Also wie gesagt, es ist unter Umständen sehr risikoreich, den DEFCON Level auf 2 zu lassen. Ein Beispiel: USSR hat "Duck and Cover" (Degrade DEFCON by 1. The US receives VP equal to 5 minus the current DEFCON level) auf der Hand. USA spielt "Five Year Plan" (The USSR must randomly discard a card. If the card has a US associated Event, the Event occurs immediately....). Wenn der USA Spieler Pech hat, dann wirft der USSR Spieler zufällig "Duck and Cover" ab und hat das Spiel gewonnen.
Anderes Beispiel: Ost Deutschland ist 5:1 von der USSR kontrolliert, DEFCON ist auf 2. US spielt im letzten Zug einer Runde "SALT Negotiations" aus und verbessert den DEFCON auf 4. Nächste Runde beginnt und DEFCON ist wieder auf 5. In der Event Phase spielt die US "Tear down this Wall", setzt und setzt 3 Einfluss nach Ost Deutschland, wo wir nun ein 5:4 haben. Zusätzlich erlaubt die Karte 3 Realignment rolls (oder Coups), mit denen man den sowjetischen Einfluss (mit etwas Glück) entfernen kann. Ohne sich zu wehren hat der USSR Spieler nun eines seiner wichtigsten Länder in Europa verloren. Zusätzlich ist er nun gezwungen von seinem ursprünglichen Plan abzuweichen und in seiner Runde den DEFCON Level wieder zu senken, um weitere Coups und Realignments in Europa zu unterbinden.
Timing für die Verbesserung des DEFCON Levels ist aber generell eher knifflig. Verbessert man das Level in seinem Zug, freut sich der Gegner, der nun wieder einen Coup in einem Gebiet machen kann, das vorher gesperrt war. Bis man selber wieder am Zug ist, herrscht wieder der Status quo. Ist allerdings abzusehen, dass der Gegner gegen Ende einer Runde noch eine Scoring Karte hält, lohnt es sich wieder den DEFCON Level zu erhöhen, da der Gegner keine Aktions mehr hat, diesen zu nutzen.
Dann gibt es noch die "NORAD" Karte, die vorteilhaft für den US Spieler ist (solange die im Spiel ist, darf der US Spieler den Einfluss in einem von ihm kontrollierten Gebiet jedes mal um 1 erhöhen, sobald der DEFCON Level auf 2 sinkt).