Hm, dieses Spiel scheint einfach Geschmackssache zu sein. Ich habe es einmal mitgespielt und fand es eine der schlimmsten Spielerfahrungen seit vielen Jahren (was definitiv nicht an den Mitspielern lag).
Man merkt dem Spiel an, dass da sehr viel Herzblut reingeflossen ist - der „Flair“ beim Spielen war definitiv da, aber das (Spiel-)Design und das Balancing wirkten stark unausgereift. Es wirkte, als hätten die Entwickler viel zu viel Zeit in immer mehr „Features“ und „Addons“ gesteckt, anstatt sich mit der grundlegenden Mechanik und dem Balancing zu beschäftigen. Mit Aussagen zum Balancing bin ich grundsätzlich sehr vorsichtig - das kann man üblicherweise nach einem Spiel nur schwer bewerten, aber es gab einige massive Probleme, die einfach nur durch „schlechtes“ design entstanden sind:
1. Platzverbrauch: Viel zu viel Platzverbrauch. Viel unwichtiger Krempel ist absolut überdimensioniert, nur damit es „schön“ aussieht - wir hatten zu dritt gespielt, ich will garnicht wissen, wie es erst mit mehr Spielern aussieht.
2. Fürchterliche Schriftart. Um Himmels Willen: Was hat die Leute dazu geritten, die „Aktionsleiste“ im Spiel mit dieser vollkommen unleserlichen Schrift zu gestalten? Ja, sieht nett aus, ist aus spielerischer Sicht aber halt ne Katastrophe. Dadurch, dass soviel Platzverbrauch entstanden ist, konnte man teilweise aus der entsprechenden Entfernung nicht mehr lesen, welche Aktionen es gab, bzw. Welche Sonderaktionen es für welches Feld gibt. Klar nach der xten Runde kann man das dann - aber das kann und darf nicht das Ziel von Design sein, dass man es schlecht machen kann, weil die Spieler es halt auswendig lernen. Ähnliches gilt für die Aktionskarten - auch da musste man sich diese jedesmal einzeln in die Hand nehmen und durchlesen - wenn die gleiche Karte dann das dritte mal kam, kannte man halt das Bild oben drüber und wusste dann, naja, brauch ich nicht mehr. Sehr viele Spiele haben diese Problematik damit gelöst, dass es eben eine saubere Ikonographie gibt, damit man auf die Schnelle sieht, was wo steht - Dark ages wollte designtechnisch da offensichtlich im Mittelalter bleiben.
3. Zufall und Startaufstellung. Durch die „zufälligen“ Barbaren kann es zu absolut katastrophalen Startaufstellungen kommen. Ich war am Rand und konnte nur zwei weitere Gebiete erreichen, bei denen in beiden die 3er Barbaren (Reiter, Schütze, Infantrie) waren. Da gab es am Anfang quasi 0 Möglichkeit, sich auszubreiten (und nein, es gab keine geeigneten Gehilfen); es waren viele Runden Vorbereitung nötig, um überhaupt was zu reißen. Wäre bei einem von den beiden so ein popeliger 2-Billigfiguren-Marker gelegen, wäre es einfach unendlich einfacher gewesen, sich eine entsprechende Position zu erarbeiten und damit auch eine ganz andere Ressourcenproduktion, ohne dass hierdurch anderweitig ein Nachteil entstanden wäre. Wer um alles in der Welt denkt sich „sowas ist okay“ beim Balancing? Jedes vernünftige Spiel sorgt dafür, dass die Startpositionen sich nicht so massiv unterscheiden können, je nachdem was denn da an Markern liegt (die ja teilweise auch noch „unsicher“ sind). Wie kommt sowas durch ein halbwegs professionelles playtesting durch?
Der Rest des Spieles war halt.. dudes on a map. Wen das setting anfixt, bekommt ein Spiel mit viel „Flair“ - da gibt es definitiv Abnehmer für, meinen beiden Mitspielern hat es auch gefallen. Ich hab ne Wirtschaftssimulation draus gemacht, meine Aktionen massiv in Richtung deterministisch gedreht (also Lager+Verkaufen), so dass der Zufall weitgehend entfallen ist und damit dann letztlich sogar noch gewonnen. Hat sich in keiner Weise als „verdient“ angefühlt, war einfach Glück nach 3h Tortur. Ist insgesamt einfach ne Präferenzfrage, offensichtlich gibt es einige Fans von dem Titel, ich gehöre definitiv nicht dazu.
Trotzdem: Man merkt, dass sich die Ersteller und Übersetzer extrem viel Mühe gegeben habe, die Liebe zum Detail fällt an vielen Stellen auf. Leider für meinen Geschmack nicht genug „Liebe“ für Spielbarkeit, sondern eher für „Gefühl“.