Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Auf der offiziellen Webseite von Mindclash Games gibt es ein eher umfangreiches Errata, das sich auch auf diverse Spielmaterialien bezieht

    https://mindclashgames.com/our-games/voidfall/


    Wie sieht da die deutschsprachige Version von Skellig Games aus?

    Die deutschsprachige Version, die ich von der Kickstarter-Kampagne bekommen habe, ist ... sagen wir ... gemischt. Alle drei Fälle sind da aufgetreten: Einige Fehler der englischen Regelhefte sind in den deutschen ebenfalls vorhanden einige Fehler waren im Deutschen schon korrigiert, die im Englischen noch drin waren; und der ein oder andere Fehler war in den deutschen Heften drin, den es in den englischen nicht gab (z.B. das mit dem Sektorsymbol, was schon angesprochen wurde). Zur Korrektur habe ich mir vom BGG die Errata genommen, kurzerhand auf Etikett gedruckt/geschrieben und drübergeklebt.

  • Am Montag habe ich nun Voidfall mit einer Spielerrunde auf den Tisch gebracht, die von heavy Euros nicht abgeschreckt sind - die Runde ist vor allem Fan von Wasserkraft, Eclipse und Twilight Imperium.


    1 hat die Regeln von Gaming Rules sich angesehen, der andere gar nicht. Das führte zu folgender Erfahrung:

    • Wir haben beschlossen statt mit dem Tutorial direkt mit deinem 3er kompetitiven Szenario zu starten (haben das niedrig komplexe Szenario mit höchste Agression ausgewählt) und haben dafür die Basishäuser wie empfohlen genutzt
    • Wir haben zu zweit aufgebaut -> 20min
    • Ich habe die Regeln erklärt -> 30min
    • Meine 2 Mitspieler sind berühmt berüchtigt für AP, vor allem weil sie gerne den optimalen Zug machen möchten und ausreichend Information dafür gibt denen Voidfall - leider :)
    • Nach Zyklus 1 saß dann die Ikonographie samt Regeln mehr oder weniger. Lediglich die Kämpfe haben demjenigen, der die Regeln nicht vorher angesehen hat
    • Antiklimaktisch waren die 3 Gefechtsszenen, weil die Voidborn de facto mit ihren 0-n Flottenstärken nichts erreichen konnten (wir haben entweder gute Abwehr Technologien gehabt, oder haben einen Sektor stark genug gestärkt, wo die Voidborn hätten einfallen können) und haben für wenig bis kein Stress gesorgt
    • Die High Agression des Szenarios hat uns erst sehr spät im Spiel gezeigt, dass Sektoreneroberung der effektivste Weg zu Victory Points ist. Wir haben schlicht logisch gespielt statt an das Szenario und an das gewählte Haus angelehnt. Logisch = wir sind im All unterwegs also holen wir uns Technologien, die unsere Kampfstärke pimpen und nutzen dann die verbleibende Zeit die Galaxy zu erforschen oder sogar unsere Mitspieler Sektoren zu erorbern. Problem ist halt: das ist dank des Szenario Setups nicht wirklich effektiv. Haben wir aber dann am Ende begriffen. Fun Fact: keiner von uns hat sich auf die besonderen Planeten bewegt, um diese zu erobern, wir waren schlicht nur am turteln wie die letzten Schisser.
    • Das führte aber dann auch dazu, dass sich das Spiel nach mitte Zyklus 2 nach Arbeit statt Spiel/Spass sich angefühlt hatte.
    • Nach 5,5 Stunden (-> davon mind. 2Std AP bei meinen 2 Mitspielern geschuldet !!!) endete das Spiel dann mit 240-> 199->181 Punkten. Ja, wir waren Dienstag 2Uhr morgens fertig mit dem Game

    Es war zäh aber gleichzeitig erfrischend herausfordernd und wir haben alle die Motivation, das Spiel sobald wie möglich wieder auf den Tisch zu bringen, um mit den verinnerlichten Regeln, dann vor allem asymmetrische Häuser, deren Stärken und die Szenario Besonderheiten gezielt zu nutzen.


    Mein einziges Problem trotz alle dem: diese Spielerunde ist die einzige mit der ich mir vostellen kann Voidfall zu zocken, und ausgrechnet sind das AP Spieler. Immerhin ist das eine witzige Runde, die sich selbst nicht zu ernst nimmt. Am Tag zuvor habe ich zum warm spielen meiner anderen Spiellerunde Trickerion auf den Tisch gesetzt und die Stimmung ist dort nach 1 Runde gekippt bis hin zu fast Abbruch, weil es für die RUnde zuviele Regeln waren -> mit Voidfall brauche ich denen gar nicht kommen :)

  • Ich finde das Tutorial auch essentiell. Ich habe das neulich zu zweit mit einem erfahrenen Heavy-Euro-Spieler gespielt, der die Regeln gut und schnell erfasst hat (auch wenn ein-zwei Details nicht 100pro klar waren). Aber selbst der war der Ansicht, dass es definitiv sinnvoll war, erstmal "nur" das Tutorial gespielt zu haben - um so mehr, nachdem ich umrissen hatte, was alles noch dazukommt, wenn man ein volles Szenario spielt.

