Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Für alle die mehr Voidfall brauchen: Neuer Content wird kommen! (Auszug aus dem neusten Mindclash Newsletter)

    Yey 🥳🥳🥳


    Hoffentlich gibt es dann eine Universe Edition mit integrierter Aufnahme für einen Hubwagen in die alles rein passt. 😁

    All I want is a bessere Aufbewahrungslösung for the Technologiekarten 😃


    Bin gespannt und freue mich. Das aktuelle Szenarioheft hat man ja doch recht fix durchgenudelt 😉

  • Bin gespannt und freue mich. Das aktuelle Szenarioheft hat man ja doch recht fix durchgenudelt 😉

    Hab jetzt dank der App einige Partien mehr und frage mich, ob es die Szenarien überhaupt gebraucht hätte.

    Klar das Layout des Spielfelds ist ein wenig anders, aber ich hatte bei den Szenarien jetzt nie ein großartig anderes Spielgefühl oder musste ein anderes Ziel verfolgen.

    Wie seht ihr das?


    Von daher hätte man mMn auch einfach in der Spieleanleitung den Aufbau für 1/2/3/4 Spieler abdrucken können und das gleiche noch für Koopkarten.

    Vielleicht noch 2-4 variable Hexfelder für die man dann beim Aufbau von den Spezialhexfeldern zufällig zieht.


    So wäre beim Spielaufbau auch schneller Routine drin und der Aufbau ginge schneller.

  • Gebraucht sicherlich nicht - ich denke das es hauptsächlich darum ging Szenarien mit mehr und wenig agressions potential zu haben und vielleicht interessante Technologie auslagen anzubieten.

    Aber ja, hätte man auch sicherlich mit weniger Seiten machen können. Wahrscheinlich hatten sie angefangen mit wenig Aggression 1- 4 Spieler, viel agression 1-4, "so mittel" 1-4, "viele Spezial Hexe" 1-4, Koop so einige unterschiedliche .. und dachten sich dann: Dafür brauchen wir eh nen eigenes Buch, dann können wir auch noch n paar mehr machen.

  • Ich bin ja eher auf das neue Spiel gespannt, ich liebe das Voidfall Universum das wird vermutlich ein Autobuy.


    Voidfall hat eigentlich genug Content aber wenn da neue geile Schiffe und Techs dabei sind dann ist das auch ein Autobuy - adieu Monetas🙈

  • Mehr Content brauche ich jetzt nicht, aber ich bin gespannt, ob sie nicht die eine oder andere Ecke noch rund schleifen, wodurch das Spiel dann wieder besser wird. Haben Rebellion und Co ja auch geschafft :)

  • Was würdest du denn verbessern?


    Man kann von dem Spiel halten was man will aber Rund ist es finde ich und man merkt das die Designer sich wahnsinnig viel Mühe gegeben haben.


    Zum Beispiel habe ich neulich eine Partie mit 3 Neulingen gespielt und deshalb eine vorgeschlagene Fraktion gegen eine leichtere ausgetauscht.

    Man hat sofort gemerkt das dass Balancing der Techs nicht mehr stimmt und einige Combos dadurch zunichte gemacht wurden.

  • Im kompetitiven Spiel bestimmt das Szenario die Spieler-Fraktionen, Fallen Houses (und damit die Tech Auslage) und den Map Aufbau (und damit verfügbare Spezial-Hexes, die teilweise sehr attraktiv sind und damit Konflikte wahrscheinlicher machen). Insofern ist es schon ein bedeutender Teil des Spiels und insbesondere die Tech Auslage bestimmt für mich oftmals meine Strategie. Natürlich bleibt das Spiel an sich das gleiche und man macht die gleichen Aktionen (nur eben in einer anderen Gewichtung). Insofern kann ich verstehen, wenn die Unterschiede je nach Szenario sich nicht so groß anfühlen.


    Zur Erweiterung: aktuell bräuchte ich noch nicht mehr Input. Aber da die Erweiterung erst in ferner Zukunft liegt freue ich mich zumindest über die Ankündigung.

  • Finde dieser BGG-Thread hat ein paar nette Ideen. Turczi ist auch bisl dabei.

    Ich fände nen 4ten Zyklus cool, der dann natürlich (so wie die Spiele für gewöhnlich Enden) irgend ne Form von Allout-Krieg wird. Natürlich müssen ökonomische Strategien dann irgendwie mithalten können. Oder das ein Spieler die Voidborn spielt, fände ich auch cool, bräuchte dann sich eigene Sezanrien. Aber das ist sicherlich amateurhaftes Denken und nicht integrierbar. Irgend ne Form von Diplomatie/Politik, um neue galaktische Events/Konventionen auszulösen, könnte denkbar sein.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    4 Mal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Ich wette es kommt doch irgendwie exploration rein

  • Voidfall – the fourth eXlement

    Du meinst thrid oder?! Weil aktuell ist es ja nur ein 2X, weil eXterminate ja nur bei dem Voidborn geht. Maximal 2,5X. Mag das Spiel aber wegen der coolen Miniaturen.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Ich habe gestern meine erste kompetitive Partie Voidfall gespielt. Ein Freund war zu Besuch, den ich erstmal mit etwas Nachdruck überreden musste, das Spiel überhaupt auszuprobieren. Er hätte lieber eine Revanche der Arche Nova-Partie von Silvester gesehen und damit etwas gespielt, was wir beide schon gut kennen – gefolgt von 2-3 Runden eines netten, kleinen Absackers. Ich hab dann argumentiert, dass die Sterne einfach richtig stehen für Voidfall: wir konnten relativ früh starten, waren bei mir daheim (die Galactic Box ist ja nicht wirklich transportfähig) und hatten auch nach hinten raus Zeit. So hat er sich dann doch schweren Herzens bereit erklärt.


