Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Ich stecke selbst noch in der Tutorial-Phase. Aber solange zwei oder drei von vier Spielerinnen eine gewisse Erfahrung mitbringen, dann kann man die neuen Spielerinnen auch in einem normalen Szenario noch ein wenig an die Hand nehmen, und ihnen helfen, das Spiel im Sinne des Tutorials zu spielen. So in Phase 1 beispielsweise mit Entwicklung, Verstärkung und Produktion zu agieren; sinngemäß die gleiche Tutorial-Analogie bei Phase 2. Als Neuling bei Voidfall würde ich ohnehin nicht erwarten, mit großem Vorsprung zu gewinnen und wäre froh, einfach sorglos an ein paar Stellschrauben drehen und gelegentlich Rückfragen stellen zu können. Ich sehe da wenig Nachteil gegenüber dem Tutorial, am Ende ist man genauso schlau 🙂

  • Vielleicht gebe ich mir in zukünftigen Tutorials einfach alle Fokuskarten und hätte somit mehr Abwechslung. Temptation/Versuchung müsste man dann mal überdenken. Nervt im ersten Zyklus immer Produktion spielen zu müssen, weil man es im zweiten Zyklus abwirft. Wäre sicherlich ein Vorteil aber versuche eh nicht Neulinge im Tutorial an die Wand zu spielen, sondern probiere dann lieber rum.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

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  • Habe eben mein erstes Tutorial-Szenario in simulierter 2-Personen-Partie beendet. Das Haus Cortozaar habe ich aktiv gespielt und den zweiten Spieler nur passiv mitlaufen lassen, ohne dessen Aktionen auszuführen.


    Durch meine Haus-Basistechnologie Torpedos hatte ich den Vorteil in der ersten Salve eine Extraschaden zuzufügen - also in Summe dann 2. Da alle Leere-Sektoren auf dem Brett maximal 2 Flotten hatten oder 1 Flotte plus Verteidigungsbasis hatten, muste ich einfach nur mit 3 Korvetten dort reinfliegen, um die Initiative zu gewinnen und damit die erste Salve abfeuern zu können, was dann 1 + 1 Schaden (wegen meiner Torpedos) ergab und ich so keine Gegenwehr hatte (bis auf den eigenen Verlust durch die Verteidigungsbasis).


    Im zweiten Zyklus erforschte ich dann Schlächter, die mich dann auch gegen die Verteidigungsanlage halfen und zudem ein Initativebonus gaben. In Kombination mit einer Korvette mit Torpedos-Technologie war das dann fast schon zu einfach, bis Spielende drei Leere-Sektoren zu erobern. Passende Offensiv-Technologien und dann auch noch bessere Flotten machen da eine Menge aus und lassen einem zur Angriffsmacht werden. Da man Einflusspunkte für einen erfolgreichen Angriff, aber eben nicht für eine erfolgreiche Verteidigung bekommt, scheint Angriff eh die bessere Alternative zu sein. Finde ich gut. Wenn Mitspieler zu sehr aufrüsten in Flottenanzahl und Offensiv-Technologien und Flotten-Technik, dann sollte man entweder gegenhalten, auf Defensive setzen, um erst gar nicht Angriffsziel zu werden oder sich woanders hin ausgebreitet haben. Bin da auf kommende Partien gespannt, die vom Szenario aggressiver angelegt sind.


    Das Eindringen der Leere war für mich auch kein Problem. Findet im Tutorial im ersten Zyklus eh nicht statt, weil niemand da Verderbnis auf seinem Hausplan haben sollte und erst im zweiten und dritten Zyklus die Basis-Flottenstärke der Leere um 1 erhöht wird. Durch meinen Fokus im zweiten und dritten Zyklus auf Ausbreitung und Kampf gegen die Leere, konnte ich die soweit zurückdrängen, dass nur wenige meiner Sektoren benachbart zur Leere und damit durch das Eindringen der Leere bedroht waren. Dort hatte ich entsprechende Flottenstärke stehen. Da ich zudem in der Forschung auf Kontaminationskammern gesetzt habe, konnte ich bequem dort Verderbnis einlagern, ohne dass die zum Problem wurde. So blieb die Flottenstärke der Leere im Zyklus 2 und 3 bei 1 und da ich eh mindestens 2 Flotten in gefährdeten Sektoren hatte, war schlicht kein Angriff durch das Eindringen der Leere möglich.