  • Genau wegen der AP gibt es das Tutorial. 😊

    3 Fokuskarten sind nicht 8 Fokuskarten und 4 Fokuskarten sind nicht 9 Fokuskarten. 🤷🏻‍♂️😊

    Ich also jemand der eigentlich wirklich kein großer AP Spieler ist, bin selbst im Tutorial extrem im AP verfallen 🫤 Dabei ging es mir gar nicht darum alle Möglichkeiten durchzurechnen um die besten Züge zu machen, einfach der Fakt, dass man durch diese Fokuskartensystem so extrem eingeschränkt ist, erfordert von einem zu Beginn eines Zyklus fast komplett durchzuplanen was man machen will in dem Zyklus und am besten in welcher Reihenfolge.

    • Nach 5,5 Stunden (-> davon mind. 2Std AP bei meinen 2 Mitspielern geschuldet !!!) endete das Spiel dann mit 240-> 199->181 Punkten. Ja, wir waren Dienstag 2Uhr morgens fertig mit dem Game

    Puh ich glaub da wäre ich dann raus. Das Spiel ist wirklich extrem AP-anfällig und ich glaube in so einer Runde würd ich das dann nicht spielen wollen. Bin gespannt wie's hier ablaufen wird, wenn es dann mal auf den Tisch kommt, aber die Motivation sinkt immer weiter bei den Berichten hier gepaart mit der Erfahrung meiner einen Runde im TTS 😂

    • Nach 5,5 Stunden (-> davon mind. 2Std AP bei meinen 2 Mitspielern geschuldet !!!) endete das Spiel dann mit 240-> 199->181 Punkten. Ja, wir waren Dienstag 2Uhr morgens fertig mit dem Game

    Puh ich glaub da wäre ich dann raus. Das Spiel ist wirklich extrem AP-anfällig und ich glaube in so einer Runde würd ich das dann nicht spielen wollen. Bin gespannt wie's hier ablaufen wird, wenn es dann mal auf den Tisch kommt, aber die Motivation sinkt immer weiter bei den Berichten hier gepaart mit der Erfahrung meiner einen Runde im TTS 😂

    kann ich verstehen. Ich glaube aber dass es wieder entspannter wird, wenn jeder eine 2min Sanduhr bekommt.


    Vorteil:

    Während andere dran sind hat man sowieso mind. 2min pro Spieler Zeit, sich Gedanken zu machen was man machen will, dann hat man nochmal selbst 2min Zeit, wenn man am Zug ist seine Entscheidung für die aktuellen Runde zu treffen.


    Nachteil:

    Die Spieler müssen es auch wollen und sich daran halten.


    Ich warte aber noch eine Folgepartie ab, um zu prüfen was davon AP und Regelverinnerlichung ist.

  • einfach der Fakt, dass man durch diese Fokuskartensystem so extrem eingeschränkt ist, erfordert von einem zu Beginn eines Zyklus fast komplett durchzuplanen was man machen will in dem Zyklus und am besten in welcher Reihenfolge.

    Ich habe mich nicht eingeschränkt gefühlt durch die Fokuskarten. Sie geben einem doch viele verschiedene Möglichkeiten, und da man auch alle zur Verfügung hat (die 9. halt erst ab Zyklus 2) lag mein Problem eher bei der Fülle der Optionen.

  • einfach der Fakt, dass man durch diese Fokuskartensystem so extrem eingeschränkt ist, erfordert von einem zu Beginn eines Zyklus fast komplett durchzuplanen was man machen will in dem Zyklus und am besten in welcher Reihenfolge.

    Ich habe mich nicht eingeschränkt gefühlt durch die Fokuskarten. Sie geben einem doch viele verschiedene Möglichkeiten, und da man auch alle zur Verfügung hat (die 9. halt erst ab Zyklus 2) lag mein Problem eher bei der Fülle der Optionen.

    Ich mich schon, ich kann nicht einfach in meinem Zug sagen "okay ich mach diese Aktion", ich kann das nur, wenn ich auch noch die entsprechende Fokuskarte dazu auf meiner Hand habe.

  • ich kann das nur, wenn ich auch noch die entsprechende Fokuskarte dazu auf meiner Hand habe.