    Mein Freund ist ein "gründlicher" Spieler, der nicht nur für seine Züge so seine Zeit braucht, sondern auch bei der Regelerklärung genau ist und nachfragt. Das war eigentlich gut, weil meine letzte Partie schon eine Weile zurück lag und ich es auch wie gesagt noch nie kompetitiv gespielt hatte – ich hatte also keinen gut strukturierten Teach auf Lager und durch diese dialoghafte Regelerklärung sind wir sehr gründlich durch die Regeln gegangen. So habe ich mich am Ende auch wieder etwas regelsicherer gefühlt, er hatte das Spiel mehr als anständig verstanden und wir konnten die Partie ohne größere Verwirrung bestreiten. Das hat uns – mit parallelem Aufbau des Szenarios – insgesamt aber auch gute anderthalb Stunden gekostet.


    Gespielt haben wir das 2-Spieler-Szenario X102 "Aufstieg des Königreichs", das ich aufgrund der niedrigen Aggressions- und Komplexitätswerte gewählt hatte. (Es hat mich etwas gewundert, dass das erst so weit unten in der Liste auftaucht – die Solo- und kooperativen Szenarien sind ja weitestgehend aufsteigend nach Komplexität sortiert.) Aus den empfohlenen Häusern hat sich mein Gegenspieler Haus Cortozaar mit der Sternenbasen-Herkunft ausgesucht, ich habe mich für Haus Thegwyn mit Terraforming entschieden. Die Map dieses Szenarios ist recht schmal und beide Parteien können sich von den Endpunkten in Richtung Mitte vorarbeiten, wo eine Paradieswelt flankiert von zwei Genesissektoren befreit werden kann.

    In Zyklus 1 "Wiedergeborene Zivilisation" – mit nur 4 Runden in der Fokusphase auf der kürzeren Seite – habe ich mich früh dafür entschieden Schilde zu entwickeln und konnte so den besser verteidigten Nachbarsektor mit dem 4er Ruhmesplättchen und einer Hinterlassenschaft einnehmen, während mein Gegenüber nur den kleineren Sektor für 2 Ruhm und ein wenig Beute eingenommen hat. Dafür hat er bei der Technologie aber direkt mal auf Robotik gesetzt, was ihm im Laufe der Partie so manche Extra-Aktion beschert hat – auch eine echt coole Technologie! Eine Bestimmung des Galaktischen Ereignis war drei Sektoren mit Kreditgilden zu besitzen, wofür man dann eine Technologie entwickeln durfte. Das konnte ich in meinem letzten Zug erzwingen, wodurch aber meine Unterhaltskosten so in die Höhe getrieben wurden, dass ich in der Evaluation am Ende des Zyklus 3x3 Einflusspunkte verlieren musste. Ein Preis, der im Nachhinein für die eine extra Technologie vielleicht etwas zu hoch war. Andererseits haben sich die Kreditgilden für mich auch noch wirklich bezahlt gemacht.

    In Zyklus 2 stand eine "Gildenversammlung" an, bei der ich für meine Vielzahl an Gilden gleich mal mit einem Handelsplättchen belohnt wurde. Da ich ja dank meiner rücksichtslosen Investition ins Finanzwesen im Einfluss abgerutscht war, bin ich nun als Startspieler in die 5 Runden der Fokusphase gegangen. Mein Mitspieler hatte hingegen damit zu kämpfen, dass er den stärker beschützten Leeresektor neben sich noch stehen hatte, während ich eigentlich einen schwächeren Sektor direkt hätte einnehmen können, wenn ich mich nicht erst mal um Produktion hätte kümmern müssen (was zudem bedeutet hat, dass ich die Bestimmung für Nichtverwendung meiner bevorzugten Fokusse sofort vergessen konnte) Ansonsten habe ich weiter Technologien entwickelt und versucht, ein paar zusätzliche Agenden ins Spiel zu bringen. Eine geplante Invasion – von langer Hand vorbereitet, weil ich mir extra die passende Agenda geholt hatte, um damit im Innovationsfokus einen Angriff spielen zu können, und weil ich dank meines mittlerweile entwickelten Hyperantriebs vor dem Angriff ausreichend Flotten hätte zusammenziehen können – musste ich dann im letzten Zug des Zyklus doch aufgeben. Hätte ich das durchgezogen, wäre ich in dem einen oder anderen Sektor in Schwierigkeiten bzgl. des Angriffs der Voidborn geraten und/oder hätte zu viel Verderbnis gehabt, um wenigstens noch die andere Bestimmung des Galaktischen Ereignis erfüllen zu können. Das musste also in den nächsten Zyklus verschoben werden.

    Zyklus 3 "Anpassung und Überwindung" hat dann endlich mal 6 Runden in der Fokusphase geboten, so dass im Late Game etwas mehr Luft für die Erreichung aller gesetzten Ziele war. Mein Vorhaben war, mit 3 Invasionen – über Eroberung, Politik und Innovation (mit der letztlich doch nicht gespielten Agenda) – bis zur Paradieswelt in der Mitte der schlauchigen Karte vorzustoßen. Engpass für uns beide war die Anzahl aktivierter Flotten, worauf ich durch eine etwas erzwungene Kombination aus Fortschrittsfokus mit Machtagenda reagiert habe: die Agenda-Aktion hat mir ein Handelsplättchen gewährt und mit der Forschungsaktion habe ich mir noch die Rettungskapsel-Technologie besorgt, für die ich nicht nur sowieso eine Flotte aktivieren konnte sondern obendrein ein zweites Handelsplättchen erhalten habe, was dann auch noch den "Flotte aktivieren"-Bonus freigeschaltet hat. (Plus: den ersten Flottenverlust je Kampf in den Heimatsektor retten zu können hat natürlich für die Aufrechterhaltung einer schlagkräftigen Truppe auch nicht geschadet, zumal die Distanz dank meines Hyperantriebs auch kein Problem war.) Leider hat mich all das einen Zug zu viel gekostet, so dass mein Gegenspieler die Paradieswelt vor mir einnehmen konnte – vor allem auch dank seiner mittlerweile entwickelten Träger, die ihm alleine durch den einen beim Erwerb der Technologie eingesetzten Träger viele Invasionen überhaupt erst ermöglicht hat. An der Stelle hat ein kleiner Regelfehler dann dazu geführt, dass ich der Meinung war, ihm die Paradieswelt nicht mehr abnehmen zu können: mittlerweile nur noch von einem Träger und einer Sternenbasis verteidigt, hätte ich eine Invasion eigentlich mit zwei Korvetten und verbesserter Schildtechnologie gewonnen! ...wenn wir bedacht hätten, dass seine Schildtechnologie nicht aktiv ist, weil er ja keine Korvette mehr in dem Sektor hatte. Weil ich das auch vergeigt hatte, habe ich mit meiner letzten Aktion stattdessen noch den Sektor eines gefallenen Hauses übernommen. Mir hat das vermutlich so ziemlich die gleiche Anzahl Punkte eingebracht, aber ich vermute, dass ich meinem Gegenspieler mit einer Invasion doch zumindest ein paar Punkte abgenommen hätte, was durchaus noch relevant geworden wäre...


