Dark Ages von Board and Dice

  • Hm, dieses Spiel scheint einfach Geschmackssache zu sein. Ich habe es einmal mitgespielt und fand es eine der schlimmsten Spielerfahrungen seit vielen Jahren (was definitiv nicht an den Mitspielern lag).


    Man merkt dem Spiel an, dass da sehr viel Herzblut reingeflossen ist - der „Flair“ beim Spielen war definitiv da, aber das (Spiel-)Design und das Balancing wirkten stark unausgereift. Es wirkte, als hätten die Entwickler viel zu viel Zeit in immer mehr „Features“ und „Addons“ gesteckt, anstatt sich mit der grundlegenden Mechanik und dem Balancing zu beschäftigen. Mit Aussagen zum Balancing bin ich grundsätzlich sehr vorsichtig - das kann man üblicherweise nach einem Spiel nur schwer bewerten, aber es gab einige massive Probleme, die einfach nur durch „schlechtes“ design entstanden sind:


    1. Platzverbrauch: Viel zu viel Platzverbrauch. Viel unwichtiger Krempel ist absolut überdimensioniert, nur damit es „schön“ aussieht - wir hatten zu dritt gespielt, ich will garnicht wissen, wie es erst mit mehr Spielern aussieht.

    2. Fürchterliche Schriftart. Um Himmels Willen: Was hat die Leute dazu geritten, die „Aktionsleiste“ im Spiel mit dieser vollkommen unleserlichen Schrift zu gestalten? Ja, sieht nett aus, ist aus spielerischer Sicht aber halt ne Katastrophe. Dadurch, dass soviel Platzverbrauch entstanden ist, konnte man teilweise aus der entsprechenden Entfernung nicht mehr lesen, welche Aktionen es gab, bzw. Welche Sonderaktionen es für welches Feld gibt. Klar nach der xten Runde kann man das dann - aber das kann und darf nicht das Ziel von Design sein, dass man es schlecht machen kann, weil die Spieler es halt auswendig lernen. Ähnliches gilt für die Aktionskarten - auch da musste man sich diese jedesmal einzeln in die Hand nehmen und durchlesen - wenn die gleiche Karte dann das dritte mal kam, kannte man halt das Bild oben drüber und wusste dann, naja, brauch ich nicht mehr. Sehr viele Spiele haben diese Problematik damit gelöst, dass es eben eine saubere Ikonographie gibt, damit man auf die Schnelle sieht, was wo steht - Dark ages wollte designtechnisch da offensichtlich im Mittelalter bleiben.

    3. Zufall und Startaufstellung. Durch die „zufälligen“ Barbaren kann es zu absolut katastrophalen Startaufstellungen kommen. Ich war am Rand und konnte nur zwei weitere Gebiete erreichen, bei denen in beiden die 3er Barbaren (Reiter, Schütze, Infantrie) waren. Da gab es am Anfang quasi 0 Möglichkeit, sich auszubreiten (und nein, es gab keine geeigneten Gehilfen); es waren viele Runden Vorbereitung nötig, um überhaupt was zu reißen. Wäre bei einem von den beiden so ein popeliger 2-Billigfiguren-Marker gelegen, wäre es einfach unendlich einfacher gewesen, sich eine entsprechende Position zu erarbeiten und damit auch eine ganz andere Ressourcenproduktion, ohne dass hierdurch anderweitig ein Nachteil entstanden wäre. Wer um alles in der Welt denkt sich „sowas ist okay“ beim Balancing? Jedes vernünftige Spiel sorgt dafür, dass die Startpositionen sich nicht so massiv unterscheiden können, je nachdem was denn da an Markern liegt (die ja teilweise auch noch „unsicher“ sind). Wie kommt sowas durch ein halbwegs professionelles playtesting durch?


    Der Rest des Spieles war halt.. dudes on a map. Wen das setting anfixt, bekommt ein Spiel mit viel „Flair“ - da gibt es definitiv Abnehmer für, meinen beiden Mitspielern hat es auch gefallen. Ich hab ne Wirtschaftssimulation draus gemacht, meine Aktionen massiv in Richtung deterministisch gedreht (also Lager+Verkaufen), so dass der Zufall weitgehend entfallen ist und damit dann letztlich sogar noch gewonnen. Hat sich in keiner Weise als „verdient“ angefühlt, war einfach Glück nach 3h Tortur. Ist insgesamt einfach ne Präferenzfrage, offensichtlich gibt es einige Fans von dem Titel, ich gehöre definitiv nicht dazu.


    Trotzdem: Man merkt, dass sich die Ersteller und Übersetzer extrem viel Mühe gegeben habe, die Liebe zum Detail fällt an vielen Stellen auf. Leider für meinen Geschmack nicht genug „Liebe“ für Spielbarkeit, sondern eher für „Gefühl“.

  • Ich habe es einmal mitgespielt und fand es eine der schlimmsten Spielerfahrungen seit vielen Jahren

    Über deine Punkte 1 + 2 kann man natürlich geteilter Meinung sein, ja etwas kleiner hätte es sein können. Sowohl die Playerboards als auch das Aktionsboard hätten bestimmt auch etwas kleiner ausfallen können.

    Ich finde die Schriftart sehr passend, sie transportiert etwas mehr „Feeling“ für die Zeit. Aber auch das Geschmackssache.

