Spiele, die vielen gefallen, mir aber nicht, ich aber nachvollziehen kann warum es den Anderen gefällt...oder mich rätselnd zurücklassen...


  • Ich sehe es ziemlich anders herum. Ich glaube, es gibt gar keine reinen „Solospiele“. Jedes Solospiel ist gleichzeitig ein Mehrpersonen-Koopspiel. Gemeinsam zu überlegen und zu diskutieren, was der beste Zug ist, den man dann gemeinsam ausführt, ist für mich ein schönes, soziales Spielerlebnis.

    Ich erinnere mich daran, dass ich Box One alleine angefangen habe zu spielen. Dieses Spiel wird explizit als Spiel für eine Person beworben. Ich war nach einiger Zeit sehr fasziniert von dem Spiel und wollte dieses Erlebnis aber lieber mit jemandem teilen. Darum habe ich es dann zusammen mit meiner damaligen Freundin fertiggespielt.


    Ergänzung:

    Umgekehrt gilt das Ganze übrigens nicht. Es gibt Mehrpersonen-Koopspiele, die man nicht sinnvoll alleine spielen kann.

    Beispiele: Die Crew, Noobs, The Mind (ja, ist für mich ein Spiel ;))

  • Ich erinnere mich daran, dass ich Box One alleine angefangen habe zu spielen. Dieses Spiel wird explizit als Spiel für eine Person beworben. Ich war nach einiger Zeit sehr fasziniert von dem Spiel und wollte dieses Erlebnis aber lieber mit jemandem teilen. Darum habe ich es dann zusammen mit meiner damaligen Freundin fertiggespielt.

    Jetzt wirds scary: eben den Beitrag gelesen, Facebook aufgemacht, erste Werbung in der Timeline für Box One. Und ich habe davon noch nie vorher gehört, kannte das nicht. 8|

  • #TerraformingMars - nur zwei Partien gespielt, aber finde ich furchtbar textlastig - hatte den Eindruck, dass ich mit jeder Karte noch einmal ne Spielregel lese/lerne.

    Wenn ein Anfänger so eine dämliche Promo-Karte zieht (ich sage nur: "selbstreplizierende Roboter"), kann ich mir das sogar vorstellen. Ansonsten beschreibt der Text auf den meisten Karten doch nur die Symbolik-Regel, so nicht gesondert gekennzeichnet (Sternchen).

  • uch erinnere mich daran, dass ich Box One alleine angefangen habe zu spielen. Dieses Spiel wird explizit als Spiel für eine Person beworben. Ich war nach einiger Zeit sehr fasziniert von dem Spiel und wollte dieses Erlebnis aber lieber mit jemandem teilen. Darum habe ich es dann zusammen mit meiner damaligen Freundin fertiggespielt.

    Ob nun allein oder im Team ist bei Box One eigentlich egal.

    Das Prinzip ist es mit einem Exit-Spiel vergleichbar - es ist aber viel intensiver.

    Und ich habe davon noch nie vorher gehört, kannte das nicht. 8|

    Wurde hier im Forum bereits erwähnt. Ist halt angelsächsisch.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Wenn ein Anfänger so eine dämliche Promo-Karte zieht (ich sage nur: "selbstreplizierende Roboter"), kann ich mir das sogar vorstellen. Ansonsten beschreibt der Text auf den meisten Karten doch nur die Symbolik-Regel, so nicht gesondert gekennzeichnet (Sternchen).

    War halt auch null immersiv für mich, das Gesamtpaket… 🤷‍♂️

  • Spiele, die mir einfach nicht gefallen wollen, obwohl ich sehr gut nachvollziehen kann, was andere daran finden?


    Zuallererst fällt auch mir hier tatsächlich #Woodcraft ein, denn ich sehe die gut ineinandergreifenden Mechanismen, das Ressourcenrad, das ich mochte und die Idee des Würfelmechanismus (Bäume wachsen lassen, zersägen oder Holzteile zusammenleimen) klang auch gut. Die Holzspielzeuge, die wir herstellen, sind auch sehr hübsch anzusehen. Also ja: kann verstehen, was andere daran mögen, könnten auch verschiedene Dinge sein (mechanisch, von der Spielidee her etc.). Bei uns hat es einfach nicht gezündet, fühlte sich auch sehr unthematisch an und erschien uns teils sogar etwas glückslastig (Kartenauslage, obwohl eine solche uns in anderen Spielen nicht stört). So ganz genau kann ich es auch nicht sagen. Wir mögen andere Vladimir Suchy Spiele sehr gerne (Underwater Cities, Pulsar 2849 und auch Praga Caput Regni zum Beispiel), aber das fühlte sich für uns einfach nicht nach Spaß an, die anderen Spiele schon. Für uns wird das kein herausragender Suchy, der nach Jahren noch gespielt wird und deshalb ist es ausgezogen. Vielleicht geht es anderen da anders - ich bin gespannt.


    Dann gibt es natürlich eine ganze Reihe an Spielen, die anderen sicher zu Recht Spaß machen, aber mir einfach eher weniger gefallen. Dabei geht es einfach um Vorlieben: viele Partyspiele lassen mich recht kalt. Positive Überraschung: Hitster hat uns kürzlich sogar 2 sehr unterhaltsame Abende beschert, war aber einfach ein tolles Gruppenerlebnis - persönlich muss ich das nicht in die Sammlung nehmen. Andere Partyspiele gefallen mir noch weit weniger, nicht mal für einen Abend.


    Auch bei Wortspielen habe ich einige wenige, die ich sehr schätze, aber die vielen neuen Varianten reizen mich sehr selten, obwohl ich verstehe, dass es auch Gruppen gibt, in denen da jährlich neue Varianten zünden. Geschicklichkeitsspiele finde ich gar nicht reizvoll, aber sehe durchaus, dass andere hieran Spaß haben und hier gibt es inzwischen ja weit mehr als ein Jenga.


    Schön ist, wenn sich der Spielegeschmack entwickelt: lange war ich zum Beispiel skeptisch, was Abenteuerspiele mit einer offenen Spielwelt angeht, konnte mir das wenig vorstellen, sich einfach treiben zu lassen, habe mich aber überzeugen lassen und inzwischen haben #LandsOfGalzyr und #SleepingGods uns überzeugen können. Umgekehrt verstehe ich hier, was anderen daran möglicherweise einfach nicht gefällt. Die Mechanik der Spiele ist sicher nicht das Hauptaugenmerk - ohne Spaß an der Geschichte würde ich diese Spiele nicht spielen wollen.