    In der laufenden Punktzahl war ich mittlerweile so 15-20 Punkte im Hintertreffen, aber in der letzten Agendawertung konnte ich wirklich glänzen! Nicht nur hatte ich alle vier Slots besetzt, ich habe auch jede einzelne Kategorie auf den Agenden werten können, teilweise mit ziemlich ordentlichen Multiplikatoren! Highlight war die "Autarke Kampagne": die 3 Ruhmesplättchen für einmalig 4 Einflusspunkte hatte ich sowieso, aber dank meiner Kreditgilden (die ich in Zyklus 1 noch bereut hatte) und einer sehr ertragreichen Heimatwelt (durch verbesserte Kolonieschiff-Technologie), konnte ich meine Geldvorräte auf Anschlag halten und damit ganze fünf Mal 4 Einflusspunkte pro 3 Credits für also insgesamt 20 Einflusspunkte werten. Alles in Allem bin ich in der Abrechnung des letzten Zyklus um 90 Einflusspunkte nach oben geschossen! Mein Gegenüber konnte aus den Agenden nicht ganz so viele Punkte ziehen, hat aber leider die Bestimmung des Galaktischen Events vollständig erfüllt, bei der man 6 Einflusspunkte je Fortschrittsleiste auf Stufe I oder besser erhält. Trotz meiner Aufholjagd stand es am Ende dann 226:223 gegen mich – mit dem Wissen, dass es bei korrektem Regelverständnis wahrscheinlich für einen Sieg gereicht hätte.


    Macht aber alles in allem nicht so viel aus, denn ich hatte einen Heidenspaß bei der Partie, die insgesamt etwa 3,5 Stunden gedauert hat. Und nicht nur das: auch mein Freund war sehr begeistert und im Nachhinein doch dankbar, dass ich ihn ein klein wenig zu dem Spiel genötigt habe. Die Spieldauer war übrigens gar kein Problem: mein Freund überlegt tendenziell schon sehr lange, aber bei so einem komplexen Spiel kommt mir das gar nicht so ungelegen. Ich hatte in seinen Zügen dann eben auch viel Zeit, meinen eigenen zu planen. So war der Rhythmus des Spiels eben dergestalt, dass wir beide über unseren Karten gebrütet haben und wenn er seinen Zug gemacht hat ich direkt danach auch meinen machen konnte – und dann ging's wieder in die gemeinsame Bedenkzeit. Ich schieße ja sonst eher aus der Hüfte, aber wenn mich da jemand etwas ausbremst und sich dadurch die Gelegenheit bietet, doch noch ein zweites oder drittes Mal zu überlegen, dann kommt das auch meinem Spiel zu Gute. Und langwierig oder gar langweilig war die Partie für keinen von uns beiden!



    Was ich an dem Spiel wirklich bewundere, ist die Spannung, die durch die Fokuskarten und die damit einhergehende Beschränkung der Optionen aufkommt. Wenn man weiß, was man diesen Zyklus erreichen will – und da gibt einem das Spiel in Form des Galaktischen Ereignis und dessen Bestimmungen, sowie durch die Agenden und die Bedrohungen am Ende des Zyklus (Gefecht, Wartungskosten) eine gute Marschrichtung vor – ist es ein kniffliges Puzzle herauszufinden, wie man das mit den zur Verfügung stehenden Fokuskarten hinbekommen kann. Vor allem, weil das Spiel an mehreren Stellen Möglichkeiten eröffnet, den gewöhnlichen "2 Aktionen pro Fokuskarte"-Rhythmus zu übertakten: Handelsplättchen gewähren die dritte Aktion, Agenden ermöglichen beim Ausspielen ebenfalls zusätzliche Optionen, die Robotik-Technologie erlaubt das Doppeln einer Aktion und natürlich kann man einige Kartenfähigkeiten mit dem Versuchungsfokus doch noch mal aus dem Abwurfstapel heraus aktivieren. Das alles führt dazu, dass man oft erst haareraufend über den Karten brütet, weil man eigentlich zuerst das machen müsste, aber dafür müsste man vorher die Karte gespielt haben, was aber nicht geht, weil man die später für was anderes braucht – und dann kommt dieser "Aha!"-Moment, wo einem einfällt, wie es doch gehen kann. Grandios, wirklich! Ein richtig richtig gelungenes Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Großartig, auf solche Erfahrungsberichte habe ich gewartet. Danke. :love:


    Meine Gruppe scharrt schon mit den Hufen, aber ich traue mich noch nicht, über meine Solo-Erfahrung hinaus einen kompetitiven Abend anzuberaumen (Koop ist glaube ich keine Option). So ganz langsam reift bei mir der Wunsch, das dann auch mal umzusetzen.

  • Großartig, auf solche Erfahrungsberichte habe ich gewartet. Danke. :love:


    Meine Gruppe scharrt schon mit den Hufen, aber ich traue mich noch nicht, über meine Solo-Erfahrung hinaus einen kompetitiven Abend anzuberaumen (Koop ist glaube ich keine Option). So ganz langsam reift bei mir der Wunsch, das dann auch mal umzusetzen.

