Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Wie findet ihr die Metallstrukturen? Habe mir gerade Bilder angesehen und bemerkt das die Installations sehr 'goldig' geworden sind. Hatte eigentlich vor mir die nachträglich zu kaufen aber das Gold taugt mir jetzt in meiner Vorstellung nicht so. Wie wirken die aufm Brett?

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Wie findet ihr die Metallstrukturen? Habe mir gerade Bilder angesehen und bemerkt das die Installations sehr 'goldig' geworden sind. Hatte eigentlich vor mir die nachträglich zu kaufen aber das Gold taugt mir jetzt in meiner Vorstellung nicht so. Wie wirken die aufm Brett?

    Also ich finde die Metalltokens (Shipyards/Starbase und Guilden) sehr cool und bin froh, dass ich die mitgenommen habe. Das Gold hat mich jetzt nicht wirklich gestört. Die Ränder verschwinden auch etwas in den Triple Layer Boards und wirken dann nicht ganz so goldig.

  • Die Metallteile sind grandios. Sie sind wunderbar zu sehen, aber nicht aufdringlich, und Material sowie Bearbeitung lassen das Ganze einfach noch wertiger wirken, so dass der Spielspaß meines Erachtens dadurch nur noch erhöht wird.

    Bei den Installations wirken die anderen Farben deutlicher, das "gold" ist nicht aufdringlich oder übermäßig wahrzunehmen...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Ich finde sie toll und würde eher die Metalltoken nehmen, als die Miniaturen, wenn ich mich zwischen einem der beiden entscheiden müsste. Bei den Schlächtern und Trägern hat man beim Pappmarker wenigstens noch spielrelevante Infos drauf, dass man mit der Basisversion nur 1 Flotte davon haben kann. Das fehlt bei den Miniaturenbasen und kann evtl. im Eifer des Gefechts leichter übersehen werden.


    So sahen die Gilden und Strukturen am Ende des Tutorials bei mir aus.

  • Um mal eine Gegenstimme zu liefern:

    Ich habe mir die Metalltoken nicht geholt und bin mit der Entscheidung auch sehr zufrieden. Ich finde die Papptoken fügen sich sehr schön in die Pappsektoren ein. Es wirkt beim Spielen sicher weniger aufdringlich als das Metall und ist kohärenter zu den bereits aufgedruckten Elementen in Sondersektoren. Mit einem kurzen Blick auf das Spielfeld will ich garnicht, dass mir bspw. die Gilden ins Auge springen. Deren Soll ist nach dem Platzieren getan, sobald die Produktionsstärke addiert wurde.

    Anhand der Handelstoken kann ich schon respektieren, wie hochwertig die Metallelemente sind, aber selbst da würde ich für die Einheitlichkeit sogar Pappmarker vorziehen. Selbiges gilt für die Marker zur Spielreihenfolge. Beides sticht schon sehr heraus und schreit, dass diese Token besonders wichtig sind. Gerade die zur Spielerreihenfolge sind es aber sicherlich nicht.

    Mit den Minis für die Schiffe bin ich hingegen sehr zufrieden. Ja, der Aufdruck als Erinnerung an die reduzierte Flottenstärke fehlt, aber ich muss sagen, nachdem ich jetzt 4 Szenarien mit Schlächtern und Trägern gespielt habe, wird es schnell intuitiv, dass man von diesen Brocken zu Beginn nur jeweils einen haben darf. Sich später nach aufgewerteter Technologie daran zu erinnern, mehr davon bauen zu dürfen, fällt mir fast schwerer und dabei hilft der Aufdruck auf der Pappe ja auch nicht (würde mich glaube ich sogar eher von der Überlegung abhalten).

    Außerdem finde ich die Minis um einiges besser für die Übersichtlichkeit.

    Ein Nachteil ist natürlich der Aufbau, was bei uns allerdings bisher wenig ins Gewicht fiel, da wir das Spiel bis auf einmal immer mehr oder weniger aufgebaut gelassen haben.

    Der Post soll meine Vorredner nicht Lügen strafen, sondern spiegelt lediglich meine gegensätzliche Meinung wider, um vllt. dem ein oder anderen bei der Entscheidung zu helfen, das Upgrade nachzubestellen.

