Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Ich denke mir immer, dass es doch gut funktionieren müsste, wie am PC, dass man zwar "früh" bedeutende Dinge (wie Uran oder Öl) finden kann, diese aber erst nutzen kann, wenn man gewisse technologische Fortschritte gemacht hat.

    Wenn alle Imperien anfangs nur Kohle und Erz nutzen können, würden frühe Funde wieder weniger nützlich werden, wenn man erst Forschung betreiben muss.


    Oder übersehen ich da etwas?

    Wenn man frühe Funde durch eXplore nicht relativ zeitnah nutzen kann, dann ist das eXplore-Element aber auch nicht spannend. Evtl. ist es dann effektiver gar nicht oder weniger zu Kundschaften. Der Aufwand des Kundschaften muss sich ja auch irgendwie auszahlen.

    Tut er ja. Man muss halt drauf hinarbeiten, und seinen wertvollen Uranfund, den man später nutzen will, ggfs. ordentlich verteidigen.

    Auch das macht ja das Spannende bei 4X-Titeln aus. 😊

  • Ich selbst habe das Projekt so verstanden, wie es die vielen Eindrücke jetzt schildern.

    Ja, da sind wir schon mal 2.

    (Ich würde aber gerne noch ein "ähnlich" einfügen. Sodass bei mir steht: "...das Projekt so ähnlich verstanden, wie es die vielen Eindrücke jetzt schildern."

  • Man sollte auch nicht vergessen, dass etwas neues zu erfahren im Gehirn dazu führt, dass Endorphine ausgeschüttet werden. Dies löst postive Gefühle aus.


    Wenn man dieses Belohnungselement mag und es gerne in Spielen hat, dann ist es wohl blöd wenn überall mit der Erkundung geworben wird und es dann gar nicht drin steckt.

  • Volle Zustimmung. Sonst würde ich immer antworten, dir reicht Go als einziges Spiel. Da kannst du nämlich ein Leben lang deinen Verstand austesten/ausbilden und immer noch gegen einen 6dan verlieren.


    Glück und Können ist gar nicht der Punkt. Das Problem ist, wenn ein Spiel durchrechenbar wird, weil es zu wenig Variablen gibt. Go hat eine variable nach jedem Zug, sodass ich nach jedem Zug adaptieren muss.


    Ihr kennt bestimmt alle Spiele, bei denen man zb die letzten 2 Runden nicht mehr spielen muss, weil man nicht mehr verlieren kann. Dies ist ein häufiges Problem bei Euro-Games über weite Strecken des Spiels und mir persönlich raubt das jeden Spaß.

    Falsch…Go ist absolut deterministisch und hängt ausschließlich vom können des Spielers ab. Anpassen muss man sich nur an den Zug des Gegners.

  • Volle Zustimmung. Sonst würde ich immer antworten, dir reicht Go als einziges Spiel. Da kannst du nämlich ein Leben lang deinen Verstand austesten/ausbilden und immer noch gegen einen 6dan verlieren.


    Glück und Können ist gar nicht der Punkt. Das Problem ist, wenn ein Spiel durchrechenbar wird, weil es zu wenig Variablen gibt. Go hat eine variable nach jedem Zug, sodass ich nach jedem Zug adaptieren muss.


    Ihr kennt bestimmt alle Spiele, bei denen man zb die letzten 2 Runden nicht mehr spielen muss, weil man nicht mehr verlieren kann. Dies ist ein häufiges Problem bei Euro-Games über weite Strecken des Spiels und mir persönlich raubt das jeden Spaß.

    In einer 2er Partie kann man ja aufgeben. Schach kann auch schon mehrere Züge vor dem Ende entschieden sein, wie so viele Spiele.

    Persönlich finde ich es in Ordnung, wenn ein Spiel früh entschieden ist, wenn der Grund die SpielerInnen waren. Wer dumm spielt darf auch gerne früh aus dem Rennen sein., z.B.