    Es ist dann weniger komplex als gedacht

  • Großartig, auf solche Erfahrungsberichte habe ich gewartet. Danke. :love:


    Meine Gruppe scharrt schon mit den Hufen, aber ich traue mich noch nicht, über meine Solo-Erfahrung hinaus einen kompetitiven Abend anzuberaumen (Koop ist glaube ich keine Option). So ganz langsam reift bei mir der Wunsch, das dann auch mal umzusetzen.

    Es ist dann weniger komplex als gedacht

    Ja, das vermute ich ohnehin (und sagt man ja auch im Allgemeinen), da die Krisen wegfallen. Angst habe ich auch weniger vor den Regeln, die ich immer noch in Verbindung mit den eingängigen Boards als gut machbar empfinde. Problem wird eventuell eher die AP sein. Insofern wird das vermutlich eh nichts an unserem üblichen Mittwoch, wenn alle am Donnerstag arbeiten müssen.

  • Kommt auf den Fuchsfaktor des Reinfuchsers an.
    Voidfall ist schon umfangreich und fuchsfreundlich, aber natürlich nix im Vergleich zur Eklundfuchsfaktoranfuchsforderung. Die wiederum gering ist im Vergleich zu diversen 18XX und WarGames. Da muss man schon ein ziemlicher Fuchs für sein.

    Ganz schön viele Füchse, dabei sind Füchse gar keine Rudeltiere. ;)

  • Kommt auf den Fuchsfaktor des Reinfuchsers an.
    Voidfall ist schon umfangreich und fuchsfreundlich, aber natürlich nix im Vergleich zur Eklundfuchsfaktoranfuchsforderung. Die wiederum gering ist im Vergleich zu diversen 18XX und WarGames. Da muss man schon ein ziemlicher Fuchs für sein.

    Ganz schön viele Füchse, dabei sind Füchse gar keine Rudeltiere. ;)

    Achso, ja, Ähm, egal, der Rhyme is fett, der Rhyme is fett…

  • Also, für mich war VF in jeder Besetzung jetzt ein Kracher, mit einem kleinen Minuspunkt der Kompetitiven Szenarien. Wenn man echte Interaktivität (oder einfach nackte Aggression, jawoll!) will, sollte man doch eher einen 4X Klassiker spielen, zB Twilight Imperium, Galactic Era oder Verbotene Welten.

  • Ganz schön viele Füchse, dabei sind Füchse gar keine Rudeltiere. ;)

    Achso, ja, Ähm, egal, der Rhyme is fett, der Rhyme is fett…

    Dumon Sie sind raus… ;)

  • ...aber Langeooglochen ist WIRKLICH ein toller Sport!!!

    Sorry, aber Beginner bin ich schon lang nicht mehr!

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

    2 Mal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • ICh habs jetzt zu dritt, zu viert und solo gezockt.
    Zu dritt und auch zu viert kompetitiv empfinde ich es als äußerst spannendes Puzzle mit viel Solitär-Anteil und megaviel Optimiertiefgang.
    Solo ist auch interessant (und im Prinzip ja dem Koop sehr ähnlich), aber ich bevorzuge dennoch das kompetitive Spiel! Wird wohl nie als Koop auf den Tisch kommen - es sei denn, es wird von Gästen ausdrücklich verlangt!

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Ich habe meinen zögerlichen Freund tatsächlich so mit dem Spiel angefixt, dass er sich gleich 3 Tage später wieder zu einem (sonst eher seltenen) Besuch hat hinreißen lassen und wir eine Revanche spielen konnten. Dank halbwegs kooperativer Kinder konnten wir um Punkt 21 Uhr und ohne Unterbrechungen starten:


    Wir sind zum nächstkomplexeren Szenario X022 "Für Frieden und Wohlstand" aufgerückt, das dann gleich schon auf Aggressionsstufe 2 stand, was sich im Spiel auch wirklich schnell bemerkbar gemacht hat. Ich habe mir nach meiner Niederlage von Mittwoch die erste Wahl bei den Häusern gegönnt und Haus Astoran mit Weltraumgeschossen gewählt. Mein Gegenspieler hat das als Einladung zum Wettrüsten interpretiert und durch die Wahl von Haus Zenor mit Zerstörern reagiert. Die Startwelten sind in diesem Szenario von zwei Leerestürmen so eingekesselt, dass es nur einen einzigen angrenzenden Sektor gibt, der z.B. in der Anfangsphase als Nadelöhr relativ leicht zu verteidigen ist, wenn man ihn eingenommen hat. Dahinter eröffnet sich das Weltall mit jeweils einem gefallenen Haus in Randlage und einer durch Wurmlöcher weitreichend verbundenen Mitte, wo erneut eine Paradieswelt im Zentrum stand, die hier von Asteroidengürteln flankiert war.


    Zyklus 1 startete mit dem galaktischen Event "Wir sind der Widerstand", das direkt zu Anfang und mit nur 4 Runden in der Fokusphase zwei steile Bestimmungen enthält: man braucht entweder 3 reine Sektoren mit Kreditgilde oder insgesamt 10 Bevölkerung in reinen Sektoren – beides Sachen, auf die man einiges an Aktionen investieren muss, um sie zu erlangen. Mein Gegenspieler profitierte Dank seiner Zerstörer-Herkunft schon in der Startaufstellung von einer ziemlich großen Armee und konnte leicht zwei Sektoren einnehmen. Ich hatte mittlerweile auch wieder etwas Angst vor der Aggression bekommen und ab dem ersten Zug alles daran gesetzt, möglichst schnell meine Weltraumgeschosse auf die fortschrittliche Technologie zu upgraden, damit meine Werften angrenzende Sektoren nicht nur im Angriff unterstützen sondern auch in der Verteidigung absichern können. Das Nadelöhr habe ich damit natürlich trotzdem eingenommen, aber der Rest der Aktionen ging in diesem Zyklus auf Entfernung der Verderbnis und am Ende tatsächlich auf die Hauruck-Errichtung mehrerer Kreditgilden, um von den Bestimmungen des Galaktischen Events profitieren zu können. Das hat funktioniert (und damit meine Staatsführungsleiste weiter voran getrieben), aber ganz sicher war ich mir nicht, ob der Aufwand den Payoff wert war.