  • Also 90 microns sind das Maximum (benutze ich) würde ich sagen, zumindest bei den Koop- und Solo-Karten im untersten Tray. Bei den Agenda-Karten ist noch Luft. Bei den Haus-Karten in den Haustrays bin ich mir nicht sicher, weil man nicht sehen kann, wie viel Luft da noch ist. Die werden ohne Deckel gestapelt und das Aufliegende könnte dann drücken und Druckstellen verursachen.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    Einmal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Hab die Gametrays mit der Vorlage von BGG gepimpt. Auf Etikettenpapier ausgedruckt und einseitig laminiert.

    Jetzt erfüllen die wenigstens ihren Zweck.

    Hättest du was gesagt, ich hab die Printvorlage noch vorher angepasst, damit die Haussymbole, Komplexitätspunkte und Technologiekästen in der Flucht sind. Ich frag mich bei sowas immer wie man ein Design nahezu perfekt gestalten kann, aber dann in der B-Note scheitert. :lachwein:

  • Hab die Gametrays mit der Vorlage von BGG gepimpt. Auf Etikettenpapier ausgedruckt und einseitig laminiert.

    Jetzt erfüllen die wenigstens ihren Zweck.

    Hättest du was gesagt, ich hab die Printvorlage noch vorher angepasst, damit die Haussymbole, Komplexitätspunkte und Technologiekästen in der Flucht sind. Ich frag mich bei sowas immer wie man ein Design nahezu perfekt gestalten kann, aber dann in der B-Note scheitert. :lachwein:

    Ich will das noch drucken, von daher würde ich mich über die angepasste Vorlage sehr freuen... wobei ich gerade feststelle, es ist die deutsche Version und ich bräuchte die auf Englisch :crying:

    2 Mal editiert, zuletzt von joecool42 () aus folgendem Grund: Man sollte sich die Bilder erst anschauen...

  • Hab die Gametrays mit der Vorlage von BGG gepimpt. Auf Etikettenpapier ausgedruckt und einseitig laminiert.

    Jetzt erfüllen die wenigstens ihren Zweck.

    Hättest du was gesagt, ich hab die Printvorlage noch vorher angepasst, damit die Haussymbole, Komplexitätspunkte und Technologiekästen in der Flucht sind. Ich frag mich bei sowas immer wie man ein Design nahezu perfekt gestalten kann, aber dann in der B-Note scheitert. :lachwein:

    Wo kann man deien angepasste Version bekommen, ich muss es auch noch ausdrucken.

  • Hättest du was gesagt, ich hab die Printvorlage noch vorher angepasst, damit die Haussymbole, Komplexitätspunkte und Technologiekästen in der Flucht sind. Ich frag mich bei sowas immer wie man ein Design nahezu perfekt gestalten kann, aber dann in der B-Note scheitert. :lachwein:

    Wo kann man deien angepasste Version bekommen, ich muss es auch noch ausdrucken.

    Ich schicks dir per PN. Weiß nicht ob ich hier öffentlich veränderte Druckdateien posten will, die nicht von mir stammen.

  • Hättest du was gesagt, ich hab die Printvorlage noch vorher angepasst, damit die Haussymbole, Komplexitätspunkte und Technologiekästen in der Flucht sind. Ich frag mich bei sowas immer wie man ein Design nahezu perfekt gestalten kann, aber dann in der B-Note scheitert. :lachwein:

    Ich will das noch drucken, von daher würde ich mich über die angepasste Vorlage sehr freuen... wobei ich gerade feststelle, es ist die deutsche Version und ich bräuchte die auf Englisch :crying:

    Da ich nur die Grafiken von BGG und nicht die Quelldateien habe, wäre das leider nochmal derselbe händische Fummelaufwand. Aber das bekommst du sicher auch hin. ;)

  • Ich will das noch drucken, von daher würde ich mich über die angepasste Vorlage sehr freuen... wobei ich gerade feststelle, es ist die deutsche Version und ich bräuchte die auf Englisch :crying:

    Da ich nur die Grafiken von BGG und nicht die Quelldateien habe, wäre das leider nochmal derselbe händische Fummelaufwand. Aber das bekommst du sicher auch hin. ;)

    Vermutlich schon... hab nur gerade ziemlich viel "real life" Zeugs, das mich davon abhält. Aber es läuft ja nicht weg und spielen kann man es auch so.

