22.02.-28.02.2016

  • Schokokuchen gab´s gestern zwar nicht, aber ein Stück Nußsahnetorte als Nachtisch war schon drin :) ...
    Spielerisch abgerundet wurde das ganze mit Steam Works, dem "Geheimtip" zum Jahreswechsel, siehe diverse Beiträge dazu im Vorfeld. Zu dritt entschieden wir uns mal mit den B-Seiten der Charaktere zu spielen, die unterschiedliche Voraussetzungen bringen. Einer hatte z.B. schon den/das Automaton zum Start, musste dafür aber mehr Geld für seine Worker bezahlen, ein anderer bezahlte diese wiederum mit Elektroantrieben statt Geld, der dritte profitierte vom nutzen eigener Mechanikantriebe. Zusätzlich waren auch noch unterschiedliche Aktionen vertreten, so das sich ein quirliger Mix entspann, der manchmal zu etwas Analyse/Paralyse führte. Insgesamt hielt sich das aber im Rahmen, insofern nur ein kleiner Kritikpunkt. Die Vielfalt der diversen ausliegenden Maschinen will schließlich effizient genutzt werden!
    Ein bisher noch nicht so zum tragen gekommenes Teil ist die "Innovation Turbine (nimm 1 Teil von einem aktiven Stapel oder zahle 2 - nimm 2 und such eins davon aus). Davon hatte ich 2 in einer Maschine mit einem Manufacturer gekoppelt, holla, das lief wie geschmiert mit dem Teilenachschub und gleichzeitigem bauen. Mit 39 zu 32 und 29 Punkten konnte ich den Sieg einfahren, meine Maschinen wurden auch fleißig von anderen genutzt, was ja immer einen Siegpunkt bringt. Dieser Aspekt hebt das Spiel sehr positiv von anderen Vertretern seiner Art (Worker Placement) ab, man wurstelt nicht nur allein vor sich hin, sondern versucht seine Auslage/Maschinen für andere attraktiv zu gestalten - eben der Siegpunkte wegen durch die Nutznung von anderen.
    Sollte dieses Feature bei anderen WP´s ebenfalls gegeben sein, so möge man mir verzeihen - mangelnder Überblick bei WP´s meinerseits dient dann als Entschuldigung :whistling: ...


    An dieser Stelle noch eine Regelfrage: Beim Teil "Manufacturer" kann ich je nach angeschlossenem Antrieb eine 2/3/ oder 4 Teile große Maschine bauen (bei Elektro z..B. 4). Ist diese Größe nun fest oder ist das als "bis zu..." zu verstehen? Anders formuliert - kann ich statt einer 4´er Maschine auch nur eine 3´er bauen?


    Abschließend kam noch ein Love Letter Batman zum Einsatz - ein solider zweiter Platz bestätigt meinen Wechsel vom ursprünglichen Spiel weiterhin als gelungen ^^ .


    #SteamWorks #LoveLetterBatman

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • An dieser Stelle noch eine Regelfrage: Beim Teil "Manufacturer" kann ich je nach angeschlossenem Antrieb eine 2/3/ oder 4 Teile große Maschine bauen (bei Elektro z..B. 4). Ist diese Größe nun fest oder ist das als "bis zu..." zu verstehen? Anders formuliert - kann ich statt einer 4´er Maschine auch nur eine 3´er bauen?

    Immer exakt Größe X.


    EDIT: PS: Manufacturer oder Upgrader machen sich deshalb auch sehr gut, wenn sie über einen Power Converter angeschlossen werden. Dann gibt's da nämlich freie Auswahl der Größe.

  • [Würfelkarten]


    In #DerEiserneThron klappt dieses System zum Beispiel wunderbar (die Hauskarten sind letztendlich nichts anderes).
    Es fühlt sich - für mich - einfach gewichtiger an, eine Entscheidung zu treffen, als den Würfel entscheiden zu lassen.