    In Zyklus 2 stand "Vollständige Bewaffnung" an. Ich konnte früh wie geplant meine Weltraumgeschosse verbessern während die Zerstörer meines Gegenspieler – mittlerweile unterstützt von Schilden – weiter kräftig Sektoren einnahmen und damit auch erneut als erste den zentralen Paradiessektor erreichen konnten. Mir offenbarte sich mittlerweile die Crux meines Hauses: mit wenig Bevölkerung und kaum Startgilden sah es um meine Wirtschaft ohnehin eher schlecht aus und alles was ich daran ändern hätte können, habe ich im ersten Zyklus zu Gunsten der drei nun eher unnötig erscheinenden Kreditgilden geopfert. Außerdem hat Astoran ein Problem (oder sagen wir "eine Besonderheit") bei der Aktivierung neuer Flotten: die offensichtlichste Möglichkeit neuer Aktivierung in Form der Eroberung-Fokusaktion "Vorbereiten" steht ihm dank Hausfokus nicht zur Verfügung und so bleibt eigentlich nur die Option, die Hausfähigkeit zu nutzen, in Phase C eines Zyklus 2 Flotten zu aktiveren und dafür zusätzliche Unterhaltskosten in Kauf zu nehmen. Das hingegen würde aber bedeuten, dass man eine irgendwie sinnvolle Nahrungsproduktion auf die Beine stellen muss, wovon ich weit entfernt war. Klick hat's erst dann gemacht, als ich mir die "Ernten"-Aktion auf Eroberungs-Hausfokus genauer angesehen habe: mit der Option, für jeden reinen Sektor unter eigener Kontrolle Nahrung zu erhalten, war klar wie sich das spielt – erobern und ernten also. Hervorragend! An dieser Stelle ist mir zum ersten Mal ganz konkret die Nähe zu dem anderen Buckle/Turczi aufgefallen: wie hier ein Standard-Mechanismus variiert wird um einen eigenen Spielstil für die verschiedenen Häuser zu erschaffen, erinnert doch deutlich an Imperium und wie die Zivilisationen dort das gleiche Ziel auf unterschiedlichen Wegen erreichen können.

    Sehr zu meinem Vorteil hingegen gestalteten sich die Bestimmungen des Galaktischen Events: mit 2 Ruhmespunkten pro Stützpunkt habe ich mich gerne belohnen lassen, da meine ganze Strategie ohnehin auf der gegenseitigen Absicherung durch Werften und Verteidigungsanlagen basierte. Gelegen kommen bei diesem Szenario dann natürlich auch die Asteroidengürtel, die direkt nach Eroberung schon je 1 Stützpunkte jeden Typs enthalten. Während ich also bereits meinen letzten Fokus gespielt hatte und die fette Belohnung erwartete, versuchte mein Mitspieler auf Teufel komm raus auch noch ein paar mehr Stützpunkte zu werten. Dabei hat er allerdings eine zusätzliche Verderbnis auf einer Fortschrittsleiste in Kauf genommen und übersehen, dass der Angriff der Voidborn damit für genau einen seiner Sektoren zu stark ausfallen würde. Dank des Verlusts eines Sektors in Phase C hatte er letztlich weniger Punkte zu werten als wenn er was ganz anderes gemacht hätte, was für ihn natürlich ein Bummer war.


    Ich bin also nicht nur mit mehr Punkten in den Zyklus 3 "Wissen ist Macht" gestartet (den ich mir durch Nutzung meines Versuchungs-Fokus in Zyklus 2 selbst ausgewählt hatte), sondern hatte obendrein auch nicht die Last einer notwendigen Rückeroberung am Bein. Da in diesem Galaktischen Event erneut Stützpunkte gewertet wurden, war meine Strategie relativ klar: Absicherung der Front zu meinem Gegenspieler und gleichzeitig Einnahme der letzten beiden Sektoren auf meiner Hälfte des Spielplans – und dabei unterwegs möglichst noch den einen oder anderen Stützpunkt bauen und möglichst viel Verderbnis entfernen. Größte Herausforderung hierbei war es, die Flotten nicht nur aufs Feld sondern auch noch an die richtigen Stellen zu bekommen. Zwar hatte ich meine Verluste durch Rettungskapseln (sogar fortschrittliche!) abgesichert, aber die Abgelegenheit der Heimatwelt hatte zur Folge, dass ich meine Flotten von dort auch nicht unmittelbar zum Einsatz bringen konnte. An dieser Stelle habe ich die in diesem Szenario nicht verfügbare Hyperantrieb-Technologie schmerzlich vermisst, die in Kombination mit den Rettungskapseln eine extrem hilfreiche Kombination gewesen wären. Mit viel Biegen und brecht, strategischem Einsatz von Agenden und Handelstoken konnte ich aber tatsächlich beide Sektoren, die ich ins Visier genommen hatte, noch einnehmen. Der Matchwinner war aber etwas anderes: meine letzte Fokuskarte war Politik, durch deren Aktion "Herrschen" ich den Sektor mit dem gefallenen Haus einnehmen konnte und dabei zwei Korvetten an die Verteidigungsanlagen verloren habe. Mit der zweiten Fokusaktion "Inspirieren" konnte ich dann die beiden soeben verlorenen Flotten deaktivieren um den letzten Schritt auf der Staatsführungsleiste nach vorne zu schreiten – und erneut alle meine Stützpunkte für je 2 Ruhmespunkte zu werten. Mein Gegenspieler hat sich zwar noch gut behauptet und tatsächlich unter anderem mit seiner Handelsnexus-Technologie noch mehrfach Siegpunkte über abwechselndes Nehmen und Zurücklegen von Handelsplättchen einheimsen können. Aber am Ende hatte er viel zu viel Verderbnis in den Sektoren und auf dem Board – etwas, dem er in der Gefechtsphase gegen die Voidborn einfach mit seinen Autonomen Drohnen und Abwurf eines Handelsplättchens begegnet ist – und außerdem auch nur 3 Agenden in seinen Slots.