    Am Ende hatte ich zwei weitere Agendakarten ausgespielt, 8 Flotten auf dem Spielplan, 8 Gilden gebaut und 5 Stützpunkte. Dabei 3 Handelsmarker eingesammelt, die meisten davon über die Forschrittsleiste und keinen davon für dritte Aktionen ausgegeben. In Summe 186 Punkte, aber zeitweise arg knapp an Ressourcen, so dass ich einiges nicht so durchziehen konnte, wie ich wollte. Besonders die Kombination der Agendakarten an die Fokuskarten ist trickreich, da habe ich heftig überlegt, wie ich das hinbekommen soll, vorab eine auch in Fortschrittspunkte passende Agendakarte zu bekommen, die ich in einer Folgerunde dann mir einer passenden Fokuskarte ausspielen konnte.


    Ansonsten fand ich die Denktiefe jetzt nicht so extrem wie die BGG-Komplexität vermuten lässt. Durch die eingeschränkte Auswahl der Fokuskarten im Tutorial wurde ich gut an die Mechanismen und Möglichkeiten herangeführt. Empfehle deshalb, damit auch zu starten und sei es nur im Solomodus oder simulierten Mehrspielermodus, um Voidfall sich selbst erklärbereit beizubringen. Ich hoffe mal, dass die anderen Szenarien herausfordernder werden oder wenn eben Mitspieler dazukommen, die Herausforderungen erzeugen. Aber das Tutorial soll wohl auch schaffbar sein und Neulinge nicht frustrieren. Im Kern kann man da eigentlich nicht viel falsch machen, auch weil die Zyklenkarten alle belohnen und eben nicht bestrafen.


    Hat mir wirklich gut gefallen. Wer selbst den Einstieg sucht, sollte sich allerdings einen langen entspannten Tag Zeit nehmen dafür. Ich hatte es auf zwei Abende verteilt und das hat gut funktioniert mit Regelabschnitte lesen, einzelne Zyklen spielen, weiterlesen, während des Spiels dann einige Details nachschlagen in Sachen Fokuskarten-Aktionen, Kampfablauf und Auswirkungen und was einige Symbole bedeuten. Das Glossarheft hilft da erstaunlich gut weiter. Die Folgepartien in Bad Holzhausen diese Woche können kommen. Weiterhin eine absolute Empfehlung, wer komplexe aber nicht komplizierte Eurogames mit viel SciFi-Setting mag.

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  • Habe eben mein erstes Tutorial-Szenario in simulierter 2-Personen-Partie beendet. Das Haus Cortozaar habe ich aktiv gespielt und den zweiten Spieler nur passiv mitlaufen lassen, ohne dessen Aktionen auszuführen.

    Man kann das Tutorial auch solo spielen ...

  • Habe eben mein erstes Tutorial-Szenario in simulierter 2-Personen-Partie beendet. Das Haus Cortozaar habe ich aktiv gespielt und den zweiten Spieler nur passiv mitlaufen lassen, ohne dessen Aktionen auszuführen.

    Man kann das Tutorial auch solo spielen ...

    Ja, habe ich zunächst auch übersehen. Im Prinzip die gleiche Karte wie für zwei Spieler (unten auf der linken Seite, übersieht man gern 😅). Ich habe im ersten Solo-Spiel die Solo-Sonderregeln weggelassen, um entspannt ein Gefühl für die Mechaniken zu bekommen. Auch mit Cortozaar, nur mit Sternenbasen, ab Runde zwei auch mit Schlächtern 🙂👍

  • Solo bewusst deshalb nicht, weil ich die Mehrspieler-Regeln kennenlernen wollte. Solo und Koop interessieren mich aktuell noch nicht. Wollte mich da nicht mit Regeln belasten, die ich dann ggf in der ersten richtigen Mehrspieler-Partie verwechselt erinnere.


    Regelfrage: Der Papp- oder Plastikstreifen zwischen zwei Hexfeldern trennt diese. Gilt das fernab Spieler-Bewegungen auch für die Leere selbst? Ist damit eine Leere trotzdem benachbart? Wichtig zu wissen fürs Eindringen der Leere. Ich habe es irgendwo gelesen, finde die Passage aber nicht mehr.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ok danke, dann habe ich das richtig gespielt. Am Wochenende habe Ich auch endlich das Tutorial mit meinem Mann gespielt. Vorher gut gelesen komplett, war ich dann gut in der Lage es ihm zu erklären. Das Tutorial macht wirklich Sinn, zum lernen. Hat prima funktioniert bei uns. Nun heißt es Koop-Regeln lernen

  • Solo bewusst deshalb nicht, weil ich die Mehrspieler-Regeln kennenlernen wollte.

    Das Solo-Tutorial funktioniert nicht nach den Solo-Regeln. Du hast nur keine Mitspieler, die du dann nicht "mitlaufen lassen" musst, "ohne ihre Züge auszuführen".

