Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • (...) Insbesondere die Träger eines meiner Gegner fand ich absurd stark, weil die sich ja immer selbst ersetzten. (...)

    Kannst Du das erläutern? Ich finde keine Regel dazu (und ich mag in allen Spielen Träger, deswegen hake ich da nach).

    Jedes Mal, wenn ein Träger angreift, erzeugt er eine Korvette. 3 Trägerflotten erzeugen also 3 Korvetten. (das geht nur mit der aufgerüsteten Tech). Man kann also einfach irgendwo angreifen und hat vermutlich die höhere Initiative - dann verliert man halt 2, gewinnt den Kampf, bekommt elend Punkte UND hat nachher ne Korvette mehr als vorher.


    Der einzige Bottleneck: Fleet Power.

  • Kannst Du das erläutern? Ich finde keine Regel dazu (und ich mag in allen Spielen Träger, deswegen hake ich da nach).

    Jedes Mal, wenn ein Träger angreift, erzeugt er eine Korvette. 3 Trägerflotten erzeugen also 3 Korvetten. (das geht nur mit der aufgerüsteten Tech). Man kann also einfach irgendwo angreifen und hat vermutlich die höhere Initiative - dann verliert man halt 2, gewinnt den Kampf, bekommt elend Punkte UND hat nachher ne Korvette mehr als vorher.


    Der einzige Bottleneck: Fleet Power.

    Wir habn die Carrier auch als (möglicherweise zu) stark empfunden, aber wir haben auch erst einmal gespielt. Man muss aber auf jeden Fall schauen, dass man keinen Nahrungsengpass durch das Deployen der Carrier bekommt. Zusätzlich kommt natürlich das Problem mit der fleetpower

  • Unsere Runde zu dritt gestern war echt ganz gut - ich kam nur mit meinem Volk echt nicht klar - House Shiveus. Mit der Kreuzzugskarte DACHTE ich, ich wäre aggressiv - hab also in Zyklus 1 einfach alles auf aggro gesetzt - und am Ende der Runde irgendwie weniger erobert als meine Gegner. Insbesondere die Träger eines meiner Gegner fand ich absurd stark, weil die sich ja immer selbst ersetzten. Später im Spiel konnte er sogar mit einer 3er-Flotte angreifen, 2 verlieren und hatte nach dem Kampf mehr (!) Einheiten als vorher. Das fühlte sich schräg an.

    Die Träger hatte ich noch nicht persönlich, aber nach jeweils einer Partie mit den Schlächtern und den Zerstörern kann ich dir sagen: Die Schiffe fühlen sich ALLE mega stark an!
    Die Schlächter, die du ja vermutlich hattest, sind zum Beispiel ebenfalls extrem stark! Ich meine, du kannst mit 2 Schlächtern einen Sektor mit 2 Verteidigungsbasen und 2 Korvetten einnehmen, ohne eine Flotte zu verlieren. Das ist schon nicht ohne.


    Die Träger sind zwar "stark", aber auch ressourcenhungrig: Du musst ja erstmal genügend aktive Flottenwürfel haben, um am Anfang des Kampfes die Korvetten mit ins Spiel zu bringen. DANN sind die natürlich gutes Kanonenfutter, aber auch dafür musst du erstmal die Träger voll aufwerten (also auf Zyklus 2 warten), weil du sonst ja quasi nur mit 2 Trägern in den Kampf gehen kannst (außer, du willst NACH dem Kampf Träger opfern). Und 2 Träger bringen dann eben auch nur 2 Korvetten mit in den Kampf. Das ist zwar ebenfalls stark, aber nicht stärker als zwei Schlächter.


    Stark ist immer das, was man gut spielt. :)

  • Wenn die Träger angreifst sind sie aber schutzlos. Dazu vielleicht noch Weltraumgeschosse und die dreier Flotte ist ruckzug weg.

    Wobei ich noch nicht weiß ob bei dem zufallsfreien Kampf kompetitiv die große Stärke von Voidfall ist.