    Dafür, dass er in Zyklus 2 einen so herben Rückschlag hat einstecken müssen, war es am Ende aber dann doch kein Kantersieg: ich lag mit 258:235 zwar deutlicher vorne als bei unserer letzten Partie, aber schleifen lassen konnte ich da auch im letzten Zyklus nichts.



    An die Partie, die dann erneut nach etwa 3,5h so gegen 00:30 Uhr geendet hat, haben sich dann noch ein paar Runden Faraway als Absacker und eine Diskussion über unsere jeweiligen Spielertypen angeschlossen. Ich habe bei diesem Freund manchmal das Gefühl, dass er sich ein wenig auf mich lehnt und einen Teil seiner Überlegungen an mich als für gewöhnlich regelsichereren quasi outsourcet. Natürlich stehe ich für Nachfragen zu Regeldetails immer zu Verfügung, aber wenn das so in Richtung von "Gibt es überhaupt noch eine Möglichkeit für mich, dies oder das zu machen?" geht, dann denke ich, dass es die Herausforderung des Spiels ist, sowas selbst herauszufinden. Auch deshalb habe ich ihn mit seinem letzten Zug in Zyklus 2 ins Verderben rennen lassen: ich habe ganz klar gesehen, dass seine letzte Aktion für ihn den Verlust eines Sektors bedeuten würde, aber er hatte das Spiel gründlich genug verstanden um das selbst erkennen zu können und wir hatten sogar 2 Züge vorher beispielhaft durchgerechnet, wie der Angriff der Voidborn (nach damaligem Stand) in seinen betroffenen Sektoren ablaufen würde. Da schweigsam und hart zu bleiben, verlangt mir tatsächlich etwas Überwindung ab. Aber gerade in einem Spiel mit so wenig Glücksanteil und gerade gegen einen so ehrgeizigen Mitspieler, der erstens sehr lange für seinen Züge braucht und (bestimmt auch deshalb) komplexe Spiele gegen mich vermutlich so 60:40 gewinnt, habe ich dann doch auch mal richtig kompetitiv gespielt. Ich hoffe das trübt seinen Eindruck von dem Spiel nicht – das kommt bei diesem Freund nämlich auch schon mal vor, dass er Spiele, die er nicht gewinnt, dann auch nicht mehr so gut findet – denn ich hätte große Lust auf eine weitere Partie in naher Zukunft.

  • Auch deshalb habe ich ihn mit seinem letzten Zug in Zyklus 2 ins Verderben rennen lassen: ich habe ganz klar gesehen, dass seine letzte Aktion für ihn den Verlust eines Sektors bedeuten würde, aber er hatte das Spiel gründlich genug verstanden um das selbst erkennen zu können und wir hatten sogar 2 Züge vorher beispielhaft durchgerechnet, wie der Angriff der Voidborn (nach damaligem Stand) in seinen betroffenen Sektoren ablaufen würde. Da schweigsam und hart zu bleiben, verlangt mir tatsächlich etwas Überwindung ab.

    Was ein cooler Bericht, danke. :)

    Der zitierte Absatz oben ist der Kern von "Waterman's Law" (stammt aus der Root-Turnier-Community): "Du bist nicht verpflichtet, deinem Gegner beim Gewinnen zu helfen."

    Außerdem: "Wenn dein Gegner dabei ist, einen Fehler zu machen, halte ihn nicht davon ab."

  • Am Sonntag in entspannter 3er-Runde mit zwei Erstspielern erneut das Tutorial gespielt. Was sich hier klar zeigte, was es für einen Unterschied ausmacht, ob man das Spiel (wie ich) schon gespielt hat, das Regelvideo angeschaut hat (wie ein Mitspieler) oder noch gar nichts über das Spiel weiss (wie ein anderer Mitspieler). Ohne den Aufbau hat die Partie rund 5 Stunden gedauert. War trotzdem für mich nicht langweilig, weil ich mich diesmal mit einer anderen Einsteigerfraktion auf das fokussieren wollte, das ich in meinen drei Tutorials davor (solo simuliert zum Regelverständnis, 4er- und 3er-Runde) noch nicht ausprobiert hatte. Am Ende hatte ich knapp über 200 Punkte und für mich das Tutorial fast ausgereizt. Einzig die zielgerichtete Offensive gegen Mitspieler möchte ich mal ausprobieren, aber das muss nicht zwingend im Tutorial sein.


    Nach meinen bisherigen Spielerfahrungen bin ich inzwischen auch der Meinung, dass man eine Voidfall-Partie locker in 2 1/2 bis 3 Stunden spielen kann. Allerdings nur, wenn alle am Tisch die Grundabläufe kennen und schon mal die Symbolik in Action erlebt haben. Dabei scheint es egal zu sein, ob per Regelvideo oder durch eigene Spielerfahrung. Deshalb kann ich das Regelvideo vor der Erstpartie nur empfehlen, sofern man nur begrenzte Spielzeit am Spieltag für Voidfall aufbringen kann.


    Wie sind da Eure Erfahrungen?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich habe ja auch kürzlich zwei kompetitive Partien gespielt und ehrlich gesagt erst nach den beiden Abenden überhaupt wieder daran gedacht, dass es ja ein Tutorial gibt. Wie ich das oben beschrieben hatte, hat die Regelerklärung alleine aber auch schon anderthalb Stunden gedauert, danach war mein Mitspieler aber doch richtig gut drin im Spiel und größtenteils sattelfest. Wir haben uns viel Zeit genommen (bzw. ich habe ihm viel Zeit gegeben) die Aktionen auszuwählen und das hat eigentlich echt gut funktioniert. Ich habe daher nicht die Vermutung, dass ich das Tutorial nochmal verwenden werde. Die Spielzeit lag bei beiden Partien – die nur drei Tage auseinander lagen, so dass die Regeln beim zweiten Mal eigentlich noch frisch vorhanden gewesen sein müssten – bei jeweils etwa 3h30. Aber der Freund ist auch ein gründlicher. Mit anderen Mitspielern halte ich 2,5-3 Stunden auch für realistisch.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Mehr Spieler bedeuten mehr Spielzeit, zu zweit vielleicht machbar aber bei Vollbesetzung schon schwer, im Koop zu viert halte ich unter 3h für nicht machbar :/

    Ich nehme schon an, dass die Spielzeit mit mehr Spielern ein wenig steigt. Aber man kann bei Voidfall ja schon auch ganz gut parallel überlegen, so dass man die Spielzeit auch bestimmt nicht als bspw. "90 Minuten pro Spieler" berechnen muss. Im Koop werden die Absprachen zu viert sicherlich komplizierter und da wird auch für jeden Spieler eine Krisenkarte gezogen, oder? Das macht den einzelnen Zug natürlich weniger vorausplanbar.


