Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Zu viele Hyroglyphen? Ich warte hier getrost auf erste Spielberichte…

    Musste ich auch feststellen das sie wieder mit Symbolen um sich werfen.


    Eigentlich verständlich wenn man sich reinarbeitet aber das jedes mal wieder. Ich hoffe auch auf ein Gameplay Video. Eine Monster hatz mit Techno-Bau-Sektoren mal sehen wie das wird. Gespannt bin ich trotzdem, ist aber kein 100% Kauf

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Wer hat denn schon alles Perseverance gespielt und was stört euch daran?

    Du meinst Perseverance: Castaway Chronicles, das Spiel, das in der KS-Kampagne für September 2021 angekündigt war und tatsächlich frühestens Januar 2022 erscheinen wird?

    Das dürften bisher wenige außerhalb von TTS & Co gespielt haben. Aber wenn dir das reicht: ich habe es während der Kampagne zweimal "virtuell" gespielt und fand es gut genug, um es per Sammelbestellung zu unterstützen. Aber das galt auch für Anachrony und das wurde nach wenigen Spielen wieder verkauft, weil ich es für schlecht balanciert halte.

    Grundsätzlich gilt bei mir immer "try before you buy" bei Mindclash und erst recht bei Dávid Turczi. Das sind IMHO allzu oft bloß Grafikblender, die spielerisch selten über grundsolide Massenware herauskommen. Auch Voidfall werde ich mir kritisch anschauen; die Wahrscheinlichkeit, es zu backen, würde ich im Moment auf maximal 10% schätzen. Ist mir gefühlt aktuell etwas zu viel: "Wir nehmen andere Spiele (hier vor allem: Eclipse) als Basis und verändern ein paar Sachen, die uns etwas stören." Aus so einem Ansatz kommt selten etwas raus, dass die Spielewelt wirklich voran bringt. Wobei das natürlich erst dann final beurteilt werden kann, wenn die KS-Kampagne kurz vor Schluss steht und man weiß, was man für welchen Preis bekommt.

  • Wer hat denn schon alles Perseverance gespielt und was stört euch daran?

    Was mich störte? Fast alles ;)


    Musste ich auch feststellen das sie wieder mit Symbolen um sich werfen.

    Das ist eben Mindclash, so erreichen sie maximal mögliche Sprachunabhängigkeit, sodass sie nur das Regelheft pro Sprache neu drucken müssen. In der Regel aber sind die auch so intuitiv, dass die nach einer Partie sitzen.

  • Zu viele Hyroglyphen? Ich warte hier getrost auf erste Spielberichte…

    Musste ich auch feststellen das sie wieder mit Symbolen um sich werfen.


    Eigentlich verständlich wenn man sich reinarbeitet aber das jedes mal wieder. Ich hoffe auch auf ein Gameplay Video. Eine Monster hatz mit Techno-Bau-Sektoren mal sehen wie das wird. Gespannt bin ich trotzdem, ist aber kein 100% Kauf


    Ich lobe mir Spiele, die eine im Spiel verständliche Symbolik einführen.

    Das ist für alle Beteiligten am Tisch einfacher, diverse Karteneffekte zu sehen, als wie wenn sehr viel über Text abgebildet werden würde, den man dann auch noch überkopf lesen darf....Negatives Gegenbeispiel: Smash Up!.

    Was man da alles überkopf lesen darf.....das Spiel lange ich nicht mal mehr mit der Kneifzange an...


    Kurzum: Wie selbsterklärend die Symbolik sein wird, wird man mE erst im finalen Spiel dann sehen.

    Generell lobe ich mir die Spiele von Mindclash Games (Bsp.: Trickerion, Anachrony), die für mich ein Spielerlebnis auf den Tisch bringen und komplexe bzw. verzahnte Euromechanik in ein thematisch dichtes Spiel packen. Da gehören für mich die Lacerda Titel dazu, wie auch die Klinik, von Alban Viard.

    Es gibt zu viele "seelenlose" Euros auf dem Markt, die eine tolle Mechanik einführen, aber narrativ auf der Strecke bleiben. Bisher gespielte Mindclash Titel/Spiele tuen das bei mir nicht...was sie deutlich von vielen anderen Titeln am Markt abheben lässt.