    Beide Punkte aber sind unabhängig vom eigentlichen Spiel! Und damit zum dritten deiner Kritikpunkte. Du entscheidest zu Beginn des Spiels für deine Startposition und bist demnach deines eigen Glückes Schmied! Bessere Belohnungen werden durch bessere Barbaren bewacht. Ja, Eroberungen dauern manchmal und wollen auch „finanziert“ werden. Dark Ages ist kein Kemet, sondern agiert auf vielen Ebenen, die miteinander in Einklang gebracht werden wollen.

    Gönn dir nochmal eine zweite Partie und versuche andere Ziele umzusetzen - es gibt mehrere Wege zum Sieg… ;)

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  • Nächstes Spiel, nur unter umgekehrten Vorzeichen.

    2 Spieler (ich und ein weiterer) haben einen einfachen Ausgang, der 3er Mitspieler muss durch 3-er Horden durch.

    Da wir die Diskussion über den langsameren Aufbau in solchen Fällen geführt haben, will er zunächst seine Einheiten stärken und sich nicht auf das Würfelglück verlassen, aber das lasse ich und der andere Spieler nicht zu. Es ist klar was er braucht und wie man ihn stoppt.

    Upgrades werden nicht durchgelesen und rechtzeitig weggekauft, wir profitieren schnell von der Doppelaktion. Die Produktion in gut ausgebauten 2 Städten läuft bei beiden.

    Als der Spieler endlich rauskommt ist für ihn die Partie eigentlich gelaufen.

    Bis er da ist so wir bereits sind, sind wir in unserer Entwicklung längst über alle Berge. Er darf quasi das Spiel begleiten und das Zünglein an der Waage sein.

    Wir brechen die Partie ab.


    Wenn man erkennt, dass ein Mitspieler ein Startproblem hat, kann man ihn ausreichend lange blocken.

    Probiert es sein Glück nicht, hat er keine Chance zu gewinnen, wenn die anderen Spieler aufmerksam sind.

  • Bekommt man das im Sinne einer fairen Ausgangssituation nicht einfach gehausregelt in dem bei jedem Spieler ein 2er Barbaren Plättchen angrenzend gelegt wird...?


    Bei mir steht die erste Partie noch aus...

  • Okay, ein Spieler erwischt eine schwierige Startsituation und eure Lösung ist, diesem Spieler gemeinsam das Spiel zu verleiden? Oder habt ihr gedacht, dass er unheimlich stark ist, wenn er mal rauskommt?

  • Ich habe Dark Ages noch nicht gespielt aber das ich mit den anderen Spielern auf einen einzigen draufhaue und der dann die ganze Partie nicht zu Potte kommt geht ja in jedem kompetitiven Spiel.

  • Eigentlich hab ich mit dem Spiel schon mal geliebäugelt… Aber was ich da jetzt so lese macht mir schon ein bissl Angst. Es gab vor Jahren mal eins, das hieß Age of Imperialism oder so ähnlich und da wurden auch in jedes Land Plättchen zufällig gelegt und da konnte man richtig Pech, oder sehr viel Glück haben was da dann in dem jeweiligen Land lag. Wenn’s richtig dumm gelaufen ist kriegte man kein Bein mehr auf den Boden. Wenn das hier so ähnlich ist, dann mach ich lieber nen Bogen um des Spiel….

  • Wenn man erkennt, dass ein Mitspieler ein Startproblem hat, kann man ihn ausreichend lange blocken.

    Probiert es sein Glück nicht, hat er keine Chance zu gewinnen, wenn die anderen Spieler aufmerksam sind

    Yep, solche 2vs1 Situationen kenne ich auch bei einer 3er-Konstellation und solch einer Art Spiel.

    Führt bei mir dazu, dass ich dies vermeide und nur noch zu zweit oder viert so etwas spiele.


    Dem 3. macht das nämlich in der Regel nicht so viel Spaß, den beiden anderen beim spielen zuzuschauen. :rolleyes:

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Ich bin auch immer noch unschlüssig ob ich es mir holen soll? Ist nicht gerade die Stärke des Spiels, dass es viele Euroelemente hat und man dadurch eine Menge andere Punktequellen hat? In klassischen Würfelklopfer ist man ja nur vom Glück abhängig.

    Und warum klopfen die beiden stärkeren auf den schwächsten ein, wenn er ja eh keine Gefahr ist? Das Problem hat generell jedes konfrontative Spiel, vor allem wenn es nur um Territorialgewinne geht.

    Könnte man nicht hausregeln, dass man pro 3er Barbar vor dem Heimatgebiet ein Geld bekommt? Oder so etwas in dieser Art.

  • Okay, ein Spieler erwischt eine schwierige Startsituation und eure Lösung ist, diesem Spieler gemeinsam das Spiel zu verleiden? Oder habt ihr gedacht, dass er unheimlich stark ist, wenn er mal rauskommt?

    Hab ich mich auch gerade gefragt. :/

    Nun, wenn solche Konstellationen möglich sind, würde ich das eher dem Spieldesign als den Spielern anlasten.

    Spiele aus diesem Bereich haben üblicherweise 1-2 Runden Puffer bevor man sich in die Quere kommen kann oder sind so ausgestaltet, dass das mit größeren persönlichen Nachteilen verbunden sind und sich damit nicht lohnt.