    Auch #Everdell spaltet ja durchaus und wir taten uns hier ebenfalls über mehrere Partien hinweg schwer. Was andere daran mögen könnten, war klar: tolle Optik und auch die Mischung aus Arbeiter einsetzen und ein Tableau aus Karten bilden schätzen wir ebenfalls. Inzwischen haben wir uns mit den sehr kleinen Kartentexten angefreundet und festgestellt, dass es uns erst nach einigen Partien gepackt hat, nachdem wir die Spielzeit deutlich reduzieren konnten (nachdem die Texte bekannter waren und nicht mühsam entziffert werden müssen) und wir hier etwas Abwechslung schätzen - Erweiterungen werden also das Spiel sehr bald bereichern.


    Deshalb sehe ich mir auch sehr gerne viele Eindrücke an - sei es bei YouTube oder hier im Forum. Inzwischen lese und höre ich aus den Beschreibungen immer mehr raus: was gefällt anderen daran und würde ich das teilen? Das hilft sehr, eine Vorauswahl für den eigenen Geschmack und die eigene Spielgruppe zu treffen. Es gibt ja auch so viele Unterschiede in den Gruppen: manche mögen Spiele erst ab einer gewissen Komplexität, bei manchen muss das Thema primär zünden und inzwischen suche ich auch für unter der Woche oftmals weniger lange Spiele, bei denen aus einer geringeren Regeldichte heraus dennoch ein spannendes Spielerlebnis entsteht. Und ja, ich verstehe sofort, wenn jemand #Dorfromantik nicht mag, auch wenn ich es schätze und davon ausgehe, dass es Spiel des Jahres wird.

  • Ich steh zu meiner Aussage. Die musst du ja nicht teilen. Mich hats gestört und das hab ich auch so ausgedrückt:)


    Mmn völlig overhyped sind:

    Dominion

    -Ein völlig überblähter Deck builder, der einfach zu wenige gute Mechaniken hat die über den Deckbuilding Mechanismus hinausgehen. Mit reinen Deck-buildern konnte ich noch nie etwas anfangen. da dann doch lieber etwas wie Klonk oder Tyrants of the Underdark. Ich kann aber verstehen, wenn jemand die schiere Vielfalt an Karten und Möglichkeiten reizt.


    This War of Mine: The Board Game

    -Geniales Computerspiel, bei dem jede Minute spannend ist und selbst bei einer Niederlage denkt man nicht, dass man seine Zeit verschwendet hat. Das Brettspiel hingegen hat mich einfach nur gelangweilt. Weder kam Spannung auf, noch Atmosphäre und hinzu kam dauernd der Frust, wenn etwas nicht geklappt hat. Das mag vielen gefallen und an das Computerspiel erinnern, mich aber leider nicht. Alles in Allem werde ich dieses Spiel nie wieder anfassen.

    Einmal editiert, zuletzt von Finrod ()

  • Ich steh zu meiner Aussage. Die musst du ja nicht teilen. Mich hats gestört und das hab ich auch so ausgedrückt:)

    Jo, und nun? Constabler hatte eben die krawallige Sprache in manchen Beiträgen gestört und es deshalb angesprochen. Ganz offensichtlich hat er deinen rant nicht geteilt, sonst hätte er seinen von dir zitierten Beitrag nicht verfasst. :rolleyes: Selbstgerechte Nonsens-Informationen wie diese, garniert mit passiv-aggressiven Smileys, sind für mich der absolute Abturner in eigentlich doch so interessanten Threads... Sie bieten keinen Mehrwert im gegenseitigen Austausch, weder in Bezug auf Spiele noch auf ein schönes Diskussionsklima. Wäre schön, wenn keiner mehr dem harter-Kerl/Mädel-Image hinterherrennt und "endlich mal Tacheles reden!!!" will. Dissonanz kann immer respektvoll geäußert werden - wenn Mann/ Frau auch will.



    Wieder Ontopic:

    Ich habe etwas überlegen müssen, um auf Spiele zu kommen, mit denen ich wirklich nicht warm werden kann. Absolute Ausreißer kenne ich nicht, da ich doch recht viel über Spiele lese und Zeit verstreichen lasse (in der ihr sie schon fleißig angetestet habt 8o ), bevor ich sie kaufe. Zum anderen kaufe ich erst gar nicht Spiele, von deren Genre ich weiß, dass ich darin keinen Spaß haben werde. Aber bei #LoveLetter habe ich's dann doch versucht, weil es als kleines Zwischendurch-auf Reise-Spielchen mit wenig Platzbedarf vielerorts so gut bewertet wurde. Ich bin maximal untalentiert, was das Bluffen angeht, wollte es dennoch versuchen. Nun ja. Es blieb beim Versuch und der Einsicht, dass ich bei meinen obigen Vorsätzen bleiben sollte. Dennoch springt bei mir das Kopfkino an bei dem Gedanken, wie andere Spaß daran haben: Mit verschmitztem, schelmischem Grinsen, wenn ihre Tarnung bis zuletzt nicht aufflog und sie ihre Karte den Mitspielern mit süffisantem Lächeln entgegenstrecken und so ihren Sieg verkünden.


    Bei #ArcheNova dauerte dieses Gefühl nur 2 Runden an. Noch bevor Dee den interessanten Thread startete, in dem es um den Bias bei der Selbstbewertung von Spielen geht, hatte ich innerlich über das Spiel geflucht, da ich mit der ineinander verzahnten Entscheidungslogik nicht klar kam. Der Liebste (AP-Spieler und Optimierungsenthusiast) hatte die beiden ersten Partien mit Erdrutschsiegen für sich entschieden, während ich am Ende noch zerknirscht auf die Spielbretter schaute. Blödes Spiel. Viel zu glückslastig die Karten. Außerdem multiplayer-solitär. :mmhh: Mittlerweile sind wir bei >20 2er Partien und spielen nichts anderes mehr, wenn es komplexer sein soll und länger dauern darf, denn unter 2,5 h kommen wir nicht. Was ich völlig ok finde, weil der Liebste sonst keinen Spaß daran hat und sich sehr unter Zeitdruck gesetzt fühlt. Jetzt bin ich auch nicht mehr so töricht, die 2 Streichelzootiere auf der Starthand abzuwerfen, nur weil ich ihren Einkommensboost verkannt hatte. Oder behalte den großen Panda oder Grizzly nicht krampfhaft über die nächsten 5 Runden, nur weil ihre Boni ja so krass wären. :hahaha: Ich finde #ArcheNova mittlerweile auch überhaupt nicht mehr solitär. Ganz im Gegenteil. Wachsam wie ein Luchs schiele ich immer wieder auf den Spielbereich des Gegenspielers, um ja nicht zu verpassen, welche Sponsorenboni, eingespielte Symbole, oder Geld noch ausliegen, die mir Rückschlüsse geben, wie weit die Pause noch liegen könnte oder welches AS-Projekt in Konkurrenz steht. Nicht selten musste ich mich mit dem Verbandsarbeiter hart beeilen, um die 5 Punkte eines Basis-Artenschutzprojektes einzusacken, statt der 2 (da die mittlere Punktzahl schon besetzt), wenn beide SpielerInnen schon 4 Symbole im Zoo haben. Missliche Lagen sehe ich nun als Herausforderung statt Frust, einfach weil ich das Spiel viel besser kenne. Ich habe zumindest Pläne, mich irgendwie wieder herauszumanövrieren. Wenn der Liebste z.B. den Puma in der ersten Runde ausspielt und die Pause einläutet, kurz bevor ich meine Tiere ausgespielt hätte, und mich so zum Kartenabwerfen zwingt und gleichzeitig mein Einkommen blockiert. Nächstes Mal wollen wir die gemeinen, gelben Marker wieder ins Spiel nehmen. Die hatten wir rausgenommen, nachdem ich und meine Baukarte in einer anfänglichen Partie hypnotisiert wurden, und ich in Folge dessen auf 12 Attraktionspunkte für's Komplettbebauen des Zoos verzichten durfte. :box: :krank: Jetzt bin ich bereit dafür. Nein, multiplayer-solitär ist es gewiss nicht, so zumindest meine Meinung nach vielen Runden.