    Problematisch ist das bei langen Spielen und wenn man mit 3+ Leuten spielt. Wenn man da früh abgeschlagen ist, dann ist man vielleicht nicht mehr motiviert. Aber ich denke das kann bei allen möglichen Spielen verschiedener Genres so sein. In Eurogames gibt es vielleicht weniger Zufall oder wenn mit geringerer Konsequenz, weniger Catch Up Mechaniken etc. Das ist Geschmackssache, denke ich, ob man das mag.

  • Glück und Können ist gar nicht der Punkt. Das Problem ist, wenn ein Spiel durchrechenbar wird, weil es zu wenig Variablen gibt. Go hat eine variable nach jedem Zug, sodass ich nach jedem Zug adaptieren muss.


    Ihr kennt bestimmt alle Spiele, bei denen man zb die letzten 2 Runden nicht mehr spielen muss, weil man nicht mehr verlieren kann. Dies ist ein häufiges Problem bei Euro-Games über weite Strecken des Spiels und mir persönlich raubt das jeden Spaß.

    Falsch…Go ist absolut deterministisch und hängt ausschließlich vom können des Spielers ab. Anpassen muss man sich nur an den Zug des Gegners.

    Wenn es "absolut" determinitisch wäre, würde der Ausgang feststehen, bevor man anfängt, oder? Wieso sollten dann noch Spieler gegeneinander spielen? Absoluter Determinismus würde immer zum gleichen Ergebnis führen. Dass das komischerweise bei Go nicht so ist, sollte dir schon sagen, dass die Aussage so schon nicht stimmen kann. Davon ab war "Determinismus" garnicht mein Punkt.


    Die Variable nach jedem Zug bei Go ist der andere Spieler. Diese Variable verändert welcher Zug für mich als nächstes der ideale Zug ist.

    Mein Problem bei Euros um das es mir geht, ist das Entfernen äußerer Variablen. Wenn nur mein eigenes können bestimmt wie ein Spiel endet, wird das Spiel durchrechenbar. Und wenn ich es durchrechnen kann, wieso soll ich es dann noch Spielen?


    Und damit zurück zu Voidfall: Als 4X verspricht das Spiel eine Spannung, die es so garnicht hat. Das soll auf gar keinen Fall heißen, dass das Spiel nicht spannend ist, aber einen bestimmten Teil verliert es. Huutini bringt das sehr gut auf den Punkt. Spannung entsteht übrigens nie, wenn ich ich weiß was passiert... Nimmt man einem Spiel die "Unbekannten", nimmt man ihm auch "Spannung".

    3 Mal editiert, zuletzt von DanteOne ()

  • Wenn ich mit das Spiel bei BGG ansehe springt mir mehrmals 4X in die Augen, bei der Beschreibung sogar recht prominent:


    Von daher kann ich schon verstehen, dass da Leute mit der falschen Erwartungshaltung ran gehen.

    Bei den „Classifications“ wird auch von Spce Exploration und 4X Mechanismus geschrieben.



    Ich bin immer noch nicht zum Testen gekommen. Immer wenn ich mich mit dem Regelbuch abends hinsetze, döse ich nach ein paar Seiten ein und beim einstündigen Regelvideo geht es mir ähnlich.


    An die, die es schon mehreren erklären durften: Lässt sich das Regelwerk gut vermitteln oder sollte man darauf bestehen, dass sich die Mitspieler die Regeln selbst erarbeiten?

  • Das Argument war aber der Newsletter. 🤷🏻‍♂️

  • Versuchs mal mit dem Video:

    Das fand ich deutlich besser als das von Gaming Rules !

  • Naja, aber wenn man halt ein Produkt nur aufgrund seines prominenten Marketingslogans oder der Kurzbeschreibung erwirbt und nicht mal vorab ein Blick in das frühe Regelheft wirft, dem kann man auch nicht helfen…


    Das sind die gleichen die jammern, wenn sie keine 4% Guthabensverzinsung bekommen, denn es steht ja bis zu 4% Zins. Dass das 0 bis 4% heißen kann und sie dafür das Kleingedruckte lesen müssen, ist nicht so ihres.