    Mechanisch vielleicht. Aber solche Dinge wie das Treffen gewichtiger Entscheidungen oder ausgefeilte Mechanismen sind eben nicht jedem wichtig. Ich beispielsweise spiele ganz sicher nicht primär der Herausforderung wegen. Aus diesem Grunde geht es mir bisweilen übrigens auch ganz schön auf den Senkel, wenn der Glücksfaktor als ein negatives Merkmal eines Spieles dargestellt wird. Aber das nur als allgemeine Replik. :)


    Es gibt da eine sehr kluge Analyse, auf die ich gerne verweise, wenn sich die Diskussion um Spielertypen und Stilrichtungen dreht. Diese Art der Strukturierung hilft enorm beim Verständnis der unterschiedlichen Prioritäten, die Spiele verfolgen. Schools of Design and Their Core Priorities | Big Game Theory! | BoardGameGeek

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Es gibt ja auch Nuancen in der Diskussion, wie die Frage, ob es Glück gibt oder ob Glück der allein entscheidende Faktor ist.
    Wenn man z.B. 3h lang spielt, es aber egal ist, was man gemacht hat, weil am Ende dann einfach der Sieger ausgewürfelt wird, dann ziehe ich es persönlich auch vor, gleich zu Würfeln. Oder was anderes zu spielen...

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Glück ist bei TS ganz sicherlich nciht der entscheidende Faktor, allein aufgrund der Tatsache dass oft genug während des Spiels gewürfelt wird...

    Stimmt genau! - denn sonst wären ja beispielsweise alle CoSims, bei denen bekanntlich alles ausgewürfelt wird, reine Glücksspiele, und das sind sie definitiv nicht.


    Man muß immer unterscheiden, ob die Würfel der Spielmotor sind und/oder entscheidende Dinge auswürfeln, oder ob sie nur ständig den Spielverlauf leicht modifizieren.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Stimmt genau! - denn sonst wären ja beispielsweise alle CoSims, bei denen bekanntlich alles ausgewürfelt wird, reine Glücksspiele, und das sind sie definitiv nicht.

    Es sei denn man hat gerade eins verloren :mauer:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Um nun mal vom Thema TS abzukommen..... :D


    Gestern bekam ich meine Atlanter-Erweiterung und habe sie gleich im Solo-Modus getestet.
    Sehr effektive neue Gebäude, allerdings m.E. zuviele Neuerungen im Regelwerk die dann nur mit dieser Erweiterung gelten. Dder mit der Nachbarschaftshilfe. Oder auch dann nicht?
    Ob mir das gefällt kann ich noch nicht sagen.


    Im Vergleich zum Schokokuchen noch nicht. 8))



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!


  • Zu Ryan Laukat gibt es wohl keine zwei Meinungen. Großartiges Artwork von all seinen bisher erschienenen Spielen. Freu mich schon wie ein Schneekönig auf Oben und Unten. Und dabei ist der Kerl wohl noch so jung, dass ihm für die Zukunft noch der ein oder andere große Wurf zuzutrauen ist. Dass Echsen-, Schweine- und Fischgesichter es ihm angetan haben, kann ich dabei gern verschmerzen.


    Bei Whats your Game-Spielen kann ich uneingeschränkt Vasco da Gama empfehlen. Da greift eine Aktion in die andere. Ein leider viel zu wenig beachtetes Workerplacementspektakel, wie ich finde. Bei Madeira hab ich aufgrund der hohen Komplexität infolge der Regelsichtung von einer Kaufentscheidung abgesehen. Da steckt mir zu viel Firlefanz dahinter. Denn wenn ich nach paar Jahren ohne Partie nen halben Tag bräuchte, um die Regeln wieder intus zu haben, und dann anschließend in epischer Breite den Erklärbär für die Mitspieler geben muss, dann verpufft die ganze Spielfreude. Das Spiel wird mit Sicherheit seine Fans haben, nur dazu brauchts die entsprechende Bereitschaft aller am Tisch. Daher ziehe ich das 2009´er oben beschriebene vor.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Bei mir gab es das spannende Spiel "Counter clippen". Immerhin kann dieses Spiel zeitgleich zu anderen Aktivitäten durchgeführt werden und als reines Solospiel kann man es auch immer wieder zwischendurch weiterspielen. Leider ist die Spannungskurve im Spiel sehr gering, hat man einmal die relevanten Aktionen erkannt macht man doch häufig das gleiche :P


