Was macht ein gutes kooperatives Spiel aus, bei dem am Ende nur einer gewinnen kann?

  • Aus dem Stressbotics-Thread ergab sich folgende Diskussion/Anmerkung:

    Die Definition von semi-kooperativ ist mir egal, also bitte nicht darüber diskutieren. Mir geht es eher um die Aussage von Dumon:


    Liegt es an den Spielerinnen selbst, wenn ein kooperatives Spiel, bei dem nur eine oder wenige Personen gewinnen können oder ansonsten alle verlieren, scheitert, weil die Letzplatzierte alles scheitern lassen kann?


    Ich kann die Aussage so erst einmal nicht unterschreiben. Ganz einfach, weil ich es komisch finde, dass die Spieler gegen das natürliche Ziel des Spiels agieren müssen, nur damit es nicht scheitert. Auf der anderen Seite kann ich aber verstehen, dass es Gruppen gibt, die genau damit zurecht kommen und auch so spielen, dass die auf der vorderen Plätzen absichtlich etwas schlechter spielen, damit die Letzplatzierten sich nicht als solche fühlen und damit das Spiel absichtlich gewinnen lassen. Ich fand diesen Gedankengang sehr interessant und habe deswegen auch den Thread eröffnet.


    Welche Beispiele für gute kooperative Spiele kennt ihr, bei dem nur eine oder wenige Personen gewinnen können oder ansonsten alle verlieren? Und warum seid Ihr der Meinung, dass dieser spielerische Aspekt in dem Spiel gut funktioniert?


    Ich kenne wie gesagt keines, was aber auch sehr gut an mir selbst oder meinen Mitspielerinnen liegen kann. Fast immer ist es so, dass wenn eine Person sieht, dass sie nicht mehr gewinnen kann, sie ggf. nicht exzessiv gegen die Gruppe spielt, aber zumindest verliert sie die Motivation, etwas für die Gruppe zu tun. Bei #WinterderToten ist es halt schwer, die Moral aufrecht zu halten und ständig zusammen mit den anderen Karten opfern zu müssen, obwohl ich sehe, dass ich gar nicht gewinnen kann. Bei #Kyoto war dies ganz extrem: „Wenn Du nichts opferst, dann opfere ich halt auch nichts.“ – „Dann verlieren wir aber alle.“ – „Ja, dann fang doch an und opfere etwas. Dann mach ich auch mit.“ Das ging dort also noch eine Stufe weiter, da niemand für das Wohle aller zurückstecken wollte, weil er damit etwas aufgeben musste. (Das Spiel selbst war dann durchgefallen, aber nur, weil es (leider?) die Realität von Verhandlungen so gut simuliert hat. Aber das ist ein anderes Thema.) Und auch #CO2 ist im semi-kooperativen Modus bei mir eher durchgefallen, weil man es als Gruppe eigentlich nicht gewinnen kann, wenn nicht auch die Letzplatzierten voll kooperativ spielen und alles für die Gruppe tun. Aber warum sollte ich das tun, wenn ich ganz hinten liegen? Ich habe dann ja nur die Entscheidung zwischen „Wir verlieren alle.“ oder „Jemand anderes gewinnt (und ich kann ggf. entscheiden, wer das ist).“ Warum sollte ich mich für Option 2 entscheiden?


    Deswegen finde ich Dumons Aussage interessant, weil wenn ich nie das Gefühl hätte, Letzter zu sein bzw. immer das Gefühl hätte, noch gewinnen zu können, dann würde ich vermutlich auch alles dransetzen, dass wir kooperativ weiterspielen. #WinterderToten ist aus der Sicht im übrigen kein gutes Spiel, da die Ziele geheim sind und meine Mitspielerinnen somit gar nicht sehen können, ob ich gut im Rennen bin oder total abgeschlagen. Und sie können auch nichts für oder gegen mein Ziel tun.


    Ich bin jedenfalls gespannt, was Ihr dazu sagt und welche Diskussion sich um Dumons Aussage entwickelt. (In der Hoffnung, dass wir eine Weile bei der Aussage bleiben und nicht in andere Diskussionen abgleiten.)


    Gruß Dee


    PS: Und nochmal als Hinweis: Es geht um kooperative Spiele kennt ihr, bei dem nur eine oder wenige Personen gewinnen können oder ansonsten alle verlieren.

  • Ich hätte im Program vor allem Die Social Deduction Spiele:

    #KutschfahrtZurTeufelsburg

    #HumanPunishment

    Und

    #Hellapagos,


    Wo man semikooperativ unterwegs ist.


    Allerdings verfügt keines der obigen über eine Punkteleiste und somit auch nicht über einen Letztplatzierten.

    Bei der Kutschfahrt weißt du bis zum Ende nicht, wer gewinnt.

    Bei Human Punishment kann man durchaus mal gegen andere Spielen ohne das es einen tieferen Nutzen für einen selbst in diesem Moment hat.

    Hellapagos passt vielleicht noch am besten, aber die Gespräche vor der Abstimmung machen eben das Spiel aus und wenn dich jemand persönlich auf dem Kicker hat, dann macht das Spiel eben nur bedingt Sinn.

    Bei Hellapagos hat man es aber tatsächlich teils in der Hand ob ein paar wenige gewinnen oder alle sterben.