    Ich finde, wir in der Gesellschaft sind da schon etwas fauler geworden (nehme mich da auch mit).

    Einmal editiert, zuletzt von Ch3fs4ch3 ()

  • Es ist für mich nicht nachvollziehbar, wie du scheinbar bei Go den Ausgang des Spiels als offen ansiehst, die MitspielerIn super relevant sind, aber bei Eurogames nicht. Da sind die Züge der Gegner ja auch relevant, zumindest wenn es Interaktion gibt.

    Natürlich ist der Einfluß der MitspielerIn bei jedem 2er / Duell Spiel deutlicher fühlbar. Das ist ja auch schon so bei 4 gewinnt, Tic, tac, toe oder so was.

    Ich kenne kein Spiel bei dem ich immer weiß, was passieren wird. Dafür sind meine GegnerInnen und ich abwechselnd zu dumm. Das wäre dann einfach ein schlechtes Spiel.

  • Ja okay, da hast du nen Punkt. Wir haben total überlesen, dass da "Voidfall is a space up to 4X game that brings the genre to Euro enthusiasts' tables." steht.


    Falls du Ironie findest, könnte das beabsichtigt sein ;)


    Ich sehe meine Aussagen nicht "absolut", sondern im Kontext, dass hier geringe Interaktion und weniger Unbekannte drin sind. Das macht es spannungsärmer als es sein könnte. Euros sind planbarer und dadurch spannungsärmer.


    Voidfall hätte zb ein ähnliches System wie Nemesis mit den verdeckten Tiles nutzen können: Exploration und nicht durchplanbar, ohne größeren Zufall und trozdem fair, weil die Tiles auf jeden Fall drin sind. Und schon hätte es auch die versprochenen 4% Zinsen... äh .... 4X

    Einmal editiert, zuletzt von DanteOne ()

  • Noch als Ergänzung, nicht nur im alten Newsletter oder auf BGG steht was von 4X, auf der Mindclash Webseite steht aktuell: „Voidfall delivers a grand-scale space 4X experience with minimum-luck game mechanics, focusing on player skill and strategy.“


    Und als genauere Erklärung für die vier X: „Explore and reclaim the remnants of the shattered Domineum without relying on random hex placement. Expand wide by galactic conquest, or tall by improving and specialising your smaller empire. Exploit your sectors for resources, science and credits in a deep and diverse empire management system. Exterminate the Voidborn or battle your opponents using a deterministic combat mechanic with no player elimination.“

    Einmal editiert, zuletzt von MiWi ()

  • Noch als Ergänzung, nicht nur im alten Newsletter oder auf BGG steht was von 4X, auf der Mindclash Webseite steht aktuell: „Voidfall delivers a grand-scale space 4X experience with minimum-luck game mechanics, focusing on player skill and strategy.“


    Und als genauere Erklärung für die vier X: „Explore and reclaim the remnants of the shattered Domineum without relying on random hex placement. Expand wide by galactic conquest, or tall by improving and specialising your smaller empire. Exploit your sectors for resources, science and credits in a deep and diverse empire management system. Exterminate the Voidborn or battle your opponents using a deterministic combat mechanic with no player elimination.“

    Witzigerweise klingt das für mich nach "thematisches 4X", weniger nach "mechanisches 4X". Mal sehen, ob das der Menge an Käufern ausreicht.

  • Und als genauere Erklärung für die vier X: „Explore and reclaim the remnants of the shattered Domineum without relying on random hex placement. Expand wide by galactic conquest, or tall by improving and specialising your smaller empire. Exploit your sectors for resources, science and credits in a deep and diverse empire management system. Exterminate the Voidborn or battle your opponents using a deterministic combat mechanic with no player elimination.“

    Was ja auch grundsätzlich erstmal nicht falsch ist. Ich bezweifle auch, dass sich das Marketing Team eines großen Publishers darum schert, was die Definitionsprofessoren auf unknowns zu ihren Texten sagen.