  • Das Spiel ist nun bei mir dank Stobi angekommen und konnte die letzten Tage damit verbringen die Regeln zu lesen und das Tutorial zu starten (mehr habe ich bis heute nicht hinbekommen zeitlich). Kurz zu mir: ich zocke gern komplexere spiele, eigentlich mind. ab BGG complexity 3.0 und Trickerion ist so ziemlich mein liebster Euro, neben Anachrony plus härtere COIN Games, falls man das als EURO bezeichnen kann :)


    Kurzer Erlebnisbericht zum Tutorial:

    • Erstaufbau des Spiels war der Horror, weniger weil das Spiel das schlecht vorgegeben hat sondern weil es diese massive Flut an Komponenten gibt mit ihren eigenen Begriffen, die nicht wirklich selbsterklärend sind und man ständig hin und her blättern musste. Nach Abschluss des Tutorials kann ich nur über dieses Erlebnis schmunzeln
    • Das Tutorial ist furz trocken und man merkt, bzw. ich hoffe, dass es bewusst limitiert gehalten ist, um die Grundmechanik des Spiels zu verstehen. Ich fühlte mich 0 im Weltall unterwegs, sondern eher alleine in einer emotionslosen Lagerhalle in der ich optimal meinen Lagerbestand sortiere/ optimiere
    • Zyklus 1 und 2 waren der absolute graus für mich, weil es sich wie ein Kaugummi zog bis man die Regeln, vorhandenen Optionen, Ikonographien verinnerlicht hat
    • Anfang Zyklus 3 fiel der Groschen und ging dann alles zügig von statten, weil man dann sehr schnell exponentiell checkt, was sich Ian O'Toole bei der Ikonographie gedacht hat und plötzlich wird alles selbsterklärend. Reine Meisterleistung und wenn man das intus hat, dann sind es effektiv netto nur 7 Seiten Regeln, die man lesen muss, um in das Spiel reinzukommen. Völlig absurd.
    • Dann habe ich im 3. Zyklus begriffen, wie alles miteinander verzahnt ist und festgestellt, dass es die Hölle für jeden Tisch mit APlern ist: die 9 Fokusse bieten ein Optimierungspuzzle, dass einen unendlich lange beschäftigt halten kann, hinzukommen die Agendas, die maßgeblich zur Optimierung und Komplexität beitragen und auch siegentscheidend sind für die Punktesammlung. Es fühlte sich plötzlich an wie Spirit Island on steroids und war erschrocken. Weniger vom Spiel aber mehr, dass es in meiner Spielerrunde wahrscheinlich durchfallen wird - und das macht mich traurig, denn
    • Komponenten, Grafik Design und Mechaniken fühlen sich an wie eine vollendete Meisterwerk Symphonie. Und die Perfektion dahinter ist das, was meine Runde verm. nicht so geil finden wird.
    • Das Spiel hat aber in meiner Runde eine Chance, wenn die nicht-Tutorial Szenarien, echte siegesabhängige Interaktion mitbringen mit WTF Momenten wie hate drafting der Technologien und Agendas. Ich habe nur Sorge, dass diese Art der Interaktion erstmal viel später kommt, wenn alle nach mind. 2 Spieleabenden die Regeln verinnerlich haben, auf gleichen Niveau spielen und merken, dass vor sich hin optimieren nicht reichen wird für den Sieg. Ich habe Hoffnung, dass sich das so ähnlich offenbart - wenn nicht, dann wird bei mir eher ein Solo Erlebnis, denn
    • Das SPiel mag ich nciht mehr hergeben: es ist wunderschön und nach dem Tutorial bin ich zuversichtlich, dass es ein tolles Solo Erlebnis ebenfalls bietet
    • Und: Ich war überrascht, dass ich trotz meiner sehr negativen Vormeinung zur Übersetzungsleistung keinerlei Probleme mit der Anleitung und den Kartentexten hatte.
    • Am Ende habe ich das Tutorial mit 121 Punkten abgeschlossen - die Punktekurve fühlte sich an wie ein Hockeystick, was sich ziemlich rewarding angefühlt hatte

