Beiträge von ravn im Thema „25.07.-31.07.2016“

    Oh, das hab ich auch auf meiner Liste! Das sieht niedlich aus! Wenig Interaktion? Hört sich nach nem guten 2er an?

    Zu zweit braucht man dann wenigstens nicht so lange zu warten, bis man wieder am Zug ist. Ließe sich sicher "noch besser" (so würde aus einem arg mittelmässigen Spiel und etwas besser mittelmässiges Spiel) alleine spiele, wobei man die Anzahl seiner Züge notiert, um Punktzahl X zu erreichen.


    Im Kern eine aufgebohrte Kniffelvariante mit Karten, die so gar nichts mit Erfindungen zu tun hat.

    Tiefseeabenteuer kann man so spielen, wie man es spielen mag. Vom Regelwerk sind da keine Grenzen gesetzt, ob man bewusst alle Konkurrenten mit umkommen lässt, weil man den Sauerstoffverbrauch immer weiter erhöht, während man dann selbst keine Chance auf eine Rückkehr zum U-Boot hat. Es gibt auch keine Bestrafung, wenn man so seinen Vorsprung an Schätzen aus den vorherigen Runden abzusichern meint. Als Mitspieler kann man ja darauf reagieren und eben selbst nicht so tief tauchen - wenn man es denn zeitig merkt und nicht die Gier zuschlägt.


    Da eine Spielpartie selten länger als 20 Minuten dauert inklusive Erklärung, sorgten solche Situationen auch eher für Schmunzler, eben weil die kein Garant sind, dass man dadurch das Spiel gewinnt. Einfach mal spielen, weil in der Theorie klingt das alles eher arg ... theoretisch! :)


    Tipp zur Spielauslage: Platziert das U-Boot mit dem Anzeiger für den Sauerstoffvorrat (entgegen der Empfehlung in der Anleitung) in der Mitte des Tisches und die Schatzplättchen als grösser werdende Spirale drumherum. So kann jeder für sich seinen Taucher und auch den Sauerstoffmarker versetzen. Fühlt sich besser an, als wenn einer für alle ziehen muss, weil die an der anderen Tischseite sitzend, nicht ans Spielmaterial drankommen. Dann kommen auch nicht so Fragen wie, "hast Du schon den Sauerstoff verringert" auf.

    Das ist mir auch schon aufgefallen, aber ich halte es eher für ein "Problem" denn ein Problem. So oft hat man auch nicht die Möglichkeit, mit der begrenzten Buchstabenauswahl reale Begriffe phonetisch nachzubauen, und selbst wenn... Ich finde den Punktestand bei #KrazyWords eher unerheblich für das Spielvergnügen. Soll halt jemand auch diese Weise gewinnen, schlimm ist anders.

    Ist für mich eher die Frage, wie ich das Spiel erkläre. Weil mit dieser phonetischen Nachbauweise verflacht das Spiel. Ohne wird es zu kreativ. Wo ist der Mittelweg?

    Am Wochenende in entspannter 4er-Runde gespielt:


    Tiefseeabenteuer : Wie immer bisher und auch hier erneut atmosphärisch dicht und spannend. Und wie immer gab es mehr ertrunkene Taucher als geborgene Schätze. Inzwischen eines meiner "immer einpacken"-Spiele geworden. Hätte nach der allersten mitgespielten Partie - damals mit der japanischen Importversion - nicht gedacht, dass das Spiel nicht nur gut, sondern soooo gut ist. Weiterhin absolute Empfehlung!


    Nerdy Inventions : Gar nicht so nerdy, wie der Titel uns weissmachen will. Im Kern würfeln wir, um Karten in unsere Auslage zu bekommen, die uns wieder Sonderfunktionen bieten, um die allgemeine Auslage oder die Würfel zu manipulieren. Gar nicht so einfach, dabei den Überblick zu behalten, zumal die Anforderung, eine Karte zu nehmen, durchaus davon abhängt, wo in der allgemeinen Auslage diese liegt. Für das spielerische Ergebnis dann doch zu unübersichtlich und leider nicht wirklich spektakulär oder spannend. Gibt bessere Karten-Würfelspiele in diesem Genre, zumal es hier auch kaum Interaktion gibt. Nur ganz nett deshalb.