    Mag sein, dass 10% der Käufer nach ihren 4X standards enttäuscht werden. Dafür kaufen vllt aber 20% mehr Leute das Spiel weil sie der Text abspricht. Business erfolgreich.

  • Es gibt einen deutlichen Unterschied.

    Spiele wie Azul, Splendor, Voidfall usw. Haben immer ein Glückselement: bei Azul die Verteilung der Kacheln, bei Splendor die gezogenen Karten, usw.

    Vier gewinnt, Go, Schach, usw. haben das nicht, sonder wären theoretisch vollständig berechenbar. Schach ist deswegen ja auch nicht mehr zu gewinnen gegen Computer, weil sie einfach alle Pfade ausrechnen, bei Go gab es aufgrund der vielen theoretischen Möglichkeiten erst durch KI den Durchbruch, aber auch go wäre mit entsprechender Rechenleistung vollständig berechenbar.

    Ist des deshalb uninteressant geworden? Ich denke: nein.

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin ()

  • Genau die Mechanik, die du willst, die mögen einige an Eclipse z.B. nicht. Aufregung durch Zufallskomponenten und zwar welche, die viele eben nicht mögen. Irgendwo wurde das mal "output randomness genannt": man macht was und kann sich nicht sicher sein, was das Ergebnis ist. Beispiel: zufällige Belohnung bei Exploration, Angriffswürfe etc. Die einen feiern das ab, "High five Momente etc."

    In Eurogames hat man eher "input randomness": die Situation ändert sich, und du musst ggf. deinen Plan anpassen, wie du am besten mit der geänderten Situation umgehst. Man zieht seine Kartenhand und muss sehen was man mit der anstellt. Die anderen feiern das, weil sie es belohnend finden, wenn ihr Plan funktioniert hat und eben nicht weil sie geil gewürfelt haben, sondern weil sie sich was überlegt haben etc.


    Ich bin bei dem Spiel dabei, weil ich eher zu dem zweiten Lager tendiere. Und von dem was ich mitbekommen hatte, dachte ich, dass es in diese Richtung gehen könnte.


    Diese ganze 4X Diskussion, ob das jetzt der Definition genügt, oder nicht, die kann gerne führen wer will. Ich finde das eher albern, aber wenn euch das Spaß macht :)

  • Schach ist deswegen ja auch nicht mehr zu gewinnen gegen Computer, weil sie einfach alle Pfade ausrechnen

    *Alle* Pfade gewiss nicht, es gibt im Schach mehr mögliche Schachzüge als (geschätzte) Atome im Universum, bei Go sind es sogar noch vieeel mehr. :)

    Aber ja, die KIs sind schon sehr gut im Ausschließen unnützer Pfade etc., und insgesamt deutlich schneller als die meisten Menschen. Trotzdem kann keine Rede von einer vollständigen Berechnung sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Bateyes ()

  • Wenn ich mit das Spiel bei BGG ansehe springt mir mehrmals 4X in die Augen, bei der Beschreibung sogar recht prominent:

    Das Argument war aber der Newsletter. 🤷🏻‍♂️

    Verstehe nicht so ganz, warum du jetzt darauf rumreitest 🤷🏻‍♂️ Das war einfach nur ein Beispiel, das einfach zu kopieren war vom ersten Post. Wie zu sehen ist, hat sich die Kernaussage seitdem auch nicht verändert (hätte mich auch gewundert)

  • Das Argument war aber der Newsletter. 🤷🏻‍♂️

    Verstehe nicht so ganz, warum du jetzt darauf rumreitest 🤷🏻‍♂️

    Weil meine Antwort sich auf das gebrachte Argument bezog.