    Klar, aber die wenigsten Aktionen lassen sich nur mit einer Fokuskarte durchführen. Gilden oder Stützpunkte bauen kannst Du mit Entwicklung oder Wohlstand, Agenden erhalten mit Eroberung, Innovation oder Wohlstand, Eindringen kannst Du mit Eroberung und Politik, Ressourcen produzieren mit Fortschritt, Produktion und Wohlstand, Technologien erhalten mit Fortschritt und Innovation. Dazu gibts noch den "Joker" der Versuchungskarte für die bevorzugten Fokusse des Hauses und die ganzen Leisten, die dir ja meist ebenfalls Zugriff auf eine der genannten Aktionen geben. Du kannst also nahezu jede Aktion zweimal pro Zyklus durchführen, und öfter macht das meist auch keinen Sinn. Jedenfalls meiner beschränkten Erfahrung nach ;)

  • Klar, aber die wenigsten Aktionen lassen sich nur mit einer Fokuskarte durchführen. Gilden oder Stützpunkte bauen kannst Du mit Entwicklung oder Wohlstand, Agenden erhalten mit Eroberung, Innovation oder Wohlstand, Eindringen kannst Du mit Eroberung und Politik, Ressourcen produzieren mit Fortschritt, Produktion und Wohlstand, Technologien erhalten mit Fortschritt und Innovation. Dazu gibts noch den "Joker" der Versuchungskarte für die bevorzugten Fokusse des Hauses und die ganzen Leisten, die dir ja meist ebenfalls Zugriff auf eine der genannten Aktionen geben. Du kannst also nahezu jede Aktion zweimal pro Zyklus durchführen, und öfter macht das meist auch keinen Sinn. Jedenfalls meiner beschränkten Erfahrung nach ;)

    Das war nach meinen bisherigen (eingeschränkten) Erfahrungen (Tutorial und erstes Solo-Szenario) auch meine Wahrnehmung. Im Solo-Szenario etwa wollte ich im letzten Zyklus mit mehreren Angriffen bis zum Riss durchbrechen. Dort musste ich dann schon etwas schauen, wie oft ich überhaupt eine Invasion hinbekomme. Aber das ließ sich mit Versuchung und einer nur für die Aktion gewählten Agendakarte ganz gut maximieren. Das kam mir nicht einschränkender vor als bspw. das Late Game von Arche Nova, wo man ja auch managen muss wie oft man z.B. Verband noch auf Stufe 5 gespielt bekommt.

  • ich kann das nur, wenn ich auch noch die entsprechende Fokuskarte dazu auf meiner Hand habe.

    Klar, aber die wenigsten Aktionen lassen sich nur mit einer Fokuskarte durchführen. Gilden oder Stützpunkte bauen kannst Du mit Entwicklung oder Wohlstand, Agenden erhalten mit Eroberung, Innovation oder Wohlstand, Eindringen kannst Du mit Eroberung und Politik, Ressourcen produzieren mit Fortschritt, Produktion und Wohlstand, Technologien erhalten mit Fortschritt und Innovation. Dazu gibts noch den "Joker" der Versuchungskarte für die bevorzugten Fokusse des Hauses und die ganzen Leisten, die dir ja meist ebenfalls Zugriff auf eine der genannten Aktionen geben. Du kannst also nahezu jede Aktion zweimal pro Zyklus durchführen, und öfter macht das meist auch keinen Sinn. Jedenfalls meiner beschränkten Erfahrung nach ;)

    Habe bisher nur das Tutorial gespielt und da konnte man Aktionen gezielt nur über Fokuskarten ausspielen. Klar gibt es die Agendaboni, aber die hat an ja auch nicht immer zur Hand, ein Gebiet einnehmen kann auch nicht ohne die entsprechende Fokuskarte.

    Für mich war's definitiv einschränkend, mir ist bewusst, dass das Teil des Europuzzles ist, das viele Leute an dem Spiel so mögen.

  • einfach der Fakt, dass man durch diese Fokuskartensystem so extrem eingeschränkt ist,

    Du verwechselst "eingeschränkt" mit "Notwendigkeit zur gezielten Auswahl begrenzt verfügbarer Optionen in richtiger Reihenfolge und richtigem Timing im Rahmen der Anzahl möglicher Spielzüge". Also dem Herz jedes Heavy Euros. Mir wäre kein Heavy Euro bekannt, in dem du zu jederzeit alles in jeder Form machen kannst. Aber vielleicht übersehe ich auch welche.

  • und da man auch alle zur Verfügung hat (die 9. halt erst ab Zyklus 2) lag mein Problem eher bei der Fülle der Optionen.