    Wenn ich ein Spiel spiele, dann muss es mich, wie jeden anderen ja auch, unterhalten. Ein Spiel unterhält mich dann gut, wenn es eine interessante Mechanik besitzt, ODER wenn es gängige Mechaniken in ein stimmiges, thematisch dichtes Gewandt packt....und gerade beim letzten Punkt sind Titel wie z.B.: On Mars, Vinhios, Kanban, Clinic, Trickerion, Anachrony, Tidal Blades, Vindication ganz groß in meinen Augen.


    Ich bin mir sicher, dass die Symbolik bei Voidfall, entgegen Spielen wie Race for the Galaxy, keine größere Einstiegshürde darstellen wird...das wäre mE das erste Mal bei Mindclash Games. Selbst die Fabriken bei Anachrony, welche sehr abstrahiert dargestellt werden, muss man eigentlich nur 1x erklären, aber sind im Spiel dann für alle Beteiligten keine große Sache mehr....war jedenfalls immer meine Erfahrung.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Generell lobe ich mir die Spiele von Mindclash Games (Bsp.: Trickerion, Anachrony), die für mich ein Spielerelebnis auf den Tisch bringen und komplexe bzw. verzahnte Euromechanik in ein thematisch dichtes Spiel packen. Da gehören für mich die Lacerda Titel dazu, wie auch die Klinik, von Alban Viard.

    Wobei die Klinik in Sachen "Eleganz" und "Usability" maximal 3. Liga ist. Die Covid-Erweiterung halte ich für unspielbar und für die Hälfte des Spiels braucht man eher einen Taschenrechner. Aber das gehört hier eigentlich nicht hin. :wusch:

  • Wobei die Klinik in Sachen "Eleganz" und "Usability" maximal 3. Liga ist.

    Da bin ich nicht so Deiner Meinung. ;)

    Die Covid-Erweiterung kenne ich nicht, aber gerade das Basisspiel spielt sich -für mich- elegant locker.

    Weshalb denke ich das?

    "Elegant" schließt sich erst einmal bei dem Spiel aus, da bin ich deiner Meinung!

    Das Spiel schreckt am Anfang grafisch ab (so jedenfalls bei mir). Es sah bzw. sieht von außen aus, als wäre es ein Excel Stückwerk. Spielt man es aber, so macht das zentrale Spielbrett, das anfänglich überfrachtet wirkte bzw. , ich gebe es zu, auch ist, tatsächlich Sinn und leitet einen durch die Runden.

    Die räumlichen Ebenen fand ich am Anfang nicht ganz intuitiv. Gerade wenn man 1 Stockwerk über das nächste baut, ABER wenn ich die Wände in einem matten Ton zusätzlich darstelle, dass der räumlich Versatz sichtbarer wird, dann würde mE das Gesamtbild noch unruhiger werden (mutmaß).

    Von daher bin ich so gar nicht bei Clinic deiner Meinung: Alles ist thematisch sehr dicht und sehr ironisch dargestellt. Die anfänglich überfrachtet wirkende zentrale Auslage macht für mich (!) Sinn und so ist für mich Clinic ein Spiel, in das ich sehr schnell, selbst nach längerer Pause, wieder hinein komme.

    Von daher ist "elegant" und "usability" für mich im Kontext zu "wie unterstützt mich das Spiel in meinem Handeln?" zu sehen....und da macht mE (!) die Klinik vieles richtig....aber ich bin bei dir: Es schreckt vermutlich anfänglich aufgrund der Optik ab.

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wobei die Klinik in Sachen "Eleganz" und "Usability" maximal 3. Liga ist.

    Da bin ich nicht so Deiner Meinung. ;)

    Ich auch nicht. Für mich waren Anachrony und Klinik die beiden besten Spiele, die ich im letzten Jahr entdeckt habe, aber in die Klinik bin ich sofort reingekommen, da waren Aufbau der Spielpläne und Material sofort klar, während ich mich bei Anachrony schon beim Sortieren des massigen Spielmaterials schwer getan habe. Ich finde Anachrony graphisch total überladen und schätze da O'Tooles Arbeit als viel klarer und strukturierter. (Übrigens ändert das nix daran, dass ich mich nicht zwischen den beiden entscheiden möchte, die sind - zumindest mit den überarbeiteten Gilden bei Anachrony - beide absolut großartig).