    Wenn so eine Spielweise aber auch noch mit Sieg belohnt wird, sollte man nochmal nachschauen, ob man regeltechnisch was falsch gemacht hat oder eben der Spieldesigner nicht genug getestet hat, denn Spaß macht sowas mit Sicherheit nicht.

  • Da wir die Diskussion über den langsameren Aufbau in solchen Fällen geführt haben, will er zunächst seine Einheiten stärken und sich nicht auf das Würfelglück verlassen, aber das lasse ich und der andere Spieler nicht zu. Es ist klar was er braucht und wie man ihn stoppt.

    Und wozu das ganze??? Auf den führenden zu gehen ist ja sinnvoll, aber doch nicht vom STart weg. Spricht jetzt nicht gegen das Spiel, sondern mehr gegen euch 2 - oder war das noch eine Retourkutsche einer anderen Partie?

    Ich muss es nochmal deutlich machen: Es gibt viele Wege zum Sieg, auch für die geschundene Spielerseele. Die Startplätze der Fürsten liegen nicht direkt nebeneinander, so das Platz ist. Man muss nicht zwangsweise Gebiete erobern, wobei zumindest ein zweites durchaus hilfreich ist. Bei der Wahl des Startfeldes legt man sich in Kombination der Produktion des Feldes, auf einen gewissen Start fest. Den sollte man dann auch verfolgen und nicht mühsam dagegen halten, man verliert nur Zeit.

    Man kann sich auf den Ausbau von Errungenschaften konzentrieren - Karte nehmen, mit 1 Gold ggf. anschließend um 1 Stufe erhöhen, passen um Gold zu bekommen, nächste Runde ähnlich und immer weiter so - in relativ kurzer Zeit hast du 4 ausgebaute Errungenschaften mit guten unterstützenden Eigenschaften und beendest das Spiel evtl. als Sieger.

    Das Lager und die Stadt mit dem Rohstoff Eisen ausbauen und die Kulturleiste mit Eisen pushen, wenn du jede Runde 3 Eisen verkaufst dauert es nicht lange bis zum Anschlag. Zwischendurch mal eine gute Karte abgreifen, Gold sammeln (bringt ja auch 1 Siegpunkt), s. Letzter Absatz.

    Schon mal Kirchen gebaut? Die ersten geschickt platzierten bringen bis zu 8 Punkte, später dann mindestens 5.

    Das alles ohne viel Gebiete einzunehmen…

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Es ist ein kompetitives Spiel. Ein Gegner weniger bedeutet, dass man nur noch einen Gegner im Visier haben muss.

    Das hat nichts mit "Auswischen" für eine andere Partie zu tun, sondern damit, dass wir uns Gedanken über das Spiel machen und Ideen auch praktisch umsetzen.

    Uns gefällt die Mechanik, aber den Anfang halten wir alle für problematisch.

    Das ist für uns eine Schwäche des Spiels.

    Deswegen noch Mal: da war kein grundlegender "böser" Gedanke dabei, sondern die spielerische Option einen Gegner klein zu halten.

    Wie geben uns ordentlich auf den Deckel, das können wir ab und lachen dabei.

    Jetzt bleiben wir definitiv bei der Hausregel, die ich im früheren Post bereits genannt habe.

    Ich danke dir Torlok für deine Mühe mir zu antworten und die Optionen zu zeigen, aber diese sind einfach zu langsam wenn man sich 0 ausbreiten kann. Die bringen vielleicht Punkte, aber in der langen Abrechnung ist man hinten dran.

    Wir werden es definitiv wieder spielen, aber nur mit der Option, dass ausschließlich im ersten Kampf eine Einheit direkt vor dem Wurf geopfert werden kann um den Kampf erfolgreich zu gestalten.

  • Constabler Okay ihr verbündet euch und haut auf den Dritten drauf. Ihr spielt Offen 2:1. Das geht so in ziemlich jedem 4X Spiel oder in jedem härteren kompetitiven Spiel und das macht man eigentlich nicht, weil du nicht um den zweiten Platz kämpfst, sondern gewinnen willst. Ob nun Cthulhu Wars, Kemet oder Through the Ages, man kann immer auf den Schwächsten hauen, gewinnen tut man aber, wenn man die stärkste Person am Tisch ausbremst. Das nennt man Balancing über die Spielerphilosophie. Ist jetzt so ein bissl Henne & Ei Problem, aber ich sehe nicht die Barbaren als Problem, sondern eure Spielphilosophie. Denn wenn es nicht die Barbaren wären, wäre es die Technologie, die Ressourcen oder sonstwas. Ihr könnt euch immer 2:1 stellen und euch überlegen denjenigen zu schwächen, der gerade in Mechanik X ein Problem hat. Dadurch wird er immer zurückgeworfen und wenn man das zu zweit komplett durchzieht, dann kommt da immer ein "Spielproblem" zum Tragen. Aus meiner Sicht habt ihr Problem X genommen und dann Taktik Y genommen, um zu beweisen, das für euch etwas stimmt. Es ist aber nicht X das Problem, sondern Y.


    @Torlock Ich sehe das genauso wie du. Bei uns hat die größte Eroberung auch nicht immer gewonnen, ich glaube sogar, das war es nie. Es schlummern so viele Punkte in Technologien, Kultur und Tableauentwicklung. Vor allem macht man damit das Spiel z.T echt eklig schnell.