    Meine größere Sorge bzgl. Vollbesetzung wäre aber nicht die Zeit, sondern der Platz auf dem Tisch. ;)

  • Ich hab gestern mal Solo probiert. Bin mal bis zum Ende des 1. Zeitalter gekommen, wollte aber dann noch lesen, ob ich mit den Crisis alles richtig gespielt habe und hab dann mal unterbrochen. Zum Glück kann ich es aufgebaut lassen.

    Krisen bringen nur den Malus am Tableau in der Abrechnungsphase, oder?

    weitere kleine Frage: Jeder Event ist beim Solo möglihc, oder?

  • Also ich habe das Tutorial jetzt ein paar mal gespielt:

    3x allein - 2x zu dritt (Mitspieler: Erstpartie) - 1x zu dritt (Mitspieler: Zweitpartie nach ca. 2.5 Monaten)

    Ich habe das Spiel alleine aufgebaut (sicherlich 30min, aber ich habe mir Zeit gelassen und man könnte das auch in 20min hinbekommen), die Regeln habe ich in ca. <90min erklärt (Auffrischung hat <60min gedauert). Hat auch deshalb so lange gedauert, weil schon zu Beginn ein paar Taktikfragen kamen, die ich nur kurz beantwortet habe, weil ich es blöd finde, auf alles mit "kommt später" zu antworten. So bin ich sicherlich etwas hin und her gesprungen, nur den Kampf habe ich erstmals rausgelassen (kommt ja erst in Runde 2).
    Reine Spieldauer waren so ca. 3-3,5h (zu dritt), wobei auch Leute mit am Tisch saßen, die teilweise lange brauchen, um ihre Züge perfekt durchzuplanen. Ich gebe ihnen die Zeit, weil sie das Spiel ja erlernen sollen und ich ihnen nicht die Züge vorsagen möchte. Das kann natürlich dazu führen, dass jemand mal was anderes macht, als die anderen - um hinterher festzustellen, man bekommt weniger Punkte. Die "Zweitpartie" (in derselben Konstellation) hat dann dazu geführt, dass in Runde 1 fast jeder denselben Zug in derselben Reihenfolge gemacht hatte, und jeder gleich viele Punkte am Ende Runde 1 hatte. Das hat sich dann in Runde 2 geändert ...
    Ich hoffe, dass wenn alle Spielzüge verinnerlicht sind, man das Spiel aber gut in 1h/Spieler spielen könnte. Ich habe jetzt oft gehört, dass die Ikonographie nicht verständlich wäre - ich persönlich hingegen finde die Ikonographie sehr gelungen und muss bei 90-95% der Fälle nicht mehr nachgucken. Aber ich kann die Kritiken der Mitspieler nicht übergehen, auch wenn ich sie nicht nachvollziehen kann.
    Ich höre, dass das Spiel lange dauert - meistens ausrechnet von den Personen, die am längsten für einen Zug brauchen. Es würde sicherlich 30-60min am Abend einsparen, wenn man dann einfach mal einen Zug macht und durchführt, auch wenn man später feststellt, man hätte optimaler spielen können. Es geht doch zunächst darum, erst einmal das Spiel und die Abläufe zu verinnerlichen und kennenzulernen. Klar ist blöd, wenn man hinterher zu wenig Nahrung hat und Siegpunkte verliert - aber das merkt man sich und macht es das nächste Mal anders. In meinen Solo-Spielen habe ich erstmal Nahrung produziert, um festzustellen, ich habe Nahrung, aber kein Material/Energie oder sonstwas. Dann habe ich in Spiel zwei Nahrung ignoriert und festgestellt, auch mit Material ohne Ende und keiner Nahrung läuft es nicht gut, also in Spiel 3 wieder was geändert und siehe da: in Kombination mit den Auftragskarten (gezielt zu spielen) bringt es viel mehr Punkte ... so dauert ein Zug von mir vielleicht 1-3min, während die anderen im Schnitt 3-6min brauchen, was dann das Spiel in die Länge zieht. Die eine Runde hat die Länge hinterher bemängelt, die andere Gruppe hingegen nicht, weil es sich extremst kurzweilig angefühlt hat.
    Derzeit spielt ein jeder etwas vor sich hin, weil wir auch noch kein kompetitives/konfrontatives Szenario gespielt haben. Dann kann es möglicherweise länger dauern, weil man ja erst nach dem Mitspieler reagieren kann/muss. Ich jedenfalls bin begeistert und würde mich freuen, wenn viele Spielrunden in diesem Jahr zusammenkommen würden und Voidfall mitspielen.

  • Krisen bringen nur den Malus am Tableau in der Abrechnungsphase, oder?

    Jein. Die Krise der aktuellen Runde kannst du ja auf drei Arten und Weisen loswerden:

    1. Du akzeptierst am Ende der Runde den Malus, den sie mitbringen.
    2. Du nimmst eines von drei Katastrophen-Plättchen und wirfst sie ab.
    3. Durch Erfüllen ihrer Bedingung.