    Dafür hat man dann aber meist zuvor bereits Fehler gemacht, wenn es dazu kommt.


    Wie findest du es denn bei Pax Pamir? Da kenne ich es durchaus, den Kingsmaker zu spielen anstatt selbst eine bessere Posititon zu erreichen.

    Allerdings gewinnt am Ende immer jemand, es können also nicht alle verlieren.


    Villen des Wahnsinns, wenn da die Wahnsinnskarte nicht mehr erfüllbar ist, dann kommt man zu der obigen Szene. Der Spieler hat die Wahl, trotz das er verliert die anderen zu unterstützen, oder er boykottiert eben das große Ziel.

  • Kutschfahrt ist aber nicht kooperativ im dem Sinne des Threads, das das Spiel gewinnt, oder? Beide Parteien, auch wenn sie sich nicht kennen, spielen strikt gegeneinander. Oder müssen alle Spieler beider Parteien aktiv etwas dazu beitragen (also außer zu langsam zu sein), dass das Spiel nicht gewinnt?


    Human Punishment ist zu lang her, da erinnere ich mich nicht mehr dran. (Nachtrag: Laut meiner Aufzeichnung kann ich hier auch nicht das komplette Spiel torpedieren, weil es keinen gesamt-kooperativen Aspekt gibt). Und Hellapagos habe ich glaube ich noch nicht gespielt.


    Pax Pamir habe ich auch noch nicht gespielt (nicht mein Genre), aber das passt auch nicht zum Threadthema, weil es nicht kooperativ ist. Du schreibst ja auch, dass immer jemand gewinnt. Auf Kingmaker-Spiele wollte ich hier eher nicht eingehen.


    Villen des Wahnsinns hätte ich auch nicht als passend zum Thema gezählt, da es ja (in der alten Edition) ein „Alle gegen Einen“-Spiel ist. Und in der neuen Version ist es ja voll kooperativ, wenn die App den Overlord gibt. Oder täusche ich und es gewinnt hier tatsächlich nur eine oder wenige Personen am Spielende? (Bisher habe ich Villen des Wahnsinns kooperativ immer verloren, weil wir das Spiel – oder den Overlord – nicht so recht verstehen. ;) )


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    2 Mal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Ich muss leider etwas daneben grätschen, denn das, wonach du fragst, sind Semi-Coops: Spiele, bei denen man zwar kooperativ vorgehen muss, am Ende aber nur einer gewinnen kann.

    Ich glaube aber, zu verstehen, was du meinst - der Schwerpunkt soll vom kooperativen Anteil ausgehen, und der kompetitive Teil (also der, dass nur einer gewinnen kann) soll klein(er) sein.

    Du hast nicht nach der Definition gefragt, und ich entschuldige mich, direkt damit zu brechen. Nur sind das, was du ansprichst, halt eben keine Coops per se.


    So, jetzt aber zum Eingemachten.
    Ich kenne eigentlich nur ein Spiel bisher, bei dem der kooperative Aspekt zumindest vordergründig sehr hoch ist und der "Verrat" oder das Verfolgen eigener Ziele, auch auf Kosten anderer, meist erst spät zum Tragen kommt (auch wenn die Saat dafür schon vorher ausgeworfen wird) - Nemesis. Oder zumindest wirkt es (nach der einen Partie, die ich bisher spielen konnte) so auf mich. Allerdings muss bei Nemesis nicht zwingend nur einer gewinnen, da sich nicht alle Zielsetzungen widersprechen. Daher kann deutliche Kooperation auch für mehrere Spieler (und deren individuelle Ziele) von Vorteil sein.
    Man möge mir widersprechen, wenn ich da mit meiner Einschätzung falsch liege...

    Ich habe in den letzten Jahren einige Spiele kennen gelernt, bei denen zumindest kleinere kooperative Aspekte das kompetitive Spiel anreichern. Aber öfter sind sie halt eher das fokussierte Feature als ein Nebeneffekt. Und bei diesen finde ich interessanterweise, dass CO2 (zumindest die Erstauflage, die zweite kenn ich noch nicht) gerade einen guten Job macht, denn der kooperative Teil des Spieles liegt primär zu Anfang des Spieles, und wenn man dann sichergestellt hat, dass der CO2-Wert nicht kritisch wird, dann kann man sich die Köppe einhauen, ohne noch auf irgendwas achten zu müssen. Klar legt man dafür schon vorher den Grundstein, aber die Notwendigkeit des Konkurrenzkampfes mit härtesten Bandagen ist da noch nicht gegeben. Kann man machen, aber das ist mE nicht sinnvoll.