  • Unsere Runde zu dritt gestern war echt ganz gut - ich kam nur mit meinem Volk echt nicht klar - House Shiveus. Mit der Kreuzzugskarte DACHTE ich, ich wäre aggressiv - hab also in Zyklus 1 einfach alles auf aggro gesetzt - und am Ende der Runde irgendwie weniger erobert als meine Gegner. Insbesondere die Träger eines meiner Gegner fand ich absurd stark, weil die sich ja immer selbst ersetzten. Später im Spiel konnte er sogar mit einer 3er-Flotte angreifen, 2 verlieren und hatte nach dem Kampf mehr (!) Einheiten als vorher. Das fühlte sich schräg an.


    Ich war am Ende etwas frustriert, nicht, weil ich verloren habe, sondern, weil ich nicht wusste, was ich besser hätte machen können. Dann hatten wir ab irgendeinem Zeitpunkt ein Patt in der Mitte der Karte - das ich zu dritt immer doof finde. Wenn Spieler 1 Spieler 2 angreift, freut sich Spieler 3 und räumt danach auf - egal, wer 1, 2 oder 3 sind.


    als ich heut morgen an meiner Voidfall-Kiste vorbei ging, lächelte sie mir aber schon wieder verheißungsvoll zu... da geht noch was.

    Träger ersetzen sich selbst?

    Das verstehe ich nicht ganz, die setzen doch Korvetten ab.

    Im Grunde eine Salvenabwehr +1 Initiative (Korvettenleben).


    Außerdem muss man ja auch immer verfügbare Flotten auf dem Playerboard haben, um überhaupt Korvetten platzieren zu können beim Angriff.


    Ich war viel zu langsam mit Absenden der Nachricht :zip:

    Einmal editiert, zuletzt von Tantis ()

  • Wenn die Träger angreifst sind sie aber schutzlos. Dazu vielleicht noch Weltraumgeschosse und die dreier Flotte ist ruckzug weg.

    Wobei ich noch nicht weiß ob bei dem zufallsfreien Kampf kompetitiv die große Stärke von Voidfall ist.

    Ggegen eine Rotte Zerstörer sehen die Träger auch alt aus: Zerstörer können einmal pro Kampf in der Salvenphase 1 Extraschaden PRO Zerstörer machen!
    Wer also mit 6 Zerstörern rein geht, kann (falls er keinen in der Annäherung verliert und die höhere Initiative hat, was wegen der Extra-Initiative recht wahrscheinlich ist) direkt in der ersten Salve also sieben Schaden machen ...

  • Ich stimme zu, dass sich die Träger sehr stark anfühlen... aber genauso empfand ich das bei den Schlächtern. Und die Torpedos natürlich auch... Ich erkenne da noch keine Tendenz, dass es etwas zu starkes gibt.

  • Wird sich zeigen wie oft es auf den Tisch kommt, durch die Größe bin ich halt sehr eingschränkt, in den Rucksack passt's nicht und in der Regel fahre ich mit dem Rad zu Spieleabenden.

    Gibt bestimmt einen Kickstarter für ein Lastenfahrrad :evil:

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich habe mal eine Frage, sind gerade in Szenario "Aufstieg des Königreichs".


    Im Ereignis Stapel müssen sich ja 9 Karten befinden, korrekt?


    Sind jetzt knapp bei der Hälfte und haben ~400 Punkte.


    Die Map ist komplett gesäubert und das Einzige was jetzt noch Sinn macht ist auf die Mitspieler zu gehen.


    Fühlt sich aktuell etwas komisch an.🤔

  • Man zieht eine Cycle 1 Karte, packt die anderen beiden in die Box, in Cycle 2 und 3 genauso. Insgesamt also 3 Cycles und keine 9! Ihr spielt quasi gerade die 3fache Spiellänge ;)

  • Ahhh 😂😂😂

    Wie im Szenario.


    Weil das was hier steht hat uns etwas irritiert.





    Edit:

    In der Anleitung steht es miraculöserweise. 😂😂😂


    Also alles gut.