    Das Beispiel #ArcheNova zeigt mir für mich, Spiele nicht zu schnell abzuschreiben. Die eigene schlechte Bewertung könnte ihre Ursache darin haben, das Spiel nicht durchdrungen zu haben. Die interessanten, herausfordernden Kniffe kommen erst nach mehreren Partien durch. Mit dem oben genannten Beispiel zu T.I.M.E. Stories bin ich mir allerdings sicher, dass ich das nicht mögen werde, da es thematisch und mechanisch (Deduktion) nicht zu mir passt. Die erforderliche Geduld, die Constabler ansprach, könnte ich nicht aufbringen. Für ein 2,5 stündiges #ArcheNova schon.

  • -Ein völlig überblähter Deck builder, der einfach zu wenige gute Mechaniken hat die über den Deckbuilding Mechanismus hinausgehen. Mit reinen Deck-buildern konnte ich noch nie etwas anfangen. da dann doch lieber etwas wie Klonk oder Tyrants of the Underdark. Ich kann aber verstehen, wenn jemand die schiere Vielfalt an Karten und Möglichkeiten reizt.

    Dominion hat die anderen genannten Spiele erst möglich gemacht, da es das Element Deckbuilding in the "normale" Spielewelt gebracht hat. Ich kann mich erinnern welchen Sog damals der Prototyp bei meinem Erstkontakt hatte, aber heute ist dieser eben nicht mehr da

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich kann hier auch eine Stimme zu schon genannten Spielen beitragen. Meist auch gar nicht mit neuen Argumenten. Ich vermute, dass diese Spiele einfach bestimmte Bereiche in uns Spielern ansprechen oder halte gerade nicht.


    #SpiritIsland hat als Koop- mit hoher Puzzle- und Solotauglichkeit eigentlich alles, was mich voll in seinen Bann ziehen müsste. Fand ich vollkommen unübersichtlich, gerade da jeder Geist seine eigenen Decks hat und somit eher solitär gemeinsam gespielt wurde. Das fühlte sich für mich einfach wie Arbeit an. Ich respektiere, dass es eine große Fangemeinde hat, doch kann ich nicht nachvollziehen, dass soviele einen so hohen Reiz in dieser für mich kollektiven Unübersichtlichkeit sehen.


    #Dominion, letztlich stellvertretend für alle reinen Deckbuilder. Hut ab vor Donald Vaccarino. Sein Einfluss mit Dominion auf die Spielelandschaft generell war und ist enorm. Ich sehe auch sofort den Reiz, den das Konzept und die vielfältigen Erweiterungen vielen, vielen Spielern bieten. Ich habe für mich allerdings festgestellt, dass mich Deckbuilding als tragender Mechanismus im Spiel nicht reizt. Eingebettet mit weiteren Elementen (z.B. Mage Knight, Klong) finde ich es richtig gut. Vermutlich war ich deshalb auch in meinen Magic-Jahren nie so richtig gut in dem Spiel. :lachwein:


    #DieWerft und #Woodcraft als zwei Spiele von Suchy als (Co-) Autor. Kann hier sehen, dass die Spiele sehr gut verzahnt sind und einen fordern. Für mich haben beide jedoch Elemente (die Mulitrondells in Werft und das Sägeblatt in Woodcraft), die mich persönlich im Spiel komplett abtörnen. Kann noch nicht mal genau sagen, warum, da ich Rondells z.B. in anderen Spielen sehr gut finde.


    #EinFestfürOdin müsste ich als Rosenberg-Fan und mit seiner auch guten Solotauglichkeit eigentlich suchten. Ja, eigentlich. Die Aktionsvielfalt ist toll und herausfordernd und das Thema passt auch sehr gut. Doch Tetris-Plättchenlegen ist, wie ich wiederholt feststelle, nichts, was mich wirklich motiviert. Hier sehe ich aber, wie das Gesamtspiel viele Spieler reizt.


    Kann in diesem Kontext auch #Blokus nennen, das mich so etwas von kalt lässt. Hier wundere ich mich aber seit jeher, dass das Spiel so eingeschlagen hatte, da ich in der abstrakten Aufgabe Null-Komma-Null Reiz sehe.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Bin etwas überrascht davon, dass Dominion so oft genannt wird. Ich denke nicht dass es beim Klientel, welches hier so verkehrt grundsätzlich noch sonderlich hoch im Kurs steht.


    Es war halt ein Wegbereiter, das den Deckbaumechanismus in das Designspektrum eingeführt hat. Vielleicht ist es auch noch ein Gatewayspiel für komplette Hobbyneulinge, aber selbst da wäre ich mir nicht mehr sicher.


    Ich finde nicht, dass es heute noch besonders "highly rated" ist, sieht man ja auch am hier oft genannten Angriffspunkt, zu simpel, zu reduziert, etc.


    Gehört für mich damit eigentlich nicht zu den Kandidaten eines solchen Threads. Ansonsten sind wir ganz schnell bei Monopoly, Dobble, Skipbo und Rummikub.