  • Ich kenne dieses Spiel jetzt noch nicht, aber natürlich gibt es Spiele die zu dritt unglücklich laufen, Coloma wäre da mein krassestes Beispiel, wo der an sich tolle verdeckte Einsetzmechanismus bei drei Spielern immer genau einen Spieler benachteiligt. Was mir aus den obigen Ausführungen noch nicht klar ist: Gibt es hier einen mechanischen Grund, warum es sinnvoll ist den dritten sofort anzugehen, oder ist das wirklich nur eine Mentalitätssache?

  • Uns gefällt die Mechanik, aber den Anfang halten wir alle für problematisch.

    Das ist für uns eine Schwäche des Spiels.

    Da sind wir weiterhin unterschiedlicher Meinung, aber ich bin auch ein Verfechter des „spielt wie es euch am besten gefällt“. Insofern also viel Spass an eurer Hausregel, berichte ruhig von euren Erfahrungen damit.

    Ich danke übrigens für die Erläuterung deines Standpunkts und nicht weil ich euer Vorgehen gut finde. ;)

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  • Es ist ein kompetitives Spiel. Ein Gegner weniger bedeutet, dass man nur noch einen Gegner im Visier haben muss.


    Gilt für den Gegner ja aber genauso, insofern ist doch überhaupt nicht einzuschätzen, ob das besser oder schlechter für dich ist.

    Ganz angesehen vom sozialen Aspekt, zu dritt ein Spiel zu spielen und es dann so schnell wie möglich zum 2-Spieler-Spiel machen zu wollen.

  • Es gibt überhaupt keinen Grund. Im Gegenteil, davon profitiert vor allem derjenige von den zwei anderen, der etwas besser aufgestellt ist. Er wird dann nämlich in Ruhe gelassen und gewinnt das Spiel, weil der Fokus auf eine abgeschlagene dritte Person liegt. Vor allem sehe ich den Vorteil am Anfang nicht, des es kostet ja Aktionen andere zu behindern. Ich selber würde da nicht mitmachen, denn ich will für mich optimal spielen und dass kann etwas ganz anderes sein, als einem Gegner dauerhaft Karten zu klauen. Ich könnte mir vorstellen das so ein Partie auch ziemlich zäh und lange andauert, wenn man es durchzieht. Wer konzentriert und gut überlegt seine Züge abfeuert ist definitiv schneller am Ziel.


    Aber ganz ehrlich, das ist halt ein aufgeworfenes Problem bei dieser Art der Spiele. Wie oben geschrieben, ich sehe das aber nicht wirklich als Problem an. Ein Root, Chthulhu Wars, Kemet, Through the Ages usw. kannst du mit dieser offenen 2:1 Ausrichtung spielmechanisch zerstören. Da kannste die Partie immer abbrechen. Da kann man sich nun drüber streiten, ob das schlechtes Spieldesign ist. Diese Diskussion gibt es ja häufiger und ich kenne einige Leute, die mögen solche Spiele deswegen nicht. Es liegt für mich eben nur nicht an den Barbaren. Es ist nur der Aufhänger.


    Machiavelli101 Sehe ich auch hier anders. Es gibt Spiele dieser Art da ist man noch viel schneller mitten im Konflikt als bei Dark Ages. Oben habe ich Beispiele genannt. Das ist ganz sicher kein schlechtes Spieldesign. Eigentlich sollte einer der Teampartner irgendwann merken, das er damit, wenn er der schwächere Partner ist, das Spiel eben nicht gewinnt. Diese Spiele leben von wechselnden Bündnissen.

  • Naja das Ganze auf die Mentalität abzuschieben ist aus meiner Sicht zu einfach. Es wurde ja mehrmals das Startproblem erwähnt.

    Die hier erwähnten Beispiele wie Kemet, Root, Through the ages etc. haben das Startproblem doch nicht. Außerdem knallts in der ersten Runde nicht, bzw. haben die Mitspieler gar nicht zu Beginn die Möglichkeit einen derart einzukesseln, dass man nicht mehr rauskann.

    Im Mittelspiel sieht das anders aus, liegt dann mMn aber dann an der „schlechten“ Spielweise des Spielers und nicht am Design selbst.


    Grundsätzlich bin ich bei dir brettundpad nur:

    Ich hatte den Eindruck, dass bei der Partie von Constabler aber auch bei Anderen, dass die Startposition eben entscheidend ist und es die Möglichkeit gibt, man gleich zur ersten Runde jemand einschnüren kann.

  • Nein, das kann man aus meiner Sicht ganz sicher nicht in den ersten Zügen. Du musst selber erstmal Ausbauen und die frei wählbaren (!) Startpositionen sind viel weiter entfernt, also im Sinne der Aktionen, bis es scheppert, als z.B. bei Kemet oder Cthulhu Wars.


    Wie gesagt, ich habe in einer 4er Partie gegen Barbaren verloren, hatte Fehler in der RRessourcenbeschaffung und bin da auch rausgekommen. Allerdings haben die anderen 3 am Tisch nicht beschlossen, jede Aktion (wie ja beschrieben, also gemeinsames Unterbinden von Ressourcen, Technologien) von mir zu torpedieren, sondern waren an der eigenen bestmöglichen Ausbreitung dran.


    Constabler sollte aus meiner Sicht eine weitere Probepartie spielen, bei dem der Spieler mit Barbarenproblem das Gebiet geschenkt bekommt und dann aber weiterhin gegen ihn gearbeitet wird. Also weitere Ausbreitung verhindern, wichtige Technologien klauen, Karten wegnehmen um die Soldaten zu verbessern. Dann wird derjenige mit einem Gebiet mehr etwas mehr punktuelle Freiheit haben und trotzdem untergehen.