    Habe jetzt in ca. 5 Stunden das ASL Modul For King and Country geclippt, das waren schon ein paar hundert Counter. Als nächstes steht das Modul Rising Sun auf dem Plan, darin enthalten sogar noch mehr Counter. Auf jeden Fall beides Spiele die die Fingermuskulatur üben :D


    #Counterclippen
    #ForKingandCountry
    #RisingSun

  • Bei Madeira hab ich aufgrund der hohen Komplexität infolge der Regelsichtung von einer Kaufentscheidung abgesehen. Da steckt mir zu viel Firlefanz dahinter. Denn wenn ich nach paar Jahren ohne Partie nen halben Tag bräuchte, um die Regeln wieder intus zu haben, und dann anschließend in epischer Breite den Erklärbär für die Mitspieler geben muss, dann verpufft die ganze Spielfreude.

    Jein. Nein, weil alle WYG-Spiele ihre Regeln gut auf dem Spielbrett illustrieren. Sobald mal es einmal gespielt hat, reicht das eigentlich, auch wenn seit der letzten Partie viele Monate vergangen sind. Und doch irgendwo ja, weil Madeira unter allen WYG-Spielen den mit Abstand kompliziertesten Anfangs-Aufbau hat und ausgerechnet da hilft einem der Plan dann null weiter.



    So, jetzt zum eigenen Beitrag. Gerade zurück vom Spieletreff. #Yedo gespielt. Irgendwo mal bei BGG gelesen: Lords of Waterdeep on steroids. Ja und Nein. Zeugs sammeln, damit Aufträge erfüllen, Belohnung kassieren -- soweit wie bei LoW, aber im Gegensatz zu diesem trieft Yedo nur so vor Thema. Man tauscht nicht einfach nur Holzklötzchen gegen Punkte, sondern kann wirklich in das Thema eintauchen, mit Dojos Geld verdienen, im Tavernenviertel die Frau des Wirtes entführen, durch Errichten von Waffenschulen billiger am Waffenmarkt einkaufen, mit Geishas den Wächter "ablenken", eigene Worker zum Kriegseinsatz für den Shogun opfern, usw. Aufträge, Ereignisse, Aktionen -- alles wie aus einem Guss, mit sehr viel Liebe zum Detail. Thema Verbrecherclan, wir sind Chef eines solchen, das muss man so akzeptieren können. Aber dann passt alles zusammen, eben wenn man es mit einem gewissen Rollenspielansatz angeht, das ist die zwingende Voraussetzung, damit man Yedo mögen kann.


    Eigentlich dürfte mir Yedo nicht gefallen, weil's für das Gebotene doch ein kleines bisschen zu lang ist, zu viele verschiedene Phasen drin (incl. Handelsphase), außerdem eigentlich zu viel Glückselemente und eine heftige Portion Ärgerfaktor dazu, denn das Spiel (durch Ereignisse) oder die nicht-ganz-so-lieben Mitspieler können einem doch recht ordentlich zwischen die eigenen Planungen dazwischen grätschen. Aber es passt doch alles zusammen, weil das rollenspielartige Eintauchen in das Thema alles zusammenhält. Sehr schönes Spiel. Solange keine Grübler am Tisch sitzen. Aber die reinen Optimier-und-Rechen-Freaks werden glücklicherweise durch Handelselemente, Rollenspielflair, Ärgerfaktor oder gewisse Unplanbarkeit zum Glück weit genug abgeschreckt. ;)

  • Zitat von Stilp

    Dass Echsen-, Schweine- und Fischgesichter es ihm angetan haben, kann ich dabei gern verschmerzen.

    In den Genuss konnte ich leider noch nicht kommen - Vergessene Welt ist mein erstes Laukat Spiel. Ich hoffe noch beim Kickstarter von der 2nd Edition für Empire of the Void auch City of Iron abgreifen zu können.


    Zitat von Stilp

    Bei Madeira habe ich aufgrund der hohen Komplexität infolge der Regelsichtung von einer Kaufentscheidung abgesehen.