    Imagine : Hat direkt in der Erstpartie durchgezündet. Das wir die Punktewertung hinter uns gelassen haben und die empfohlene Rundenzahl mal eben locker verzehnfacht haben, spricht für das Spiel. Endlich mal wieder (nach Concept) ein kreatives Ratespiel, bei dem man nicht zeichnen braucht, weil das meist Mitspieler abschreckt. Muss allerdings noch den "der Ingo Test für Partyspiele" bestehen. ;)


    Krazy Wörds : Direkt im Anschluss gespielt und war im Vergleich eher langweilig. Mal ab und zu ein Lacher, aber insgesamt eher ein Stochern im Nebel. Inzwischen meine ich, dass das Spiel ein Problem hat. Denn entweder man legt mit realen Begriffen verwandte Phantasieworte aus, die man phonetisch oder durch Auslassung oder Ersetzung von Buchstaben wiedererkennt oder man legt eben reine Phantasieworte aus, die man nur mit den Begriffskarten assoziiert. Im ersteren Fall sind das sichere Punkte, aber auch eine langweilige Partie. Im letzteren Fall müssen die Mitspieler schon auf der eigenen Denkwellenlänge liegen, um überhaupt die selbe Assoziationen haben zu können.


    So könnte ich locker und regelgerecht bei einer Begriffkarte mit "Anderes Wort für Mülleimer" mein Wort "DREX WEK" legen, was so viel wie "Dreck weg" phonetisch bedeutet und damit nahe an Mülleimer liegt. Ob ich das kann, entscheidet meine zufällige Auswahl an mir zur Verfügung stehenden Buchstaben. Will ich kreativer spielen, dann lege ich eventuell eher so etwas wie "..." - und genau da liegt das Problem. Um kreativer spielen zu können, muss einem in diesem Moment was kreatives einfallen, was umso schwieriger ist, wenn man völlig frei neue Worte erfinden soll, ohne eben bekannte Worte nur nachzuahmen.


    Die Grenzlinie zwischen "zu nah an bekannten Worten dran" und "viel zu kreativ weit weg" ist arg schmal und nur wenn man die trifft, macht Krazy Wörds wirklich Spass. Ansonsten kann das Spielgeschehen zwischen belanglos und ratlos und "ich mich einfach mal meine Tippkarten" schwanken.


    Grimoire des Wahnsinns : Kooperativer Deckbuilder im Fantasy-Gewand verpackt. Thematisch wirklich toll, auch von der Ausstattung und Optik. Dass die Karten beim Auspacken schon arg verbogen waren, hat in der laufenden Partie nicht gestört und ist auch nicht wirklich aufgefallen. Aus der Verpackung genommen waren die hingegen alles andere als plan. Das ist mir schon beim Auspöppeln aufgefallen und gerade gezogen haben die sich in der Schachtal in einer Woche Lagerungszeit auch nicht. Aber egal, da es spielerisch keinen Nachteil hatte.


    Spielerisch ist Grimoire des Wahnsinns schon anspruchsvoller. Jeder hat eine eigene Sondereigenschaft. Jeder hat im Laufe der Partie unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten über verbesserte Zauberspruchkarten vor einem ausliegen. Jeder hat eine eigene Kartenhand, kann aber während der Mitspielerzüge durch spezielle Aktionen gezielt eingreifen. Deshalb muss man das Spiel als Mitspieler schon im Griff haben und aufmerksam das Geschehen verfolgen wollen, um aktiv mitspielen und mithelfen zu können. Ansonsten bleiben Potentiale ungenutzt und das Spiel wird schwerer als nötig wäre. Interaktion ist also gegeben und alles bestimmende Alpha-Spieler gibt es auch nicht, weil einer alleine nicht alles im Blick hat und haben kann.


    Bis zum vorletzten Monster sah es noch gut aus. Dann wurde uns zum Verhängnis, dass wir zwar alle Monster vorab besiegt hatten, aber zu wenig Zeit in das Aufleveln unseres Kartendecks und in die Unterstützungsauslagen unserer Spielablagen invenstiert hatten. Zudem hatten wir mehrfach Wahnsinnskarten gebannt und die fehlten uns dann schliesslich. So wurden wir alle wahnsinnig und vom Spiel besiegt. Die Motivation es bei der nächsten Partie zu schaffen, ist aber ungebrochen.


    Allerdings ordne ich das Spiel eher in homogene Vielspielerrunden ein, damit alle auf dem selben Level agieren können. Durch den kooperativen Ansatz kommt man ansonsten zu schnell in Versuchung, zu viel helfen und für jemand anderes spielen zu wollen, nur um es optimaler zu spielen. Da muss man sich dann auch selbst zurücknehmen können, weil ansonsten könnte man es auch solo mit mehreren Rollen spielen. Umschifft man diese Problematik, ist das Spiel allerdings top!


    Cu / Ralf

    Am Freitagabend in entspannter 7er-Runde gespielt:


    Zombicide Black Plague : Nach wirklich guter Erklärung ab ins Abenteuer. Wir sollten zwei Artefakte bergen und diverse Orte aufsuchen in einem Stadt-Szenario. Aus den angedachten "rund 2 Stunden" Spielzeit wurde dann letztendlich eine komplett abendfüllende Partie, die sich allerdings so gut wie nie langatmig anfühlte. Eben weil wir munter Gegenstände untereinander weitergegeben haben, Kurztaktiken gemeinsam diskutiert und bei Würfelwürfen mitgefiebert - besonders als gegen Ende alles auf der Kippe stand, ob eine Mitspielerrüstung 1-2-3-4mal hintereinander halten würde.