    Die Kombi aus, Nachtdienst, 3 Stunden Schlaf und dann abends "mal kurz" Voidfall spielen ist scheinbar nicht so gut. 🤔🤪

    2 Mal editiert, zuletzt von Ragnar30 ()

  • Die gelbe Zahl oben rechts sagt, wie viele Karten ihr in dem Zyklus spielt. Danach kommt Abschnitt C und dann der nächste Zyklus mit einer neuen Karte aus Zyklus 2. Pro Zyklus also eine Karte.

  • Soweit ich weiß gab es alles immer im Webshop bei Mindclash oder du hälst einmal am Stand an in Essen.

    Auf der Website ist (noch) nix zu bekommen. Am Stand schaue ich definitiv vorbei. 👍🏻

    Die restlichen Sachen werden erst auf der Homepage verkauft wenn alle Unterstützer beliefert wurden und das kann noch dauern da es in Amerika/Kanada zu Verzögerungen kam.

  • Ich habe gerade auch mal das leichteste Solo-Szenario auf Stufe leicht gespielt und entweder habe ich etwas falsch gespielt oder es war tatsächlich ein sehr souveräner Sieg mit 224:158 Punkten.


    Ich habe das Haus Valnis mit Schilden gespielt. Im ersten Zyklus habe ich nur einen Sektor eingenommen und dann erst mal alles mit Werften und Verteidigungsanlagen zugestellt. Im zweiten Zyklus habe ich vor allem viele Technologien entwickelt und dann festgestellt, dass ich mit der Kombination aus verbesserten Schilden und einfachen Torpedos auch besser verteidigte Sektoren meist verlustfrei einnehmen kann. In Zyklus 3 bin ich dank dessen mit mehrfach wiederholten Invasions-Aktionen bis zum Riss durchmarschiert.

    Im Gegensatz zu meiner Tutorial-Partie mit Haus Cortozaar habe ich dieses Mal kaum die Bevölkerung erhöht und hatte eine eher unterentwickelte Economy. Meine Ausgaben habe ich dadurch gedeckt, dass ich 2-3 Mal im Spiel größere Einkommensschwemmen hatte. Z.B. habe ich auf Grund der Agenda „Quantensprung“ Beuteplättchen gesammelt und unter anderem dafür irgendwann den Hyperantrieb entwickelt, der mir drei Beute auf einmal gegeben hat. Schwups, waren die Kassen wieder halbwegs voll.


    Ebenso hat es sich gelohnt, am Anfang stark auf Einigeln zu spielen. Das hat dem Krisenboard ziemlich den Schrecken genommen, weil ich vor den Gefechten keinerlei Angst haben musste. Es gibt ja sogar Ökonomische Krisen, deren einzige Konsequenz ein Gefecht ist – die konnte ich vollständig ignorieren und den irrelevanten Effekt einfach auslösen.


    Es ist gut möglich, dass ich irgendwo einen groben Regelschnitzer drin hatte, der dieses Ergebnis zur Folge hatte. Aber so oder so: auch diese Partie hat wieder richtig Spaß gemacht und ich freue mich schon auf die nächste.

  • Ich habe gerade auch mal das leichteste Solo-Szenario auf Stufe leicht gespielt und entweder habe ich etwas falsch gespielt oder es war tatsächlich ein sehr souveräner Sieg mit 224:158 Punkten.

    Regelfehler sind natürlich nie auszuschließen, aber insgesamt erscheint mir das recht plausibel fürs erste Szenario auf leicht, wenn man nicht ganz doof spielt ...
    Vielleicht sogar fast noch zu schlecht ... Paul Grogans Solo-Partie endete erfolgreich mit 214 zu 175 Punkten, und er hat nicht mal den Riss geschlossen. Da wirkt 158 Punkte glatt recht viel.

    Also dann - auf zum nächsten Szenario! :)

  • Paul Grogans Solo-Partie endete erfolgreich mit 214 zu 175 Punkten, und er hat nicht mal den Riss geschlossen. Da wirkt 158 Punkte glatt recht viel.

