mülleimer liegt. Ob ich das kann, entscheidet meine zufällige Auswahl an mir zur Verfügung stehenden Buchstaben. Will ich kreativer spielen, dann lege ich eventuell eher so etwas wie "..." - und genau da liegt das Problem. Um kreativer spielen zu können, muss einem in diesem Moment was kreatives einfallen, was umso schwieriger ist, wenn man völlig frei neue Worte erfinden soll, ohne eben bekannte Worte nur nachzuahmen.


    Die Grenzlinie zwischen "zu nah an bekannten Worten dran" und "viel zu kreativ weit weg" ist arg schmal und nur wenn man die trifft, macht Krazy Wörds wirklich Spass. Ansonsten kann das Spielgeschehen zwischen belanglos und ratlos und "ich mich einfach mal meine Tippkarten" schwanken.


    Grimoire des Wahnsinns : Kooperativer Deckbuilder im Fantasy-Gewand verpackt. Thematisch wirklich toll, auch von der Ausstattung und Optik. Dass die Karten beim Auspacken schon arg verbogen waren, hat in der laufenden Partie nicht gestört und ist auch nicht wirklich aufgefallen. Aus der Verpackung genommen waren die hingegen alles andere als plan. Das ist mir schon beim Auspöppeln aufgefallen und gerade gezogen haben die sich in der Schachtal in einer Woche Lagerungszeit auch nicht. Aber egal, da es spielerisch keinen Nachteil hatte.


    Spielerisch ist Grimoire des Wahnsinns schon anspruchsvoller. Jeder hat eine eigene Sondereigenschaft. Jeder hat im Laufe der Partie unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten über verbesserte Zauberspruchkarten vor einem ausliegen. Jeder hat eine eigene Kartenhand, kann aber während der Mitspielerzüge durch spezielle Aktionen gezielt eingreifen. Deshalb muss man das Spiel als Mitspieler schon im Griff haben und aufmerksam das Geschehen verfolgen wollen, um aktiv mitspielen und mithelfen zu können. Ansonsten bleiben Potentiale ungenutzt und das Spiel wird schwerer als nötig wäre. Interaktion ist also gegeben und alles bestimmende Alpha-Spieler gibt es auch nicht, weil einer alleine nicht alles im Blick hat und haben kann.


    Bis zum vorletzten Monster sah es noch gut aus. Dann wurde uns zum Verhängnis, dass wir zwar alle Monster vorab besiegt hatten, aber zu wenig Zeit in das Aufleveln unseres Kartendecks und in die Unterstützungsauslagen unserer Spielablagen invenstiert hatten. Zudem hatten wir mehrfach Wahnsinnskarten gebannt und die fehlten uns dann schliesslich. So wurden wir alle wahnsinnig und vom Spiel besiegt. Die Motivation es bei der nächsten Partie zu schaffen, ist aber ungebrochen.


    Allerdings ordne ich das Spiel eher in homogene Vielspielerrunden ein, damit alle auf dem selben Level agieren können. Durch den kooperativen Ansatz kommt man ansonsten zu schnell in Versuchung, zu viel helfen und für jemand anderes spielen zu wollen, nur um es optimaler zu spielen. Da muss man sich dann auch selbst zurücknehmen können, weil ansonsten könnte man es auch solo mit mehreren Rollen spielen. Umschifft man diese Problematik, ist das Spiel allerdings top!


    Cu / Ralf

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  • Krazy Wörds : (...)Inzwischen meine ich, dass das Spiel ein Problem hat. Denn entweder man legt mit realen Begriffen verwandte Phantasieworte aus, die man phonetisch oder durch Auslassung oder Ersetzung von Buchstaben wiedererkennt oder man legt eben reine Phantasieworte aus, die man nur mit den Begriffskarten assoziiert. Im ersteren Fall sind das sichere Punkte, aber auch eine langweilige Partie. Im letzteren Fall müssen die Mitspieler schon auf der eigenen Denkwellenlänge liegen, um überhaupt die selbe Assoziationen haben zu können.