    Ein anderes Spiel, das ich in dieser Hinsicht mittlerweile (post-SU&SD) fantastisch finde in diesem Zusammenhang, ist Archipelago. Pre-SU&SD fand ich es richtig schlecht, und meinte, es funktioniert aufgrund des Semi-Koop-Aspektes überhaupt nicht. Auch dabei ist diese "ja, wir müssen Ressourcen geben, aber ICH gebe sie definitiv nicht ab, fang du doch an"-Situation massiv gegeben. Wenn man so spielt, dann ist ziemlich garantiert, dass das Spiel tankt. Allerdings gibt es auch eine geheime Zielsetzung, bei der ein Spieler gewinnen kann, wenn das Spiel tankt. Es ist also nicht gegeben, dass man es allen automatisch versaut - in dem Bestreben könnte man einem Mitspieler auch direkt in die Hände spielen! Man weiß aber nie, ob jemand dieses Ziel auch tatsächlich hat, da es auch sein kann, dass es gar nicht im Spiel ist...
    ...wenn man aber abwägt, dann muss man auch feststellen: "wenn ich nicht tanke, dann gewinnt irgendwer, nicht ich; wenn ich aber tanke, dann gewinnt vielleicht auch ein anderer, aber ich habe wenigstens die CHANCE, dass KEINER gewinnt..."

    Ich kann den Gedanken vollkommen nachvollziehen, der hier geäußert wurde:
    "Warum sollte ich denn bewusst schlechter spielen, nur um es anderen leichter zu machen?"
    Aber das ist eben genau der Gedankenansatz, von dem aus diese Art Spiele (ich versuche, das Wort Semi-Coop zu vermeiden) nicht funktionieren werden, denn dann wird der hinten liegende irgendwann immer zu dem Schluss kommen, dass das Tanken des Spieles der einzig sinnvolle Weg ist. Wenn man nicht zu der Sorte "ich versau niemandem das Spiel"-Spieler gehört, für die aber meines Erachtens diese Art Spiele auch nicht gemacht sind...

    Das Problem bei der Ansicht ist, dass "Tanken" quasi als "Bug" aufgefasst wird, nicht als valide Option. Der Spieler, der das Spiel an die Wand fährt, will es nur anderen versauen, weil er nicht gewinnen kann. Denn gewinnen, darum geht es ja.
    Das ist aber nicht der Fall. Für den Spieler, der das Spiel tankt, ist das eine valide Option.
    Und wenn man beginnt, diese "valide Option" mit in seine strategischen Überlegungen mit einzubeziehen (nämlich, indem man dafür Sorge zu tragen hat, dass sie ausgeschlossen bleibt), DANN funktioniert diese Art von Spielen auch. Und dann spielt man eben nicht "schlechter", damit andere mithalten können. Dann spielt man dann OPTIMAL, wenn keiner einen Grund hat, zu tanken. Dieser feine Grat, diese Balance, macht den Reiz solcher Spiele aus.

    Wie in allen strategischen Spielen, liegt auch bei dieser Art Spiel eine Abwägung von Kosten und Nutzen jeder Entscheidung zugrunde. Mache ich diese Aktion oder diese - welche bringt mir mehr. Kümmere ich mich erst um dieses oder jenes Feuer - was ist wichtiger. Auch bei diesen Spielen müssen diese Entscheidungen getroffen werden. Nur ziehen sie eben auch die Spielsituation der anderen Spieler mit ein, und das wesentlich interaktiver, als es viele andere solcher Spiele könnten. Bringt es mir auf lange Sicht (und im Hinblick auf den Sieg) vielleicht mehr, jetzt auf drei Ressourcen zu verzichten (und sie dem Allgemeinwohl zu spenden)? Oder bleibe ich stur und die anderen müssen opfern?
    Man kann nun natürlich argumentieren "ja, aber dann falle ich vielleicht von der Vorreiterposition, und liege irgendwann ganz hinten". Ja, natürlich. Und dann müssen die ANDEREN dafür sorgen, dass DU das Spiel nicht mit der validen Option beendest, die dir bleibt - dem Tanken.

    Gerade bei Archipelago lässt sich das auch thematisch begründen (so geschehen in dem Video von SU&SD). Bei anderen Spielen weiß ich zuwenig, um das auch darlegen zu können, ich bin mir aber recht sicher, dass auch da thematisch passende Gründe für gefunden werden könnten, warum man das macht (und nicht nur "some people just wanna see the world burn").

    ICh würde daher dazu raten, das Ganze vielleicht nicht von vornherein auszuschließen. Vielleicht mal einfach versuchen, von anderer Position aus aufs Spielgeschehen zu blicken, sich auf den Gedanken einzulassen, und das dann mal weiterspinnen. Man muss ja für ein solches Gedankenexperiment nicht gleich der MEinung sein, dass es eine gute Idee ist, und das Argument stimmt und für einen auch selbst zutrifft. Darf sich diesem aber natürlich auch nicht komplett versperren.
    Hinterher kann man natürlich immer noch zu dem Schluss kommen, dass dieser Ansatz einem selbst keinen Mehrgewinn bringt. Das ist auch vollkommen in Ordnung. Dann aber werden wohl die meisten dieser Art Spiele nicht gefallen.
    Was auch wieder völlig okay ist. Es gibt genug Alternativen!

    :)

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  • Ich weiß es paßt nicht ganz auf das Anliegen, aber ein solches Semi-COOP-Spiel

    muß funktionieren wie z.B. Auztralien, Robin Hood and the Merry Men,

    Dwarf7s Winter (gemeinsames verlieren) oder Factory 42 (wechselnde Allianzen).

    D.h. man läßt den Mitspielern auf die ein oder andere Weise genug Raum um

    nicht selbst zu verlieren und erhöht dadurch den Spielreiz und Nervenkitzel.


