Essentiell oder aufblähend - eure 3 Top Erweiterungen

  • 1. #Warcraftdasbrettspiel Erst durch die Erweiterung werden viele Mechaniken eingefügt, die das Videospiel so besonders machen (z.B. Helden und neutrale Monster). Außerdem wird das zufallsbasierte Ressourcensystem durch ein planbareres System ersetzt. Was leider nicht verbessert wird ist das für heutige Verhältnisse sehr plumpe Kampfsystem.

    2. #DuneImperium Rise of Ix: Macht den gesamten Spielablauf runder und abwechslungsreicher, ohne die Spielzeit zu erhöhen.

    3. #Terraforming Mars Prelude: Sorgt dafür, dass die drögen ersten Runden mit fehlender Produktion wegfallen.

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  • Ich habe nur zwei Erweiterungen, die ich als wichtig ansehe und ohne die ich die Spiele nicht mehr spielen würde.


    1. TwilightImperium 3. Edition

    Die Shattered Empire Erweiterung hat die Imperium-Strategiekarte erneuert. Vorher waren die Spieler immer zwei Runden bei der Auswahl der Strategiekarten gebunden. Man musste - wenn möglich - die Initiative-Strategiekarte wählen, um in der nächsten Runde als Erster die Imperium Karte wählen zu dürfen. Diese gab zwei Siegpunkte. Das war einfach zu mächtig, um das zu ignorieren. Wenn jetzt noch Spieler am Tisch waren, die diese Regel ignoriert haben, hatte der nachgerutschte Spieler einen erheblichen Vorteil.


    Mittlerweile wohl irrelevant, weil ich nach langer Verweigerung auch auf die 4. Edittion umgestiegen bin.


    2. SanJuan

    Ich weiß nicht mehr, ob es eine eigentständige Erweiterung war, oder sich damals in der Alea Schatzkiste befand. Es gibt die Kathedrale, die für 7 Baukosten gebaut werden kann und Punkte für jedes gegnerische 6er Gebäude gibt. Kann von jedem gebaut werden, weil sie in der freien Auslage liegt. Das verhindert die Problematik am Ende, einfach keine 6er Gebäude zu ziehen und dementsprechend weniger Punkte zu generieren. Vermindert den Glücksfaktor erheblich.


    3. Teotihuacan

    Ist nicht unbedingt nötig, aber die asymmetrischen Priester sorgen für Abwechslung auch des eigenen Spielstils.

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  • Top 3 Erweiterungen, die das Grundspiel "fixen":

    - Xia: Embers of a forsaken Star
    - Arler Erde: Tee und Handel
    - 7 Wonders Duel: Pantheon

    Was genau wird denn bei Arler Erde gefixt?

    Brügge: Haustiere --> Endlich einmal Haustiere, die auch für Allergiker geeignet sind und staub- und tierhaarfrei mit einziehen dürfen (zumindest 1 Tier pro Haus). TOP!

    Ich vermute hier ist ein Augenzwinkern dabei. Ich habe die Tiere wieder heraus sortiert. Da ist schon sehr viel Glück dabei, eines der wenigen zu ziehen und zack hat man die Mehrheit an Haustieren. Das gefiel mir nicht besonders.

  • hm - habe fast zu allen Spielen Erweiterungen. Und die sind fast immer komplett dabei.


    Aber ganz ehrlich. Eigentlich finde ich es nicht notwendig! Also meist Spiele ich das Grundspiel und es gefällt uns. Dann wird eine Erweiterung dazu gekauft. Ja mal wird das Spiel anders und variabler. Wobei ich eher das variablere mag.

    Die Lobeshymen kann ich nicht nachvollziehen. Habe Jahre lang Viticulture gespielt. Hat Spass gemacht. Weihnachten gab es Tuscanny gekauft. Es Macht weiterhin Spass. Der Spasslevel bleibt gleich - auch wenn 4 Jahreszeiten schöner sind


    Auch Terraforming Mars. Mit oder ohne Erweiterungen. Das Grundspiel hat schon immer Spaß gemacht. Der Spielspaß wird mit einer Erweiterung nicht höher.

    Am liebsten sind mir neue Spielpläne: (Rennstrecken für Formula De, Hellas und Elysium, Faultier, Funkenschlag, Flashpoint) oder zusätzliche Szenarien (Andor).