    Den Riss hatte ich zwar zu, aber dafür nur einen der 4 Safe Haven-Slots besetzt. Das sind also 60 Punkte Basis plus 60 Punkte für 3x Safe Haven. Das macht schon den Großteil der Punkte aus. Die letzten 38 läppern sich dann ja schnell zusammen.

  • Paul Grogans Solo-Partie endete erfolgreich mit 214 zu 175 Punkten, und er hat nicht mal den Riss geschlossen. Da wirkt 158 Punkte glatt recht viel.

    Den Riss hatte ich zwar zu, aber dafür nur einen der 4 Safe Haven-Slots besetzt. Das sind also 60 Punkte Basis plus 60 Punkte für 3x Safe Haven. Das macht schon den Großteil der Punkte aus. Die letzten 38 läppern sich dann ja schnell zusammen.

    Auch wieder wahr. :)
    Gut, mit wenig Bevölkerung und Economy ist bei den Zuflüchten natürlich auch wenig zu holen. :)

  • Ist für die erste Partie Voidfall das Tutorial "Pflicht" oder gibts da Erfahrungen mit anderen Szenarien?

    Wir haben das Tuturial ausgelassen und sind mit einem einfachen kompetitiven Szenario eingestiegen ("Aufstieg des Königreichs"). Hat auch geklappt. Ich hatte mir die Regeln vorher sehr gut durchgelesen, musste aber trotzdem noch häufig nachschlagen.


    Mich interessiert mal, wer hier kompetitiv und wer kooperativ spielt. Wer hat schon beides ausprobiert? Was gefällt euch besser?

  • Wir haben gerade unsere Erstpartie hinter uns und sind etwas ratlos. Im Szenario "Echos der Vergangenheit" gibt es nur ein weiteres Schiff, den Zerstörer. Zwei Spieler haben sich diese Technologie schnell geholt, der dritte ging leer aus.


    Die beiden Spieler mit den Zerstörern hatten gegen die Leere-Flotten aufgrund der Extra Initiative und dem krassen Einmalschaden zu Beginn pro Flotte keinerlei Probleme. Ein Vorteil, gegen den der dritte Spieler in keinster Weise etwas ausrichten konnte. Zumal die anderen Technologien nicht so stark waren und es ist uns grad erstmal ein Rätsel, wie man dagegen ankommen kann.

  • Ein Vorteil, gegen den der dritte Spieler in keinster Weise etwas ausrichten konnte. Zumal die anderen Technologien nicht so stark waren und es ist uns grad erstmal ein Rätsel, wie man dagegen ankommen kann.

    Agenden suchen, mit denen man auf andere Weise punkten kann?

    Gebe Dir aber schon Recht. Nach einem Ersteindruck scheint mit das schon recht schwer zu sein, vor allem wenn die beiden Spieler aggressiv gegen den Dritten vorgehen.

  • Ein Vorteil, gegen den der dritte Spieler in keinster Weise etwas ausrichten konnte. Zumal die anderen Technologien nicht so stark waren und es ist uns grad erstmal ein Rätsel, wie man dagegen ankommen kann.

    Agenden suchen, mit denen man auf andere Weise punkten kann?

    Gebe Dir aber schon Recht. Nach einem Ersteindruck scheint mit das schon recht schwer zu sein, vor allem wenn die beiden Spieler aggressiv gegen den Dritten vorgehen.

    Schon klar. Wenn aber zwei der drei Spieler ohne Probleme neue Sektoren einnehmen und da munter Gilden usw. bauen können, ist das ein Vorteil, der kaum aufzuhalten ist. Jedenfalls nicht mit den Technologien, die in diesem Szenario verfügbar sind, keine Chance. Ich finde auch, dass es dem Spiel heute eher gutgetan hätte, wenn alle die Zerstörer-Technologie hätte kaufen können. Ich selbst hatte dann auch noch die Möglichkeit, Schaden durch Materialabgabe zu absorbieren, der dritte Spieler bei uns musste aufwändig immer neue Flotten herstellen, hat natürlich immer welche im Kampf verloren. Mit den Zerstörern geht man ja meistens ohne einen einzigen Schaden aus dem Kampf. Nee also das fühlte sich überhaupt nicht fair an.


    es ist uns grad erstmal ein Rätsel, wie man dagegen ankommen kann.