    Von der Ausstattung hat mir besonders das Spielerboard mit seinem Plastikrahmen gefallen. Vom Spielablauf eben ein typischer Ami-Trasher: Bessere Ausrüstung per Nachzieh-Kartenstapel finden, Angriff per Würfel, begrenzte Aktionspunkte. Gut finde ich, dass die Zombies berechenbar agieren und so klar ist, wie sich Situationen entwickeln werden, in die man sich hineinbegibt. Allerdings wird dadurch das Spiel etwas mechanisch. Ausgeglichen aber durch die unterschiedlichen Gegnertypen im Spiel.


    So waren die Wölfe mit 3 Aktionen pro Zombiezug fast schon die tödlichsten Gegner, weil bei allen anderen Zombies reichte es aus, ein wenig Abstand zu halten. Wenn man selbst beim dritten Treffer direkt tot ist und da wir im Spielverlauf kaum bis keine Rüstung gefunden hatten, war eher vorsichtiges agieren im Schutze der Gruppe angesagt. Der Nekromant, der ab und zu mal ins Spiel kam und aufgehalten werden musste, bevor er das Stadtszenario wieder verlassen würde, war eine ebensolch gute Abwechslung.


    Vom Balancing kippte die Partie von erst "ist ja einfach" bis "oh, ich bin tot" über "ne Menge Gegnerhorden" und "alles plattgemacht" zu "nur noch durchhalten". So wellenförmig von einem Extrem ins Andere. Erst hatten wir zu schwache Waffen, dann sparten wir uns zu lange Gegenstände auf und schliesslich im orangenen Erfahrungsbereich mit besseren Waffen schien es fast schon zu einfach. Durch die Zufallsfaktoren beim Gegenstände-Suchen und welche Gegner wo spawnen werden, ist und bleibt es eben Ami-Trash pur.


    Insgesamt fand ich Black Plague runder als die Erstauflage vom Ursprungsspiel Zombicide. Für mich persönlich dürfte das Spiel aber ruhig tiefschichtiger sein, mehr das Szenario betonen und damit mehr eine Geschichte erzählen. Seit "Last Night on Earth" scheint sich das Genre aber leider nur in Nuancen weiterentwickelt zu haben bzw. reicht es für die Fans des Genres aus, um weiterhin faszinieren zu können. Der Verkaufserfolg spricht für sich.


    Guter Ami-Trasher, aber kein Spiel, das ich selbst bräuchte. Dafür ist es mir dann doch zu wenig Spiel und zu viel Miniaturen-Materialschlacht. Mitspielen ab und zu mal reicht mir da völlig aus. Dann gerne auch anspruchsvollere Szenarien in kleinerer Runde, um die Spielzeit zu halbieren gegenüber einer gemischt-erfahrenen 7er-Runde.


    Cu / Ralf

    Nachgefragt zu The Big Book of Madness :


    Wenn das Problem der Zufall im Aufbau ist, warum gibt es dann nicht vorgefertigte Aufbau-Szenarien? Problem gelöst und man könnte sich anhand des Szenarios direkt die Schwierigkeit und/oder Spiellänge aussuchen.


    Gelten Deine Kritikpunkte auch für die deutschsprache Version? Liegt hier bei mir noch ungespielt rum und wartet auf seine Erstpartie.

    Und genau das diese Besonderheit der Gnadenlosigkeit ohne Aufhol- und Ausgleichmechansimen ist das eigentliche Problem von Food Chain Magnate, dass es erst so richtig ab der zweiten Spielpartien glänzen kann, wenn die Mitspieler wissen, was die da so machen. Besonders weil Werbung und Platzierung von weiteren Filialen extremen Einfluss auf die Mitspieler haben und ein "ich mach einfach mal irgendwas" dem Spielverlauf nicht gut tut, wenn dadurch Konkurrenz vermieden wird, sich einzelne Mitspieler ungestört entwickeln können und ein wachsendes Ungleichgewicht entsteht. Eigentlich muss man den Mitspielern (und da den härtesten Konkurrenten) stets immer einen reindrücken und gnadenlos spielen, eben voll auf Konfrontation, denn deren Verluste können meine Gewinne sein.


    In wechselnden Spielrunden bei denen klar ist, dass es eh nur bei einer Partie bleibt, macht Food Chain Magnate deshalb meiner Meinung keinen Sinn, da gibt es bessere Brettspiele, die auch schon ausreichend in der Erstpartie glänzen können, ohne dass man die Partie vorzeitig abbrechen sollte.