    Nicht im Tutorial, da bleibt deine Auswahl an Karten begrenzt, auch wenn es im Laufe des Spiels mehr werden.
    Übrigens genau deswegen - damit man diese Fülle nicht hat.

  • Genau wegen der AP gibt es das Tutorial. 😊

    3 Fokuskarten sind nicht 8 Fokuskarten und 4 Fokuskarten sind nicht 9 Fokuskarten. 🤷🏻‍♂️😊

    Ich also jemand der eigentlich wirklich kein großer AP Spieler ist, bin selbst im Tutorial extrem im AP verfallen 🫤 Dabei ging es mir gar nicht darum alle Möglichkeiten durchzurechnen um die besten Züge zu machen, einfach der Fakt, dass man durch diese Fokuskartensystem so extrem eingeschränkt ist, erfordert von einem zu Beginn eines Zyklus fast komplett durchzuplanen was man machen will in dem Zyklus und am besten in welcher Reihenfolge.

    Oder man lässt das Tutorial einfach Tutorial sein und probiert einfach aus was passiert, indem man Karten spielt und schaut, wie das Spiel damit umgeht :)

  • einfach der Fakt, dass man durch diese Fokuskartensystem so extrem eingeschränkt ist,

    Du verwechselst "eingeschränkt" mit "Notwendigkeit zur gezielten Auswahl begrenzt verfügbarer Optionen in richtiger Reihenfolge und richtigem Timing im Rahmen der Anzahl möglicher Spielzüge". Also dem Herz jedes Heavy Euros. Mir wäre kein Heavy Euro bekannt, in dem du zu jederzeit alles in jeder Form machen kannst. Aber vielleicht übersehe ich auch welche.

    Nee ich meinte schon ungefähr genau das.

    Ich hab nie von keinerlei Einschränkungen gesprochen, aber ein On Mars zB fühlt sich für mich da deutlich freier in der Aktionsauswahl an.

    Wie gesagt, ich verstehe, dass das bei vielen den Reiz an Voidfall ausmacht, das ist auch wirklich gut designt, ich finde es ist auch ein spannendes Puzzle, keine Frage. Aber es forciert eben starke AP und forciert, dass die Leute erstmal ewig da sitzen und durchplanen was sie alles machen werden und das ist evtl nicht das Spielerlebnis das ich suche. Kombos, die das ganze Deck durchziehen bei Deckbuildern klingen auch Spaßig, macht aber nur dem Spaß der grad dran ist, nicht den anderen, die dabei Ewigkeiten zuschauen müssen.

  • Wie gesagt, ich verstehe, dass das bei vielen den Reiz an Voidfall ausmacht, das ist auch wirklich gut designt, ich finde es ist auch ein spannendes Puzzle, keine Frage. Aber es forciert eben starke AP und forciert, dass die Leute erstmal ewig da sitzen und durchplanen was sie alles machen werden und das ist evtl nicht das Spielerlebnis das ich suche.

    Was Chris von BetterBoardGames in einem Video dazu meinte ist, dass es diese AP-Phase meistens am Anfang eines Zyklus gibt: dann sitzen alle Spieler gleichzeitig vor ihrer vollständigen Kartenhand und überlegen sich mehr oder weniger grob was sie in den kommenden 3-5 Zügen machen wollen. Man weiß schon, was der Zyklus von einem erfordert, man weiß wie lange der Zyklus andauert und ausgehend davon kann man sich die Karten in der Hand schon halbwegs so hinsortieren, wie man sie vermutlich spielen will. Klar: der Rest des Zyklus wird dann nicht vorprogrammiert nur noch runtergespielt werden. Aber ein substantieller Schritt des Optimierungspuzzles kann so an drei Stellen im Spiel und von allen parallel schon mal etwas im Voraus durchdacht werden. Again, das ist Hörensagen – ich hatte noch nicht die Gelegenheit das Spiel mit mehreren geschweige denn kompetitiv zu spielen. Aber das Argument hat mir nach meinen bisherigen Erfahrungen eingeleuchtet.

  • Wir haben zu viert mit einem AP-anfälligen Spieler (mit ihm kann sogar #ArcheNova länger als zwei Stunden dauern) inklusive Aufbau und Erklärung mit einem vollen Szenario die Erstpartie in ca. 4h gespielt, über die das Spiel mich auch problemlos trägt. Besonders gefreut haben mich die vielen Referenzen an #TwilightImperium , Voidfall steht da halt auch auf den Schultern eines Riesen. 🙂

    Die "Fülle" wird ja in jedem Szenario begrenzt, weil z.B. nie alle Häuser oder alle Technologien im Spiel sind, und vielleicht kommen nicht mal alle Techs eines Szenarios zum Einsatz, weil anderes mehr Punkte bringt.