    Es ist zwar hier üblich, aberbgenerell witzlos, wenn man auf konkrete Argumente antwortet, und die Antworten dann "Ja, aber ..."-mäßig auf meine Antwort reagieren und das Argument verändern oder austauschen.

    MEINE Antwort bezog sich auf das Argument (nicht Beispiel!) mit dem Newsletter.

    Wenn ihr das Argument erweitern wollt, gerne, aber dann unabhängig von meiner Antwort.

    Dieses ständige goalpost-verschieben nervt massiv!

  • Heute Abend kommt endlich Voidfall auf den Tisch. Da es die erste wird, ist es vermutlich eine Kernrunde. Vielleicht klärt sich dann ja schon einiges. Vielleicht widerlegt es böse Vermutungen oder bestätigt sie aber auch.


    Fühle mich in den Regeln ziemlich sicher, daher überlege ich das Tutorial zu überspringen.

  • Fühle mich in den Regeln ziemlich sicher, daher überlege ich das Tutorial zu überspringen.

    Ich würde es spielen. Die Regeln sind das Eine, aber das Spiel ertränkt dich schnell in Möglichkeiten, da hilft das Tutorial gut weiter, nicht überfordert zu werden und alles einmal in Aktion zu erleben.

  • Fühle mich in den Regeln ziemlich sicher, daher überlege ich das Tutorial zu überspringen.

    Ich würde es spielen. Die Regeln sind das Eine, aber das Spiel ertränkt dich schnell in Möglichkeiten, da hilft das Tutorial gut weiter, nicht überfordert zu werden und alles einmal in Aktion zu erleben.

    Die Aktionsmöglichkeiten sind ein guter Punkt. Wie lange hat das Tutorial bei dir gedauert?

  • Ich hab das Tutorial jetzt zweimal (2 Spieler) durchgespielt. Mal eine kurze zeitliche Auflistung


    Spiel 1 (Beginn 8:30 Vormittag - Deckel zu um ca. 18:45 Uhr Nachmittag)

    08:30 bis 08:45 Deckel auf und Überblick verschaffen

    08:45 bis 10:00 Auspöppeln, Material und Karten anschauen

    10:00 bis 10:45 Karten sleeven (zu zweit)

    10:45 bis 11:30 Material in Trays sortieren und mal wieder Schachtel zur Kontrolle eingeräumt ob alles sitzt

    11:30 bis 12:00 Ausruhen

    12:00 bis 12:45 Spielaufbau (viel nachgeschlagen betreffend Icons)

    13:45 bis 18:00 Tutorial gespielt (ganz langsam und viel gelesen)

    18:00 bis 18:30 Erlebnis sacken lassen und Einräumen, danach Deckel zu.


    Zwischen Spiel 1 und 2

    2 Tage lang reine Leserei im Glossar, in der Anleitung und in der Iconübersicht.


    Spiel 2 (Beginn 13:30 Nachmittag - Deckel zu um ca. 16:15 Uhr Nachmittag)

    Und da war ich auch ziemlich langsam unterwegs bzw. wurde ich manchmal von Sohn, Frau und der Katze gestört. ;)


    Mit Ruhe und weiterer Sicherheit im Ablauf bzw. schlafwandlerischen Wissen der Iconbedeutung drückt man das 2er Tutorial sicher auf unter 1,5 Stunden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • Ich würde es spielen. Die Regeln sind das Eine, aber das Spiel ertränkt dich schnell in Möglichkeiten, da hilft das Tutorial gut weiter, nicht überfordert zu werden und alles einmal in Aktion zu erleben.

    Die Aktionsmöglichkeiten sind ein guter Punkt. Wie lange hat das Tutorial bei dir gedauert?

    Das ist nicht repräsentativ, das war während der Kampagne am TTS ohne richtiges Regelheft. Dürften 3 Tage oder so gewesen sein. 😁

    Es dauert aber länger als eine normale Partie, so viel ist sicher, weil man nebenbei noch viel nachschlägt.