    Die zu große Komplexität ist ja meistens der große Kritikpunkt an Madeira - aber Hand aufs Herz... So komplex ist das ganze nun auch wieder nicht.
    Vielleicht habe ich das Spiel aber auch einfach noch nicht oft genug gespielt, um das beurteilen zu können.

  • Ich hoffe noch beim Kickstarter von der 2nd Edition für Empire of the Void auch City of Iron abgreifen zu können.

    Da dürftest du vergeblich hoffen, Add-Ons für ältere Titel gab's noch nie bei Red Raven Games.
    (Aber ich hätte noch ein City of Iron, ggf. incl. Erweiterung, übrig, wenn demnächst die 2nd Edition CoI bei mir eintrifft.)


    PS: Hast du konkretere Infos über ein EotV 2nd Edition?

  • Gestern Abend gab es drei Partien #BossMonster, die dritte mit der Mini-Erweiterung #ToolsOfHero-Kind


    Was soll ich sagen? Das Spiel ist schnell, lustig und hochgradig unfair. ^^
    Man versucht einen kleinen, aus 5 Karten bestehenden, Dungeon aufzubauen, und dann die passenden Helden anzulocken, die im Dungeon sterben. Habe ich 10 Seelen gesammelt (also verstorbene Helden), habe ich das Spiel gewonnen.
    Habe ich 5 Wunden bekommen (durch Helden, die in meinen Dungeon gehen, aber überleben), habe ich verloren.
    Dabei beeinflussen sich die Räume gegenseitig, und jeder Raum ist attraktiv für eine andere Heldenklasse (Krieger, Magier, Kleriker oder Dieb).
    Und zu Guter letzt sitzt mir noch ein anderer Dungeonlord gegenüber - oder auch bis zu 3 - und pfuscht mir mit seinen Zaubersprüchen oder Raumfähigkeiten dazwischen.


    Tools of Hero-Kind steuert dann noch Items für die Helden bei, was das Spiel schwieriger macht - aber auch bei eroberten Gegenständen Sonderfähigkeiten verleiht.


    Dabei ist das gesamte Spiel in 8-bit-Grafik gehalten, und erinnert an den GameBoy Color - zusätzlich noch nette Bildchen, versteckte Witze und Anspielungen, und eine ordentliche Portion Schadenfreude. Da eine Partie nicht so lange dauert, kann man gut gleich 2-3 Spiele hintereinander weg spielen.
    Und ja, es ist viel Kartenglück dabei. Einen ausgleichenden Faktor gibt es bei dem Spiel nicht, also muss man manchmal in den sauren Apfel beissen, dass gegenüber Alles toll läuft, während man selbst in die Röhre schaut...
    Mir hat es gefallen! :)


    Danach noch eine Partie #Morels, welches ich auch sehr schön finde, ob des schnellen Karten-Durchlauf-Mechanismus und der wunderschönen Karten!

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Codenames -- zu viert, zweimal. Dabei hat sich gezeigt, ich verstehe meinen Mann nicht -- zumindest was seine übergeordneten Kategorien betrifft. Was für ihn gradlinig ist, ist für mich ein Labyrinth. Andereseits hat er mich etwas besser verstanden. Wir haben immer verloren, aber die Ergebnisse wurden knapper. Trotzdem -- jederzeit wieder und vielleicht können wir auch #EinsolchesDing wieder auspacken.


    2. #FactoryFunner -- zu viert. Das ist ein nettes Spiel. Mir gefällt es deutlich besser, als #FactoryFun, der Vorgänger. Es gibt schon abenteuerliche Konstruktionen, um die Energie der richtigen Farbe zum richtigen Eingang einer Maschine zu bringen.


    3. #NationsdasWürfelspiel -- zu viert. Das hat mir nicht so sehr gefallen. Hinten zu sitzen, ist in diesem Spiel ziemlich unschön und die Spielreihenfolge hängt von der Anzahl Schwerter ab, die man am Ende der vorigen Runde noch hat. Schwerter werden aber zum großen Teil erwürfelt. Selbst für diese Spieldauer empfand ich den Zufallsfaktor als ärgerlich.