    Einmal editiert, zuletzt von Felwin ()

  • Great Western Trail. 2x gekauft, 2x verkauft. Super öde, lang, schlechte Dynamik und einfach nur nervig. Bei mir floppt aber eigentlich alles von dem Autor. Nach Oh my Goods ging es nur noch abwärts 😀

    Nur meine Meinung - andere können andere haben…

  • Bin etwas überrascht davon, dass Dominion so oft genannt wird. Ich denke nicht dass es beim Klientel, welches hier so verkehrt grundsätzlich noch sonderlich hoch im Kurs steht.

    Es war halt ein Wegbereiter, das den Deckbaumechanismus in das Designspektrum eingeführt hat. Vielleicht ist es auch noch ein Gatewayspiel für komplette Hobbyneulinge, aber selbst da wäre ich mir nicht mehr sicher.

    Ich finde nicht, dass es heute noch besonders "highly rated" ist, sieht man ja auch am hier oft genannten Angriffspunkt, zu simpel, zu reduziert, etc.

    Gehört für mich damit eigentlich nicht zu den Kandidaten eines solchen Threads. Ansonsten sind wir ganz schnell bei Monopoly, Dobble, Skipbo und Rummikub.

    Ui, was denkst du denn, welches Klientel hier so verkehrt? :/

    Ich kann die Daseinsberechtigung von Dominion in diesem Thread total verstehen. Bin aber selbst auf der Seite, die heutzutage immer noch gerne Dominion spielt, weil es a) sowohl als Gatewayspiel für jüngere oder Wenigspieler als auch mit Schwiegereltern nach wie vor super funktioniert und b) mit einigen der Erweiterungen auch zusätzliche taktische Möglichkeiten bietet, dabei dennoch kurzweilig ist.

    Natürlich ist es kein 4h-Brecher und will es auch gar nicht sein. Aber es dann auf eine Stufe mit Monopoly zu stellen, ist dann IMO etwas unpassend.

  • ich mag Dominion auch noch. Ein Spiel wird doch mit der Zeit nicht schlechter.

  • Ich habe meine Dominion Grundbox auch vor ein paar Wochen noch mal rausgekramt und es zu viert gespielt. Jeder hatte Spaß, weil es einfach und eingängig ist aber eben dennoch nicht trivial. Und es soll mir bitte niemand erzählen, jemand der noch nie (oder selten) Dominion gespielt hat überblickt einen zufällig zusammengestellten Markt sofort und hat umgehend die perfekte Strategie zur Hand...

  • Ich steh zu meiner Aussage. Die musst du ja nicht teilen. Mich hats gestört und das hab ich auch so ausgedrückt:)

    Jo, und nun? Constabler hatte eben die krawallige Sprache in manchen Beiträgen gestört und es deshalb angesprochen. Ganz offensichtlich hat er deinen rant nicht geteilt, sonst hätte er seinen von dir zitierten Beitrag nicht verfasst. :rolleyes: Selbstgerechte Nonsens-Informationen wie diese, garniert mit passiv-aggressiven Smileys, sind für mich der absolute Abturner in eigentlich doch so interessanten Threads... Sie bieten keinen Mehrwert im gegenseitigen Austausch, weder in Bezug auf Spiele noch auf ein schönes Diskussionsklima. Wäre schön, wenn keiner mehr dem harter-Kerl/Mädel-Image hinterherrennt und "endlich mal Tacheles reden!!!" will. Dissonanz kann immer respektvoll geäußert werden - wenn Mann/ Frau auch will.

    Das hat wahnsinnig viel Mehrwert geboten, danke dafür (hier bitte einen passiv-aggressiven grinsesmiley einsetzen). Ich denke die Sache ist damit durch, wir sind da unterschiedlicher Auffassung.

  • -Ein völlig überblähter Deck builder, der einfach zu wenige gute Mechaniken hat die über den Deckbuilding Mechanismus hinausgehen. Mit reinen Deck-buildern konnte ich noch nie etwas anfangen. da dann doch lieber etwas wie Klonk oder Tyrants of the Underdark. Ich kann aber verstehen, wenn jemand die schiere Vielfalt an Karten und Möglichkeiten reizt.

    Dominion hat die anderen genannten Spiele erst möglich gemacht, da es das Element Deckbuilding in the "normale" Spielewelt gebracht hat. Ich kann mich erinnern welchen Sog damals der Prototyp bei meinem Erstkontakt hatte, aber heute ist dieser eben nicht mehr da

    Das mag durchaus stimmen, macht es aber für mich leider nicht zu einem guten Spiel. Dennoch danke an Dominion, dass du grandiose andere Spiele für mich ermöglicht hast!

  • So ich habe einigermaßen lange überlegen müssen, da ich so vieles mitspielen würde, auch wenn ich es nicht unbedingt mag. Aber gut dann haue ich mal raus, was mir dennoch nichts so gut gefällt.


    #Phase10 da würde ich tatsächlich lieber parallel ein Sudoku lösen als mitspielen zu müssen. Hier ist mir tatsächlich völlig schleierhaft warum man es mag. Da greife ich als Alternative lieber zu #Rommé in einer seiner 1000 Varianten.


    Wie langweilig, etwas kontroverseres?


    Fast alles was mit Cthulhu zu tun hat. Ich habe noch nicht ein Spiel mit Cthulhu-Thema gespielt was mir gefallen hat und das obwohl ich das Thema eigentlich sehr mag! Das Gefühl der Kurzgeschichten des kosnischen Horrors kommt mir aber in den Spielen nicht auf. Auch wenn diese handwerklich gut gemacht sind.


    #Cthulhu:DeathMayDie da gibt es so vieles was mir gefallen müsste. Dungeon Crawler, check. Coole Miniaturen, Check. Ich würde aber lieber zu einem Descent greifen, wenn ich die Wahl habe, obwohl oneshots meiner Meinung nach bei C:DMD besser funktionieren.


    #ArkhamHorror:TheCardGame ich liebe Kartenspiele, die Story passt und ist gut geschrieben (trotzdem kommt es nicht an das kosmische Horror Gefühl der Vorlage heran) und doch ist es einfach nichts für mich. Erschwerend kommt hinzu, dass es ein LCG ist. #MarvelChampions ist bei mir auch nicht gezündet. Obwohl auch hier eine tolle Lizenz, tolles Artwork und interessante Fähigkeiten enthalten sind. Vielleicht überfordert mich hier einfach die Fülle des Content. Also liegt es vllt bei beiden daran.


    #TwilightStruggle gut Twilight Struggle habe ich nur als App gespielt, das spielt mit Sicherheit auch eine Rolle. Ich finde es einfach unübersichtlich und es dauert zu lange. #13Tage:DieKubaKrise1926 trifft für mich da den Sweetspot. Wenn man natürlich ein epischeres Spielerlebnis haben möchte, dann bietet einem Twilight Struggle mehr.