    In den kommenden Wochen werde ich das Spiel verm. 2x in 2 verschiedene Spielerrunden auf den Tisch bringen - verm. beide male mit den Tutorial Szenario, weil ich den Sinn dahinter verstehe und alles andere Spieler massiv überfordern würde. PLUS: ich muss mir überlegen ob ich eine Sanduhr mit in die Schachtel schmeisse, damit die Denkzeit bei der Fokus auswahl nicht länger als 2min dauert - sonst kann es mit AP Leuten ad infinitum dauern das Game. Fun fact: als ich in Zyklus 3 des Tutorials auf Bauchgefühl gespielt habe, wurde ich nicht bestraft. Im Nachhinein habeich zwar gesehen, was ich hätte besser machen können aber das hätte nicht signifikant meinen Punktestand geändert, eher ca. 10 Punkte weniger gemacht als möglich.


    Geiles Teil, aber m.E. für nischige Spielerrunden geeignet.

    Einmal editiert, zuletzt von K1282 ()

  • In den kommenden Wochen werde ich das Spiel verm. 2x in 2 verschiedene Spielerrunden auf den Tisch bringen - verm. beide male mit den Tutorial Szenario, weil ich den Sinn dahinter verstehe und alles andere Spieler massiv überfordern würde.

    Hast du das Gefühl, dass man mit Neulingen definitiv nur das Tutorial spielen kann? Weil dann werde ich vermutlich niemals was anderes spielen, ich habe selten eine Partie wo niemand das Spiel zum ersten mal spielt. Bei manchen Szenariobasierten spielen, wie zB Cthulhu: Death May Die ist das egal, aber wenn die Szenarien jenseits des Tutorials so erschlagend sind, könnte das schwierig werden.

  • In den kommenden Wochen werde ich das Spiel verm. 2x in 2 verschiedene Spielerrunden auf den Tisch bringen - verm. beide male mit den Tutorial Szenario, weil ich den Sinn dahinter verstehe und alles andere Spieler massiv überfordern würde.

    Hast du das Gefühl, dass man mit Neulingen definitiv nur das Tutorial spielen kann? Weil dann werde ich vermutlich niemals was anderes spielen, ich habe selten eine Partie wo niemand das Spiel zum ersten mal spielt. Bei manchen Szenariobasierten spielen, wie zB Cthulhu: Death May Die ist das egal, aber wenn die Szenarien jenseits des Tutorials so erschlagend sind, könnte das schwierig werden.

    Nope!
    Ich bin mit drei (bzw. vier) Neulingen direkt in ein Szenario eingestiegen. Als Erklärer und Neuling gestaltete es sich für mich nämlich zu schwierig, bewusst Regeln, die ich zuvor gelesen und gelernt hatte, wieder "wegzulassen". Und ich hasse es, zum Lernen eines neuen Spieles Regeln "vorzulesen" (oder vorgelesen zu bekommen).

    Wenn die Neulinge
    a) geduldig und
    b) aufmerksam sind, und
    c) Erfahrung in komplexen Spielen haben, sowie
    d) bei langen Erklärungen durchhalten, und ggf.
    e) auch abkönnen, dass sie in der ersten Partie aufgrund von Missverständnissen oder vergessenen Regeldetails Fehler machen werden,
    steht dem direkten Einstieg nichts im Weg.

    ABER
    gegenüber erfahrenen Spielern werden Neulinge von den Spielregeln immer etwas überfahren sein. Das gibt sich zwar recht schnell, da die Symbolsprache wirklich gut ist, aber sie werden in ihrer Erstpartie nur marginale Gewinnchancen haben (wenn die Erfahreneren massive Fehler machen). Neulinge müssen also auch Bock drauf haben, und frustresistent sein.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • In den kommenden Wochen werde ich das Spiel verm. 2x in 2 verschiedene Spielerrunden auf den Tisch bringen - verm. beide male mit den Tutorial Szenario, weil ich den Sinn dahinter verstehe und alles andere Spieler massiv überfordern würde.

    Hast du das Gefühl, dass man mit Neulingen definitiv nur das Tutorial spielen kann?

    Paul Grogan erklärt das Spiel inkl. Des zeitaufwändigen Aufbaus in knapp 1 Stunde. Also: nein ;) warum auch? Das ist ein Spiel und keine Doktorarbeit.


    Was ich empfehlen würde ist: bei Problemen mit neuen Spielern erstmal kooperativ starten - da ist niemand allein und auf sich selbst gestellt.