    Wenn du schon etwas "bewusst" nicht tust, guck doch vorher mal, was es gewesen wäre, das du jetzt nicht tust. :)

    Es gibt KEINE in IRGENDEINER Form geartete Version des Tutorials, die die Koop- oder Solo-Regeln beinhaltet. Das Tutorial gibt IMMER nur die reinen Mehrspielerregeln weiter, selbst das Solo-Tutorial.


    Der Leeresturm trennt zwei Sektoren komplett, diese sind NICHT benachbart. Nur eine der Technologien (Hyperantrieb) kann das umgehen.

    6 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Eigentlich wollte ich das Tutorial simuliert zu zweit spielen. Um direkt zwei Häuser kennenzulernen. Nur nimmt Voidfall (in der Galactic Box Edition) viel Tischplatz in Anspruch, so dass ich den zweiten Spieler mit seinem Playboard + Kartenplatz + Ressourcen-Drehräder + Siegpunkte-Scheiben schlicht weggelassen habe, weil ich nicht dauernd um den Tisch auf die andere Seite laufen wollte, um dessen Aktionen auszuführen. Ist der Nachteil, wenn man den Brettspieltisch zeitgleich als Home-Office-Tisch nutzt und zu bequem ist, den Abdeckbretter umzuwuchten, um den Tischkeller zu nutzen. Das ist die Langform von "bewusst nicht als Solo-Tutorial aufgebaut". :*


    Meine zusätzliche Erkenntnis im 2-Spieler-Tutorial, die ich im Solo-Tutorial nicht gehabt hätte: Das Tutorial-Spielfeld ist so aufgebaut, dass in der Mitte die Leere sitzt, die man durch die Leerestrum-Begrenzungen erst erreichen kann, wenn man sich durch ein anderes Leere-Gebiet gekämpft hat. Es müssten also beide Mitspieler es darauf anlegen, zwei Eroberungen in diese Richtung zu machen, damit man sich überhaupt als Spieler begegnet und angreift bzw. verteidigt. Deshalb eher wahrscheinlicher, dass es im Tutorial nicht zwingend zu Spielerkämpfen kommt, weil man vorab sieht, ob man Kämpfe mit Mitspielern wagt , forciert oder eher ausm Weg geht. Das ist der Vorteil von komplett ausrechenbaren Kämpfen, dass der Fokus eher auf Vorbereitung, Drohung und Abschreckung liegt. Bin gespannt, wie sich das in anderen Szenarien entwickeln wird.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ich habe bisher sechs Partien zählen können. Davon waren vier kompetitiv. Im Tutorial wurde auf keinen Fall auch nur darüber nachgedacht den Mitspieler anzugreifen. Bei den drei darauffolgenden Szenarien gab es durchaus bedrohliche, benachbarte Präsenz auf dem Board. Aber noch kam es nicht vor das jemand bei einem Mitspieler eingedrungen ist.

  • Eigentlich wollte ich das Tutorial simuliert zu zweit spielen. Um direkt zwei Häuser kennenzulernen. Nur nimmt Voidfall (in der Galactic Box Edition) viel Tischplatz in Anspruch, so dass ich den zweiten Spieler mit seinem Playboard + Kartenplatz + Ressourcen-Drehräder + Siegpunkte-Scheiben schlicht weggelassen habe, weil ich nicht dauernd um den Tisch auf die andere Seite laufen wollte, um dessen Aktionen auszuführen. Ist der Nachteil, wenn man den Brettspieltisch zeitgleich als Home-Office-Tisch nutzt und zu bequem ist, den Abdeckbretter umzuwuchten, um den Tischkeller zu nutzen. Das ist die Langform von "bewusst nicht als Solo-Tutorial aufgebaut". :*

    Das ist natürlich noch ein anderer Grund, es sich spontan anders zu überlegen, als du ihn oben angegeben hast. :)
    Aber mit dem Solo-Tutorial hättest du trotzdem sogar noch mehr Platz gespart, weil du fast die Hälfte der Sektoren gar nicht erst hättest auslegen müssen. :)


    Und ja - jedes Tutorial-Szenario für 2+ Spieler hat in der Mitte das lukrativste Feld, um das man sich dann kloppen kann, wer als erstes dort ist. Es einem Spieler wieder abzunehmen ist weniger lukrativ, weswegen hier nicht zum PvP angeregt werden soll, sondern zum Wettrennen. Wer als erstes die Mitte erreicht, erhält einen nicht unerheblichen Vorteil.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Nochmal ein paar Gedanken zum "PvP":

    Ich bin ja generell kein allzu aggressiver Spieler, meine Beobachtungen sind dahingehend also von meiner Friedfertigkeit gefärbt, aber meine Erfahrung ist folgende:
    In den meisten Fällen, die ich erlebt habe, in denen ein Spieler einem anderen einen Sektor hätte abnehmen können, wäre die Wahrscheinlichkeit hoch gewesen, dass er diesen Sektor direkt wieder verliert. Da man nach einer Eroberung in den meisten Fällen alle dortigen Verteidigungsbasen verliert, und ja auch maximal 6 Flotten behalten darf, in den meisten Fällen aber nach einer Eroberung weniger hat, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass man direkt sehr geschwächt im neuen Sektor hockt. Der Spieler, der den Sektor verloren hat, liegt aber meist angrenzend zu diesem Sektor, oder auch ein anderer Spieler, und sie alle können sich den Sektor in der Regel direkt wieder holen.