  • Mit euch wollte ich auch meinen Eindruck der ersten Spiele (ausschließlich Solo) teilen. Kurz zur Einordnung: Die ersten 3 Solo-Szenarien habe ich min. 2x mit verschiedenen Völkern unterschiedlicher Komplexität gespielt. Das Tutorial war sinnvoll, entbehrt sich aber des Krisen-Modus, der im Solo und kooperativem Spiel Teil der Herausforderung ist.


    Voidfall ist nicht wie erwartet, aber dennoch absolut spitze. Erwartet hatte ich ein Spiel, dass sich mehr wie ein komplexeres Eclipse anfühlt. Also in der man thematisch in das Volk eintaucht und versucht den spielbaren Teil der Galaxie zu unterjochen. Die üppige Ikonographie erschwert aber die Identifikation mit seinem fiktivem Volk. Dadurch wirkt es eigentlich sehr abstrakt, auch wenn die erstklassige grafische Gestaltung auf den ersten Blick etwas anderes vermuten lässt.

    Das Spielgefühl kommt eher dem anderen Blockbuster der beiden Autoren nahe: Imperium. Auch wenn das Setting und die Mechanik völlig unterschiedlich sind, fühlen sie sich (im Vergleich zu den vermeintlich offensichtlichen Vergleichsspielen Eclipse, Space Empires 4x, usw.) am ähnlichsten an. Man puzzelt. Es ist ein aufwendiges, komplexes und üppiges Optimierungspuzzle. Wer so etwas mag, der wird dank der Design-Tiefe, der zahlreichen Startkombinationen und in sich verschachtelten Aktionsmöglichkeiten mit Voidfall richtig glücklich werden.

    So wie ich :saint:.


    Gespielt habe ich es, seitdem ich es vor 5 Tagen ausgepackt habe, jeden Abend. Es hat diesen kurzweiligen und zeitfressenden CIV-Effekt "Nur noch eine Runde". Und dieses Gefühl ist ein untrügliches Zeichen dafür, dass man ein gutes und zu sich passendes Spiel vor sich liegen hat.


    Heute Abend gehts weiter.

  • Gerne :thumbsup:


    Das Tutorial ist zeitlich der Ausreißer und sagt eher etwas darüber aus, wie aufwendig es ist, das Spiel zu erlernen. Das war ein ganzer Abend von 5 Stunden (bin wohl eher eine lame duck). Die Spiellänge kann auch ohne das Zutun des Spielers variieren, da die Karten, die das Szenario für eine der 3 Cycle vorgeben, in ihrer Anzahl der Runden variieren. Erwischt man da 3x kurze Cycle, komprimiert sich das Spielerlebnis schon.


    Jetzt wo ich mich allmählich sicherer im Verständnis der Ikonographie fühle (und demnach seltener etwas nachschlage) benötige ich für einen Cycle 30-45min. Da aber nur ich mich selbst hetzen kann und kein Spieler mich ungeduldig anschaut, lasse ich mir auch mehr Zeit.


    Dank der Galactic Box spiele ich auch "aus der Box heraus". Soll heißen: habe ich das Spiel einmal fertig aufgebaut, verschwinden die ganzen Trays wieder im Karton und nur diejenigen, auf die ich stetig Zugriff brauche, lasse ich ganz oben aufliegen. Daher kommt das Spiel auch kompakter daher, als zuerst befürchtet.


    Mit Auf- und Abbau und dem spielen selbst, rechne ich mit genügend Erfahrung und sitzenden Handgriffen mit einer Gesamtspielzeit von 2 Stunden.

  • Spielst du es nur Solo? Bin am überlegen ob es sich dafür lohnt.