    Am meisten stört mich: Tausend Regelheftchen. Könnten die nicht 1 Regelheft drucken, wo alles drin ist? Am schlimmsten ist Concordia. Da spielt man nach längerer Zeit mal einen Sonderplan und hat Concordia, Salsa, Venus und Sonderregel rumliegen und kommt eine Regelfrage auf... sucht man in 4 Anleitungen den richtigen Abschnitt...

    Fazit: Ich sehe mit Erweiterungen keinen Zugewinn an Spielspaß -> daher unnötig.

    Aber Sie erhöhen die Variablität, was zur Motivation dienen kann, dadurch haben die Ihre Berechtigung

    Lästig finde ich wenn die Erweiterung zu viele Regeländerungen mit sich bringen...

  • Essentiell ist für mich nichts, aber folgende Erweiterungen mag ich sehr:


    Bärenpark: Die Grizzlies sind los!

    Ich liebe die Monorails. Die geben dem ganzen Spiel noch eine neue Ebene. ;)


    Small World - mehr Völker

    Das Spiel lebt einfach von Abwechslung. Manche der neuen Fähigkeiten sind etwas seltsam (den Spiegel nehme ich z.B. meistens raus), aber im großen und ganzen ist es einfach cool immer wieder neue Kombinationen zu sehen und zu spielen.


    Port Royal - Das Abenteuer beginnt

    Tolle Kampagne und eine Möglichkeit das Spiel kooperativ zu spielen.


    Rune Age: Schwur und Amboss

    Die neuen Völker und zusätzlichen Einheiten sind so fester Bestandteil bei uns, dass schon keiner mehr weiß was davon aus der Erweiterung ist.

  • 1. VILLAGE (alle!)

    2. ISTANBUL (alle!)

    3. GREAT WESTERN TRAIL (Rails to the North)

    4. DOMINION


    oops eine zuviel?! Dann ziehe ich von DOMINION eine ab: Die Verbündeten braucht niemand - außer die Karten... ;)

  • #RaceForTheGalaxy kompensiert in der ersten Erweiterung eine zu starke Strategie und bufft eine, die viele Anfänger ohnehin für zu stark halten. So sehr ich das Spiel mag, im Grundspiel war es im Grunde genommen nicht ausbalanciert und deswegen ist streng genommen nicht die Erweiterung gut, sondern das Grundspiel nicht ganz perfekt.

    Anfänger ist das entscheidende Wort. Die Lernkurve bei RftG ist einfach erstaunlich

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Interessantes Thema!
    Ich bin da auch eher auf der Seite, dass hauptsächlich Spiele mit Fehlern essentielle Erweiterungen brauchen und ganz außen vor lasse ich "mehr vom gleichen"-Erweiterungen, die nur auf Elemente abzielen, nicht Mechanismen. Da greift bei mir auch der Gedanke "Wieso nicht schon im Grundspiel?", also z.B. zusätzliche Strecken für Rennspiele oder weitere Charaktere für ein Fighting Game, das sind meiner Meinung nach nicht zwingend erwähnenswerte Erweiterungen.
    Und da ist es dann beim Blick in meine Sammlung auch relativ dünn:

    - Doom: Ohne die Erweiterung war die Balance sehr unausgewogen und wenn es eine Sache gibt, wo ich "more stuff" ausnahmsweise gutheiße, dann ist es eine abgebildete IP, bei der prägende Elemente bisher gefehlt haben. Doom(3) ohne luftleere Bereiche und Cacodemons? Sorry, nein.

    - Battlestar Galactica: Ein Spiel, das nur genau zu fünft perfekt funktioniert und für die anderen Spielerzahlen eine imho sehr improvisiert wirkende Halb-Lösung parat hat... das hätte nicht sein müssen. Die Erweiterungen kümmern sich darum und obwohl nicht alle optionalen Module gut gelungen sind, ist der Gewinn trotzdem deutlich.

    - Conflict of Heroes: Ein Einsteiger-Wargame für zwei Spieler ist schön und gut, aber erst mit der Solo-Erweiterung ist das Spiel wirklich komplett.
    ...und so ganz nebenbei wurde da auch einfach mal eine der besten Gegner-KIs in Kartenform implementiert, die ich bis heute gesehen habe.

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Also gut dann auch meine Top 3, aber nur weil die noch keiner genannt hat: ;)


    1. Russian Railroads: American Railroads

    German Railroads finde ich schon richtig gut und besser als das Grundspiel, aber AR ist einfach genial. Ich liebe die schier endlosen Kettenzüge, das Rennen um die Boni und das GegnerMitspielerbelauern und in die Ecke treiben. Der Aktienmarkt ist hierbei die entscheidende Komponente.