    Kleines Gebiet aufpimpen und ökonomisch stark spielen.

    Hmm weiß nicht, ob das so einfach möglich ist, wenn die anderen so dermaßen davonziehen. Das war echt ein Selbstläufer für die Zerstörer, zumal mal ja wild und munter immer neue Zerstörer herstellen kann und es absolut gar keinen Grund mehr gibt, Corvettes zu bauen.

  • Punktetechnisch gesehen mussten die militärischen Spieler eher sich gegenseitig angreifen. Andere Spieler bringen zwar leichtere Siegpunkte, aber durch wenig Erfahrungstoken werden diese auch sehr schnell unattraktiv.


    Und ein Gegenschlag ist teuer, bringt aber auch immens Siegpunkte beim Sieg des militärisch Schwächeren.

  • So viel erobern kann man ja auch gar nicht, gibt ja nur 2 Karten pro Runde mit der Invasionsfähigkeit, plus potentiell die entsprechende Agenda, aber da kann man jetzt auch nicht die halbe Galaxis ohne weiteres besetzen...und jede Invasion bringt ja Opportunitätskosten mit sich, kostet Ressourcen, macht sonst nix und man könnte stattdessen forschen, auf Tracks vorangehen etc. Der neue Planet selbst hat ja auch erstmal keine Infrastruktur, ist corrupted und zählt nicht für Punkte, auch da muss man also zusätzlich noch ne Anzahl weiterer Aktionen reinstecken. Ein paar Schiffe zu verlieren ist auch nicht so fatal, kann man ja effektiv kostenfrei nachbauen.

    Mir fehlt zwar bislang auch noch absolut der Erfahrungshorizont aber ich denke aus den oben genannten Gründen erstmal nicht, dass es so einseitig war, wie es sich einfühlte. Es ist eben kein typisches 4X, wo es nur ums Kämpfen und Ausbreiten geht, da muss man umdenken, vermute ich.

    Einmal editiert, zuletzt von Xologrim ()

  • Ich spiele es anscheinend noch nicht gut. Bin zwei mal im einfachen Soloszenario mit einer einfachen Civ (Torpedo) in eine Sackgasse gekommen bzw. war es klar, dass mein Gebiet auseinanderfliegt. :crying:

    Muss mich wahrscheinlich wirklich mehr zügeln und in der Verteidigung mit Libero spielen. :/ Spätestens im zweiten Zyklus fliegt mir aktuell alles um die Ohren. Iwann bekomme ich die Krisen nicht mehr alle weg, dazu gesellt sich Verderbnis auf dem Spielertableau und dann ziehe ich auch siegessicher immer die eine Kriegskarte, die im "Deck" ist. Die Folge sind meist zwei Angriffe kurz aufeinander. Den ersten kann ich noch unter Verlusten abwehren und der zweite mit 5 Flotten (+2 Krisenboard, +1 für den zweiten Zyklus, +2 für Verderbnis auf dem Board) reist dann ein tiefes Loch in meine Verteidigung.


    Als ich realisierte das bei Unentschieden auch die Leere den Sektor übernimmt, hab ich mit Tränen in den Augen erstmal Phase 10 solo gespielt.


    Naja auf ein Neues ;)

    Einmal editiert, zuletzt von rolfi_00 ()

  • Kleines Gebiet aufpimpen und ökonomisch stark spielen.

    Hmm weiß nicht, ob das so einfach möglich ist, wenn die anderen so dermaßen davonziehen. Das war echt ein Selbstläufer für die Zerstörer, zumal mal ja wild und munter immer neue Zerstörer herstellen kann und es absolut gar keinen Grund mehr gibt, Corvettes zu bauen.