    Ohne einen gewissen "Nervenkitzel" sehe ich wenig Sinn andere Nachhaltig

    zu Unterstützen, wenn es für mich eh den Bach-runter-geht. Ausnahmen davon

    sind nur Spieler wie ich, die so ein Ding bis zum Ende mit Zweckoptimismus

    durchziehen ;)


    Das jemand quasi nicht mehr mitspielt, habe ich aber auch schon bei

    konfrontativen Spielen erlebt, bei denen die Person, ihrer Meinung nach schon

    zuzweit abgeschlagen war - diese Situation ist immer enervierend.


    Ein Beispiel für Voll-COOP: bei Gloomhaven hatten wir zweimal die Situation

    das alle bis auf einen Helden schon ausgeschieden waren, 3 von 4 Leuten

    wollten abbrechen. Ein Tank konnte aber noch 1 bzw. 3 Runden alleine

    durchhalten und so doch noch das jeweilige Szenario gewinnen.

  • Dee

    (leider kann ich am Mobiltelefon nicht zitieren) Du schreibst Eingangs, man spiele gegen das eigentliche Spielziel, falls man versuche, scheinbar abgeschlagenen Spielerinnen noch zu helfen.

    Ich glaube Dumon will darauf hinaus, dass es bei semicoop aber zur eigenen Strategie gehören muss, weil man ja sein eigenes Ziel nur erreichen kann, falls jede glaubt, sie könne noch gewinnen.

    Ich finde den Ansatz hoch interessant und finde, da erschließt sich gerade eine ganz neue Metaebene – klingt spannend: ich muss alle Spieler nah beieinander halten, aber trotzdem beim Spielende vorne liegen. 🙂

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  • Ich möchte da mal A Study in Emerald erwähnen.

    Es ist zwar ein Team-Spiel, aber dadurch, dass die Rollen unbekannt sind und erst im Spielverlauf herausgefunden werden müssen passt es dennoch ganz gut.


    ASiE schafft es ganz gut die Spieler zu motivieren, da bei der Endwertung das Team mit dem Letztplatzierten ausscheidet. Sprich wenn in deinem Team der schlechteste Spieler ist kannst du auch nicht gewinnen, selbst wenn du lt. Punkteleiste der Beste bist. Deswegen gibt es da den entsprechenden Anreiz deinem Teammitglied unter die Arme zu greifen.




    Ein bisschen weiter hergeholt, aber dennoch irgendwie treffend ist Dune.

    Aufgrund der Allianzen und der speziellen Siegbedingungen kann es auch mal von Vorteil sein, "schlecht" zu spielen und den Partner in's Unglück zu stürzen nur um dann entweder über die spezielle Siegbedingung oder eine neu geschlossene Allianz doch zu gewinnen.

    Das gilt natürlich nicht nur für's tanken, sonden kann auch einfach schön opportunistisch gespielt sein.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ich finde den Ansatz hoch interessant und finde, da erschließt sich gerade eine ganz neue Metaebene – klingt spannend: ich muss alle Spieler nah beieinander halten, aber trotzdem beim Spielende vorne liegen. 🙂

    Du triffst den Nagel auf den Kopf.

    Mit ging es genauso, nachdem ich das Video von SU&SD gesehen hatte: "whoa, das eröffnet eine ganz neue Spielebene!"

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  • Ich finde, dass das Spiel #Cerberus hier ein gutes Beispiel ist.

    Es gibt anfangs nur eine Gruppe, die gegen das Spiel spielen.

    Aber es ist auch wohl bekannt, dass aus dieser Gruppe nur 1 bis 3 Leute das Spiel erfolgreich abschließen können.

    Jeder, der zurückfällt macht die Gruppe schwächer, da diese dann gewollt das Leben der Gruppe attackieren, weil diese auf die Seite des Cerberus wechseln und auf dieser wiederum das Spiel gewinnen können, wenn keiner der Überlebenden sich mit dem Boot retten können.

    Da hier der Antrieb ein Spiel als Letzter zu sabotieren direkt ausgenutzt wird, ergibt das Semi-Coop wieder einen Sinn.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Ich nenne dann mal Martians - A Story of Civilization, nicht zu verwechseln mit anderen Marsspielen.


    Das hat mehrere mögliche Spielmodi. U.a. kann man es semi-kooperativ spielen, was bei diesem Spiel bedeutet:


    Es gibt eine große Aufgabe, bestehend aus mehreren Teilaufgaben. Einer allein kann spielmechanisch unmöglich die gesamte Aufgabe alleine lösen, am Ende kann aber nur einer gewinnen und auch nur, wenn die Aufgabe gelöst ist. Die Teilaufgaben löst jeweils ein Spieler allein und setzt als Zeichen der Erfüllung der Teilaufgabe einen Marker ein. Kein Spieler hat so viele Marker, dass er alle Teilaufgaben lösen kann.


    Wir spielen das dann so: Bevor die Spieler sich einzeln zu profilieren versuchen, wird die große Aufgabe gemeinsam angegangen und zum Abschluss gebracht, lange bevor überhaupt auch nur annähernd zu erkennen ist, wer das Spiel am Ende vielleicht gewinnen könnte.