    Das ist mir auch schon aufgefallen, aber ich halte es eher für ein "Problem" denn ein Problem. So oft hat man auch nicht die Möglichkeit, mit der begrenzten Buchstabenauswahl reale Begriffe phonetisch nachzubauen, und selbst wenn... Ich finde den Punktestand bei #KrazyWords eher unerheblich für das Spielvergnügen. Soll halt jemand auch diese Weise gewinnen, schlimm ist anders.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Tiefseeabenteuer : Wie immer bisher und auch hier erneut atmosphärisch dicht und spannend. Und wie immer gab es mehr ertrunkene Taucher als geborgene Schätze. Inzwischen eines meiner "immer einpacken"-Spiele geworden. Hätte nach der allersten mitgespielten Partie - damals mit der japanischen Importversion - nicht gedacht, dass das Spiel nicht nur gut, sondern soooo gut ist. Weiterhin absolute Empfehlung!

    Volle Zustimmung! :thumbsup:

  • Das ist mir auch schon aufgefallen, aber ich halte es eher für ein "Problem" denn ein Problem. So oft hat man auch nicht die Möglichkeit, mit der begrenzten Buchstabenauswahl reale Begriffe phonetisch nachzubauen, und selbst wenn... Ich finde den Punktestand bei #KrazyWords eher unerheblich für das Spielvergnügen. Soll halt jemand auch diese Weise gewinnen, schlimm ist anders.

    Ist für mich eher die Frage, wie ich das Spiel erkläre. Weil mit dieser phonetischen Nachbauweise verflacht das Spiel. Ohne wird es zu kreativ. Wo ist der Mittelweg?

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  • Stumpfes phonetisches Nachbauen ist im Übrigen laut Regeln verboten. Als Beispiel ist da meine ich irgendwie so etwas wie Äktschn für Actionfilm oder so genannt.


    Wir haben uns darauf geeinigt, dass wir so etwas auch wirklich weglassen - also z. B. auch Magy für ein Gewürz o.ä.


    Wenn es doch mal aus Versehen rausrutscht, aber kein Problem. Das Spiel lebt icht wirklich davon, am Ende einen klaren Sieger zu haben...

  • Ich habe leider nur eine Partie Targi gespielt und ein Zweier Tzolkin. Schöne Spiele.

  • Stumpfes phonetisches Nachbauen ist im Übrigen laut Regeln verboten. Als Beispiel ist da meine ich irgendwie so etwas wie Äktschn für Actionfilm oder so genannt.

    Ich kenne die drei Autoren persönlich, hab den Prototyp öfter gespielt, denen ist das gar nicht so wichtig.
    Es geht ihnen, so meine ich, mehr ums "Erlebnis" denn um ein klares Regelgerüst, sprich: welche Begriffe okay sind oder was verboten ist.


    Wenn du bei "anderes Wort für Oralverkehr" sowas wie "Feloto" legst (phonetisch ähnlich zu Fellatio), willst du das dann verbieten?
    Ist doch völlig wurscht, wenn du dafür ein paar Punkte "zuviel" bekommst.


    @ravn
    Mein Gefühl sagt mir: Einfach machen lassen.
    Hat bei uns bisher bestens funktioniert.
    Wir lassen so gut wie alles zu, außer tatsächliche Worte/Wortkominationen, zB "Sexman".

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  • Stellst Du Deine Spiele Cover voran ins Regal? Wenn nicht, dann kann ich nicht verstehen, wieso eine als misslungen empfundene Schachtelillustration einen vom Kauf eines guten Spiels abhalten sollte. Notfalls könntest Du ja sogar mit einem schwarzen Edding ausmalen, aber in der Regel stehen links und rechts daneben doch andere Spiele und man sieht nichts außer einer langen schmalen Seite.

    Ich sprach nicht nur von der Coverillustration, sondern von der Schachtel als ganzes. Auch die schmalen Seiten find ich alles andere als hübsch, ich würde sogar soweit gehen zu sagen: grottenhässlich. Bei mir wäre übrigens eine kurze Seite sichtbar, da ich Spiele grundsätzlich flach liegend lagere.


    Bei meiner Bewertung bzw. (Nicht-)Kaufentscheidung wirkt sich das zahlenmäßig steigende Angebot an optisch schönen Spielen aus. Ich erwarte mittlerweile, dass mich ein Spiel nicht nur mechanisch, sondern auch optisch überzeugt. Wobei die Beurteilung der Optik wesentlich subjektiver ist ...