    In den meisten Fällen birgt das Erobern eines gegnerischen Spielersektors also die Wahrscheinlichkeit, dass einen Zug später entweder der ursprüngliche Spieler oder ein lachender Dritter sich den Sektor holt, und man selbst nur Truppen verschleudert hat, für eine Handvoll Punkte, denn "Erkundungsboni" gibt es ja meistens nicht mehr.


    Will man also den Sektor eines feindlichen Spielers erobern, lohnt sich das m.E. in folgenden Fällen:

    a) Man hat genügend Flottenpower, um nach dem Kampf möglichst stark im eroberten Sektor zu stehen - idealerweise nicht nur mit Korvetten, sondern mit fähigeren Schiffen, oder man hat eine Technologie, die einen die Verteidigungsbasen behalten lässt. Sprich: Man ist nach der Eroberung so stark im Sektor vertreten, dass kein anderer Spieler ihn sich direkt wieder holen kann. Das erfordert einiges an Planung und Vorbereitung, geschieht selten im Geheimen und artet oft in ein Wettrüsten aus, wodurch die Eroberung wieder obsolet wird, weil besagter Zustand nie erreicht wird.

    b) Man hat die Mitspieler so gut im Blick, dass man sich einen Sektor schnappt, wenn der Gegenspieler keine Möglichkeit mehr hat, eine Eroberung zu spielen. Dafür muss man den Ablagestapel gespielter Fokuskarten gut im Blick behalten. Es gibt ja pro Zyklus nur wenige (ich glaube drei) Möglichkeiten zur Eroberung (Manche Völkerfähigkeiten können das variieren), und wenn man weiß - oder zumindest davon ausgeht -, dass der Gegenspieler gar nicht mehr Angreifen kann, dann kann sich eine Eroberung ebenfalls lohnen. Dann sollte man aber schauen, dass man eine Möglichkeit hat, den Sektor vor Beginn des nächsten Zyklus' zu stärken, denn dann sind der oder die Gegenspieler ja wieder zu allem fähig.


    Als kleinen Bonus noch Möglichkeit c) Als letzte Aktion im Spiel. Wer gut und langfristig auf einen lukrativen Sektor spielt, kann sich im 3. Zyklus gerne ans Ende der Spielerreihenfolge setzen und sich dann in der allerletzten Aktion des Spiels den begehrten Sektor holen. Je nach Ruhmplättchen des Gegners und eigener Agenden kann das nochmal ordentlich Punkte bringen, und niemand kann mehr etwas dagegen tun.


    Kurz: Die deterministische Form des Kämpfens macht Eroberungen von Spielern in Voidfall zu etwas, das meiner Erfahrung nach gut vorbereitet und abgesichert werden will, denn sonst hat am Ende niemand etwas gewonnen, am wenigsten man selber.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Nach einigen Dingen, die hier gesagt wurden, nach Probe-Setup für meine 3-köpfige Expertenspielgruppe mit ausufernder Tischpräsenz und nach der Aussage von Paul Grogan (ja, er würde das auch als reines Solospiel kaufen wollen), bin ich immer mehr davon überzeugt, dass Voidfall (EDIT:) FÜR MICH in erster Linie ein Solospiel ist. Da macht das schon ultra-spass und beschränkt sich auf den Dialog zwischen den Begleit-Dokumenten und mir und ich muss nicht so viel über das ganze Spiel hinweg erklären (was bei komplexen Spielen erfahrungsgemäß zumindest in einigen Gruppen meinen eigenen Spielspaß mindert). Ich überlege nach bislang nur wenigen Partien irgendwannmal zweihändig solo, also koop alleine zu spielen. In meiner Gruppe ist es zwar, nachdem meine Regelkenntnis sicher sein wird, schon angekündigt und mit Freude vernommen, aber ich muss schauen, ob das ein Dauerbrenner bei uns wird.