    Ja, ist es. Expansion ist EIN Weg zum Sieg, aber nicht der Einzige. Du kannst mit 3-4 Systemen deine Produktion auf Maximum bringen. Wenn du dich dann noch auf Technologien und Fortschrittsleisten konzentrierst, kannst du damit gut kontern. Erfordert halt ein anderes Spiel und mehr Konzentration - Expansion ist der "offensichtliche" Weg, aber niemand wird 6 oder 7 Sektoren besetzen, mit Gilden füllen und die Bevölkerung auf 6 bringen. Mit 3 oder 4 Sektoren ist das möglich - dazu 5 oder 6 Technologien, vielleicht 4 davon verbessert, und mit den passenden Agendas ...

    Ich hatte in meiner letzten Partie 4 Sektoren auf 6, 6, 6 und 5, voller Gilden, Produktion auf 13, 13, 12, 13, 12 (mit 6 Mal überproduzieren) und mit meinen Agenden allein in Zyklus drei 143 Punkte gemacht. Dazu 4 verbesserte Technologien, eine Leiste am Ende, eine auf Stufe 3 und eine auf Stufe 2. Ich hab 2 Sektoren eingenommen, das hat mir gereicht. 🤷🏻‍♂️

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich spiele es anscheinend noch nicht gut. Bin zwei mal im einfachen Soloszenario mit einer einfachen Civ (Torpedo) in eine Sackgasse gekommen bzw. war es klar, dass mein Gebiet auseinanderfliegt. :crying:

    Muss mich wahrscheinlich wirklich mehr zügeln und in der Verteidigung mit Libero spielen. :/ Spätestens im zweiten Zyklus fliegt mir aktuell alles um die Ohren. Iwann bekomme ich die Krisen nicht mehr alle weg, dazu gesellt sich Verderbnis auf dem Spielertableau und dann ziehe ich auch siegessicher immer die eine Kriegskarte, die im "Deck" ist. Die Folge sind meist zwei Angriffe kurz aufeinander. Den ersten kann ich noch unter Verlusten abwehren und der zweite mit 5 Flotten (+2 Krisenboard, +1 für den zweiten Zyklus, +2 für Verderbnis auf dem Board) reist dann ein tiefes Loch in meine Verteidigung.


    Als ich realisierte das bei Unentschieden auch die Leere den Sektor übernimmt, hab ich mit Tränen in den Augen erstmal Phase 10 solo gespielt.


    Naja auf ein Neues ;)

    Das liest sich, als läge ein Spielfehler vor. Im leichten Schwierigkeitsgrad hat man ja überwiegend mit den 1er Situationen zu tun und die sind eigentlich alle recht gut wegzubekommen.

    Handelst du die richtig ab? Ich hatte in meiner ersten Partie den Fehler gemacht, die aufs Krisentableau zu legen, den Effekt rechts davon abzuhandeln und die nur über den Katastrophenmarker oder die Bedingung der andauernden Krise zu entfernen. Dabei kann man die Krise durchs Erfüllen der oberen Bedingung entfernen, einen Katastrophenmarker nehmen, um die Krise zu entfernen, die unten aufgedruckten Konsequenzen erleiden und die Krise ablegen oder als letzte Option die Krise zu einer andauernden Krise machen und aufs Krisentableau legen.

    Verderbnis ist bei mir auf dem Spielertableau auch selten höher als 1.

  • Eine Frage nach der ersten Partie zum Set up: auf den Startkarten der Häuser ist u.a. die Produktion zum Start vorgegeben. In der Spalte daneben gibt es teilweise weitere Startboni wie das Voranschreiten auf einer Zivilisationsleiste. Bekommt man dann auch direkt den Effekt vom Fortschritt auf der Leiste? Und bei der Start Technologie, bekommt man dort auch direkt den einmaligen Kaufbonus (von der unteren Leiste der Karte)?