    Ciao
    Nora

  • 1. #Codenames -- zu viert, zweimal. Dabei hat sich gezeigt, ich verstehe meinen Mann nicht -- zumindest was seine übergeordneten Kategorien betrifft. Was für ihn gradlinig ist, ist für mich ein Labyrinth. Andereseits hat er mich etwas besser verstanden. Wir haben immer verloren, aber die Ergebnisse wurden knapper.

    Nein, Ihr habt nicht immer verloren - immerhin kam meine Frau in der 1. Runde auf die absurde Idee, meinen allerersten Hinweis "Batman, 2" nicht etwa auf Superheld und Pinguin (wie intendiert), sondern auf Superheld und Millionär zu beziehen, was leider zum sofortigen Verlust führte. Wie sie da nur drauf kam ... :saint:


    Vermutlich nicht regelgerecht, aber dennoch genial ein Tipp in einer schon weit fortgeschrittenen Runde: "Reihe, 3" - in eben dieser Reihe 3 (egal aus wessen Blickrichtung) lagen nämlich noch genau 3 Wortkarten, und alle 3 waren Teil des blauen Teams. Wurde aber leider nur vom gegnerischen Team richtig verstanden.

  • Vermutlich nicht regelgerecht, aber dennoch genial ein Tipp in einer schon weit fortgeschrittenen Runde: "Reihe, 3" - in eben dieser Reihe 3 (egal aus wessen Blickrichtung) lagen nämlich noch genau 3 Wortkarten, und alle 3 waren Teil des blauen Teams. Wurde aber leider nur vom gegnerischen Team richtig verstanden.


    Deine Vermutung stimmt, das Hinweiswort muss streng genommen mit der Wortbedeutung zu tun haben und nicht mit der Lage der Begriffe auf dem Tisch. Aber solange der gegnerische Geheimdienstchef das nicht moniert, ist es ein genialer Hinweis .... ;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Deine Vermutung stimmt, das Hinweiswort muss streng genommen mit der Wortbedeutung zu tun haben und nicht mit der Lage der Begriffe auf dem Tisch. Aber solange der gegnerische Geheimdienstchef das nicht moniert, ist es ein genialer Hinweis ....

    Meine Antwort auf das vor Hinweisgabe laut gedachte "Aber das darf ich bestimmt nicht sagen" war: "Regeln sind dazu da, um gebrochen zu werden".

  • Gestern neben dem eigenen Spiel...


    3 Runden #KingofNewYork:
    Gefällt mir wesentlich besser als die Tokyo-Variante. Macht einfach Spaß, auch wenn es völliger Nonsens ist. :)


    Dann eine Runde #Meschugge (uraltes Kartespiel, das wohl einfach nur ärgern soll):
    Das Spiel hat mich dermaßen überfordert, dass ich die Stiche blind bedient habe. Ich hab in 18 Runden nicht zusammen bekommen, was für eine Karte ich legen muss.
    Mit dem Zufallsprinzip habe ich mich tatsächlich besser geschlagen. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Bei uns gab es eine 4er Partie Mombasa mit 3 Neulingen. Für mich als "erfahrenen alten Hasen" und Erklärbär war es die zweite Partie. 4 Kompanien stritten um die Vorherschaft und wollten sich im Laufe des Spiels etablieren. Der Druck ist dabei groß und der Platz für die Ausbreitung viel zu klein. So blieb am Ende ausgerechnet die schwarze Mombasa-Kompanie weit auf der Strecke zurück, während zwei andere Kompaniem um die Vorherschaft kämpften und die vierte irgendwo genau dazwischen hing. Interessant bei Mombasa ist, dass niemanden diese 4 Kompanien gehören und jeder Spieler im Verlauf des Spiels immer mehr Anteile an einer solchen erwerben kann, sofern er die passenden Karten dafür ausspielt. Karten ausspielen ist so ein Knackpunkt in dem Spiel, da am Anfang nur 3 ausgespielt werden können. Später kann man bis zu zwei weitere Kartenslots freispielen, sollte dabei aber nicht versäumen, sich neue Karten zu holen, da einem diese zusätzlichen Optionen sonst nicht sonderlich viel einbringen, aber man muß ja auch nicht jeden Kartenslot belegen und kann durchaus etwas haushalten. Für einen Montag Abend war Mombasa schon ein ganz schönes Brett, aber es hat uns allen sehr gut gefallen!