  • Da habt ihr mich auch falsch verstanden. Natürlich kann man einfach in das Spiel "reinfinden", aber es ist doch alles andere als elegant, dass man sich a) die Finger bricht, während man versucht die fitzeligen Meeple regelgerecht auf den Tiles zu verteilen - und mit jeder Erweiterung wird das schlimmer. Mit der Covid-Erweiterung sogar so schlimm, dass teilweise die geforderten Meeple gar keinen Platz mehr auf den Tiles finden, auf die sie gehören. Allein schon, dass die Meeple auf dem Board aus Platzgründen hingestellt werden müssen, sie aber nur 0,3cm dick sind, aber fast 2cm hoch.

    Und dann stört mich der Abrechnungsteil extrem, denn der bremst das Spiel total aus und wird eher zur Matheaufgabe.

    Sowas entfällt in Spielen wie Anachrony komplett. In Sachen Usability ist die Klinik einfach unausgereift bzw. einfach nicht so gut wie die anderen genannten Titel. Was aber nicht heißt, dass es nicht spielbar ist. Oder dass es nicht gefallen könnte. Es ist nur einfach als Produkt nicht so ausgereift.

  • Grundsätzlich gilt bei mir immer "try before you buy" bei Mindclash und erst recht bei Dávid Turczi. Das sind IMHO allzu oft bloß Grafikblender, die spielerisch selten über grundsolide Massenware herauskommen.

    Und mein Gesicht so: whaaaaaaaaaat? Da haben wir - ich weiß, es ist nur ne Meinung - SEHR unterschiedliche Sichtweisen. Sowohl Trickerion als auch Anachrony sind meiner Meinung nach unter den besten Spielen da draußen. Beide triefen vor Thema UND sind mechanisch sehr anspruchsvoll und verzahnt. Mit Cerebria konnte ich nicht so viel anfangen - coop-Spiele sind für mich oft schwierig und im Grunde war es viel Area Control, was ich auch nur so mittelmäßig mag. Und mehr Spiele (außer dem Cerebria Card Game) gab es ja gar nicht.

  • Grundsätzlich gilt bei mir immer "try before you buy" bei Mindclash und erst recht bei Dávid Turczi. Das sind IMHO allzu oft bloß Grafikblender, die spielerisch selten über grundsolide Massenware herauskommen.

    Und mein Gesicht so: whaaaaaaaaaat? Da haben wir - ich weiß, es ist nur ne Meinung - SEHR unterschiedliche Sichtweisen. Sowohl Trickerion als auch Anachrony sind meiner Meinung nach unter den besten Spielen da draußen. Beide triefen vor Thema UND sind mechanisch sehr anspruchsvoll und verzahnt. Mit Cerebria konnte ich nicht so viel anfangen - coop-Spiele sind für mich oft schwierig und im Grunde war es viel Area Control, was ich auch nur so mittelmäßig mag. Und mehr Spiele (außer dem Cerebria Card Game) gab es ja gar nicht.

    Bei Perseverance stimme ich MetalPirate voll zu.

  • Grundsätzlich gilt bei mir immer "try before you buy" bei Mindclash und erst recht bei Dávid Turczi. Das sind IMHO allzu oft bloß Grafikblender, die spielerisch selten über grundsolide Massenware herauskommen.

    Und mein Gesicht so: whaaaaaaaaaat? Da haben wir - ich weiß, es ist nur ne Meinung - SEHR unterschiedliche Sichtweisen. Sowohl Trickerion als auch Anachrony sind meiner Meinung nach unter den besten Spielen da draußen. Beide triefen vor Thema UND sind mechanisch sehr anspruchsvoll und verzahnt. Mit Cerebria konnte ich nicht so viel anfangen - coop-Spiele sind für mich oft schwierig und im Grunde war es viel Area Control, was ich auch nur so mittelmäßig mag. Und mehr Spiele (außer dem Cerebria Card Game) gab es ja gar nicht.

    Ich stimme dem Piraten selten genug zu und auch hier nur teilweise. Mindclash ist tatsächlich ne Wundertüte: Trickerion und Anachrony sind top, der Rest aber äußerst durchwachsen.