    Was halt definitiv aber stimmt, verlorene Schlachten gegen Barbaren sind halt wirklich hart.

  • Die hier erwähnten Beispiele wie Kemet, Root, Through the ages etc. haben das Startproblem doch nicht.

    Die genannten spiele wollen aber anders angegangen werden. Kemet ist „haudrauf“ und räche dich im nächsten Zug. Bei TtA brauchst du Militär um nicht Opfer zu werden, auch Root lebt von Eroberung. Dark Ages hat AUCH Kampfelemente die eingesetzt werden können, es ist aber auch kostenintensiv - nicht nur die Truppen und Gutshöfe für Unterhalt deiner Armee - Verluste wollen ausgeglichen werden. Zudem schwimmt man auch nicht gerade in Ressourcen.

    Du suchst dir deinen Startplatz aus, die Barbarenplättchen zeigen entweder ihre Stärke oder ihre Belohnung. Bei letzterem kann man ableiten, je besser die Belohnung, desto stärker die Barbaren. Alles eine Frage der Einstellung, als kleiner Provinzfürst verfügt man eben am Anfang seiner Karriere eben noch nicht über alles, was ein künftiger Herrscher so üblicherweise hat… :king2:

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  • Was ich mit Kemet & Co meinte, wer da nicht auf den stärksten geht, sondern sich zwei Absprechen, unabhängig von Sinn und Fortschritt konsequent auf einen dritten Spieler zu gehen, ist das Spiel broken. Mit dieser Konsequenz 2:1 koste es was es wolle, zerstört man jeglichem Spiel.


    Dark Ages ist da nicht anders. Das hat nichts mit einem Startproblem zu tun.

  • Wenn ich das hier so lese, fällt mir eines besonders auf: Man kann die beiden Spiele anscheinend vorrangig (oder sogar nur?) als Mechanikensammlungen ansehen und die sich aus den Mechaniken ergebenden Möglichkeiten so nutzen, dass man eher nicht mitspielen wollte. Was macht es denn für einen Sinn -unter dem Gesichtspunkt "Freude am gemeinsamen Spielen"-, zu dritt zu spielen, aber von Anfang an einen gemeinsam so niederzuknüppeln, dass dem jede Lust am Spiel vergehen müsste? Das könnte man bei vielen anderen Spielen auch so machen, aber mir machte das keinen Spaß und ich würde auch nicht mit jemandem spielen wollen, der das immer so macht, wenn das jeweilige Spiel die Möglichkeit gibt.

    Jede spielmechanisch gegebene Möglichkeit ausnutzen und dadurch einem Mitspieler ein Spiel von Anfang an versauen zu können und das dann auch zu machen, ist aus meiner Sicht keine Frage des Spieldesigns, sondern der Spielphilosophie.


    Man könnte sich ja auch für den historischen Hintergrund der beiden Spiele ernsthaft interessieren, dann wird man sich schon weniger darüber "ärgern", dass Entwicklungen auch länger dauern können. Man könnte natürlich auch den Blick in die Geschichte "verengen" und etwa Karl den Großen einfach als "Sachsenschlächter" abtun. Das war er (grob gesagt), wie er auch "Kriegerkönig" war. Das ist aber doch nicht alles, was ihn ausmacht. Warum hat Karl nicht einfach von seinem Vater die Krone des (ganzen) Frankenreiches geerbt, wie entwickelte sich das in seiner Zeit? Wie war es nach seinem Tod und wie waren all die Jahre bis hin zur Entstehung des "Heiligen Römischen Reiches", also die Zeit, die den Spielen unterlegt ist? Das wird mein Ansatz sein, wenn ich mich an die beiden Spiele mache und mich frage, wie ich all das mit Spielspaß in den Spielen wiederfinde. Ich kann mir nicht vorstellen, dass mir die Spiele ohne thematisches Herangehen auch nur ansatzweise Spaß machen könnten.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich kenne dieses Spiel jetzt noch nicht, aber natürlich gibt es Spiele die zu dritt unglücklich laufen, Coloma wäre da mein krassestes Beispiel, wo der an sich tolle verdeckte Einsetzmechanismus bei drei Spielern immer genau einen Spieler benachteiligt. Was mir aus den obigen Ausführungen noch nicht klar ist: Gibt es hier einen mechanischen Grund, warum es sinnvoll ist den dritten sofort anzugehen, oder ist das wirklich nur eine Mentalitätssache?

    Man geht keinen "direkt" an, sondern ein Spieler kann möglicherweise Probleme bekommen eine neue Provinz zu erobern und fällt in der Entwicklung nach hinten. Er hat weniger Aktionen, entwickelt sich langsamer.

    Am dieser Stelle würde ich gerne einen Vergleich zum Spiel #PaladineDesWestfrankenreiches ziehen. Ganz anderes Spiel, aber in beiden kann man den Gegner in Schwierigkeiten bringen, wenn er nur durchschnittliche Wahl treffen kann.

    Nennen wir es "kalter Krieg" über die Auslage. Man nimmt vielleicht nicht die optimale Aktion für sich selbst, die den Gegner nicht weiter interessiert, sondern eine sehr gute, die einem weiter hilft, aber gleichzeitig eine, die der Gegner sehr gerne hätte.