    Was die konfrontativen Elemente angeht, scheinen sich Buckle und Turczi einig zu sein, dass ihre Spiele das Konflikt-Thema zwar sehr prominent beinhalten, in-game aber diesbezüglich keine spielentscheidenden Konzepte umgesetzt wurden. Ich habe gestern Grogans 3p Letsplay in weiten Teilen angeschaut, hatte aber bis auf einen Angriff von Paul im Zentrum nicht den Eindruck, dass in den 4.5 Stunden der Konflikt mit den Spielenden eine entscheidende Rolle spielt, zumindest nicht vom Spielgefühl her.


    Wohlgemerkt, finde ich das auch weder bei Imperium, noch bei Voidfall besonders schlimm. Nur hat man anfangs den Eindruck, dass jetzt richtig die Post abgeht, was Gefechte angeht.


    Die "Leere" zu bekämpfen, wie im Koop/solo, finde ich dennoch spannender. Und der Koopmodus ist mit dem Krisentableau wirklich gelungen. Und ich sage das, obwohl mich Turczi nicht mehr zu 100% als Solo-Designer überzeugt.

    2 Mal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • Nach einigen Dingen, die hier gesagt Was die konfrontativen Elemente angeht, scheinen sich Buckle und Turczi einig zu sein, dass ihre Spiele das Konflikt-Thema zwar sehr prominent beinhalten, in-game aber diesbezüglich keine spielentscheidenden Konzepte umgesetzt wurden. Ich habe gestern Grogans 3p Letsplay in weiten Teilen angeschaut, hatte aber bis auf einen Angriff von Paul im Zentrum nicht den Eindruck, dass in den 4.5 Stunden der Konflikt mit den Spielenden eine entscheidende Rolle spielt, zumindest nicht vom Spielgefühl her.


    Wohlgemerkt, finde ich das auch weder bei Imperium, noch bei Voidfall besonders schlimm. Nur hat man anfangs den Eindruck, dass jetzt richtig die Post abgeht, was Gefechte angeht.

    Ich finde Voidfall sieht sehr interessant aus und überlege mir aktuell ob das Spiel etwas für mich und meine Mitspieler wäre, habe jedoch noch ein großes Fragezeichen über dem Kopf wie es denn um das Thema Interaktion zwischen den Spielern steht?


    Das Spiel wird ja als Euro-Schwergewicht präsentiert, was grundsätzlich aufgrund der oft eher geringen Interaktion zwischen den Spielern nicht so mein Genre ist, aber mich reizt das ganze Imperium verwalten und Management schon. Gleichzeitig ist mir aber auch Interaktion zwischen den Spielern wichtig (konfrontativ mag ich auch tatsächlich sehr gerne, ist aber kein muss), also dass mein Spielverhalten sich auch tatsächlich auf das Spiel meiner Mitspieler auswirkt und wir nicht bloß Multiplayer-Solitär spielen und bin mir da ünschlüssig wie es um das Spiel in diesem Punkt steht.


    Wäre interessant zu hören, was einige von euch, die schon einige Partien gespielt haben zu dem Thema Interaktion so zu berichten haben :)

    Einmal editiert, zuletzt von Tharsis ()

  • 4 kompetitive Spiele auf dem Buckel und danach wieder bei Ebay verkauft:

    • Richtig geiles Eurogame
    • Findet seinen Ehren-Platz unter Hardcore Optimierern
    • Interaktion ist m.E. eher auf Race basiert: wer schnappt wem welche Sektoren, Agendas und Technologien schneller weg
    • Abhängig von einer Spielergruppe, die ähnlich viel Erfahrung mit dem Spiel hat, sonst wird es richtig richtig zäh
    • Hohe Aufbau und Abbauzeit
    • Relativ simple Regeln, wenn man 1-2 Partien auf dem Buckel hat. Komplexität kommt von der Optionsvielfalt, die sich nach Arbeit anfühlen kann, weil die Randomness fehlt und man eigentlich weiss, dass man sich alles (tod-)/durchdenken kann und laut Regeln auch darf.


    So schön das Spiel designed und produziert wurde, so reichte es nicht bei uns in der Sammlung zu bleiben. Wir spielen sehr gerne hoch komplexe Spiele, sehr gerne Anachrony und Trickerion mit Erweiterungen, aber Voidfall war dann doch zu speziell für uns, sodass wir uns sicher waren, dass selten bis gar nicht mehr auf den Tisch zu bringen, da uns andere Spiele einfach mehr Spass machen. Vermutlich weil dort Randomness Faktoren wiederzufinden sind, die bei Voidfall quasi gänzlich fehlen.


    Und im kooperativen Bereich, spielen wir viel lieber Ameritrash Games.

  • Ich glaube nicht dass Voidfall dir das bieten wird.

    Voidfall ist in allem eher abstrakt.