    Gerade, das genau vorgegeben wird, wofür es Punkte gibt, fokussiert (pun intended) das Spiel enorm – ähnlich wie bei #Ti4. Aber ähnlich wie dort kann eine Runde, die das mißachtet, eine Partie als wenig spannend oder langwierig empfinden; ich z.B. empfand unseren dritten Zyklus fast schon als zu kurz, um mit nur 5 Karten die Ziele zu erreichen. 🙂

    Freue mich schon auf die nächsten Partien.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wie gesagt, ich verstehe, dass das bei vielen den Reiz an Voidfall ausmacht, das ist auch wirklich gut designt, ich finde es ist auch ein spannendes Puzzle, keine Frage. Aber es forciert eben starke AP und forciert, dass die Leute erstmal ewig da sitzen und durchplanen was sie alles machen werden und das ist evtl nicht das Spielerlebnis das ich suche. Kombos, die das ganze Deck durchziehen bei Deckbuildern klingen auch Spaßig, macht aber nur dem Spaß der grad dran ist, nicht den anderen, die dabei Ewigkeiten zuschauen müssen.

    Geht mir da ähnlich und das hat mich beim Tutorial auch etwas gestört. Problem ist aus meiner Sicht, die begrenzten Aktionen, die aber dann über Bonusaktionen (Technologie erwerben, Agenda Spielen, 3 Fokus Aktion über Handelsplättchen, Zivilisationsleisten), wenn richtig gepuzzelt, doch sehr vielfältig sind. Das hat insbesondere im Tutorial bei allen zu AP geführt, weil jeder erstmal schauen musste, wie man vielleicht doch noch an die fehlenden Aktionen kommt. Allein erstmal durchzuschauen was alles zu erwerben ist (Technologien, Agendas, Zivilizationsleisten), dauert einfach. Spielerinteraktion ist dadurch auch relativ gering, weil Netto nicht so viel passiert auf dem Spielbrett. Mein Ersteindruck war daher nur OK und ich war kurz davor, dass Spiel wieder zu verkaufen. "Nur OK" reicht halt nicht für nen platzeinnehmendes 200€ Spiel


    Ich hab aber mittlerweile auch die Coop Version von Voidfall gespielt und nach erster Entäuschung, dass es wenig thematisch ist, hat mich das Spiel dann noch noch überzeugen können. Denn die AP nimmt rasant ab, sobald die Iconographie sitzt und man verinnerlicht hat, welche Aktionen es wo und wie gibt. Z.B. das die Agenda Karten in ihrer Kategorie in den Bonusaktionen und dem zuspielenden Zeitfenster (Fokuskarten) gleich sind und solche Sachen. Dadurch spielt sich VF deutlich schneller und flüssiger, gleichzeitig weiß ich auch, was wie möglich ist und kann entsprechend auch Strategien fahren.


    Die Events könnten etwas thematischer sein, aber letztenendes kam bei mir doch noch das Gefühl auf, meine Zivilisation stetig auszubauen und sie wirtschaftlich und/oder territoriell nach vorne zu bringen, wie in einem 4x Spiel. Genug Spielerinteraktion ist auch gegeben.

  • Du verwechselst "eingeschränkt" mit "Notwendigkeit zur gezielten Auswahl begrenzt verfügbarer Optionen in richtiger Reihenfolge und richtigem Timing im Rahmen der Anzahl möglicher Spielzüge". Also dem Herz jedes Heavy Euros. Mir wäre kein Heavy Euro bekannt, in dem du zu jederzeit alles in jeder Form machen kannst. Aber vielleicht übersehe ich auch welche.

    Nee ich meinte schon ungefähr genau das.

    Ich hab nie von keinerlei Einschränkungen gesprochen, aber ein On Mars zB fühlt sich für mich da deutlich freier in der Aktionsauswahl an.

    Wie gesagt, ich verstehe, dass das bei vielen den Reiz an Voidfall ausmacht, das ist auch wirklich gut designt, ich finde es ist auch ein spannendes Puzzle, keine Frage. Aber es forciert eben starke AP und forciert, dass die Leute erstmal ewig da sitzen und durchplanen was sie alles machen werden und das ist evtl nicht das Spielerlebnis das ich suche. Kombos, die das ganze Deck durchziehen bei Deckbuildern klingen auch Spaßig, macht aber nur dem Spaß der grad dran ist, nicht den anderen, die dabei Ewigkeiten zuschauen müssen.

    Ich bin da tatsächlich komplett bei dir. Für mich fühlt sich das auch unheimlich eingeschränkt an. Ich weiß genau wie oft ich in diesem Zyklus angreifen kann, das heißt ich weiß auch genau wieviele Systeme ich maximal einnehmen kann. Dadurch fühlt sich das so an, als ob mir das Spiel eine Spielweise aufzwängt, weil es mir aufgrund der begrenzten Aktionen schon gar nicht erlaubt alle Gegner zu besiegen.