    So ein komplexes Spiel würde ich auch lieber in Etappen erklären, ausgerichtet an Übersicht, Phasen, Aktionskarten und so weiter.


    Vieles in einem Tutorial fällt ja oft schon weg, wenn einer am Tisch das Spiel beherrscht, weil zB der ganze Upkeep nicht erklärt werden muss.

  • In den kommenden Wochen werde ich das Spiel verm. 2x in 2 verschiedene Spielerrunden auf den Tisch bringen - verm. beide male mit den Tutorial Szenario, weil ich den Sinn dahinter verstehe und alles andere Spieler massiv überfordern würde.

    Hast du das Gefühl, dass man mit Neulingen definitiv nur das Tutorial spielen kann? Weil dann werde ich vermutlich niemals was anderes spielen, ich habe selten eine Partie wo niemand das Spiel zum ersten mal spielt. Bei manchen Szenariobasierten spielen, wie zB Cthulhu: Death May Die ist das egal, aber wenn die Szenarien jenseits des Tutorials so erschlagend sind, könnte das schwierig werden.

    das Tutorial ist m.E. ein muss, wenn das Spiel einen super Ersteindruck machen soll. Es ist auch ein echtes Tutorial, was.ich ehrlich gesagt nur von Computerspielen kenne - weil es nicht nur ein einfaches Szenario ist, sondern deine verfügbaren Aktionen in den beiden ersten Zyklen bewusst limitiert, damit du nicht abgelenkt bist von den gefühlt unendlichen Optionen. Und erst.im 3. Zyklus hast du Zugriff auf fast alle Aktionen und ich war spürbar dankbar für diese bewusst designte Progression im Tutorial. Alles andere wäre massiv frustrierend gewesen.


    Wenn du du Spirit Island kennst, dann wäre ein skippen des Tutorials ungefähr so, als würdest du den Spielern direkt alle verfügbaren Karten in die Hand drücken statt die 4 Startkarten - dann sitzt man da wie ein Ochs vorm Berg.


    On top hast du zig Icons, die du als Regelverantwortlicher irgendwie immer wieder erklären wirst aber das werden die sich nicht merken, wenn denen nicht zuerst der Groschen fällt, wie und warum die all diese Dinge tun. Ablauf eines Kampfes und Ablauf eines Gefechts sind schon dickere Brocken (die logisch aufgebaut sind aber beim ersten Mal gar nicht intuitiv erscheinen). Gefechte wirst du als Spielleiter für die Runde managen können aber Kampf müssen die schon selbst lernen sonst erklärst du dich tot und machst das Spiel kaputt weil dann offen ausgesprochen wird welche Absichten jeder am Tisch hat.


    Und ohne das Tutorial müssen die selbst sich erschließen wie die ihr Aktionspuzzle am besten lösen - das wird sehr wahrscheinlich damit enden dass du deren Züge vorkauen wirst.


    Du merkst, ohne Tutorial wirst du meiner Einschätzung nach das Spiel hins. Ersterfahrung kaputt machen.


    Alternative wäre du gibst den Leuten am Tisch die Wahl indem du die Risiken des Tutorial skipping transparent machst und die selbst entscheiden müssen. ODER ihr spielt einfach kooperativ.


    Bei DMD sind die Regeln Pups einfach und rein kooperatives beer and bretzels game ohne strategische tiefe. Voidfall ist das eine andere Liga auf einem.anderen Planeten

  • Hast du das Gefühl, dass man mit Neulingen definitiv nur das Tutorial spielen kann?

    Paul Grogan erklärt das Spiel inkl. Des zeitaufwändigen Aufbaus in knapp 1 Stunde. Also: nein ;) warum auch? Das ist ein Spiel und keine Doktorarbeit.


    Was ich empfehlen würde ist: bei Problemen mit neuen Spielern erstmal kooperativ starten - da ist niemand allein und auf sich selbst gestellt.

    Ich hab normalerweise keine Probleme mit meinen Mitspielern, die meisten von denen verstehen Regeln gut und haben auch kein Problem mit komplexen spielen. Aber ich hab halt nicht die eine feste Gruppe sondern eher ein Pool an vielen Leuten hier in der Stadt, die sich öfters semi-regelmäßig zum Spielen treffen, aber eben selten in der exakt selben Konstellation.