    Letztlich ist es doch immer eine Frage der Mentalität der beteiligten Spieler, ob solche Spiele funktionieren können. Wer immer nur versucht, jeden Punkt für sich zu holen und andere an möglichst jedem Punkt zu hindern, wird keinen Spaß an solchen Spielen haben. Wer nicht bereit ist, sich für die Gemeinschaft einzusetzen, ohne einen unmittelbar eigenen Vorteil daraus zu ziehen, sollte sich vielleicht auf kompetitive Spiele beschränken.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich glaube, das kann nur funktionieren, wenn die Gruppe SEHR eingespielt ist. Wenn man häufig wechselnde Spielpartner*innen hat, dann ergibt sich da ein anderes Bild. Man müsste schon hart an alle appellieren, diesen "man muss allen das Gefühl geben, noch gewinnen zu können"-Aspekt umzusetzen.


    Und ich käme mir als hinten liegender Spieler durchaus dämlich vor, wenn mir jemand z.B. Ressourcen schenkt, damit ich mehr Punkte habe und noch Interesse, mitzuspielen. Wie blöd fühlt sich dann ein Sieg an, der so errungen wurde?


    Besser finde ich in der Tat, wenn noch versteckte Siegbedingungen / Siegpunkte rumliegen. Ein tolles Beispiel hierfür ist das nicht-kooperative Argent: The Consortium. Welche Siegbedingungen es gibt, ist während des Spieles größtenteils nicht klar - man kann allerdings Aktionen darauf verwenden, eben diese herauszufinden.

  • Je nach Spielgruppe ist das meiner Meinung nach bei allen 1 vs Many Spielen so. Descent, Imperial Assault. Wenn diese Spiele nur einen Abend dauern, dann ist es kompetetiv, wenn das Spiel aber als sehr lange Kampagne gespielt wird, ist es jedenfalls bei uns (!) semi-coop, auch wenn das niemand so klar formuliert.


    Warum?


    Wenn ich Overlord bin (also die 1 in 1 vs many), und maximal Powergaming spiele, und dadurch jeden Spieleabend die anderen 3-4 Mitspieler (welche kooperativ spielen) in die Pfanne haue, entsteht Frust. Wohlgemerkt wäre das nicht so, wenn es ein Einzelspiel wäre. Also muss ich als Overlord höllisch aufpassen, nicht konstant zu optimal zu spielen. Gilt natürlich auch anders rum, zu schwach ist auch langweilig. Gleichzeitig will ich persönlich gewinnen, aber eben knapp, und nicht immer, so dass alle am Tisch Spaß haben. (das unterscheidet das 1 vs many Spiel von Rollenspielen, in denen der Game Master "nur" für Spannung sorgt, aber in den meisten Systemen keine echte Siegabsicht hat).

    Einmal editiert, zuletzt von Matfe () aus folgendem Grund: Tippfehler

  • Ich bin da anderer Meinung. Aber es muss eben gelingen, bei den Mitspielern das Bewusstsein für diese Metaebene zu erzeugen - damit sie verstehen, wie essentiell das für diese Art Spiel ist...


    Und ich käme mir als hinten liegender Spieler durchaus dämlich vor, wenn mir jemand z.B. Ressourcen schenkt, damit ich mehr Punkte habe und noch Interesse, mitzuspielen. Wie blöd fühlt sich dann ein Sieg an, der so errungen wurde?

    Wenn es dazu kommt, dann ist es schon zu spät. Das Ziel ist, dass niemand so weit hinten liegen darf, damit man ihm/ihr massiv unter die Arme greifen muss.
    Und diese Spiele bieten oft genug Möglichkeiten, zu "helfen", ohne dass es groß auffällt.

    Ist definitiv ein Balanceakt. Und Spieler müssen gewillt sein, sich darauf einzulassen. Das können aber genauso gut neue Spieler sein. Bei eingespielten Gruppen läuft es halt einfacher...

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  • Als Beispiel eines absolut katastrophalen Spielerlebnisses bei Semi-Coop kann ich das Spiel #Crisis nennen.....

    Da war jemand am Start, der hat sich null um gemeinsame Ziele gekümmert und hat alleine nur Siegpunkte gescheffelt.

    O-Ton: "Ihr macht das schon, warum sollte ich auf die Punkte verzichten?"

    Nach drei Runden haben wir dann auch aufgehört zur Zielerreichung beizutragen und damit ist das Spiel sauber an die Wand gefahren.


    Das war ein absolut schreckliches Erlebnis, denn für so etwas ist mir die Zeit zu schade, denn es hat ja durchaus seinen Reiz gehabt - aber man will ja auch den Hauch einer Chance haben zu gewinnen und nicht nur dafür spielen, dass der andere gewinnt.


    Anderes Erlebnis (und ohne diesen Mitspieler - natürlich) beim Spiel #RobinHoodAndTheMerryMan .

    Das lief wie geschmiert und jeder hat dem anderen immer mal wieder geholfen, weil es auch Punkte oder Ressourcen gab als Belohnung. Das war ein tolles Spiel, was ich in der Konstellation jederzeit wieder auf den Tisch bringen würde!