    Falls dir keines davon innerhalb des Zuges in dem sie aufgedeckt wurden gelingt, musst du sie auf dein Board legen, von wo sie dann später nur noch durch 3. zu entfernen sind. (Oder durch Karteneffekte, die dir das erlauben.) Je mehr das Board gefüllt ist, desto stärker fällt einerseits der Angriff der Voidborn aus und desto mehr Ressourcen musst du abgeben. Diese beiden Effekte werden jeweils am Ende jedes Zyklus und bei jeder Kriegs-Karte ausgelöst. Außerdem bestimmt die Anzahl an Karten auf der militärischen Leiste des Tableaus auch, wie stark andere Gefechte ausfallen. Zusätzlich kannst du über das Krisen-Tableau auch die Partie verlieren: wenn auf eine der beiden Leisten des Tableaus die fünfte Karte gelegt werden müsste, musst du ebenfalls einen Katastrophen-Token nehmen. Kannst du das nicht, hast du direkt verloren.

  • Ich habe ja auch kürzlich zwei kompetitive Partien gespielt und ehrlich gesagt erst nach den beiden Abenden überhaupt wieder daran gedacht, dass es ja ein Tutorial gibt. Wie ich das oben beschrieben hatte, hat die Regelerklärung alleine aber auch schon anderthalb Stunden gedauert, danach war mein Mitspieler aber doch richtig gut drin im Spiel und größtenteils sattelfest. Wir haben uns viel Zeit genommen (bzw. ich habe ihm viel Zeit gegeben) die Aktionen auszuwählen und das hat eigentlich echt gut funktioniert. Ich habe daher nicht die Vermutung, dass ich das Tutorial nochmal verwenden werde.

    Mal als gegenteilige Erfahrung:
    Mit einem Spieler direkt ohne Tutorial losgelegt, weil ich dachte, der Spieler schafft das, und ihm alle acht Aktionskarten in die Hand gedrückt, das Spiel erklärt, und dann 50 Minuten zugeguckt, wie er aus allen acht Karten die 5 für den ersten Zyklus heraussucht und in die richtige Reihenfolge bringt. Der hat seinen gesamten ersten Zyklus durchgeplant, musste dann aber später mangels Erfahrung nochmal zeitintensiv nachbessern und hat ständig nochmal Detailfragen gestellt.
    Das Tutorial kann wirklich Gold wert sein, ich wünschte, ich hätte das genutzt ...

  • Also ich habe das Tutorial jetzt ein paar mal gespielt:

    Es würde sicherlich 30-60min am Abend einsparen, wenn man dann einfach mal einen Zug macht und durchführt, auch wenn man später feststellt, man hätte optimaler spielen können. Es geht doch zunächst darum, erst einmal das Spiel und die Abläufe zu verinnerlichen und kennenzulernen. Klar ist blöd, wenn man hinterher zu wenig Nahrung hat und Siegpunkte verliert - aber das merkt man sich und macht es das nächste Mal anders.

    Genau da liegt die Schwierigkeit. Einfach mal ausprobieren und sehen was passiert. Kann und mag nicht jeder, selbst in einer Erstpartie, die sich "Tutorial" nennt. Klar könnte man alle Züge eines Zyklus komplett und genau durchplanen, nachrechnen und simuliert testen, ob das alles passt. Nur wäre das für mich dann kein Spiel mehr. Ich hätte damit sicher verhindern können, dass mir in meiner Partie gestern 1 Credit gefehlt hat, um eine weitere Expansion machen zu können, die mir in Summe rund 10 Siegpunkte mehr gebracht hätte. Aber das nehme ich als Herausforderung, ob und wie ich das lösen kann, einfach hin. Ansonsten könnte so eine Partie ewig dauern.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich habe ja auch kürzlich zwei kompetitive Partien gespielt und ehrlich gesagt erst nach den beiden Abenden überhaupt wieder daran gedacht, dass es ja ein Tutorial gibt. Wie ich das oben beschrieben hatte, hat die Regelerklärung alleine aber auch schon anderthalb Stunden gedauert, danach war mein Mitspieler aber doch richtig gut drin im Spiel und größtenteils sattelfest. Wir haben uns viel Zeit genommen (bzw. ich habe ihm viel Zeit gegeben) die Aktionen auszuwählen und das hat eigentlich echt gut funktioniert. Ich habe daher nicht die Vermutung, dass ich das Tutorial nochmal verwenden werde.

    Mal als gegenteilige Erfahrung:
    Mit einem Spieler direkt ohne Tutorial losgelegt, weil ich dachte, der Spieler schafft das, und ihm alle acht Aktionskarten in die Hand gedrückt, das Spiel erklärt, und dann 50 Minuten zugeguckt, wie er aus allen acht Karten die 5 für den ersten Zyklus heraussucht und in die richtige Reihenfolge bringt. Der hat seinen gesamten ersten Zyklus durchgeplant, musste dann aber später mangels Erfahrung nochmal zeitintensiv nachbessern und hat ständig nochmal Detailfragen gestellt.
    Das Tutorial kann wirklich Gold wert sein, ich wünschte, ich hätte das genutzt ...

    Die meisten Gruppen scheinen das Tutorial zu begrüßen. Wir haben in unserer Gruppe direkt ohne Tutorial angefangen und es hat wunderbar funktioniert. Wir spielen hauptsächlich große Klopper und alle haben Lust auf komplexe Spiele. Wer es sich selbst und seinen Mitspielern zutraut, kann mMn also gerne direkt ohne Tutorial starten.

  • Klar könnte man alle Züge eines Zyklus komplett und genau durchplanen, nachrechnen und simuliert testen, ob das alles passt. Nur wäre das für mich dann kein Spiel mehr.

    Ich bin ja sonst auch überhaupt nicht der Durchrechner. Aber bei Voidfall mache ich das schon zumindest grob. Ich hänge das daran auf, was ich in dem Zyklus erreichen will. Z.B. unbedingt diesen einen Sektor einnehmen und Fortschrittliche Technologie XY entwickeln. Dann muss ich schauen, mit welchen Fokuskarten ich das erreichen kann, was ich für die Aktionen brauche und welche Karten ich deshalb vorher noch gespielt haben muss. Da die Anzahl an Fokuskarten pro Zyklus ja auf 4-6 eingeschränkt ist, ergibt sich dadurch relativ schnell von selbst eine Sequenz, die den ganzen Zyklus abdeckt.