    Was gibt es denn für Alternativen an Spielen, die in der Richtung mehr bieten können? (muss auch nicht unbedingt SciFi als Thema sein, auch wenn ich das liebe):)

  • Ich finde Voidfall sieht sehr interessant aus und überlege mir aktuell ob das Spiel etwas für mich und meine Mitspieler wäre, habe jedoch noch ein großes Fragezeichen über dem Kopf wie es denn um das Thema Interaktion zwischen den Spielern steht?


    Das Spiel wird ja als Euro-Schwergewicht präsentiert, was grundsätzlich aufgrund der oft eher geringen Interaktion zwischen den Spielern nicht so mein Genre ist, aber mich reizt das ganze Imperium verwalten und Management schon. Gleichzeitig ist mir aber auch Interaktion zwischen den Spielern wichtig (konfrontativ mag ich auch tatsächlich sehr gerne, ist aber kein muss), also dass mein Spielverhalten sich auch tatsächlich auf das Spiel meiner Mitspieler auswirkt und wir nicht bloß Multiplayer-Solitär spielen und bin mir da ünschlüssig wie es um das Spiel in diesem Punkt steht.


    Wäre interessant zu hören, was einige von euch, die schon einige Partien gespielt haben zu dem Thema Interaktion so zu berichten haben :)

    Also nach meiner bisherigen Erfahrung (2-3 Spieler, viermal Tutorial, dreimal solo und dreimal kompetitiv) würde ich im kompetitiven Spiel generell sagen, dass die Interaktion relativ gering ist. Dies hängt aber von vielen Faktoren ab und schwankt demnach sehr stark. Schätzungsweise wird die Interaktion in Voidfall aber niemals 'sehr hoch' - Definitionssache? In meinen Partien war dies, wenn, auch eher phasenweise bzw. punktuell der Fall. In einer kompetitiven 3er Partie haben sich meine zwei Mitspieler gut auf die Mütze gegeben und mehrmals Sektoren abgenommen - also im Sinne vin Voidfall, so drei- bis viermal. In einem 2er Tutorial hatte mein Mitspieler geplant den mittleren Sektor noch einzunehmen und nicht gesehen, dass ich dazu (vor ihm) auch noch die Möglichkeit habe. Als es ihm bewusst wurde, gab es definitiv Interaktion/Beeinflussung und nur weil ich durch Glück (ein Plättchen auf dem Sektor, welches ich für den Effekt umdrehte) eine Sektorverteidigung bauen konnte, war es ihm nicht mehr möglich mir diesen hinterher abzunehmen. Er hat dann aber auch bemerkt, dass ein andere Weg sowieso mehr Punkte gebracht hätte. Wäre ich ihm nicht zuvor gekommen, wäre es für ihn aber der bessere Zug gewesen. In anderen Spielen wurden mir schon mal sehr passende Agendakarten weggeschnappt. Wenn man wirklich gut spielen möchte, sollte/kann man mEn. schon darauf achten, was die Mitspieler tun und wie man ihnen ggf. die Tour vermasseln kann. Ist aber keinesfalls einfach. Bisher hatte ich einfach noch keine Partie in der alle Spieler (erfolgreich) offensiv gespielt haben, glaube in dem Fall aber das es - wieder phasenweise, weil bedingt Vorbereitung - sehr Interaktiv werden kann.

    Das Imperium zu verwalten macht mir Spaß aber mir fehlt da der Vergleich zu anderen spielen - kann man schätzungsweise schon, wie oben gesagt, als abstrakter bezeichnen. Technologien erhalten, die Wirtschaft durch Sektorausbau steigern, Agendakarten/Punktemöglichkeiten erhalten und nach diesen Spielen oder eben militärische/s Präsenz/Potential erhöhen beeinflussen das Vorgehen und eben das Imperium/Spiel, das man spielt.

    Kooperativ steigt die Interaktion natürlich einfach schon durch die Natur der Sache aber auch durch das Krisentableau und die geteilten Fokuskarten, welche einem auch die Möglichkeit geben Aktionen in den Zügen der Mitspieler zu machen und dies dann natürlich evaluiert werden muss, wann und wer die beste Option ist. Falls ihr gerne kooperativ spielt, könnte ihr da mMn. schon auf ein befriedigendes Maß an Interaktion kommen. Kann das aber nur aufgrund meiner Solospiele ableiten. Auch spielt im Kooperativen/Solo der Zufall in einem für mich genau richtigem Maße eine Rolle.

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    8 Mal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Würde noch hinzufügen, dass Interakation bei Voidfall Erfahrung mit dem Spiel bedingt. In den ersten Partien ist man einfach mehr mit sich selbst beschäftigt, bis sich einem 'interaktive Möglichkeiten' erschließen.