    2. Dungeon Lords: Die fünfte Jahreszeit

    Länger, schwerer, mehr Chaos und Baby-Mönsterchen. Hachz!


    3. RoboRally: Crash and Burn

    Mehr Roboter, mehr Pläne, mehr Chaos. Denn es gibt doch nichts schöneres als wenn der Mitspieler am Zug beim Betrachten seiner Programmierkarten ein leises "Oh Schei$$e" von sich gibt.:hahaha:

  • Die einzige Erweiterung, welche wir lieben, ist #Orleans-Invasion.


    Zusätzliche Szenarien - wie damals bei Andor - sind noch okay.


    Das war es aber schon. Von Erweiterungen halte ich i.d.R. großen Abstand, in meinen Augen blähen sie unnötig auf.


    Das Grundspiel soll/muss uns sehr gefallen. Wenn das nichts passt, frage ich mich eh, warum fürs Passen erst eine Erweiterung her muss.


    Oft ist es bei uns auch so, dass wir ein spezielles Spiel erneut erst nach ein paar Monaten wieder rausholen. Da hätte ich schon gar kein Interesse, noch zusätzlich das Regelheft der Erweiterung neu zu überfliegen.


    Alles wird mehr, Aufbau und Spiel länger - Ausnahmen bestätigen da die Regel. Nichts für uns


    Ich mag eh in besonderen Maße die Spiele, die mit wenig bzw. sehr klaren Regeln auskommen und trotzdem eine gewisse Spieltiefe erreichen (z.Bsp. Navegador, Bonfire, Azul, Myrmes, GAH, Puerto Rico).

    Einmal editiert, zuletzt von lanzi ()

  • Ich finde genau das Gegenteil. Sie macht das schöne, schlanke Isle of Skye kaputt

    Für mich bringt sie sehr viel Komplexität in das Spiel, ohne dass viele oder gar komplizierte Regeln hinzukommen. Es ist halt die Frage, was man möchte: Ein Kennerspiel am Rande der Familientauglichkeit oder ein Kennerspiel, das den Weg in Richtung Expertenspiel einschlägt. Ich habe seinerzeit in Herne auf dem Spielewahnsinn den Prototypen gespielt, danach war die Erweiterung so gut wie gekauft. :)


    Was ich allerdings nie verstanden habe, warum Lookout zuerst den Wanderer als Erweiterung rausgebracht hat und nicht die Druiden-Erweiterung, die wesentlich weniger stark das Spielgefühl beeinflusst.

    Weil erst NACH dem Erscheinen der Wanderer-Erweiterung das R&D-Team die zwei, drei rettenden Ideen hatte, wie man die vorher an gewissen Kinderkrankheiten leidenden Druiden schön, schlank und passend retten könnte. Die lagen nämlich eigentlich schon auf der Intensivstation, und wenn nicht nach der Wanderer-Erscheinung der Vertrieb nach noch einer Erweiterung gerufen hätte, wären sie wohl dahingesiecht. Aber dann kam halt zum Glück doch noch der Durchbruch.

  • Ich mag eh in besonderen Maße die Spiele, die mit wenig bzw. sehr klaren Regeln auskommen und trotzdem eine gewisse Spieltiefe erreichen (z.Bsp. Navegador, Bonfire, Azul, Myrmes, GAH, Puerto Rico).

    Hallo lanzi,

    was meinst Du mit GAH?

  • +1
    Nein die Dinger sind wie in vielen Fällen überflüssig. Wie habt Ihr Double- und Triplelayer DL/TL-Fans denn früher überhaupt ein Spiel spielen können? Wie oft (ehrlich jetzt) stößt jemand ans Tischbein, so dass alles unwiederbringlich durcheinander gerät?

    Allein das Tunnel-Gepuhle bei Underwater Cities UWC nervt mich. Und nicht zu vergessen die gestapelten Gebäude, die den Sinn dieser Boards wieder in Frage stellen.

  • …GAH…DL…TL…UWC…

    Ach, wie ich ABKs liebe.

    ABKs sorgen doch immer wieder für einen gewissen „Rätsel-Spaß“.

    3 Mal editiert, zuletzt von email ()

  • Ich nenne sie DBAs bzw. ZBAs.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Ich komme mal zum Thema zurück:

    Trickerion: Dahlgaard's Academy: Nicht nur der zusätzliche Schauplatz der Akademie sondern auch den zusätzlichen Arbeiter mit individuellen Fähigkeiten finde ich absolut hervorragend.