    Für mich fühlt es sich auch enorm falsch an, dass beim Koop die Voidborn fixe Punkte Siegpunkte haben am Anfang und dann bestimmen zufällige Zykluskarten wieviele Fokuskarten ich einsetzen kann um den Voidborn Punkte abzunehmen, oder selbst welche zu machen. Bei all der Planbarkeit im Spiel ist das extrem falsch für mich.

  • Ich bin da tatsächlich komplett bei dir. Für mich fühlt sich das auch unheimlich eingeschränkt an. Ich weiß genau wie oft ich in diesem Zyklus angreifen kann, das heißt ich weiß auch genau wieviele Systeme ich maximal einnehmen kann. Dadurch fühlt sich das so an, als ob mir das Spiel eine Spielweise aufzwängt, weil es mir aufgrund der begrenzten Aktionen schon gar nicht erlaubt alle Gegner zu besiegen.


    Für mich fühlt es sich auch enorm falsch an, dass beim Koop die Voidborn fixe Punkte Siegpunkte haben am Anfang und dann bestimmen zufällige Zykluskarten wieviele Fokuskarten ich einsetzen kann um den Voidborn Punkte abzunehmen, oder selbst welche zu machen. Bei all der Planbarkeit im Spiel ist das extrem falsch für mich.

    Das trifft glaube ganz gut was was ich mit "künstlich konstruiertem Europuzzle" meinte. Mein Gegner nimmt mir nen Sektor weg, ich hab direkt daneben noch sehr viele Truppen, kann aber nicht angreifen weil mir die entsprechende Fokuskarte fehlt.

  • Ich bin da tatsächlich komplett bei dir. Für mich fühlt sich das auch unheimlich eingeschränkt an. Ich weiß genau wie oft ich in diesem Zyklus angreifen kann, das heißt ich weiß auch genau wieviele Systeme ich maximal einnehmen kann. Dadurch fühlt sich das so an, als ob mir das Spiel eine Spielweise aufzwängt, weil es mir aufgrund der begrenzten Aktionen schon gar nicht erlaubt alle Gegner zu besiegen.


    Für mich fühlt es sich auch enorm falsch an, dass beim Koop die Voidborn fixe Punkte Siegpunkte haben am Anfang und dann bestimmen zufällige Zykluskarten wieviele Fokuskarten ich einsetzen kann um den Voidborn Punkte abzunehmen, oder selbst welche zu machen. Bei all der Planbarkeit im Spiel ist das extrem falsch für mich.

    Das trifft glaube ganz gut was was ich mit "künstlich konstruiertem Europuzzle" meinte. Mein Gegner nimmt mir nen Sektor weg, ich hab direkt daneben noch sehr viele Truppen, kann aber nicht angreifen weil mir die entsprechende Fokuskarte fehlt.

    Naja... das würde dir so aber auch erst gegen Ende der Runde passieren, wenn ich schon 2 Angriffskarten gespielt habe und keine Möglichkeit habe, anderweitig an die Angriffsaktion zu kommen (wie z.B. über Temptation oder Agenda Karten). Dann mal einen Zug zu warten ist finde ich auch noch verschmerzbar. Passt sogar auch thematisch... dann wurde ich halt vom Gegner überrascht und ich muss mich neu sortieren / ausrichten. Wenn mich das wirklich hart treffen sollte, dann habe ich vorher schon etwas falsch gemacht.


    Ich sehe das eher nicht (nur) als "künstlich konstruiertem Europuzzle", sondern auch als taktische Komponente, immerhin kann ich mir die Handlungsunfähigkeit meiner Gegenspieler auch zu ebenfalls machen. ;) Immer alle Optionen zur Verfügung zu haben nimmt aus meiner Sicht dem Spiel nicht nur Spannung, sondern ist aus meiner Sicht weniger realistisch.

    Einmal editiert, zuletzt von Croquet ()

  • Zitat

    Beyond its scale of representing massive distances in space, a game of Voidfall also tackles a mightyscope in time: each play is split into three Cycles, each representing several decades of events. Each turn you must select a Focus card, a high level order that sets the course of your civilization for years to come. Improving a sector represents the work of millions and the fruits of their labor. One invasion is actually a drawn out war of many months, where the stronger and better prepared eventually prevails, despite fleeting heroics of the individual.