    Und Turczi, so gern ich ihn auch mag, hat aktuell einfach so viele Eisen und Experimentierfreude im Feuer, dass etwas die Qualität leidet. Ich halte ihn für einen Top-Designer, aber gerade im Augenblick versucht er sich an sehr experimentellen Themenmixen, die zwangsläufig nicht jedem zusagen.

    Rome & Roll finde ich klasse, verstehe aber jeden, für den das nix ist.

    Und seine aktuellen Versuche, Amitrash als Heavy Euros zu inszenieren sind tatsächlich gewagt. Auf Procyon 3 bin ich echt gespannt.


    Und so wird Voidfall auch kein automatischer Kracher. Ich bin mega optimistisch, aber um es mit einem Filmzitat zu sagen: "Es gibt bestimmt noch zwei Millionen Sachen, die schiefgehen können bei diesem Stunt."

  • Und Turczi, so gern ich ihn auch mag, hat aktuell einfach so viele Eisen und Experimentierfreude im Feuer, dass etwas die Qualität leidet. Ich halte ihn für einen Top-Designer, aber gerade im Augenblick versucht er sich an sehr experimentellen Themenmixen, die zwangsläufig nicht jedem zusagen.

    Ich bin jetzt gar nicht der Turczi-Fan, da ich auch die meisten seiner v.a. komplexeren Spiele noch gar nicht gespielt habe. Aber es fällt ja schon auf, dass er selten als alleiniger Autor auftritt. Im Gaming Rules!-Video zu Imperium bspw. hat er sehr deutlich gemacht, dass Nigel Buckle die treibende Kraft hinter dem Spiel war. Daher mein Einwurf hier: es lohnt sich hier vielleicht nicht nur auf den Namen Turczi zu achten, sondern auch darauf wer da noch (oder hauptsächlich?) dran arbeitet.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Und Turczi, so gern ich ihn auch mag, hat aktuell einfach so viele Eisen und Experimentierfreude im Feuer, dass etwas die Qualität leidet. Ich halte ihn für einen Top-Designer, aber gerade im Augenblick versucht er sich an sehr experimentellen Themenmixen, die zwangsläufig nicht jedem zusagen.

    Ich bin jetzt gar nicht der Turczi-Fan, da ich auch die meisten seiner v.a. komplexeren Spiele noch gar nicht gespielt habe. Aber es fällt ja schon auf, dass er selten als alleiniger Autor auftritt. Im Gaming Rules!-Video zu Imperium bspw. hat er sehr deutlich gemacht, dass Nigel Buckle die treibende Kraft hinter dem Spiel war. Daher mein Einwurf hier: es lohnt sich hier vielleicht nicht nur auf den Namen Turczi zu achten, sondern auch darauf wer da noch (oder hauptsächlich?) dran arbeitet.

    Zumal Nigel Buckle wiederum einige Fans für sein #OmegaCentauri gewinnen konnte. Er hat im Genre also durchaus schon Fußspuren hinterlassen.

  • Daher mein Einwurf hier: es lohnt sich hier vielleicht nicht nur auf den Namen Turczi zu achten, sondern auch darauf wer da noch (oder hauptsächlich?) dran arbeitet.

    Definitiv. Dávid Turczi ist nach meinem Eindruck eher ein Entwickler und grundsolider "Rundschleifer" von fremden Designs als jemand, der als Autor eigene kreative Ideen reinbringt. Gibt's eigentlich irgendwelche anderen Spiele außer dem eher mäßig bewerteten Dice Settlers, bei denen er die alleinigen Autoren-Credits hat?

  • Anachrony ist trotz der Nennung der Trickerion-Koautoren wohl vorrangig sein Kind, das hat er in Interviews schon mehrfach so rübergebracht. Ansonsten ist es wohl vorrangig Procyon, das er zuletzt völlig allein verantwortet hat.

  • Daher mein Einwurf hier: es lohnt sich hier vielleicht nicht nur auf den Namen Turczi zu achten, sondern auch darauf wer da noch (oder hauptsächlich?) dran arbeitet.

    Definitiv. Dávid Turczi ist nach meinem Eindruck eher ein Entwickler und grundsolider "Rundschleifer" von fremden Designs als jemand, der als Autor eigene kreative Ideen reinbringt. Gibt's eigentlich irgendwelche anderen Spiele außer dem eher mäßig bewerteten Dice Settlers, bei denen er die alleinigen Autoren-Credits hat?