  • Ich habe da noch ein Beispiel. In einer Partie hat dieses Technologien klauen der Spieler rechts von mir gemacht und so halt Karten geklaut, die ich brauchte. Meine Bogenschützen und Fußsoldaten entwickelten sich nicht weiter. Das wusste er halt und wir waren Nachbarn. Ich wurde hart in der Expansion ausgebremst. Das hat aber am Ende vor allem den zwei anderen genützt. Er selber hatte Karten die er selber nicht brauchte, hat Aktionen ausgegeben, die ihm langfristig nichts nutzten und die gleichzeitig zwei andere Spieler am Tisch optimal zu wissen wussten. Ich habe dann halt andere Dinge getan (Kirche, wirtschaftliche Technologien). Am Ende war er in Punkten weit hinter mir. Und noch weiter hinter dem Sieger.


    Ich verstehe aber Constabler vor allem wenn sich ein Gedanke innerhalb einer Gruppe einschleift, dann ist das Problem halt da. Die Meta spielt immer mit. Ich bin auch wirklich interessiert an deiner Erfahrung mit der Hausregel, noch mehr, wenn ihr es bei 2:1 belasst.

  • Dass Dark Ages ein Balanceproblem aufgrund ungünstiger Startpositionen und Barbarenplättchen hat halte ich für ausgemachten :humbug:

    Es gibt in jeder Spieleranzahl wesentlich mehr Auswahl der Startherrscher und Ausgangspositionen, als Spieler teilnehmen. Die Herrscher haben dabei sehr unterschiedliche Stärke und Startfähigkeiten, so dass es von Anfang an viele Optionen für die strategische Planung gibt.

    Mir ist aufgefallen: Startherrscher, die eher mittig sitzen und früher in ihrer Expansion mit anderen Spielern in Kontakt kommen können, haben vom Start weg eine ziemlich starke Upgrademöglichkeit für einen Truppentyp. Dafür müssen sie aber früher mit Feindkontakt, ggf. auch an mehreren Fronten rechnen.

    Herrscher, die mehr am Rand starten, haben andere Vorteile, können sich aber i.d.R. etwas länger ungehindert ausbreiten. Es gibt über die Karten so viele Optionen, sich zu entwickeln, da sind ein paar störrische Barbaren nur vorübergehend ein Problem.

    Interessanterweise bietet das Spiel ja sogar noch eine Alternative. Statt Barbaren kann man auch Heidenplättchen auslegen. Funktionieren genauso, sind aber stärker als Barbaren.

    So schlimm kann das mit den Barbaren fürs Balancing offensichtlich also nicht sein.

  • Haben denn hier wirklich alle, die das Spiel hier besprechen, das Spiel auch gespielt? Es gibt genug Karten, die einem im Spiel Vorteile geben z.B. Barbaren zu entfernen usw.


    Es hätte in meiner Partie überhaupt keinen Sinn gemacht, sich ständig mit anderen Mitspielern zu duellieren.


    Ich bin auf Forschung und Entwicklung gegangen und bin damit sehr gut gefahren.

  • Constabler Okay ihr verbündet euch und haut auf den Dritten drauf. Ihr spielt Offen 2:1. Das geht so in ziemlich jedem 4X Spiel oder in jedem härteren kompetitiven Spiel und das macht man eigentlich nicht, weil du nicht um den zweiten Platz kämpfst, sondern gewinnen willst. Ob nun Cthulhu Wars, Kemet oder Through the Ages, man kann immer auf den Schwächsten hauen, gewinnen tut man aber, wenn man die stärkste Person am Tisch ausbremst. Das nennt man Balancing über die Spielerphilosophie. Ist jetzt so ein bissl Henne & Ei Problem, aber ich sehe nicht die Barbaren als Problem, sondern eure Spielphilosophie. Denn wenn es nicht die Barbaren wären, wäre es die Technologie, die Ressourcen oder sonstwas. Ihr könnt euch immer 2:1 stellen und euch überlegen denjenigen zu schwächen, der gerade in Mechanik X ein Problem hat. Dadurch wird er immer zurückgeworfen und wenn man das zu zweit komplett durchzieht, dann kommt da immer ein "Spielproblem" zum Tragen. Aus meiner Sicht habt ihr Problem X genommen und dann Taktik Y genommen, um zu beweisen, das für euch etwas stimmt. Es ist aber nicht X das Problem, sondern Y.


    @Torlock Ich sehe das genauso wie du. Bei uns hat die größte Eroberung auch nicht immer gewonnen, ich glaube sogar, das war es nie. Es schlummern so viele Punkte in Technologien, Kultur und Tableauentwicklung. Vor allem macht man damit das Spiel z.T echt eklig schnell.

    Nein, niemand verbündet sich offen. Und es hauen keine 2 auf einen.

    Vielleicht habe ich mich missverständlich ausgedrückt, oder es wird hier zu viel durch andere Beiträge interpretiert.

    Die ersten militärischen Upgrades wurden von den beiden Spielern, die sich ausbreiten konnten weggenommen. Eine logische Aktion um sich selbst zu stärken und gleichzeitig wird der Spieler, der Probleme hat rauszukommen zusätzlich geblockt.

    Als die Upgrades für die anderen Einheiten kamen wurden die ebenfalls genommen, die waren auch nützlich.

    Das sieht man auf dem Brett, das ist imho eine logische Aktion.