    Lorenzo il Magnifico: Houses of Renaissance: Der 5. Turm bringt abwechselung ohne das es zu zufällig wird und bringt mit den Geheimnissen eine interessante Ressource ins Spiel. Die namensgebenden Familien sind eine tolle Erweiterung für Runden mit erfahrenen Spielern.


    Newton: Great Discoveries: Die neuen Karten sind absolut top. Schon im Grundspiel waren die Karten mit spannenden Fähigkeiten ein Highlight und mit denen aus der Erweiterung wird hier nochmal nachgelegt.


    Bonfire: Trees & Creatures: Besonders wegen den Bäumen die dazu kommen. Bringt nochmal einen Bonus für die Prozession und macht es attraktiver die Prozession in kleinen Schritten zu machen statt nur einmal eine große die alle Hüterinnen an die Bonfires bringt. Die variablen Fähigkeiten sind auch eine schöne Ergänzung. (Den 5. Spieler und das Event Deck braucht aber kein Mensch...)


    Anschließen möchte ich mich auch bei der Erwähnung der Expeditionsleiter von Arnak. Sehr gute Erweiterung die sich sehr nahtlos ins Grundspiel einfügt und deutlich mehr Abwechselung bringt.

  • Für mich essentiell und hier vermutlich noch nicht genannt: Flamme Rouge - Peloton.


    Erst durch die dort eingeführten Bots wird das Spiel auch zu zweit gut spielbar.

  • Terraforming Mars: Ares Expedition

    • Entdeckungen: Aufwertbare Phasenkarten, Flexibel wäglbare Icons, Meilensteine und Awards -> bringen das ganze auf eine viel höhere Stufe
    • Crisis: Super Solo Variante

    Entdeckungen ist ein muss und hätte im Grundspiel enthalten sein sollen


    Mit Crisis ist es erst interessant für Solospieler.

  • Der Dice Tower hat heute eine ein kurzes Meinungsvideo von Tom Vasel veröffentlicht, mit einer Übersicht, was er an Erweiterungen mag, und was nicht. Das meiste aus diesem Thread ist auch dabei. Der letzte Punkt ist mindestens neu, dass eine neue Erweiterung jemanden dazu bringen kann, ein ehemals geliebtes Spiel wiederzuentdecken.


    Dice Tower - Kriterien für Erweiterungen


    und Donnerstag kommt dann noch eine Top10 Liste an Erweiterungen.

  • 1. Die Norweger für "Ein Fest für Odin"

    2. Monster & Minions für "Roll Player"

    3. Die Expedtionsleiter für "Die Verloren Ruinen von Arnak


    Die gehören für mich eigentlich immer dazu.


    Bei Agricola kann ich auf "Die Moorbauern" verzichten. Die Vollstrecker für Scarface 1920 nutze ich eigentlich auch nie und bei Aeons End reicht mir auch das Basisspiel.

  • 1. Spirit Island zerklüftete Erde

    Macht aus einem sehr guten Schachspiel ein mega Abenteuer mit viel zu entdecken.

    2. Mage Knight die verschollene Legion

    super spannender Kampf der nochmal alles rausholt.

    3. 7 Wonders Duell Agora

    Echtes Sahnehäubchen für dieses Kennerspiel.



    Ich denke bei einer positiv/negativ Liste von Erweiterungen würde wohl die Negative länger werden.

  • 1. Spirit Island zerklüftete Erde

    Macht aus einem sehr guten Schachspiel ein mega Abenteuer mit viel zu entdecken.

    Wird dafür auch die Ast und Tatze Erweiterung benötigt?

    Müsste jetzt auch gerade überlegen, denn imho ändert vor allem A&T das Spiel hin zum Abenteuer, allein durch die Ereignisse, die da eingeführt werden. Ich hatte bei ZE jetzt gar nicht so den Eindruck, dass es das Spiel so sehr verändert. Aber gut, ich hatte A&T schon vor ZE.

  • Wird dafür auch die Ast und Tatze Erweiterung benötigt?

    Müsste jetzt auch gerade überlegen, denn imho ändert vor allem A&T das Spiel hin zum Abenteuer, allein durch die Ereignisse, die da eingeführt werden. Ich hatte bei ZE jetzt gar nicht so den Eindruck, dass es das Spiel so sehr verändert. Aber gut, ich hatte A&T schon vor ZE.

    Tut es meines Wissens auch nicht. Die Änderungen kamen alle in A&T schon, ZE brachte nur mehr Content von allem.


    PS: Ja, man kann ZE auch ohne A&T spielen, muss dann aber viel aussortieren.