    Ich bin da tatsächlich komplett bei dir. Für mich fühlt sich das auch unheimlich eingeschränkt an. Ich weiß genau wie oft ich in diesem Zyklus angreifen kann, das heißt ich weiß auch genau wieviele Systeme ich maximal einnehmen kann. Dadurch fühlt sich das so an, als ob mir das Spiel eine Spielweise aufzwängt, weil es mir aufgrund der begrenzten Aktionen schon gar nicht erlaubt alle Gegner zu besiegen.


    Für mich fühlt es sich auch enorm falsch an, dass beim Koop die Voidborn fixe Punkte Siegpunkte haben am Anfang und dann bestimmen zufällige Zykluskarten wieviele Fokuskarten ich einsetzen kann um den Voidborn Punkte abzunehmen, oder selbst welche zu machen. Bei all der Planbarkeit im Spiel ist das extrem falsch für mich.

    Das trifft glaube ganz gut was was ich mit "künstlich konstruiertem Europuzzle" meinte. Mein Gegner nimmt mir nen Sektor weg, ich hab direkt daneben noch sehr viele Truppen, kann aber nicht angreifen weil mir die entsprechende Fokuskarte fehlt.

    Hab mal das Kompendium zitiert. Finde thematisch ist das schon begründet und wahrscheinlich genau so gewollt. Wenn du keine Invasion mehr spielen kannst, dann ist das so, weil dein Volk in diesem Jahr keinen "drawn out war of many months" mehr wuppen kann. :D Kann man natürlich trotzdem doof finden. Das Spiel setzt ein klares Setting vor, welches man kennen muss, damit man nicht verwundert ist. In der Wahrnehmung ist eine Invasion halt erstmal 'ein Angriff' und kein monatelanger Konflikt in einem gigantischen Weltraumsektor und deshalb fragt man sich woh schnell, wieso man da so eingeschränkt ist.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    3 Mal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Ist schon interessant wie Leute Spiele empfinden. Mich nervt z.B. bei Dune, dass es mir passieren kann, dass ich als Startspieler ggf. den Ort nicht besuchen kann, den ich besuchen will. Einfach weil ich keine passende Karte gezogen habe. Das empfinde ich als einschränkend und nervig. Weil man da schwer etwas gegen machen kann.

    Wenn man aber seine Möglichkeiten, die einen angreifen lassen, anderweitig verwendet, dann war das doch planbar, oder? Ist dann Teil des Puzzles, was man abwägen sollte, wenn man spielt. Vielleicht ist man dann einfach unerfahren, wenn man sich da in eine Ecke gespielt hat? Genauso wie AP in den ersten Partien doch eher normal ist, als ein Problem, denke ich.


    Ich bin aber Theoretiker, gespielt habe ich es nicht. Vielleicht urteile ich auch so (vor?)schnell, wenn ich es mal gespielt habe.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Ich bin da tatsächlich komplett bei dir. Für mich fühlt sich das auch unheimlich eingeschränkt an. Ich weiß genau wie oft ich in diesem Zyklus angreifen kann, das heißt ich weiß auch genau wieviele Systeme ich maximal einnehmen kann. Dadurch fühlt sich das so an, als ob mir das Spiel eine Spielweise aufzwängt, weil es mir aufgrund der begrenzten Aktionen schon gar nicht erlaubt alle Gegner zu besiegen.

    Das heißt, ein Spiel, bei dem du pro Runde genau weißt, wie oft du deine Arbeiter einsetzen kannst, bevor du alle zurückholen musst, weil du dann keine Aktionen mehr machen kannst, empfindest du auch als unheimlich eingeschränkt?

    Oder nehmen wir Carnegie: Da weiß man von Spielbeginn an, dass man exakt 20 Aktionen macht, von denen man spielerzahlabhängig nur genau 10, 7/6 oder 5 selbst auswählen kann. Fühlt sich das auch eingeschränkt und fremdbestimmt an?

    Oder Underwater Cities, wo du (seltene Extraaktionen mal außen vor) genau 10 mal 3 Aktionen hast, und noch dazu nicht immer die nehmen kannst, die du gerne haben willst, weil du für gewöhnlich jede Aktion nur einmal pro Runde machen kannst, und die anderen Spieler dir auch noch Aktionen blockieren. Ist das auch eingeschränkt?

    In all diesen Spielen weißt du von Anfang an genau, wie oft du eine bestime Aktion maximal ausführen kannst. Fühlt sich das eingeschränkt an?

    Oder ist das ein konkretes empfundenes Problem der kartengesteuerten Auswahlmechanik bei Voidfall? :/

  • Das trifft glaube ganz gut was was ich mit "künstlich konstruiertem Europuzzle" meinte.

    Warum ist ein Heavy Euro ein "künstlich konstruiertes Europuzzle"?