  • So erste Runde erledigt. Tutorial mit 2 Personen. Für den Aufbau (1. Aufbau überhaupt) habe ich alleine 30 Minuten gebraucht. Bisschen Technologien suchen und Schiffe zusammenstecken. Grundsätzlich wird das Setup aber noch deutlich schneller gehen, wenn man zu zweit die Karte aufbaut und vor allem ich eine bessere Sortierung für die Technologien finde. In den einzelnen Boxen sind die jedenfalls sehr unpraktisch. Da suche ich lieber in einem Stapel raus was ich brauche.


    Das Tutorial ist ganz gut da die Aktionen begrenzt sind und man daher sehr gut schrittweise lernt. Voidfall spielt sich angenehm schnell. Wir waren in ungefähr 3 Stunden durch das Tutorial. Ich musste nur 4-5x mal was nachschauen. Die Ikonografie funktioniert tatsächlich sehr gut.


    Ich versuche es schnellstmöglich wieder auf den Tisch zu bekommen, aber es wird wohl erstmal Koop. Die Krisen und die Gemeinsamen Fokusse bringen für mich die nötige Spannung, die ich noch nicht beim kompetitiven Modus sehe.

  • Ja, derzeit habe ich es nur Solo gespielt und mir es auch vornehmlich dafür gekauft.


    Die Frage die du dir stellst, hat ja grob 2 Aspekte: 1. verbringe ich gerne Zeit mit diesem etwas? und 2. wieviel Geld muss ich dafür ausgeben? Wenn ich bei 1. also sehr viel Spaß mit etwas habe, bin ich bei 2. mitunter bereit mehr zu investieren.


    Die Produktionsqualität von Voidfall ist ein Genuss. Wenn es auf dem Tisch steht, lädt seine Präsens zum spielen ein und aufgrund der tollen Haptik will man alles befummeln und anfangen. Die Gestaltung des Spielmaterials tut da sein übriges. Bei mir rattert es dann schon ziemlich im Hinterstübchen, wenn ich den optimalen Zug versuche zu erknobeln - bestenfalls über mehrere Runden, vlt. sogar über den gesamten Cycle hinweg. Mit Euro-Games habe ich für gewöhnlich nicht viel zu tun, aber wie ein guter Freund mal sagte: "du stehst auf Spiele, die man durchrechnen kann". Im kompetiven Modus wird dies durch die unvorhergesehene Tätigkeit der Mitspieler durchbrochen. Im Solo-Modus wird diese Ungewissheit durch die Krisen (wovon man je Runde eine neu aufdeckt) simuliert. In jedem Fall bin ich völlig im Tunnel und davon eingenommen, aus meinen Hirnwindungen das Beste heraus zu holen.

    Das bringt mir sehr viel Spaß und daher verbringe ich bei 1. sehr gerne und viel Zeit mit Voidfall.


    Zu 2. hatte ich das Glück, dass ich von einem freundlichen Brettspieler die Galactic Box für den Selbstkostenpreis erwerben konnte. Schaut man sich derzeit den Zweitmarkt an, musst du aber viel Glück aufbringen, um das Spiel für unter 200€ zu bekommen - Gesetz dem Fall, du möchtest die große Box haben (die Standard-Box kommt die Tage bei mir an und die kannst du gerne von mir kaufen 8o ).

    Mit meinem jetzigen Spielerlebnis und meiner Antwort zu 1., hätte ich bei 2. die aufgerufenen Preise aber bezahlt.


    Vor dem Kauf von etwas kann man aber 1. kaum für sich beantworten, um 2. zu ermessen. Dafür bietet sich aber im Falle von Voidfall dessen Mod auf dem TTS an. Dort habe ich das Spiel kennen und dann auch mögen gelernt. Auch der Bericht von Huutini vor einer ganze Weile, hatte mich sehr angesprochen.


    Hoffe deine Frage beantwortet zu haben.

  • Nicht das Essen vergessen! ;) ^^

  • Das wurde von der Leere verschlungen. Leider.

  • vor allem ich eine bessere Sortierung für die Technologien finde. In den einzelnen Boxen sind die jedenfalls sehr unpraktisch. Da suche ich lieber in einem Stapel raus was ich brauche.