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    Einmal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Ja, aber oben hatte schon jemand (huutini?) geschrieben, dass Angriffe auf Mitspieler nicht trivial sind, weil man meist mit Verlusten reingeht, der dann benachbarte Mitspieler oft sehr stark ist und die Zahl der Invasionen je Zyklus sehr begrenzt ist. Wenn der zurückschlagende Mitspieler erkennt, dass man nicht mehr angreifen kann, wird es schwierig.

    Die konfrontativen Elemente könnte ich mir (in Ermangelung umfangreicher Erfahrungen mit beiden Games) ähnlich frequent und (un-)bedeutend wie bei Scythe vorstellen.

  • Ja, aber oben hatte schon jemand (huutini?) geschrieben, dass Angriffe auf Mitspieler nicht trivial sind, weil man meist mit Verlusten reingeht, der dann benachbarte Mitspieler oft sehr stark ist und die Zahl der Invasionen je Zyklus sehr begrenzt ist. Wenn der zurückschlagende Mitspieler erkennt, dass man nicht mehr angreifen kann, wird es schwierig.

    Die konfrontativen Elemente könnte ich mir (in Ermangelung umfangreicher Erfahrungen mit beiden Games) ähnlich frequent und (un-)bedeutend wie bei Scythe vorstellen.

    naja. da würd ich aber schon relatavieren. auch in 4x Spielen wie TI4 sind deine Angriffe begrenzt und wenn sich zwei bekriegen werden auch die Nachbaren meist stärker. Das ist also nicht unbedingt ein Voidfall-phänomen.

  • Die konfrontativen Elemente könnte ich mir (in Ermangelung umfangreicher Erfahrungen mit beiden Games) ähnlich frequent und (un-)bedeutend wie bei Scythe vorstellen.

    Ich halte sie bei Scythe für wichtiger. Jedenfalls die ersten beiden Angriffe können 1/3 der Siegbedingung ausmachen (2 von 6 Sternen). Das ist schon ganz erheblich. Zudem bringt allein die Kontrolle über das Hexfeld Siegpunkte.

  • Ja, aber oben hatte schon jemand (huutini?) geschrieben, dass Angriffe auf Mitspieler nicht trivial sind, weil man meist mit Verlusten reingeht, der dann benachbarte Mitspieler oft sehr stark ist und die Zahl der Invasionen je Zyklus sehr begrenzt ist. Wenn der zurückschlagende Mitspieler erkennt, dass man nicht mehr angreifen kann, wird es schwierig.

    Die konfrontativen Elemente könnte ich mir (in Ermangelung umfangreicher Erfahrungen mit beiden Games) ähnlich frequent und (un-)bedeutend wie bei Scythe vorstellen.

    naja. da würd ich aber schon relatavieren. auch in 4x Spielen wie TI4 sind deine Angriffe begrenzt und wenn sich zwei bekriegen werden auch die Nachbaren meist stärker. Das ist also nicht unbedingt ein Voidfall-phänomen.

    Da steht doch auch gar nicht, dass Voidfall das einzige Spiel auf der ganzen weiten Welt ist, in dem das so ist.
    Da steht, welche Bedeutung Angriffe IN Voidfall haben.

  • Ja, aber oben hatte schon jemand (huutini?) geschrieben, dass Angriffe auf Mitspieler nicht trivial sind, weil man meist mit Verlusten reingeht, der dann benachbarte Mitspieler oft sehr stark ist und die Zahl der Invasionen je Zyklus sehr begrenzt ist. Wenn der zurückschlagende Mitspieler erkennt, dass man nicht mehr angreifen kann, wird es schwierig.

    Die konfrontativen Elemente könnte ich mir (in Ermangelung umfangreicher Erfahrungen mit beiden Games) ähnlich frequent und (un-)bedeutend wie bei Scythe vorstellen.

    naja. da würd ich aber schon relatavieren. auch in 4x Spielen wie TI4 sind deine Angriffe begrenzt und wenn sich zwei bekriegen werden auch die Nachbaren meist stärker. Das ist also nicht unbedingt ein Voidfall-phänomen.

    Ich wollte damit eigentlich auch nur aussagen, dass in Voidfall trotz aller militärischer Ausrichtung inkl. der Technologien die tatsächliche Bedeutung von Angriffen begrenzt ist, was ja bereits durch die deterministische Kampfmechanik klar sein sollte. Es geht also eher um Aufrüstung, Drohung und Gleichgewicht, und ja, darum die Voidborne zu vertreiben. Es ist also kein Metzel-Spiel und TI4 kenne ich leider nicht.