    Ciao
    Stefan

  • @ravn
    #Tiefseeabenteuer


    Kurz nachgefragt: besteht nicht die Gefahr, dass ein Spieler, der bereits beim zweiten - spätestens aber beim dritten Tauchgang keine Siegchancen mehr hat einfach Selbstmord für die Gruppe begeht? Es ist doch so, dass alle verloren haben, wenn einer absäuft... Eigentlich das typische Dilemma bei semi-kooperativen Spielen...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Kurz nachgefragt: besteht nicht die Gefahr, dass ein Spieler, der bereits beim zweiten - spätestens aber beim dritte Tauchgang keine Siegchancen mehr hat einfach Selbstmord für die Gruppe begeht? Es ist doch so. Dass alle verloren haben, wenn einer absäuft... Eigentlich das typische Dilemma bei semi-kooperativen Spielen...

    Ich bin zwar nicht @ravn, aber habe es auch schon ein paar Mal gespielt. Semi-kooperativ ist das Spiel meines Erachtens nicht. Es teilen sich zwar alle einen gemeinsamen Sauerstoffvorrat, aber da herrscht ja eher Konkurrenz. Das Spiel ist auch nicht verloren, wenn es einer nicht bis zum Rundenende zurück ins Uboot schafft. In diesem Fall muss der entsprechende Spieler lediglich alle Schätze fallen lassen (thematisch, um eben doch schnell genug noch zum Boot zu kommen). Ein Spieler, der sabotieren möchte, kann bestenfalls versuchen, den Sauerstoffvorrat schnell zu verbrauchen.


    Übrigens: wer den Preis für das doch sehr kleine Spiel nicht bezahlen möchte und Lust zum Basteln hat: A Sea of Green: A Deep Sea Adventure retheme | Deep Sea Adventure | BoardGameGeek

  • Hatte das Video von Cliquenabend geschaut. Wahrscheinlich nicht richtig hingeschaut, denn die von mir befürchteten Punkte habe ich nach dem Video gehabt... Mhhhh.


    Danke für die Aufklärung...

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    Meine Spiele: Klick mich

  • Na ja, durch den Verbrauch des Sauerstoffvorrates kann man auf jeden Fall "versuchen" so viele wie möglich am Punkten zu hindern.
    Also hier gehört Königsmacher dann zum System.
    Das war einer der Gründe, warum ich das Ding nicht mag.

  • Tiefseeabenteuer kann man so spielen, wie man es spielen mag. Vom Regelwerk sind da keine Grenzen gesetzt, ob man bewusst alle Konkurrenten mit umkommen lässt, weil man den Sauerstoffverbrauch immer weiter erhöht, während man dann selbst keine Chance auf eine Rückkehr zum U-Boot hat. Es gibt auch keine Bestrafung, wenn man so seinen Vorsprung an Schätzen aus den vorherigen Runden abzusichern meint. Als Mitspieler kann man ja darauf reagieren und eben selbst nicht so tief tauchen - wenn man es denn zeitig merkt und nicht die Gier zuschlägt.


    Da eine Spielpartie selten länger als 20 Minuten dauert inklusive Erklärung, sorgten solche Situationen auch eher für Schmunzler, eben weil die kein Garant sind, dass man dadurch das Spiel gewinnt. Einfach mal spielen, weil in der Theorie klingt das alles eher arg ... theoretisch! :)


    Tipp zur Spielauslage: Platziert das U-Boot mit dem Anzeiger für den Sauerstoffvorrat (entgegen der Empfehlung in der Anleitung) in der Mitte des Tisches und die Schatzplättchen als grösser werdende Spirale drumherum. So kann jeder für sich seinen Taucher und auch den Sauerstoffmarker versetzen. Fühlt sich besser an, als wenn einer für alle ziehen muss, weil die an der anderen Tischseite sitzend, nicht ans Spielmaterial drankommen. Dann kommen auch nicht so Fragen wie, "hast Du schon den Sauerstoff verringert" auf.

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  • EDO?
    Ähem. Hüstel.

    Also erstens finde ich Edo sehr hübsch. Aber viel wichtiger ist zweitens: Was kann Stefan für die Gestaltung des Spiels? Selbst, wenn er die Sachen nicht mochte bestimmt der Verlag über diese Dinge. Im Fall von Edo weiß ich zwar, dass Stefan an der Ikonographie viel rumgeschraubt hat, aber die Umsetzung des Spiels lag sicher nicht in seinen Händen.

  • EDO?


    Ähem. Hüstel.