    Tawantinsuyu, Defence of Procyon III, Pocket Dragon (mit seiner Frau), Excavation Earth (mit seiner Frau), und in seinen Arbeiten mit Nick Shaw ist er m.E auch mehr als nur Rundschleifer.


    Von Tekhenu weiß ich, dass das Spiel quasi von ihm ist, und Tascini hauptsächlich den Würfelmechanismus eingebracht hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich stimme dem Piraten selten genug zu und auch hier nur teilweise. Mindclash ist tatsächlich ne Wundertüte: Trickerion und Anachrony sind top, der Rest aber äußerst durchwachsen.

    Welcher Rest?

    Aber außer Cerebria haben die doch gar nichts gemacht - irgendwie liest sich Dein Satz so, als wären 8/10 Spielen durchwachsen, während es irgendwie ja nur 1/3 Spielen zu sein scheint - und Cerebria ist mechanisch schon gut, aber irgendwie nicht ganz mein Beritt.

    Perseverance ist ja noch gar nicht draußen, Voidfall auch nicht und dann gibts noch Transhumanitiy, was es aber auch noch nicht gibt.

  • Und Cerebria - das muss ich nochmal sagen - ist vorzüglich! Sehr unkonventionell und vom Anspruch mMn noch über Trickerion, aber granatenmäßig gut, wenn man es mal drauf hat. Besonders mit der Erweiterung ab 3 Spielern!

  • Perseverance, Cerebria, das Cerebria Kartenspiel.

    Cerebria ist so genial 8-))

    Cerebria ist ein gut designtes Spiel, das aber in meinen Augen ein eklatantes Problem hat: beide Parteien (oder alle drei) müssen exakt auf demselben Kompetenzniveau spielen. Sobald hier nur einer das Spiel besser beherrscht als der Rest, verliert das Spiel jegliche Spannung und jede Balance. Das Spiel ist wie Weitwurf: Sobald ein Spieler größer oder stärker ist, hat der andere keine Chance, das in irgendeiner Form aufzuholen.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich bin da ganz bei Mafti - für uns war Klinik ganz gut 7/10 BGG - warum wir es wieder vertauscht haben? Weil die Spiele von Alban Viard sich alle "holprig" spielen (Klinik war hierbei noch das Beste) und vor allem wegen des immensen Verwaltungsaufwands während des Spiels. Es gibt ja gern den Vergleich mit Lacerda und es gibt ja auch Menschen die behaupten AV wäre der bessere Lacerda. Das sehe ich überhaupt nicht so, aus folgendem Grund Laverda hat weniger Verwaltungsaufwand in seinen Spielen. Alles wirkt rund, AV Spiele haben immer solche "Verästelungen" (ich brauche X nur für Z und das ist genau 1x im [2er]-Spiel), dagegen sind die Designs von Vital viel stärker ineinander verschränkt was, das weit rundere Spielgefühl ergibt.


    Zu Turczi: Ich halte ihn auch für maßlos überschätzt - was nicht heißt dass er nicht auch interessante (und gelegentlich auch mal gute) Spiele macht. Es ist aber mehr wie Stricken, eins mitnehmen, zwei liegen lassen und unter Diesen dann aussortieren...


    Auf Voidfall bin ich gespannt, da meine Lebensgefährtin Eclipse mag und ich eben nicht... Als Eurooptimierer will ich mehr Planbarkeit und das könnte hier drin stecken. Die Gefahr zu backen ist sehr hoch und ich hoffe, dass Voidfall mir genauso gut gefällt wie Tawantinsuyu (der bisher mit weitem Abstand beste Turczi)

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Zu Turczi: Ich halte ihn auch für maßlos überschätzt - was nicht heißt dass er nicht auch interessante (und gelegentlich auch mal gute) Spiele macht. Es ist aber mehr wie Stricken, eins mitnehmen, zwei liegen lassen und unter Diesen dann aussortieren...