    Darum ging es mir, wenn man sobald ein Neuling am Tischsitzt das Tutorial spielen "muss" / sollte, dann sehe ich mich leider auf ewig nur das Tutorial spielen.


    Danke für die Eindrücke PowerPlant & K1282

  • Paul Grogan erklärt das Spiel inkl. Des zeitaufwändigen Aufbaus in knapp 1 Stunde. Also: nein ;) warum auch?

    Selten war das so wenig aussagekräftig wie bei Voidfall, weil hier das Problem nicht im (recht überschaubaren) Regelkorsett, sondern in dessen Anwendung liegt. :)

    Hast du das Gefühl, dass man mit Neulingen definitiv nur das Tutorial spielen kann? Weil dann werde ich vermutlich niemals was anderes spielen, ich habe selten eine Partie wo niemand das Spiel zum ersten mal spielt. Bei manchen Szenariobasierten spielen, wie zB Cthulhu: Death May Die ist das egal, aber wenn die Szenarien jenseits des Tutorials so erschlagend sind, könnte das schwierig werden.

    Nope!
    Ich bin mit drei (bzw. vier) Neulingen direkt in ein Szenario eingestiegen.

    Mal ein Erfahrungsbericht von mir (der nicht repräsentativ sein will) :

    Montag um 11 Uhr getroffen mit zwei Neulingen, erstes 3er-Koop-Szenario. Die Regelerklärung mit dem Spielaufbau kombiniert, wodurch wir fast 90 Minuten dafür brauchten. So um kurz vor 13 Uhr dann angefangen zu spielen - der erste Zyklus ging über 5 Karten und bis 15:30 Uhr.

    Der zweite Zyklus hatte nur noch 4 Karten und ging etwas fixer bis 17 Uhr. An dem Punkt haben wir das Spiel erstmal abgebrochen, weil Termine anstanden, und wir uns sicher waren, dass der dritte Zyklus nochmal so lange dauert.


    Ich kannte das Spiel schon, die anderen beiden sind generell erfahrene Expertenspieler, aber in Voidfall ist es einfach so viel, dass man nicht alles in einem Happen verdauen kann. Jeder der beiden hat erstmal versucht, seine Karten (man startet ja direkt mit 8, noch dazu teilweise asymmetrische) zu durchdringen. Dann wurden immer wieder Fehler gemacht, weil Symbole falsch gedeutet oder Kosten falsch verstanden wurden, ein paar Mal mussten also durchaus größere Züge wieder zurückgenommen werden.


    Wie gesagt, im zweiten Zyklus ging es fixer, und am Ende kamen die beiden so langsam rein, aber das Spiel direkt "mit allem" zu starten ist eine mentale Herausforderung, nicht, weil es so kompliziert (oder eine Doktorarbeit) wäre, sondern weil es so ... viel ist.


    Ich halte das Tutorial immer noch für ein brillantes Stück Arbeit, weil es genau dort ansetzt, wo Voidfall am Anfang schwierig ist: Es reduziert deine Möglichkeiten und hält diese immer auf überschaubarem Level. Ja, man KANN das Spiel nach einer Erklärung auch direkt normal losspielen, wie in jedem anderen Spiel auch, aber da muss man sich dann auch darauf einlassen, dass über dir ein Füllhorn an Möglichkeiten ausgeschüttet wird, die du im Kopf erstmal katalogisieren, einordnen, und begreifen musst.


    Meiner Ansicht nach sollte man sich beim Direkteinstieg darüber im Klaren sein, dass das LANGE dauert und wirklich VIEL ist.

  • Was ich empfehlen würde ist: bei Problemen mit neuen Spielern erstmal kooperativ starten - da ist niemand allein und auf sich selbst gestellt.

    Ach ja, dazu noch:
    Doch sind sie in der Erstpartie, weil jeder so damit ausgefüllt ist, sein eigenes Spiel in den Griff zu kriegen, dass niemand, wirklich niemand auch nur einen Gedanken daran verschwenden wird, was die anderen tun.


    Der einzige Vorteil ist, dass man zumindest offen Fragen stellen kann, ohne irgendwelche Geheimnisse zu offenbaren.