    Uns gefällt EDO in der fertigen Fassung auch nicht so toll. Während das Cover noch ganz OK ist (der erste Entwurf war allerdings wesentlich schöner, nur wurde der leider vom Verlag als zu "anders" verworfen), ist der Plan zwar zum Thema passend, aber grafisch nicht der Hammer. Aber wie @ode. schon korrekt angemerkt hat, hatten wir dabei kaum etwas zu sagen.


    Wie einige vielleicht wissen, hieß EDO ursprünglich Altiplano und spielte auf einer Hochebene in Südamerika, genaugenommen in Costa Rica. Die grafischen Entwürfe, die es dafür gab, gefielen uns noch viel besser. Nach der relativ kurzfristigen Themenumstellung durch den Verlag waren dann Zeit und Geld für den Grafiker anscheinend zu knapp...


    Und was jemand als "hübsch" oder "hässlich" empfindet, ist persönliche Geschmackssache und somit nicht absolut zu bewerten.


    Ciao
    Stefan

  • Altiplano und spielte auf einer Hochebene in Südamerika, genaugenommen in Costa Rica

    Hm, liegt die Hochebene nicht in Peru und anderen Andenländern und damit ein Stückchen weg von Costa Rica?


    Wegen der Verlagsgeschichte. Das hört man ja öfter, aber als Außenstehender kann ich nicht nachvollziehen, dass man bei Grafik- und Gestaltungssachen nichts zu melden hat. Klar dass Verlagsmitarbeiter aus Erfahrungsgründen es manchmal besser wissen, aber dass man Spieleautor quasi fremdbestimmt ist, ist doch befremdlich.
    Wie kommt sowas? Sollte man sich nicht gemeinsam an den Tisch setzen und eine Kompromisslösung finden? Ist letzztendlich auch keinem geholfen, wenn der Autor sich quasi von Teilen des Endprodukts distanziert. Das ist doch kontraproduktiv.

  • Ich hätte bei #Edo auch das exotischere Thema vorgezogen, aber mag das Spiel auch so, wie es jetzt ist.
    Die Mischung aus Abstraktion (bei den Orten) und die Zeichnungen im Hintergrund finde ich sehr schön.


    Aber das ist ja, wie gesagt, Geschmackssache... :)

  • @Machiavelli101: Das wirtschaftliche Risiko trägt der Verlag. Insofern finde ich es völlig normal, dass der Verlag das Recht hat, ein Spielthema von Südamerika nach Japan zu verlegen, wenn er meint, dass sich das Spiel so besser verkaufen ließe. Gegen gute Argumente für oder gegen das eine oder andere Thema, auch vom Autor, wird sich ein vernünftiger Verlagsmitarbeiter sicher nicht sträuben, aber entscheiden muss das am Ende immer der Verlag.

  • Wie kommt sowas? Sollte man sich nicht gemeinsam an den Tisch setzen und eine Kompromisslösung finden? Ist letzztendlich auch keinem geholfen, wenn der Autor sich quasi von Teilen des Endprodukts distanziert. Das ist doch kontraproduktiv.

    Sicher hat es Sinn sich zusammen zu setzen. Aber das passiert normalerweise vorher, bevor man Thema und Gestaltungsrichtung festlegt. Die Aufgabe des Verlages ist die Umsetzung des Prototypen zum fertigen Produkt. Also ist das auch Verlagssache. Ich denke, es ist bei allen Verlagen auch irgendwie ein wenig anders. Es gibt Verlage, die haben eine PR-Abteilung, die so was festlegt. Andere überlassen dem Grafiker viel. Bei anderen bestimmt der Redakteur wie das Spiel genau umgesetzt wird.


    Man sollte auch berücksichtigen, dass eine Umsetzung des Spiels Teamwork ist. Als Autor, der einen Proto zusammenstellt ist man allein auf sich gestellt. Sobald aber ein weterer Partner dazu kommt, bildet man (im Idealfall) ein Team. Auch ein Redakteur hat Vorstellungen davon, wie man ein Spiel umsetzen sollte. Nicht nur der Autor.


    Wichtig ist zu begreifen, dass man als Autor Zulieferer ist. Man hat die Recht am Spiel abgegeben. Die Verantwortung liegt beim Verlag. Es geht nicht darum, bestimmte persönliche Vorlieben umzusetzen, sondern ein Produkt zu haben, dass sich gut verkauft. Der Verlag investiert Geld. Er will Profit. Damit kennt er sich meist besser aus als der Autor.