    Nicht falsch verstehen, ich will dir deine Meinung nicht nehmen, weil du ja recht hast, aber ich wunder mich, dass du einem Heavy Euro Spiel vorwirfst, ein "künstlich konstruiertes" Heavy Euro Spiel zu sein ... :/ Da ist nichts künstlich konstruiert. Das Ding ist genau das, was es sein will.
    Ich werf doch einem Zombicide auch nicht vor, ein "künstlich konstruiertes Würfelspiel" zu sein ... :/

  • Das trifft glaube ganz gut was was ich mit "künstlich konstruiertem Europuzzle" meinte.

    Warum ist ein Heavy Euro ein "künstlich konstruiertes Europuzzle"?

    Nicht falsch verstehen, ich will dir deine Meinung nicht nehmen, weil du ja recht hast, aber ich wunder mich, dass du einem Heavy Euro Spiel vorwirfst, ein "künstlich konstruiertes" Heavy Euro Spiel zu sein ... :/ Da ist nichts künstlich konstruiert. Das Ding ist genau das, was es sein will.
    Ich werf doch einem Zombicide auch nicht vor, ein "künstlich konstruiertes Würfelspiel" zu sein ... :/

    Danke, Immersion futsch. Ich schwärze jetzt alles vom Spiel, bis nur noch die Ikonographie übrig ist. Die Schiffe schmeiße ich auch weg und nehme nur die Würfel und die Basen. :lachwein:

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Danke, Immersion futsch. Ich schwärze jetzt alles vom Spiel, bis nur noch die Ikonographie übrig ist. Die Schiffe schmeiße ich auch weg und nehme nur die Würfel und die Basen. :lachwein:

    Auch ein Heavy Euro kann ja Thematisch sein. 😊

    Und ja, Voidfall gelingt es sehr gut, sein äußerst abstraktes Euro-Gerüst unter sehr viel Thema zu verstecken. 😁

  • Falls noch jemand günstigen Ersatz für die Flotten-Miniaturen sucht:

    Oh wird schon eine neue Fraktion der Erweiterung gespoilert?!? ^^



    Das war auch mein erster Gedanke, als ich die Korvetten in der Box sah. Wobei ich da eher an die klassischen erinnert wurde:

  • Das sind alles keine Spiele, die ich mag. Das fühlt sich alles sehr sehr eingeschränkt an. Diese künstliche Einschränkung macht das Spiel so AP-lastig.

    Ich weiß zb. dass ich bei Voidfall nur 6 Invasionen habe in der kompletten Runde, vielleicht noch 1-2 durch Agenden. Hat das Spielfeld also 12 Sektoren, kann ich definitiv nicht alles einnehmen. Ich weiß also schon am Anfang der Runde wie das Spiel am Ende aussehen kann, bzw nicht aussehen kann. Für dich mag diese "Beschränkung" ein spannender Spielmechanismus sein, für mich bedeutet das, dass das Spiel nicht mit der Freiheit klarkommt, wenn ich jeden Zug alle Aktionsmöglichkeiten hätte. Diese Limitierung fühlt sich für mich wie etwas notwendiges an, dass notwendig ist, damit das Spiel überhaupt funktioniert.


    Ich mag auch keine Euros und in meiner Vorstellung ist 4X auch immer ein Versprechen von Freiheit. Das Spiel hatte bei mir also von vornherein einen schlechten Stand. Ich werde meine Galactische Box daher auch wieder verkaufen. In der Spielzeit bringe ich lieber Spiele auf den Tisch in denen ich was mit meinen Mitspielern mache, anstatt die Zeit damit zu verbringen stundenlang meinen eigenen Zug zu planen. Und stundenlang ist bei Voidfall leider oft wortwörtlich zu nehmen.

  • Oh wird schon eine neue Fraktion der Erweiterung gespoilert?!? ^^

    Haus Fischer. 😅

    Das war auch mein erster Gedanke, als ich die Korvetten in der Box sah. Wobei ich da eher an die klassischen erinnert wurde:

    Ich musste wegen der Zweifarbigkeit der korrupten Korvetten sofort an diese Duo-Dübel denken. Heute dachte ich mir, dass ich das eigentlich mal ausprobieren sollte.

  • Oh wird schon eine neue Fraktion der Erweiterung gespoilert?!? ^^

    Haus Fischer. 😅

    Das war auch mein erster Gedanke, als ich die Korvetten in der Box sah. Wobei ich da eher an die klassischen erinnert wurde:

    Ich musste wegen der Zweifarbigkeit der korrupten Korvetten sofort an diese Duo-Dübel denken. Heute dachte ich mir, dass ich das eigentlich mal ausprobieren sollte.


    Hier mein Vorschlag für die Träger (oder doch Dreadnoughts?):