    #Dominion bei keinem anderen Deckbuilder habe ich mich bisher so gelangweilt. Klar die vielen Erweiterungen bringen viel Varianz, aber das Spiel lässt mich völlig kalt.


    #Munchkin, #ExplodingKittens und Konsorten. Ich mag einfach dieses stumpfe Take that nicht und dann dauert es z.B. im Falle von Munchkin auch teils sehr lange. Ich vermute man spielt es aus humoristischen Gründen (zumindest bei Munchkin kann ich das nachvollziehen durch den Metahumor).

  • Im Thread kommt das Thema offensichtlich nicht richtig durch, oder ist vielleicht viel zu lang, oder was auch immer...
    Also versuche ich ein bisschen... nur ein bisschen mehr einen Teil davon in den Fokus zu rücken, denn das ist der wirklich spannender Teil.
    Alles andere habe ich schon gelesen, gehört, gesehen, wahrgenommen, oder vielleicht empfinde ich es selbst so und könnte es unterschreiben, also wie war das mit dem Thema? Ah...

    "Spiele, die vielen gefallen, mir aber nicht, ich aber nachvollziehen kann warum es den Anderen gefällt...oder mich rätselnd zurücklassen..."

    Falls jemand sich angesprochen fühlt (ganz allgemein, es geht an niemanden direkt) und von dem "Bearbeiten" Knopf Gebrauch machen möchte, nur zu, ich lese mir gerne Eure Beiträge noch mal.

  • Oder aber die Antwortenden haben wirklich bis zum Ende gelesen::

    ...oder mich rätselnd zurücklassen.. "

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Nun, denn ... Ganz im Sinn des Thread-Themas:


    - Die #Exit -Spielreihe. Ich kann es sehr gut verstehen, wenn man abseits vom Zeitungskreuzworträtsel oder vom Mitfiebern beim "Tatort" offen für andere Rätselspielarten ist. Aber eine oftmals an den Haaren herbeigezogene Geschichte verbunden mit teils sehr eigenartigen Rätseln, bei denen selbst bei nachgelagerter Betrachtung des Lösungsweges manchmal nicht nachvollzogen werden kann, wie die Autoren es erwarten können, daß man als unbedarfter Ratender ausgerechnet auf genau diese Ideallinie kommen soll, läßt mich meist wahrhaft rätselnd zurück.


    - Getoppt wird das durch #Adventure_Games (Entdecke die Story). Ich kenne Leute, die haben sich ihr Zimmer entsprechend settingmäßig vorbereitet, bevor sie durch die Geschichte gegangen sind und waren dann auch dementsprechend begeistert von dem Spiel. Ich selber saß dann eher so da: "Ich gehe zu Ort C, lese viel (für meinen Geschmack überflüssigen) Text und muß ich mich meist zwischen zwei Optionen entscheiden, lese dann wieder viel Text (oftmals erneut mit wenig echten Informationsgehalt), um zu erfahren, was mir eventuell Gutes oder viel mehr Schlechtes widerfährt. Dann warte ich, bis ich wieder dran bin und mache so weiter. Oder ich kann einen meiner gefundenen Gegenstände einem meiner Mitspieler, welcher sich drei Räume weiter befindet, als Hilfe zur Verfügung stellen. Wie eigentlich genau? Via Zeit-Raum-Sprung? :/


    - #DerUnterhändler scheint ja auch von vielen gut aufgenommen zu werden. Und das Thema reizt(e) mich ebenfalls ungemein. Wer will denn bei so einer Geiselnahme nicht erfolgreich aus dem Psychoduell hervorgehen? Doch nach einer handvoll Partien brach ich den Selbstversuch erfolglos ab. Würfelglück oder -pech in der Verhandlungsphase gepaart mit dem Kartenglück oder -pech in der Eskalationsphase waren für meinen Geschmack und für mein inneres Bedürfnis einen vernünftigen Plan zur Lösung des Problems zu erarbeiten eindeutig zuviel des Guten. Warum soll ich mir (sinnbildlich gesprochen) überhaupt Gedanken machen, soviele Geiseln wie möglich zu befreien, wenn die Würfel mit hoher Wahrscheinlichkeit mir sagen werden: "Tolle Idee, aber damit das hinhaut mußt du an einem 29. Februar bei Vollmond auf einem Friedhof in Klanxbüll sein." Oder wenn ich vielleicht einen kleinen Erfolg verbuchen konnte, nur damit der irre Typ bei der nächsten Eskalationskarte zu mir sagen kann: "Bevor du mich zu sehr verkloppst ... darf ich dir meinen großen Bruder vorstellen? Der ist noch fünfmal mehr gemeiner als ich." Öhm, nö. Dann vermehre ich doch lieber Schafe, Kühe und Pferde in Arle und bestelle gemütlich meine Getreide- und Flachsfelder.

  • Kann in diesem Kontext auch #Blokus nennen, das mich so etwas von kalt lässt. Hier wundere ich mich aber seit jeher, dass das Spiel so eingeschlagen hatte, da ich in der abstrakten Aufgabe Null-Komma-Null Reiz sehe.

    Hier ist wohl die Haptik ein Reiz. Hinzu kommt dass heutzutage quasi jeder irgendwann mal Tetris mit Tetris in Kontakt gekommen ist

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Spirit Island ist ein komplexes Rätsel, dessen Appeal ich durchaus verstehen kann. Bei mir entstehen dabei aber solche Knoten im Kopf, dass ich keinen Spaß dran habe.


    Den Reiz der nahezu unendlichen Kombinationsmöglichkeiten des Terraforming Mars Kartendecks kann ich auch nachvollziehen. Ich persönlich find's aber zu "offen", zu lang, die Tableaus werden irgendwann so groß, dass ich jegliches Interesse daran verliere, zu tracken, was die Mitspieler so machen,... Ist bei mir auch einfach nicht angekommen.

  • Zusätzlich war ich noch mit der Menge an Fähigkeiten überfordert. Mir reichte, was ich tue, auf die anderen konnte ich gar nicht achten, was schade war.

    #SpiritIsland hat als Koop- mit hoher Puzzle- und Solotauglichkeit eigentlich alles, was mich voll in seinen Bann ziehen müsste. Fand ich vollkommen unübersichtlich, gerade da jeder Geist seine eigenen Decks hat und somit eher solitär gemeinsam gespielt wurde. Das fühlte sich für mich einfach wie Arbeit an. Ich respektiere, dass es eine große Fangemeinde hat, doch kann ich nicht nachvollziehen, dass soviele einen so hohen Reiz in dieser für mich kollektiven Unübersichtlichkeit sehen.