    Wo er auch durch schwache Produktion in der Kulturleiste weiter hinten war, hatte er nicht die Auswahl an verfügbaren Karten.

    Vielleicht müsste man hier ansetzen und die Auswahl schnellstmöglich erhöhen, aber das ist schwer mit schwacher Produktion. Das wäre vielleicht auch für Idee für ein Test

    Der "schwache" Spieler wurde übrigens auch nie angegriffen.

    Überhaupt wurde in den beiden Spielen eigentlich nie direkt Spieler vs Spieler gekämpft. Im ersten Spiel, nur im letzten Zug um extra Punkte zu sammeln. Wir haben schon verstanden wo man Punkte generiert.

  • Ich habe da noch ein Beispiel. In einer Partie hat dieses Technologien klauen der Spieler rechts von mir gemacht und so halt Karten geklaut, die ich brauchte. Meine Bogenschützen und Fußsoldaten entwickelten sich nicht weiter. Das wusste er halt und wir waren Nachbarn. Ich wurde hart in der Expansion ausgebremst. Das hat aber am Ende vor allem den zwei anderen genützt. Er selber hatte Karten die er selber nicht brauchte, hat Aktionen ausgegeben, die ihm langfristig nichts nutzten und die gleichzeitig zwei andere Spieler am Tisch optimal zu wissen wussten. Ich habe dann halt andere Dinge getan (Kirche, wirtschaftliche Technologien). Am Ende war er in Punkten weit hinter mir. Und noch weiter hinter dem Sieger.


    Ich verstehe aber Constabler vor allem wenn sich ein Gedanke innerhalb einer Gruppe einschleift, dann ist das Problem halt da. Die Meta spielt immer mit. Ich bin auch wirklich interessiert an deiner Erfahrung mit der Hausregel, noch mehr, wenn ihr es bei 2:1 belasst.

    Leider dauert es ca.2 Monate bis ich wieder meinen Spielbuddy besuchen kann, daher muss der Test der Hausregel noch warten, aber ich werde gerne berichten (es sei denn jemand aus dem Forum probiert es vorher aus).

  • Haben denn hier wirklich alle, die das Spiel hier besprechen, das Spiel auch gespielt? Es gibt genug Karten, die einem im Spiel Vorteile geben z.B. Barbaren zu entfernen usw.


    Es hätte in meiner Partie überhaupt keinen Sinn gemacht, sich ständig mit anderen Mitspielern zu duellieren.


    Ich bin auf Forschung und Entwicklung gegangen und bin damit sehr gut gefahren.

    Wir haben es 1 x zu dritt und 1 x zu viert gespielt, außer mir waren jedesmal andere Mitspieler dabei.

    Die Startpositionen haben wir nach den verfügbaren Ressourcen und der räumlichen Nähe zu den anderen Spielern ausgewählt.

    Jeder hat erstmal seine Wirtschaft (Lager, 2 Gutshof, Produktionsgebäude) in Schwung gebracht bevor auch nur der Versuch unternommen wurde gegen die ersten Barbaren vorzugehen. Auch wenn mal jemand in einem Kampf gegen die Barbaren gescheitert ist, war dieser Spieler nie so weit unterlegen das er sich nicht erholen konnte.

    Kämpfe gegen andere Spieler gab es in der vierer Partie nur 2 und in der 3er Partie nur einen.

    Die Siegpunkte und das Spielende wurden bei drei Spielern über die letzte gebaute Stadt und die letzte gebaute Kirche gleichzeitig eingeläutet, in der 4er Partie waren es Kulturpunkte und Technologien.

    Kämpfe kamen für uns nur in Frage, wenn es um die letzte benötigte Provinz einer Region ging, oder um dem anderen in seiner Heimatregion viele Punkte abzunehmen (die Heimatregion kann man nicht erobern).

    Es ist kein Axis & Allies und sollte auch nicht als Kampfspiel gesehen werden, Kämpfe können Mittel zum Zweck sein, sind aber viel zu kostenintensiv um sich ständig zu kloppen. Man kann mit anderen Mitteln viel eher zum Sieg kommen, auch aus einer vermeintlich schlechten Startposition heraus.

    Ich liebe das Spiel!

  • Ich habe beide 1x gespielt (besitze HoC) und kann zumindest etwas vergleichen:

    Kirchen wurden in beiden Spielen gebaut, bringen jeweils die gleichen Siegpunkte. Der Titel des Papstes ist nicht schlecht, die eine Karte findet man bestimmt irgendwo im Netz und hat dieses „Modul“ dann auch…

    Die anfänglichen Truppenkosten von 0 bei HoC haben ihren Nachteil in der Trefferwahrscheinlichkeit von 6, bei HRE treffen sie ab einer 5. Da du ja auch evtl. Kosten für die Bewegung hast - Gutshöfe stellen das Potenzial dafür - willst du dir deine Armee nicht mit diesen Kanonenfutter überfrachten. Hier und da mal einen als Verteidigung, aber ohne Militärtechnologie für Infanterie will man sie eher nicht - und dann kosten sie auch was.