    Ich versuchte mich an der Buchleiste und wollte unbedingt in einer Kompanie die höchsten Anteile erwerben, was mir in der 7. und letzten Spielrunde auch gelang. Mit den Büchern klappte es dagegen nicht so gut wie ich es gehofft und geplant hatte. Das lag zum einen daran, das mir eine wichtige Karte vom Markt vor der Nase weggeschnappt wurde und zum anderen hat mir der Kartennachschubmechanismus in der eigenen Auslage einen Strich durch die Rechnung gemach, da man stets nur eine Reihe seiner ausgespielten Karten zurück auf die Hand bekommt und ich dringend Karten aus zwei Reihen haben wollte. Tja, bei Mombasa gibt es viel zu bedenken aber das wird mit zunehmenden Spielen gewiss leichter von der Hand gehen. Fatal ist es auch wenn man zwar für die Bücher die passenden Karten auf der Hand hat, aber keinen Buchhalter ausspielen kann weil einem ein Kartenslot oder aber der Buchhalter selbst fehlt. So kam ich einmal in die Verlegenheit nur 2 Karten für die 6. Runde auszuspielen obwohl ich bis zu 4 hätte ausspielen können. So mußte ich Karten für die letzte Runde aufheben um sie gewinnbringend ausspielen zu können.


    Im letzten Jahr hatte ich Mombasa zu dritt gespielt. Letzten Montag hat es mir in der 4er Besetzung deutlich besser gefallen. Jetzt wo meine Liebste es einmal gespielt hat würde ich es auch zu zweit versuchen. Ich bin schon am überlegen, dem Spiel einen Foamcore Einsatz zu basteln und mir zumindest für die 3 Bücherstapel Stoffbeutel zu bestellen. In der nächsten Partie werden wir von der Einsteigerversion abweichen und die Kompanieleisten zufällig ermitteln. Schade ist nur, das für die E-Leisten aus der Holzbox keine Karte für die Auslosung beigelegt wurde, aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • hat mir der Kartennachschubmechanismus in der eigenen Auslage einen Strich durch die Rechnung gemacht

    :hahaha: passiert mir bei Mombasa auch immer wieder, dass mir das Spiel in den Rücken fällt


    Zu zweit verliert Mombasa leider sehr. Der Kampf um die Kompagnie-Anteile braucht 3 oder noch besser 4 Investoren um seinen Reiz voll zu entfalten.

  • Uns gefällt Mombasa auch zu zweit sehr gut. Zu viert ist es ein anderes Spiel, aber auch zu zweit hat es für uns seinen Reiz, weil man eben sehr aufpassen muss, was der andere tut.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Oh, da habe ich dann vielleicht zu früh geurteilt.
    Die Ausbreitungs-/ Bonuskarte hat sich für mich zu zweit bisher eher beliebig angefühlt: zu viele Möglichkeiten, einen brauchbaren Bonus abzugreifen und bis es eng wird auf der Karte dauert auch recht lange. Und bei den Leisten hatte ich den Eindruck, dass es ausreicht, den Gegner nirgends weit weg zu lassen und gegen Ende noch die passenden Aktionen über zu haben um den entscheidenden Vorsprung rauszuspielen. Das hat sicher seinen Reiz, aber mit mehr Spielern fand ich es deutlich angeregter.


    Aber wenn Ihr das anders seht, muss ich Mombasa auf jeden Fall zu zweit noch eine Chance geben - kann ja auch am Spielerpaar gelegen haben smile.png.

  • Ich bin bei Mombasa etwas gespalten, was das 2er-Spiel angeht. Auf der einen Seite sieht man, dass das Konzept an sich für vier Spieler ausgelegt ist, aber auf der anderen Seite sieht man genauso deutlich, dass der Autor sich Gedanken gemacht hat, wie er es für 2 Spieler funktionsfähig bekommt, u.a. durch relativ starke Boni für die ersten Ausbreitungsfelder (so dass es sich lohnt, auch neue Kompanien ins Spiel zu bringen) oder durch die dritte Worker Placement Aktionsscheibe für jeden im 2er Spiel. Insgesamt ist für mich Mombasa aber sowieso eher ein Spiel, das gut funktioniert, aber nichts, was mich begeistert.