    Es gibt Autoren, die arbeiten ihr Spiel so sehr aus, dass eine Themaänderung nicht möglich wäre. Uwe Rosenberg bsw. Wenn ihr wüsstet, was der für einen Aufwand betreibt für seine Themen... Das ändert man nicht.


    Ist es ein kleiner Verlag ist die Zusammenarbeit sicher auch intensiver. Man kann es nie über einen Kamm scheren. Aber am Ende entscheidet derjenige, der sein Geld in das Spiel steckt. Und das auch völlig zu Recht. Man muss sich als Autor eben auch überlegen, wem man die Rechte an seinem Spiel verkauft. Denn, sobald man dafür Kohle kriegt, entscheidet halt derjenige, der die Rechte nun besitzt.

  • Hm, liegt die Hochebene nicht in Peru und anderen Andenländern und damit ein Stückchen weg von Costa Rica?

    Im Prinzip ja - allerdings bedeutet das Wort "Altiplano" im Spanischen erst einmal einfach "Hochebene", und in Costa Rica gibt es ebenfalls eine solche. Dazu gab es auch einen passenden geschichtlichen Hintergrund, siehe damalige Einleitung der Spielregel:


    "Mitte des 16. Jahrhunderts in Costa Rica. Der spanische Gouverneur Juan Vázquez de Coronado soll die Hochebene im Landesinneren besiedeln und nutzbar machen. Dazu holt er einige Familien aus Europa ins Land und gibt ihnen eine Startausstattung. Ihr repräsentiert eine dieser Familien und versucht, in der Hochebene den größten Einfluss zu gewinnen, indem ihr Gebäude in Siedlungen baut und mit fahrenden Händlern handelt. Dazu benötigt ihr Baustoffe (Holz und Stein), Waren, Arbeiter, Aufseher und Gold."


    Außerdem war damals auch "Costa Rica" als Titel im Gespräch.


    Ciao
    Stefan

  • Oh, das hab ich auch auf meiner Liste! Das sieht niedlich aus! Wenig Interaktion? Hört sich nach nem guten 2er an?

    Zu zweit braucht man dann wenigstens nicht so lange zu warten, bis man wieder am Zug ist. Ließe sich sicher "noch besser" (so würde aus einem arg mittelmässigen Spiel und etwas besser mittelmässiges Spiel) alleine spiele, wobei man die Anzahl seiner Züge notiert, um Punktzahl X zu erreichen.


    Im Kern eine aufgebohrte Kniffelvariante mit Karten, die so gar nichts mit Erfindungen zu tun hat.

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  • Das wirtschaftliche Risiko trägt der Verlag. Insofern finde ich es völlig normal, dass der Verlag das Recht hat, ein Spielthema von Südamerika nach Japan zu verlegen, wenn er meint, dass sich das Spiel so besser verkaufen ließe.

    Wohl war.


    Allerdings sind die thematischen Entscheidungen dann zumindest für mich Außenstehenden recht schwer nachzuvollziehen. Warum aus einem Piratenspiel dann plötzlich Steampunk wird wie bei STEAM TIME, das sich dann im Zeitgeist besser verkaufen soll, erschliesst sich mir nicht. Und warum Japan thematisch mehr Geld in die Kasse spülen soll als eine Hochebene in Costa Rica genauso wenig. Der Autor bietet ein Gesamtkunstwerk an und sollte als Künstler für meinen Kunstgeschmack zumindest ein Mitspracherecht haben, anstatt den Pimmel abgeschnitten zu kriegen.


    Ich denke, dass da noch ziemlich viele altbackene Klischees im Raum umherschwirren, wie z.B. "Western und Science Fiction" verkaufen sich schlechter. Vermutlich sogar noch untermauert durch Marktdaten. Aber die besten Dinge entstehen eben oft jenseits der Schublade. Ohne Risiko kein Leben. Pop ist hierfür ein sehr dienliches Beispiel. Dabei beziehe ich mich immer auf das Kunstwerk, nie auf die Wirtschaft. Wirtschaftliche Aspekte berühren keine Herzen.


    Die hässliche Gestaltung von EDO steht dann auf einem anderen Blatt. Ich mag EDO übrigens auch, doch das Artwork drückt meine Spielfreude doch spürbar nach unten.