    Spirit Island ist ein komplexes Rätsel, dessen Appeal ich durchaus verstehen kann. Bei mir entstehen dabei aber solche Knoten im Kopf, dass ich keinen Spaß dran habe.

    Spirit Island

    Ich halte mich jetzt ja nicht für die allerschwächste Kerze im Kronleuchter aber das Spiel überfordert mich maßlos. Ich kann bei Spielen sonst recht gut den Spielverlauf antizipieren... hier kriege ich es nicht mal auf die Kette den nächsten Spielzug zu überblicken. Und weil ich mich einfach jedes Mal so unfassbar unterbelichtet fühle, finde ich es doof :lachwein:

    Spirit Island hat interessant angefangen wurde dann zum Frusterlebnis. Vielleicht war meine Frusttoleranz an dem Tag einfach zu niedrig😂

    Ich habe es allerdings nur Solo gespielt und dabei festgestellt,dass ich absoluter Bauchspieler bin. Irgendwann fängt es an mich zu nerven,wenn ich zu langer über einen Zug nachgrübeln muss.


    Schlechte Vorraussetzungen um bei #SpiritIsland was zu reißen (8x probiert/ nie gewonnen).

    Leider bekomme ich von diesem durchoptimieren in Coop Spielen einfach Kopfschmerzen. Mein Hirn ist nicht für diese Art zu denken gemacht.


    Spannend, dass hier für einige Spirit Island so ein schlimmes Spiel ist. Ich bin mir gerade unsicher, ob ich auf die auf den letzten Seiten bezüglich des Spiel gemachten Aussagen antworten darf bzw darauf überhaupt zu reagieren habe, aber es triggert mich irgendwie, daher lasse ich meinen Gedanken hier mal freien Lauf ...
    Ich selbst würde mich als Bauchspieler beschreiben. Im Gegensatz zu meinem Bruder, der sich über Züge hinweg Strategien ausdenkt und dabei die bestmöglichen Züge versucht, hangel ich mich von Runde zu Runde und überlege, was jetzt hier ein guter Zug wäre. Auch bin ich absolut kein Solospieler, da ich gerne zusammen mit/gegen andere spiele. Spirit Island ist seit es Pegasus ins Deutsche lokalisiert hat mein meistgespieltes Spiel und das sicher nicht, weil ich jeden Spielzug mit allen Optionen aller Mitspieler bis zur Unendlichkeit durchdiskutiere, sondern weil mir die Herausforderung gefällt mit X beliebigen Geistern gegen "Welche-Nation-auch-immer" auf welchem Schwierigkeitsgrad Herr zu werden oder halt in der Gruppe zu versagen.

    Ich komme gar nicht auf die Idee mich in die Geister meiner Mitspieler hineinversetzen zu wollen oder mir deren Strategien ins Gedächnis zu rufen. Man macht sein Wachstum, man bezahlt seine Karten und schaut, obs klappt. Je eigenständiger die Mitspieler spielen, desto "angenehmer" spielt es sich. Gibt es vor der Runde Redebedarf über "Brennpunkt X", kann man sich absprechen, man muss es aber nicht für jedes Gebiet machen. Meist reicht ein Plättchen im Gebiet und die anderen wissen darum, dass man sich dort nicht kümmern muss.

    So denn .. ich kann verstehen, wenn einem das "Puzzle" Spirit Island nicht gefällt oder einem da vielleicht zu viel Mechanik und zu wenig Thema drin ist .. wobei die Geister meiner Meinung nach schon sehr thematisch agieren, aber dem Spiel "Kopfschmerzen", "Knoten im Kopf", "Unübersichtlichkeit" oder ähnliches vorzuwerfen halte ich für unfair. Auch möchte ich hier niemanden bekehren. Bei Spirit Island darf man gern mal Kontrolle aus der Hand geben, sich auf andere blind verlassen und auch gern von anderen positiv überrascht werden, das trägt für mich ungemein zum Thema ansich bei, nämlich, dass sich die Geister, wie auch immer sie kommunizieren, untereinander helfen, beeindrucken und evtl auch mit letzter Kraft einen Sieg erringen oder durch die Masse an Gegnern einfach machtlos untergehen.



    So .. und damit ich noch was zum Thema ansich beitrage .. mich kann man mit "Partyspielen" aller Art jagen. Ich bin aus einer Zeit, wo man sich zu Schülerzeiten traf, um abends mit den Kumpels erst eine Runde "Siedler von Catan" zu spielen und als Absacker das "Zettel-am-Kopf"-Spiel, welches der ein oder andere in meiner Spielrunde super lustig fand. Das hat mich anscheinend geprägt und mir über die Zeit die Lust an solchen Spielen verleidet. ABER ... ich kann verstehen, dass es da draußen Personen gibt, die diese Spiele feiern ;)

  • aber dem Spiel "Kopfschmerzen", "Knoten im Kopf", "Unübersichtlichkeit" oder ähnliches vorzuwerfen halte ich für unfair.

    Naja, das ist halt das Empfinden der Menschen. Ich glaube, das hat nichts mit Fairness zu tun. Wenn jemand das Spiel als Ganzes aufgrund der zig Geister-Fähigkeiten als unübersichtlich empfindet, dann ist das halt so. Es ist halt auch nicht leicht, wie Du selbst sagst, all die Geisterfähigkeiten aller Spieler im Blick zu halten und sich darauf abzustimmen.

    Bei Spirit Island darf man gern mal Kontrolle aus der Hand geben, sich auf andere blind verlassen

    Es gibt nun halt Spielertypen, die das nicht können oder wollen. Ich gehöre auch dazu. Ein Koop-Spiel, bei dem jeder einfach macht, was er für richtig hält und am Ende wird das schon irgendwie passen? Nein, mit der Tagline würdest Du mich nicht ködern können. Ich bevorzuge es bei einem Koop, dass ich alle Informationen habe und wenn jemand eine extrem falsche Entscheidung treffen will (d.h. wir verlieren das Spiel dadurch), dass ich da auch interveniere. (Bei einer nur nicht ganz optimalen Entscheidung kann ich sehr gut damit leben.) Daher: Diese Spielertypen gibt es und für die ist Spirit Island vermutlich nicht gemacht. Aber auch das hat nichts mit Fairness zu tun, weil ich das dem Spiel ja nicht vorher ansehe. Erst nach der Spielerfahrung konnte ich sagen, dass es nicht passt.