    Ich kenne selbst nur zwei von ihm, daher kann ich es für mich nur bedingt beurteilen, seine Automas finde ich grandios. In dem Interview oben sagt er aber selbst, dass sein Ziel ist immer, wieder andere Spiele und Mechanismen zu verwenden und er es selbst für wenig verwunderlich hält, wenn einem nicht alle Spiele von ihm gefallen.

  • Cerebria ist ein gut designtes Spiel, das aber in meinen Augen ein eklatantes Problem hat: beide Parteien (oder alle drei) müssen exakt auf demselben Kompetenzniveau spielen. Sobald hier nur einer das Spiel besser beherrscht als der Rest, verliert das Spiel jegliche Spannung und jede Balance. Das Spiel ist wie Weitwurf: Sobald ein Spieler größer oder stärker ist, hat der andere keine Chance, das in irgendeiner Form aufzuholen.

    und damit hat es dann ein sogar noch größeres Alpha-Player-Syndrom als andere kooperative Spiele... Wie gesagt: Meins ist es auch nicht, aber ich kann verstehen, dass in bestimmten Spielgruppen, wo alle auf einem ähnlichen Level spielen, das Spiel genial ist und Spaß macht. Insofern hängt es eher an der Gruppe als am Spiel.

  • Cerebria ist ein gut designtes Spiel, das aber in meinen Augen ein eklatantes Problem hat: beide Parteien (oder alle drei) müssen exakt auf demselben Kompetenzniveau spielen. Sobald hier nur einer das Spiel besser beherrscht als der Rest, verliert das Spiel jegliche Spannung und jede Balance. Das Spiel ist wie Weitwurf: Sobald ein Spieler größer oder stärker ist, hat der andere keine Chance, das in irgendeiner Form aufzuholen.

    und damit hat es dann ein sogar noch größeres Alpha-Player-Syndrom als andere kooperative Spiele... Wie gesagt: Meins ist es auch nicht, aber ich kann verstehen, dass in bestimmten Spielgruppen, wo alle auf einem ähnlichen Level spielen, das Spiel genial ist und Spaß macht. Insofern hängt es eher an der Gruppe als am Spiel.

    Nur ist es kein kooperatives Spiel, sondern ein Duell-Spiel.

    Natürlich MUSS nicht jedes Spiel auf Teufel komm raus einen Catch-up-Mechanismus haben. Nur hast du dann eben ein Spiel wie Schach, das ohne gleichwertigen Gegner auch pupslangweilig ist.


    Wenn man dann aber einen so aufwendigen Titel wie Cerebria entwickelt, mit Deckbuilding-Möglichkeiten und allem Pipapo, ist es mir zu einfach, das nur auf die Gruppe abzuwälzen. Da würde ich was IM Spiel erwarten, dass es auch mit unterschiedlich starken Spielern irgendwie spannend bleibt. Da das fehlt, ist es in meinen Augen durchwachsen: Gutes Spiel mit ebenbürtigen Duellanten, und langweiliges Niedermachen, wenn ein Duellant stärker ist.

  • Das trifft doch auf jedes Spiel zu, das etwas Können erfordert start nur Glück.

    Sehe ich anders. Wie Brettspiel-Dude schon sagt, gibt es ausreichend andere Spiele, die auch spannend bleiben können, wenn ein Spieler stärker ist. Auch ohne Glücksanteile.

  • Das trifft doch auf jedes Spiel zu, das etwas Können erfordert start nur Glück.

    Zumindest auf jedes "Duell"-Spiel, bei dem man nur dann Punkte bekommen kann wenn andere dafür Punkte verlieren bzw. nicht bekommen. Bei Brass ist das ja z.B. nicht der Fall - aber bei Area Control eben doch deutlich häufiger.

    Das ist einzig und allein mit der Erweiterung der Fall. Es gibt genügend Punktmöglichkeiten auf dem Brett, dass man sich gefühlt nichts wegnehmen muss. Also klar, kann jemand nur einen Bereich werten, wenn er da die Mehrheit hat. Dazu gehört natürlich auch, dass alle anderen dort weniger haben. Aber das ist in jedem Area Control Spiel so. Ich hab ja selten dieselben Ziele wie mein Gegner und kenne diese auch nur zu 50%.

    Erst mit der Erweiterung, wenn es kein Duellspiel mehr ist, kommt „nur Punkten, wenn andere nicht punkten“ dazu.