    Darüber bin ich gestern beim Aufbau der Tutorial Partie (wird heute abend gezockt) auch gestolpert. Sehe ich das richtig das die Technologien in die Boxen der Häuser kommen? Beim raussuchen der Technologien habe ich dann das Problem, dass ich ohne selbstgebastelten Zettel oder durchwühlen der Anleitung nicht weiß, welche Technologien bei welchen Haus untergebracht sind. Oder sind die bei den Szenarien abhängig davon, welche Häuser (als Fallen oder von Spielern) mitspielen? So ganz habe ich den Sinn noch nicht verstanden, die Technologien dort unterzubringen... :/

  • Das ist wohl schon aufgefallen, Nigel Buckle hat da bereits House Tray Labels zum selbst ausdrucken nachgeliefert, findest du hier auf BGG.


    Ich hab mir bei dem Insert auch direkt gedacht, dass die Haus Trays nicht nur extrem Platzverschwendent sind sondern dass es vermutlich auch leichter ist einen sortierten Stapel Karten durchzuschauen. Aber hab mein Exemplar noch nicht bekommen, ist also nur ne Vermutung.

  • vor allem ich eine bessere Sortierung für die Technologien finde. In den einzelnen Boxen sind die jedenfalls sehr unpraktisch. Da suche ich lieber in einem Stapel raus was ich brauche.

    Darüber bin ich gestern beim Aufbau der Tutorial Partie (wird heute abend gezockt) auch gestolpert. Sehe ich das richtig das die Technologien in die Boxen der Häuser kommen? Beim raussuchen der Technologien habe ich dann das Problem, dass ich ohne selbstgebastelten Zettel oder durchwühlen der Anleitung nicht weiß, welche Technologien bei welchen Haus untergebracht sind. Oder sind die bei den Szenarien abhängig davon, welche Häuser (als Fallen oder von Spielern) mitspielen? So ganz habe ich den Sinn noch nicht verstanden, die Technologien dort unterzubringen... :/

    Genau so ist es, die Technologien sollen da mit rein. Auf BGG gibt's halboffizielle Karten (von TURCZI oder Buckle) zum Drucken. Die kannst du in die Haus-Boxen legen zur Identifizierung.


    Ansonsten ist es tatsächlich so, dass du die dann immer raussuchen musst für jedes Szenario, je nach Vorgabe zufällig (Koop) oder vorbestimmt (kompetitiv). Die Technologien in 14 einzelne Boxen zu verstecken ist daher echt suboptimal. Die Karten der Gefallenen Häuser würde ich auch nicht dort reinpacken, weil die Ideal zum Mischen und zufällig ziehen sind.

    Muss es noch ein paar Mal spielen bevor ich da eine optimale Vorsortierung finde, aber frühestens Samstag ist wieder Zeit...

  • Jeder Spieler hat die Technologien seines Hauses zur Auswahl. Die offene Auslage an Technologien bildet sich für jedes Szenario aus den gefallenen Häusern, die von Szenario zu Szenario variieren. Heißt du brauchst immer die kleinen Haustrays der Spielerfraktionen und der gefallen Häuser, aber nicht alle.

    (Es gab ein paar Aufreger darüber, dass beim Tutorial, das ohne gefallene Häuser abläuft aber mit freien Technologien, nicht sofort klar war wo die Technologien verstaut sind. Es sind die Technologien der Häuser: Astaron, Marqualos, Shiveus und Thegwyn.)

    This. Weiß nicht was besser ist, in die Trays sortieren oder jedes mal bei X-Fraktionen und Häusern die Technologien von den Origin Karten ablesen und dann aus den Stapeln raussuchen. Iegendwo hab ich mal so ein Schubladenmodul (3d Druck) gefunden, wo die Fächer beschriftet sind, so muss man nicht immer alles vertikal auf und ab stapeln.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    Einmal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()