    Was ich damit sagen will:

    Gerade bei Semi-Koop-Spielen kommt es immens darauf an, mit wem/welcher Gruppe man spielt und ob diese sich darauf einlässt bzw. ob das Spiel auch diese Semi-Koop-Komponente leicht unterstützt oder ob das nur von den Spielern abhängt aus eigenem Interesse (ohne vom Spiel in irgendeiner Form belohnt zu werden).

    Mit Spielenden die von Grund auf meist nur kompetitive Spiele spielen, werde ich Semi-Koop aus eigenem Interesse nie auf den Tisch bringen wollen bzw. mit denen solch ein Spiel spielen wollen.

  • Warum muss man hart an alle appellieren? Es ist doch im eigenen Interesse. Man lässt nur dann jemand anderen die Partie an die Wand fahren, wenn man selbst nicht gewinnen will.

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  • Warum muss man hart an alle appellieren? Es ist doch im eigenen Interesse. Man lässt nur dann jemand anderen die Partie an die Wand fahren, wenn man selbst nicht gewinnen will.

    Weil das eben nicht auf der Hand liegt, anderen, die gegen Dich spielen, zu helfen.


    Aber ich glaub Semi-coop ist auch nicht so richtig was für mich. Ich find echtes coop / konfrontativ besser.


    Bei The Great Wall klappt es super - aber da kann man auch nicht komplett verlieren, sondern im Zweifel sammeln wir alle nur dieselben Minuspunkte.

  • Dee
    Deine Aussagen zu #WinterderToten verstehe ich nicht ganz.
    Der Sinn des Spiels (auch thematisch) ist doch, dass man zwar gemeinsam in einer Gruppe agiert, aber auch jeder sein eigenes Ziel verfolgt.
    Und wenn einer, egal ob es sein Ziel ist oder er die anderen scheitern lassen will, gegen die Gruppe arbeitet, gibt es doch den Verbannungsmechanismus, der weitere Würze ins Spiel bringt.

    Für so semi-kooperative Spiele braucht man natürlich die richtige Gruppe und wenn einem der Modus nicht zusagt, kann man ja die voll-kooperative Variante ohne geheimer Ziele spielen.

  • der Schwerpunkt soll vom kooperativen Anteil ausgehen, und der kompetitive Teil (also der, dass nur einer gewinnen kann) soll klein(er) sein.

    Nee, das war gar nicht die Absicht. Es geht wirklich nur um die Spiele, wo alle zwingend irgendwie zusammenarbeiten müssen, weil sie sonst alle verlieren, aber am Spielende doch nur eine (oder mehrere) Person gewinnen kann.

    Und wenn man beginnt, diese "valide Option" mit in seine strategischen Überlegungen mit einzubeziehen (nämlich, indem man dafür Sorge zu tragen hat, dass sie ausgeschlossen bleibt), DANN funktioniert diese Art von Spielen auch.

    Das fand ich den interessanten Aspekt an Deiner Aussage, weswegen ich den Thread gestartet habe. Es bietet nämlich tatsächlich ganz neue Überlegungen, auch in Richtung Spieltheorie. Das Optimum meines Spiel bestimmt sich nicht nur, dass ich auf mein Ergebnis schaue, sondern dass ich auf das Ergebnis aller schaue. Es ist zwar kein Nash-Gleichgewicht, aber es klingt zumindest artverwandt. Deswegen fand ich das auch sehr spannend. Und das ist auch das Thema, was ich hier im Thread gerne weiter diskutieren würde.


    @carlosspicyweener A Study in Emerald und Dune passen nicht ganz auf die Diskussionsgrundlage. Es gibt bei beiden Spielen keine Möglichkeit, dass ein Spieler die Möglichkeit hat, alle verlieren zu lassen. Bei Study in Emerald als Teamspiel kann er sein Team hängen lassen (dann gewinnen die anderen). Dune ist auch eher kompitetiv. Selbst, wenn ich schlecht spiele und meinen Partner herunterziehe, gewinnt am Ende jemand.

    Wir spielen das dann so: Bevor die Spieler sich einzeln zu profilieren versuchen, wird die große Aufgabe gemeinsam angegangen und zum Abschluss gebracht, lange bevor überhaupt auch nur annähernd zu erkennen ist, wer das Spiel am Ende vielleicht gewinnen könnte.

    Habt Ihr das für Euch in der Gruppe so beschlossen oder gibt das Spiel das irgendwie vor? Was ist, wenn einer nichts zur großen Aufgabe beitragen will? Spiel ihr danach nicht mehr mit der Person?

    Und ich käme mir als hinten liegender Spieler durchaus dämlich vor, wenn mir jemand z.B. Ressourcen schenkt, damit ich mehr Punkte habe und noch Interesse, mitzuspielen. Wie blöd fühlt sich dann ein Sieg an, der so errungen wurde?

    Wie Dumon schrieb darf es nicht so weit kommen, dass man jemanden helfen muss. Ganz im Gegenteil liegt der Witz in dieser Art Spiel eher darin, den anderen zu helfen, sodass sie es gar nicht mitbekommen, dass ihnen geholfen wird. Das finde ich einen sehr interessanten, spielerischen Aspekt. Und zum letzten Satz: Wenn Deine Mitspieler alles richtig machen, dann wird Dir zwar (unbemerkt) geholfen, aber Du wirst nicht gewinnen. ;)

    Je nach Spielgruppe ist das meiner Meinung nach bei allen 1 vs Many Spielen so.