    Gruß Dee

  • Es gibt nun halt Spielertypen, die das nicht können oder wollen. Ich gehöre auch dazu. Ein Koop-Spiel, bei dem jeder einfach macht, was er für richtig hält und am Ende wird das schon irgendwie passen? Nein, mit der Tagline würdest Du mich nicht ködern können. Ich bevorzuge es bei einem Koop, dass ich alle Informationen habe und wenn jemand eine extrem falsche Entscheidung treffen will (d.h. wir verlieren das Spiel dadurch), dass ich da auch interveniere.

    Alles klar, dann ist Spirit Island in seinen Grundzügen tatsächlich nichts für dich. Da bei Spirit Island der Punkt "Zufall" bzw "Unbekanntes" durchaus in Form von Ereigniskarten, Furchtkarten, die verödete Inselkarte und der verdeckten Invasorenkarte ( fürs Entdecken ) beiwohnt, kann es meines Erachtens keine "extrem falsche Entscheidung" geben, höchstens eine unglückliche. Jeder kann nur aus dem schöpfen, was ihm seine Karten/Fähigkeiten bieten, so dass der Fokus meist darin liegt im eigenen Wirkungsbereich "Brände" zu löschen und bei Problemen ggf. um Hilfe zu rufen. Man könnte mit offenen Karten der Mitspieler spielen und diese in seine Pläne einbauen - aber das würde mir zu sehr in Richtung Alphaspieler gehen - und mir ehrlich gesagt auch den Spielspass nehmen. Ich versuche Runde für Runde das für mich und meinen Geist bestmögliche. Jegliches Metagaming muss ich nicht wissen, eine gewisse Wachstums- bzw Kartenstrategie muss ich nicht fahren. Die mit der Zeit hinzugewonnen Kräfte, die jeweilige Situation auf dem Brett geben schon ein wenig "meinen Weg" vor .. wie ich ihn beschreite kann ich zum Glück selbst bestimmten und muss es mir von jemand anderem nicht vorgeben lassen.


    Naja, das ist halt das Empfinden der Menschen. Ich glaube, das hat nichts mit Fairness zu tun. Wenn jemand das Spiel als Ganzes aufgrund der zig Geister-Fähigkeiten als unübersichtlich empfindet, dann ist das halt so. Es ist halt auch nicht leicht, wie Du selbst sagst, all die Geisterfähigkeiten aller Spieler im Blick zu halten und sich darauf abzustimmen.

    Die Sache ist die, dass man das gar nicht muss. Jedenfalls verlangt das das Spiel nicht von einem. Es reicht, wenn Spieler X die Fähigkeiten seines Geistes kennt und sie einsetzen kann. Mit zunehmender Spielanzahl wird man darin halt auch besser. Ich bin halt das trotzige Felsgestein der Insel, was da der Nebel macht ist erst mal egal .. wenn der Nebel aber helfen kann, höre ich mir gern an, wie er das tut. ;)

  • Arkham Horror LCG:


    Setting müsste mir gefallen, aber die Regeln finde ich so schlimm kleinig, dass es sich nie wirklich rund gespielt hat. Ich habs in zwei Konstellationen ausprobiert. Prinzipiell müsste es mir gefallen. Deckbuilding, Story, Thema... aber lieber sein. Ich kann darauf verzichten.



    Spirit Island finde ich genial, in der richtigen Konstellation. In einer meiner Gruppen gibts es dabei leider ein krasses Alpha-Tier Problem und ich bin es nicht. In einer Partie war es soweit, dass ich kurz davor war zu sagen das das Alpha Tier gerne meinen Geist spielen kann. In dieser Gruppe schlage ich aber ohnehin selten ein Co-Op Spiel vor...

  • Ich habe jetzt auch mal drüber nachgedacht und gar nicht so viele Spiele gefunden. Habe halt ein Mainstream-Geschmack und ich mag eigentlich fast alle Spiele in der Top 100 von bgg. Ich habe aber trotzdem ein paar Spiele gefunden:


    #cosmic encounter ist für mich ein #munchkin in space. Ich finde es viel zu zufällig und nicht planbar. Positiv finde ich nur die verschiedenen Alienfähigkeiten, Spieleranzahl (funktioniert auch für große Gruppen) und die verkürzte Spielzeit im Vergleich zu Munchkin. Kann sicherlich in manchen Spielsituationen funktionieren - ich habe aber noch keine erlebt und finde es zu zufällig und daher bin ich emotional nicht im Spielgeschehen involviert. Es ist mir schlicht egal was passiert.


    #DerKarthograph Roll und write ist jetzt nicht so meins und dann muss man noch Landschaften malen. Nee geht für mich gar nicht. Ich kann aber verstehen, dass es Leute mögen die gerne malen...


    #Everdel ist für mich total belanglos. Meiner Meinung nach würde ohne der Optik niemand mehr drüber sprechen. Ich kann verstehen, dass viele wegen der Optik das Spiel möge, aber von der Mechanik kann ich es nicht nachvollziehen.

  • So denn .. ich kann verstehen, wenn einem das "Puzzle" Spirit Island nicht gefällt oder einem da vielleicht zu viel Mechanik und zu wenig Thema drin ist .. wobei die Geister meiner Meinung nach schon sehr thematisch agieren, aber dem Spiel "Kopfschmerzen", "Knoten im Kopf", "Unübersichtlichkeit" oder ähnliches vorzuwerfen halte ich für unfair. Auch möchte ich hier niemanden bekehren. Bei Spirit Island darf man gern mal Kontrolle aus der Hand geben, sich auf andere blind verlassen und auch gern von anderen positiv überrascht werden, das trägt für mich ungemein zum Thema ansich bei, nämlich, dass sich die Geister, wie auch immer sie kommunizieren, untereinander helfen, beeindrucken und evtl auch mit letzter Kraft einen Sieg erringen oder durch die Masse an Gegnern einfach machtlos untergehen.

    Ich habe Spirit Island bisher dreimal gespielt und es auch als sehr anstregend und stressig empfunden (im Allgemeinen habe ich kein Problem mit komplexen Spielen).

    Aber vielleicht liegt das auch daran, dass für mich der Witz an kooperativen Spielen ist, dass man sich gemeinsam abstimmt und einen Plan entwickelt. Das klappt halt nicht wirklich in Spirit Island, weil man einfach nicht richtig einschätzen kann was die anderen tun können und werden.