    In unserer Koop-Partie zeigte sich übrigens meine Erfahrung schon sehr deutlich:

    Am Ende des ersten Zyklusses lagen wir alle drei noch bei 30 bis 33 Punkten. Am Ende des zweiten Zyklusses lagen wir bei 63, 78 und 97 Punkten, und während die anderen beiden mit Ach und Krach ihre Reiche vor der Leere beschützen konnten, hatte ich meine Zenor zu einer echten Kriegsarmada ausgebaut und alle 14 Flottenwürfel als verbesserte Zerstörer auf dem Bord, bereit, der Leere im 3. Zyklus ordentlich in den Hintern zu treten - und das, während ich das Spiel erklärt und den anderen Fragen beantwortet habe. Viel Absprache gab es aber nicht zwischen uns, aber immerhin ein bisschen, was die Krisenkarten betrifft.

    Hätten wir direkt kompetetiv gespielt, hätte ich, nur weil ich das Spiel schon kannte, mit den beiden den Kapplex aufgewischt.

    Auch das übrigens ein Vorteil von Koop zu Beginn, und des Tutorials: Es schafft bessere Bedingungen zwischen erfahrenen und unerfahrenen Spielern.

  • Deine Ersterfahrung bestätigt komplett meine Vorahnung, wenn man direkt ohne Tutorial startet. Und im kooperativen Modus noch irgendwie hinnehmbar, aber dann bist Du der Alpha Player, der bekanntlich nicht wirklich der beliebte Mitspieler am Tisch ist :)

  • Paul Grogan erklärt das Spiel inkl. Des zeitaufwändigen Aufbaus in knapp 1 Stunde. Also: nein ;) warum auch?

    Selten war das so wenig aussagekräftig wie bei Voidfall, weil hier das Problem nicht im (recht überschaubaren) Regelkorsett, sondern in dessen Anwendung liegt. :)

    Mal ein Erfahrungsbericht von mir (der nicht repräsentativ sein will) :

    Word! Das sagt sowohl Grogan in dem Video als auch Nigel Buckle auf BGG in der einen oder anderen Form: die Regeln (bzw. das Regelvideo) erklären, wie das Spiel funktioniert. Das Tutorial erklärt einem, warum man wann was machen möchte. (Hörensagen; bei mir ist es noch nicht eingetroffen.)

  • Schon das Tutorial bot uns zu Dritt jede Menge Möglichkeiten und Regeln die man erstmal lernen musste... Ich fühlte mich gut unterhalten auch wenn die Spielzeit bei 3h30min lag und ich SciFi eher nicht bevorzuge. Ich würde behaupten wenn wir mit den kompletten Regeln begonnen hätten dann wäre das Spiel bei uns geflop weil es für einen Abend in der Woche zuviel sein kann. Das wir trotz komplexen Expertenspielerfahrungen "nur" das Tutorial gespielt haben lag mit Sicherheit am Erklärer, der das Spiel im Rahmen der Entwicklung begleitet hat. Das Tutorial hat einen Sinn mMn und sollte gespielt werden wenn man verhindern will, dass das ganze in der Erstpartie floppt weil es lange dauert und auch erstmal überfordert...

  • Hat denn schon jemand aus der "letzten Wave" eine Versandbestätigung in Form von Einträgen in der DHL App bekommen?

    Ich hab 2 Ankündigungen in der DHL App. Eine davon könnte Voidfall sein, werde ich am Donnerstag sehen ob es stimmt.


    Edit: Doch nicht, das Paket von Donnerstag war was von Kleinanzeigen, das andere ist eine Ankündigung von ZAK soweit ich mich erinnere war das doch von BuBu? Da gibts allerdings auch nur die Ankündigung und kein Lieferdatum.

  • aber dann bist Du der Alpha Player, der bekanntlich nicht wirklich der beliebte Mitspieler am Tisch ist :)

    Nein, ich bin definitiv kein Alpha-Spieler. Ich lasse jeden machen, was er will und beantworte nur Fragen oder melde mich, wenn ich den Eindruck habe, jemand hat einen Fehler gemacht (besonders beliebt: "Wie hast du denn die Aktion bezahlt?"). Ich bin aber auch vom Typ her jemand, der lieber das Spiel verliert, als den Leuten vorzuschreiben, was sie zu tun haben, ich WILL ja, dass die ihre eigenen Erfahrungen machen, anders lernen sie das Spiel nicht. :)