    Das ist dann leider am Thema vorbei. Es geht nicht um 1 vs. Many-Spiele, sondern um kooperative Spiele, wo nur einer gewinnt. Oder um kompetitive Spiele, die einen kooperativen Anteil haben. (Vermutlich wäre das letzte die bessere Beschreibung gewesen.)

    Warum muss man hart an alle appellieren? Es ist doch im eigenen Interesse. Man lässt nur dann jemand anderen die Partie an die Wand fahren, wenn man selbst nicht gewinnen will.

    Ich glaube, das ist ein bisschen wie bei einem anderem Spiel letztens (das ich nicht erwähne). Wenn man es „normal“ und wie gewohnt spielt, dann funktioniert es nicht und niemand hat Spaß. Ich denke, wenn man bei solchen kooperativen Spielen, wo nur einer gewinnt, von vornherein sagt, dass es den Aspekt gibt, dass man niemand abhängen sollte, weil die sonst das Spiel für alle verlieren können, dann kann man sich in der Gruppe besser drauf einstellen.

    Und wenn einer, egal ob es sein Ziel ist oder er die anderen scheitern lassen will, gegen die Gruppe arbeitet, gibt es doch den Verbannungsmechanismus, der weitere Würze ins Spiel bringt.

    Stelle Dir vor, Du bist kein Verräter, Dein Ziel ist aber ganz klar nicht erreichbar. Du weißt, dass Du definitiv nicht gewinnen wirst. Es gibt Spielerinnen, die machen dann trotzdem weiter, steuern Karten für die Krise bei etc. Es gibt auch auch Spielerinnen, die sehen das verbissener. Wenn sie nicht gewinnen können, soll niemand gewinnen. Das ist nicht seltsam, sondern sieht man auch in der Realität immer wieder. Und das Problem bei Winter der Toten ist nun, dass so eine Person als Nicht-Verräter bei der Verbannung noch mehr dafür sorgt, dass das Spiel für alle verloren geht (weil die Moral ja sinkt, wenn ein Nicht-Verräter ins Exil geschickt wird). Sprich, die Person, die das Spiel für alle verlieren will, muss nur schlecht spielen und durch die Verbannung wird das nur beschleunigt.


    Gruß Dee

  • Und ich käme mir als hinten liegender Spieler durchaus dämlich vor, wenn mir jemand z.B. Ressourcen schenkt, damit ich mehr Punkte habe und noch Interesse, mitzuspielen. Wie blöd fühlt sich dann ein Sieg an, der so errungen wurde?

    Aber wenn doch jeder am Tisch weiß, dass es die Metaebene des Spieles ist, die Gruppe eng beieinander zu halten, um zu verhindern das jemand für alle das Spiel zu verlieren, dann ist es doch eine valide Taktik, die Hilfestellung der anderen zu forcieren und abzuschöpfen um dann im Endspurt noch genügend auf Reserve zu haben um an den anderen als Sieger vorbei zu ziehen. Das generiert also eine Metaebene hinter der Metaebene. Somit steht immer die Frage im Raum warum liegt der Spieler hinten, tut er das als Taktik oder weil er gezwungen wurde?

    Damit hast du wieder ein Typisches Element von Semikooperativen Spielen: Vertrauen schenken aber gesundes Misstrauen haben.

  • Sprich, die Person, die das Spiel für alle verlieren will, muss nur schlecht spielen und durch die Verbannung wird das nur beschleunigt.

    Eine ganz, ganz wichtige Einschränkung sei hier kurz erwähnt:
    Wenn jemand schlecht spielt und/oder ein SPiel für alle verlieren will, weil
    a) die Person keinen Bock hat
    b) die Person das Spiel möglichst schnell beenden will (möglicherweise aufgund von a))
    funktioniert das bzw. so ein Spiel natürlich überhaupt nicht!

    Wichtig ist bei semi-kooperativen Spielen, dass alle am Tisch Bock drauf haben oder die Unlust zumindest adäquat verdrängen. Ist das nicht der Fall, dann kann man auch nicht verhindern, dass jemand das Spiel absichtlich gegen die Wand fährt. DAS kann auch die Metaebene nicht abfangen.

    Zudem würde ich auch behaupten, dass Spieler, die nur so "nebenbei" mitspielen bzw. "vor sich hin spielen" (the social gamer), solchen Spielen ebenfalls nicht zuträglich sind. In unserem Metier haben wir das nicht so oft, meist spielen alle "auf Sieg", aber es sollte mE auch bedacht werden, wenn man solche Spiele anvisiert.

    Ob solche Spiele für euch oder eure Gruppe sinnvoll sind, das könnt ihr natürlich nur selbst wissen...

