Am Wochenende in entspannter 4er-Runde gespielt:
Tiefseeabenteuer : Wie immer bisher und auch hier erneut atmosphärisch dicht und spannend. Und wie immer gab es mehr ertrunkene Taucher als geborgene Schätze. Inzwischen eines meiner "immer einpacken"-Spiele geworden. Hätte nach der allersten mitgespielten Partie - damals mit der japanischen Importversion - nicht gedacht, dass das Spiel nicht nur gut, sondern soooo gut ist. Weiterhin absolute Empfehlung!
Nerdy Inventions : Gar nicht so nerdy, wie der Titel uns weissmachen will. Im Kern würfeln wir, um Karten in unsere Auslage zu bekommen, die uns wieder Sonderfunktionen bieten, um die allgemeine Auslage oder die Würfel zu manipulieren. Gar nicht so einfach, dabei den Überblick zu behalten, zumal die Anforderung, eine Karte zu nehmen, durchaus davon abhängt, wo in der allgemeinen Auslage diese liegt. Für das spielerische Ergebnis dann doch zu unübersichtlich und leider nicht wirklich spektakulär oder spannend. Gibt bessere Karten-Würfelspiele in diesem Genre, zumal es hier auch kaum Interaktion gibt. Nur ganz nett deshalb.
Imagine : Hat direkt in der Erstpartie durchgezündet. Das wir die Punktewertung hinter uns gelassen haben und die empfohlene Rundenzahl mal eben locker verzehnfacht haben, spricht für das Spiel. Endlich mal wieder (nach Concept) ein kreatives Ratespiel, bei dem man nicht zeichnen braucht, weil das meist Mitspieler abschreckt. Muss allerdings noch den "der Ingo Test für Partyspiele" bestehen.
Krazy Wörds : Direkt im Anschluss gespielt und war im Vergleich eher langweilig. Mal ab und zu ein Lacher, aber insgesamt eher ein Stochern im Nebel. Inzwischen meine ich, dass das Spiel ein Problem hat. Denn entweder man legt mit realen Begriffen verwandte Phantasieworte aus, die man phonetisch oder durch Auslassung oder Ersetzung von Buchstaben wiedererkennt oder man legt eben reine Phantasieworte aus, die man nur mit den Begriffskarten assoziiert. Im ersteren Fall sind das sichere Punkte, aber auch eine langweilige Partie. Im letzteren Fall müssen die Mitspieler schon auf der eigenen Denkwellenlänge liegen, um überhaupt die selbe Assoziationen haben zu können.
So könnte ich locker und regelgerecht bei einer Begriffkarte mit "Anderes Wort für Mülleimer" mein Wort "DREX WEK" legen, was so viel wie "Dreck weg" phonetisch bedeutet und damit nahe an Mülleimer liegt. Ob ich das kann, entscheidet meine zufällige Auswahl an mir zur Verfügung stehenden Buchstaben. Will ich kreativer spielen, dann lege ich eventuell eher so etwas wie "..." - und genau da liegt das Problem. Um kreativer spielen zu können, muss einem in diesem Moment was kreatives einfallen, was umso schwieriger ist, wenn man völlig frei neue Worte erfinden soll, ohne eben bekannte Worte nur nachzuahmen.
Die Grenzlinie zwischen "zu nah an bekannten Worten dran" und "viel zu kreativ weit weg" ist arg schmal und nur wenn man die trifft, macht Krazy Wörds wirklich Spass. Ansonsten kann das Spielgeschehen zwischen belanglos und ratlos und "ich mich einfach mal meine Tippkarten" schwanken.
Grimoire des Wahnsinns : Kooperativer Deckbuilder im Fantasy-Gewand verpackt. Thematisch wirklich toll, auch von der Ausstattung und Optik. Dass die Karten beim Auspacken schon arg verbogen waren, hat in der laufenden Partie nicht gestört und ist auch nicht wirklich aufgefallen. Aus der Verpackung genommen waren die hingegen alles andere als plan. Das ist mir schon beim Auspöppeln aufgefallen und gerade gezogen haben die sich in der Schachtal in einer Woche Lagerungszeit auch nicht. Aber egal, da es spielerisch keinen Nachteil hatte.
Spielerisch ist Grimoire des Wahnsinns schon anspruchsvoller. Jeder hat eine eigene Sondereigenschaft. Jeder hat im Laufe der Partie unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten über verbesserte Zauberspruchkarten vor einem ausliegen. Jeder hat eine eigene Kartenhand, kann aber während der Mitspielerzüge durch spezielle Aktionen gezielt eingreifen. Deshalb muss man das Spiel als Mitspieler schon im Griff haben und aufmerksam das Geschehen verfolgen wollen, um aktiv mitspielen und mithelfen zu können. Ansonsten bleiben Potentiale ungenutzt und das Spiel wird schwerer als nötig wäre. Interaktion ist also gegeben und alles bestimmende Alpha-Spieler gibt es auch nicht, weil einer alleine nicht alles im Blick hat und haben kann.
Bis zum vorletzten Monster sah es noch gut aus. Dann wurde uns zum Verhängnis, dass wir zwar alle Monster vorab besiegt hatten, aber zu wenig Zeit in das Aufleveln unseres Kartendecks und in die Unterstützungsauslagen unserer Spielablagen invenstiert hatten. Zudem hatten wir mehrfach Wahnsinnskarten gebannt und die fehlten uns dann schliesslich. So wurden wir alle wahnsinnig und vom Spiel besiegt. Die Motivation es bei der nächsten Partie zu schaffen, ist aber ungebrochen.
Allerdings ordne ich das Spiel eher in homogene Vielspielerrunden ein, damit alle auf dem selben Level agieren können. Durch den kooperativen Ansatz kommt man ansonsten zu schnell in Versuchung, zu viel helfen und für jemand anderes spielen zu wollen, nur um es optimaler zu spielen. Da muss man sich dann auch selbst zurücknehmen können, weil ansonsten könnte man es auch solo mit mehreren Rollen spielen. Umschifft man diese Problematik, ist das Spiel allerdings top!
Cu / Ralf