    Zur 2-Spieler Tauglichkeit kann ich nichts sagen, außer, das ist kein Spiel für 2. ;)

    Wenn jemand vergisst alle seine Adelsscheiben einzusammeln, dann haperts woanders, aber nicht am Spiel. Zu guter letzt - irgendwo müssen sich die beiden Spiele inhaltlich ja unterscheiden, ich fand jetzt keins davon mehr oder kampfbetont oder sonstiges. Im einzelnen kann ich auch nichts zur Kartenverteilung sagen, kenne sie schlicht nicht. In beiden hatte ich aber den gleichen Spass am Spiel, mit keins von beidem machst du irgendwas falsch oder besser!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich habe beide 1x gespielt (besitze HoC) und kann zumindest etwas vergleichen:

    Kirchen wurden in beiden Spielen gebaut, bringen jeweils die gleichen Siegpunkte. Der Titel des Papstes ist nicht schlecht, die eine Karte findet man bestimmt irgendwo im Netz und hat dieses „Modul“ dann auch…

    Die anfänglichen Truppenkosten von 0 bei HoC haben ihren Nachteil in der Trefferwahrscheinlichkeit von 6, bei HRE treffen sie ab einer 5. Da du ja auch evtl. Kosten für die Bewegung hast - Gutshöfe stellen das Potenzial dafür - willst du dir deine Armee nicht mit diesen Kanonenfutter überfrachten. Hier und da mal einen als Verteidigung, aber ohne Militärtechnologie für Infanterie will man sie eher nicht - und dann kosten sie auch was.

    Zur 2-Spieler Tauglichkeit kann ich nichts sagen, außer, das ist kein Spiel für 2. ;)

    Wenn jemand vergisst alle seine Adelsscheiben einzusammeln, dann haperts woanders, aber nicht am Spiel. Zu guter letzt - irgendwo müssen sich die beiden Spiele inhaltlich ja unterscheiden, ich fand jetzt keins davon mehr oder kampfbetont oder sonstiges. Im einzelnen kann ich auch nichts zur Kartenverteilung sagen, kenne sie schlicht nicht. In beiden hatte ich aber den gleichen Spass am Spiel, mit keins von beidem machst du irgendwas falsch oder besser!

    Danke dir.

    Dafür, dass ich so viel über die eine seltene und eigentlich auch zugegeben vermeidbare Situation am meckern bin, hat mir das Spiel gut genug gefallen um eigene Kopie direkt bei BoardAndDice zu bestellen. Ich habe übrigens HRE gewählt. Schließlich muss ich meine Hausregel testen 8o

    Nebenbei: die Versandkosten nach DE sind relativ günstig. 89 EUR + 9 Versand sind ca. 20 EUR weniger als bei der SO und nur ca. 10 EUR höher als der KS Preis (Ich glaube es waren 88+15 $, keine Ahnung ob VAT incl. war)

  • Ein durchaus entscheidender Unterschied ist auf dem Board von HRE noch zu erwähnen: Das Frankenreich ist in beiden Spielen die einzige Region mit 6 Gebieten - alle andern haben 3 oder 4! Den Titel dort zu holen, ist demnach schwer und fördert auch die Auseinandersetzungen darum. Vielleicht ist es das was mit „kampfbetonter“ gemeint ist bei HRE…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich hatte dazu schon etwas geschrieben. Ich finde HRE thematisch einfach schöner aufgestellt, weil es Kirchen und damit die Religion passenderweise besser einbindet. Das bezieht sich nicht nur auf die Karte "Papst", die ich allerdings für sehr cool halte, sondern auch auf die Reliquien, die eben über Kirchen auszuspielen sind und damit viel besser eingebettet sind als die Vasallen aus HoC. Auch die Prunkbauten ergeben dort mehr Synergien. Das Modul Kreuzzüge finde ich zwar nicht so dolle, ist aber eben auch über die Kirchen eingebettet. Mit HoC sind Kirchen also einfach nur Siegpunktegeneratoren und wesentlich langweiliger eingebettet.


    Militär würde ich jetzt nicht so eng sehen, zumindest war es mir auch als thematischer Spieler nicht so auffällig, wie bei Kirche/Religion, denn das ist schon wirklich eine ganz andere Nummer.


    (Das kann natürlich auch eine Argumentation gegen HRE sein, nämlich dann wenn man keine Lust auf diese Einbettung/Fokus auf Kirche und Religion hat).

  • kurze Regelfrage, ich hoffe ich übersehe irgendwas...


    Letzter Zug, die letzte Kirche wurde gebaut und es wurde bereits das erste mal von beiden Spielern gepasst.


    Meine Einheiten sind aufgewertet, die meines Gegners gar nicht.


    Könnte ich nun tatsächlich 6x ins Heimatgebiet, Sachsen, meines Gegenspielers marschieren und dadurch 6x SP (aktuell 9 auf Gutshofleiste also 54) abkassieren... und ihm dabei auch noch die Ressourcen klauen....?


  • Prinzipiell ja, 6x weil zu zweit jeder 6 Adelsscheiben hat. Allerdings bekommt er ja 2 Nahkämpfer wegen der Gutshöfe und 1 Fernkämpfer wegen der Stadt jedesmal dazu, du wirst also mit den paar Hanseln nicht oft erfolgreich sein. Du darfst als Gewinner 1 Ressource oder 1 Gold nehmen, falls vorhanden. Dein Kontrahent darf aber auch Aktionen machen, nur zur Sicherheit. ;)

    Wegen des anmalen kann ich es nicht genau erkennen - sind manchmal mehrere Kirchen in einer Stadt? Das ist nicht erlaubt - 1 pro ist das Limit.

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()