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  • Stelle Dir vor, Du bist kein Verräter, Dein Ziel ist aber ganz klar nicht erreichbar. Du weißt, dass Du definitiv nicht gewinnen wirst. Es gibt Spielerinnen, die machen dann trotzdem weiter, steuern Karten für die Krise bei etc. Es gibt auch auch Spielerinnen, die sehen das verbissener. Wenn sie nicht gewinnen können, soll niemand gewinnen. Das ist nicht seltsam, sondern sieht man auch in der Realität immer wieder. Und das Problem bei Winter der Toten ist nun, dass so eine Person als Nicht-Verräter bei der Verbannung noch mehr dafür sorgt, dass das Spiel für alle verloren geht (weil die Moral ja sinkt, wenn ein Nicht-Verräter ins Exil geschickt wird). Sprich, die Person, die das Spiel für alle verlieren will, muss nur schlecht spielen und durch die Verbannung wird das nur beschleunigt.

    Ich denke da ist, was ich mit richtiger Gruppe für so ein Spiel meine.

    Solche semi-kooperativen Spiele wie #WinterderToten oder auch #Nemesis leben halt hauptsächlich von der Interaktion und den Geschichten, die sie am Spieletisch schreiben. Für Leute die unbedingt verbissen gewinnen wollen, ist das vermutlich nicht die richtige Art Spiel.

  • Habt Ihr das für Euch in der Gruppe so beschlossen oder gibt das Spiel das irgendwie vor? Was ist, wenn einer nichts zur großen Aufgabe beitragen will? Spiel ihr danach nicht mehr mit der Person?

    Das Spiel gibt vor, dass niemand gewinnen kann, wenn die große (=mehrteilige) Aufgabe nicht erfüllt ist. Weitere "Konstruktion" des Spiels ist, dass es spielmechanisch unmöglich ist, diese Aufgabe allein zu meistern, so dass mehrere Spieler daran arbeiten müssen, wobei jeder Spieler seinen Beitrag/seine Beiträge (Teilaufgabe/n) alleine leisten muss. Das Spiel gibt aber nicht vor, dass alle sich an der gemeinsamen Aufgabe beteiligen müssen, man kann diese auch nur zu zweit lösen.


    Daraus ergibt sich für die Spielrunde:

    Das Spiel macht nur Sinn, wenn einer gewinnen kann, alle zusammen können es in dieser Variante ja nicht. Da jeder gewinnen möchte, ohne die Hilfe anderer aber nicht kann, und die Erfüllung einer Teilaufgabe halt von anderen, vielleicht punkteträchtigeren Dingen abhält, teilen wir das vor Beginn des Spieles so auf, dass jeder einen oder mehrere Teilaufträge zu erfüllen hat, so dass alle gleichmäßig damit belastet sind. Erst wenn das geschafft ist, das Spiel also überhaupt erst gewonnen werden kann, geht es -kompetitiv- an das weitere Spiel, bis einer gewonnen hat. Klar ist, dass nicht in die Wertung kommt, wer trotz Absprache nicht seinen Beitrag geleistet hat, so dass das andere übernehmen mussten.


    Solche Absprachen fallen in einer Spielgruppe, die in dieser Zusammensetzung mehr als 40 Jahre besteht, nicht sonderlich schwer. Das Spiel ist zudem nicht so angelegt, dass einer so spielen könnte, dass andere nicht gewinnen können; wer dieses Spiel "schlecht" spielt, leidet alleine darunter. Natürlich könnten von 4 Spielern z.B. 3 sich verabreden, nicht an der gemeinsamen Aufgabe zu arbeiten, so dass der vierte Spieler diese auch nicht erfüllen kann und somit alle verlieren. Das würde ich aber nicht dem Spiel, sondern den beteiligten Charakteren anlasten. Würde meine Spielgruppe so spielen, hörte sie auf zu existieren; denn eine solche Haltung beim Spielen geht schlicht gar nicht.


    Viele Probleme, die manche hier mit ihren Mitspielern so haben, tauchen in einer festen Spielgruppe einfach nicht auf. Wir haben zwar gelegentlich Gäste, davon hat aber zuletzt vor gut 40 Jahren einer wirklich dauerhaften Zugang zur Gruppe bekommen/haben wollen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • carlosspicyweener A Study in Emerald und Dune passen nicht ganz auf die Diskussionsgrundlage. Es gibt bei beiden Spielen keine Möglichkeit, dass ein Spieler die Möglichkeit hat, alle verlieren zu lassen. Bei Study in Emerald als Teamspiel kann er sein Team hängen lassen (dann gewinnen die anderen). Dune ist auch eher kompitetiv. Selbst, wenn ich schlecht spiele und meinen Partner herunterziehe, gewinnt am Ende jemand.

    Ich sag ja, is ein bisschen weit hergeholt, aber für mich passen die beiden dennoch mit rein.


    Mein ASiE Beispiel zielt darauf ab, dass es einen Anreiz schafft Punktemäßig zusammen zu bleiben bzw. sich darum zu bemühen den schwächeren zu helfen. Der Teamfaktor spielt auch nur eine untergeordnete Rolle, zumal man sich seines Teams ja auch nicht sicher sein kann. Die Führenden sollten sich aber dennoch bemühen...


    Ja, Dune ist wirklich etwas weiter weg, aber dennoch in meinen Augen nicht ganz verkehrt.

    Es geht vielleicht nicht darum, dass ALLE durch einen verlieren, aber man kann ja gezielt anderen das Spiel tanken und so am Ende doch (als einziger) gewinnen. Ähnlich wie Archipelago. (Vermutlich war das eher mein Aufhänger als das Kriterium das zwingend alle verlieren können müssen).

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