    Vielleicht muss man Spirit Island in der Tat mit dem größten Fokus auf sich selbst spielen und einfach schauen was draus wird, ist ja auch mal ein Ansatz :)

  • Aber vielleicht liegt das auch daran, dass für mich der Witz an kooperativen Spielen ist, dass man sich gemeinsam abstimmt und einen Plan entwickelt. Das klappt halt nicht wirklich in Spirit Island, weil man einfach nicht richtig einschätzen kann was die anderen tun können und werden.

    Vielleicht muss man Spirit Island in der Tat mit dem größten Fokus auf sich selbst spielen und einfach schauen was draus wird, ist ja auch mal ein Ansatz :)

    Dass man sich bei Koop-Spielen ( einschließlich Spirit Island ) abspricht ist vollkommen richtig gedacht. Ich spreche mich mit meinen Mitspielern hier auch ab, sofern es nötig ist. Ansonsten reicht ja eine entsprechende Aussage "Land X habe ich unter Kontrolle" .. Wenn dann die Mitspieler Einzelheiten wissen müssen, kann man ja ins Detail gehen. Meist ist es aber ausreichend, dass dann der Spieler zum entsprechenden Zeitpunkt seinen Plan offenbart und das macht, was seine Karten sagen - evtl auch mit Erklärung.
    Aber ja .. ich habe es auch schon oft erlebt, dass es dann Momente gab, wo der Spieler sich an den Kopf schlug und merkte, dass sein erdachte Plan nicht aufging oder er einen Kartentext falsch interpretiert hat. Hier kann man dann zusammen entscheiden - je nach Spielstand - ob man nochmal umbaut, es passieren lässt oder oder oder. Da Koop, ist man da recht frei. Positiver Nebeneffekt - man lernt aus seinen Fehlern. Besser als wenn jemand einem "deinen" Plan vorgibt.

    Ich vermute, dass ist hier auch das, was mir persönlich so gut an Spirit Island gefällt. Ich weiß in etwas wie jeder Geist funktioniert bzw wo er seine Stärken und Schwächen hat. Allerdings spielt jeder Spieler die Geister evtl anders, zieht natürlich während des Spiels andere Karten, so dass es jedes Mal an gänzlich anderer Spielverlauf ist, die Mitspieler einen mit ihren Kräften überraschen und man zusammen durchaus ein sicheres Ende noch drehen kann.
    Würde ich alles um meine Mitspieler herum wissen, ihnen ständig auf die Finger schauen und die nonplusultra Karten-Kombos wissen, dann würde mir das Spiel a) zu anstrengend, b) langweilig und c) von seinem Charme verlieren. Frei nach dem Motto .. ich bin der Geist .. ich bin der Fels .. ich verscheuche die Invasoren .. muss man nicht zwingend über den Tellerrand schauen.

    Sofern ich hier doch jemanden "erreichen" konnte .. ich biete mich gern an Mitspieler für Spirit Island Partien an ;)

  • Auch wenn ich ein wenig "late to the party" bin, hier noch ein paar Gedanken zu Spirit Island, mit dem ich auch so meine Probleme habe, obwohl es mir eigentlich gefallen müsste und ich auch verstehe, warum es anderen gefällt - ich spiele es durchaus auch mit, bin aber meist gelangweilt / genervt währenddessen.

    Zum Einen finde ich die Karte bei Spirit Island zu "statisch". Hier bewegt sich nichts - es werden nur Dinge vernichtet, ploppen wieder auf und werden rumgeschoben. Irgendwie fände ich es cooler, wenn die Invasoren aus einer Richtung kämen und sich von dort aus ausbreiten würden - so sind einfach alle überall und dadurch wird die Platzierung auf der Karte irgendwie so beliebig.

    Ein weiterer Punkt ist, dass mir Spirit Island immer zu einem zu großen Teil wie Multiplayer Solitaire vorkommt. Jeder bastelt an seinem Zug und teilt den anderen mit, welche Gebiete erledigt sind oder noch gemacht werden müssen. Manchmal gibt es eine kurze Abstimmung darüber, wer sich wo kümmert, aber da man in die Feinheiten der Züge der anderen Mitspieler ohnehin oft nicht wirklich einsteigt, bleibt es vor allem ein paralleles Gegrübel über den eigenen Zug.

    Dadurch kommen aber nicht so tolle Gespräche oder Diskussionen auf, wie sie bei anderen Koops der Fall sind, wo über Positionen und Züge auf der Karte gemeinsam diskutiert und überlegt werden kann.

    Gleichzeitig komme ich sehr häufig in die Situation, dass ich meinen Zug recht schnell geplant habe, während meine MitspielerInnen noch eine gefühlte Ewigkeit über ihrem Zug brüten. Da ich dort aber nur wenig beitragen kann, sitze ich halt rum und warte... Downtime vom feinsten, weil ja auf der Karte währenddessen rein gar nichts passiert und ich nicht einmal einem Mitspielerzug zuschauen kann... das nervt und langweilt mich meistens dann zu sehr, um das Spiel gut zu finden.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Irgendwie fände ich es cooler, wenn die Invasoren aus einer Richtung kämen

    Machen sie.

    dass mir Spirit Island immer zu einem zu großen Teil wie Multiplayer Solitaire vorkommt

    Hängt von den Geistern ab.

    Dadurch kommen aber nicht so tolle Gespräche oder Diskussionen auf, wie sie bei anderen Koops der Fall sind

    In kaum einem anderen Koop wird so viel diskutiert wie in SI. Die Anleitung schlägt sogar vor sich einen Timer zu setzen.

    Gleichzeitig komme ich sehr häufig in die Situation, dass ich meinen Zug recht schnell geplant habe, während meine MitspielerInnen noch eine gefühlte Ewigkeit über ihrem Zug brüten.

    Das hängt von den Mitspielen ab. Was hält dich sb? Wer sagt, dass nicht…

    …über Positionen und Züge auf der Karte gemeinsam diskutiert und überlegt werden kann

    ?

  • Ein weiterer Punkt ist, dass mir Spirit Island immer zu einem zu großen Teil wie Multiplayer Solitaire vorkommt. Jeder bastelt an seinem Zug und teilt den anderen mit, welche Gebiete erledigt sind oder noch gemacht werden müssen. Manchmal gibt es eine kurze Abstimmung darüber, wer sich wo kümmert, aber da man in die Feinheiten der Züge der anderen Mitspieler ohnehin oft nicht wirklich einsteigt, bleibt es vor allem ein paralleles Gegrübel über den eigenen Zug.

    Wie PowerPlant schon schrieb kommt es auf die Geister an, aber meiner Erfahrung nach noch viel mehr auf die Schwierigkeit.
    Adversaries (in höheren Schwierigkeitsstufen) wirst du im Multiplayer selten bis nie "solitär" besiegen können