  • Eigentlich schönes Material. Ich wünschte nur Metallbikinis würden langsam mal aussterben. Sowas will doch im Jahr 2016 keiner mehr sehen.

    "Etwas nicht tun zu können, ist kein Grund es nicht zu tun." - Gordon Shumway

  • Eigentlich schönes Material. Ich wünschte nur Metallbikinis würden langsam mal aussterben. Sowas will doch im Jahr 2016 keiner mehr sehen.

    Ich glaube, das sind Brustpanzer (Plural) im wortwörtlichsten Sinne... ;)

  • um was gehts denn da? :)

    Das ist ein Push your Luck Würfelspiel in einem nostalgisch-ironischen Barbarensetting.
    Im allerweitesten Sinne ein Dungeon Crawler, aber extrem reduziert (also ohne Karte, Marker und Gedöns).


    Jeder Spieler hat einen Barbaren, die können mit den Würfeln in unterschiedlichen Farben verschieden gut umgehen.
    Später kann man diverse Gegenstände ansammeln, die ebenfalls das Würfeln erleichtern.


    Der Startspieler deckt Aufgaben auf, die Spieler wählen reihum eine davon aus und entscheiden jeweils, ob sie...
    a) würfeln wollen: Auf den Karten sind Mindestwürfe in verschiedenen Farben angegeben, das bringt meistens Ruhm (diese grünen Steine, Siegpunkte), ist aber riskant, das kann nach hinten losgehen (kann Herzchen kosten, der Barbar stirbt, man hilft nur den Mitspielern etc).
    b) die Karte einfach auf die Rückseite drehen, das bringt Gold (bezahlt Gegenstände) oder diese Herzchen (Würfelhilfe für spätere Runden)


    Dann wiederholt sich das mit dem nächsten Startspieler.


    Ziel des Spiels ist es, eine gewisse Anzahl Ruhm anzusammeln. Wieviel, muss ich nach jedem Ausdrucken neu festlegen. Geschätzte 7-10. ;)


    Ich hab eine Spielregel in meinem Blog, die ist zwar nicht mehr so ganz aktuell, sollte aber einen ungefähren Eindruck vermitteln können:
    Race to Valhalla 2.0 – Spielregeln | Peters kleine Spielewelt


    @Leololo23
    Das sexistische und völlig überzogene ist natürlich Absicht. Richtet sich aber in beide Richtungen, die Jungs haben auch lächerliche Outfits.
    Ach ja:

  • Habe gerade auf Peter Rustemeyers Seite noch mehr gesehen (da ist auch die Spielregel sichtbar) https://peterrustemeyer.wordpress.com/category/brettspieldesign/
    Gut, daraus erschließt sich, dass es quasi "nostalgisch" sein soll. Trotzdem find ich Sexismus auch aus nostalgischen Gründen nicht gerade berauschend obwohl mir das Design sonst wirklich sehr gut gefällt.
    Kann man sich nicht vorstellen, dass das Frauen gegenüber ziemlichbeleidigend ist?
    Hatten die Damen damals nicht vielleicht doch etwas mehr an? Und warum stellt man sie dann so pornös dar?
    Tut mir Leid. Ich glaube Du bist ein echt netter Kerl und machst da tolle Sachen, aber bei dem Thema hast Du wohl noch was nachzuholen.

    "Etwas nicht tun zu können, ist kein Grund es nicht zu tun." - Gordon Shumway

  • Den Sexismus-Vorwurf würde ich jetzt nicht machen wollen; solche Darstellungen sind in unser freien Gesellschaft ja nicht verboten und das ist gut und richtig so. Aber wenn irgendwer oder irgendwas meint, mit halbnackten Frauen auffallen zu müssen, werde ich recht schnell skeptisch, ob der Inhalt was taugt. Sowas haben eigentlich nur Blender bzw. Blendwerke nötig.