    Scythe hatte ich deshalb genannt, weil auch da durch das Artwork die primäre Intention vermittelt wird, es handele sich um eine Art Wargame, was es genausowenig wie Voidfall ist. Im Gegansatz zu Scythe haben wir hier aber auch einen echten Gegner zu bekämpfen, nur sitzt der nicht am Tisch.

  • Die konfrontativen Elemente könnte ich mir (in Ermangelung umfangreicher Erfahrungen mit beiden Games) ähnlich frequent und (un-)bedeutend wie bei Scythe vorstellen.

    Das ist auch ungefähr der richtige Vergleich in meinen Augen. Wenn mich einer fragen würde mit welchem Spiel der Kampf vergleichbar ist wäre Scythe das erste Spiel was mir einfallen würde.

  • Bei Voidfall ist es einfach so, dass du im Idealfall durchrechnest, ob sich Angriffe lohnen oder nicht. Im Prinzip rechnest du bei allem durch, ob es sich lohnt oder nicht. Okay, das machen vielleicht die Wenigsten, da das recht komplex wird...

    Und die Verwaltung des Imperiums, das ist bei anderen Spielen auch anders, denn dein Imperium tut im Prinzip nix, wenn du dafür nicht Karten spielst und Aktionen nutzt. So gibt es auch kein Einkommen, und keine Forschungsfortschritte, wenn du dafür nicht Aktionen nutzt. Es wird nix produziert, das Imperium wird nicht stärker oder besser, ohne dass du aktiv etwas dafür tust.
    Dementsprechend verwaltest du auch eher weniger.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Was gibt es denn für Alternativen an Spielen, die in der Richtung mehr bieten können?

    Eclipse?

    Daran hatte ich auch schon gedacht. Was mich da auch schon seit längerem als gutes nicht-SciFi-Civ-Spiel reizt ist Clash of Cultures :)

    Ja, aber oben hatte schon jemand (huutini?) geschrieben, dass Angriffe auf Mitspieler nicht trivial sind, weil man meist mit Verlusten reingeht, der dann benachbarte Mitspieler oft sehr stark ist und die Zahl der Invasionen je Zyklus sehr begrenzt ist. Wenn der zurückschlagende Mitspieler erkennt, dass man nicht mehr angreifen kann, wird es schwierig.

    Die konfrontativen Elemente könnte ich mir (in Ermangelung umfangreicher Erfahrungen mit beiden Games) ähnlich frequent und (un-)bedeutend wie bei Scythe vorstellen.

    Ob es jetzt mehr oder weniger konfrontativ ist, finde ich gar nicht so wichtig, solange trotzdem noch eine gewisse Interaktion im Spiel ist und man eben nicht bloß nebeneinander her vier Stunden Multiplayer-Solitär spielt. Interaktion ist für mich nicht bloß reiner konfrontativer Kampf (auch wenn ich solche Spiele sehr gerne mag), sondern wenn sich Aktionen der Mitspieler auch direkt auf die Durchführung meiner Pläne auswirken und darauf reagieren muss, dass ich mich auf einmal mit einer veränderten board Situation konfrontiert sehe, sobald ich wieder am Zug bin und meine Strategie dementsprechend anpassen muss :)


    Ich hoffe es bald mal selbst ausprobieren zu können. Nach dem puren lesen der Regeln, die online verfügbar sind, hatte ich da erstmal das Gefühl, das das Spiel zu viel versucht auf einmal zu sein, grade mit Solo/Coop und Kompetitiven Spielmodi, aber das kann ich ohne es selbst gespielt zu haben so natürlich nicht beurteilen.

  • Nach dem puren lesen der Regeln, die online verfügbar sind, hatte ich da erstmal das Gefühl, das das Spiel zu viel versucht auf einmal zu sein, grade mit Solo/Coop und Kompetitiven Spielmodi, aber das kann ich ohne es selbst gespielt zu haben so natürlich nicht beurteilen.

    Das zumindest kann ich verneinen. 😊

  • Ob es jetzt mehr oder weniger konfrontativ ist, finde ich gar nicht so wichtig, solange trotzdem noch eine gewisse Interaktion im Spiel ist und man eben nicht bloß nebeneinander her vier Stunden Multiplayer-Solitär spielt. Interaktion ist für mich nicht bloß reiner konfrontativer Kampf (auch wenn ich solche Spiele sehr gerne mag), sondern wenn sich Aktionen der Mitspieler auch direkt auf die Durchführung meiner Pläne auswirken und darauf reagieren muss, dass ich mich auf einmal mit einer veränderten board Situation konfrontiert sehe, sobald ich wieder am Zug bin und meine Strategie dementsprechend anpassen muss :)


    Ich hoffe es bald mal selbst ausprobieren zu können. Nach dem puren lesen der Regeln, die online verfügbar sind, hatte ich da erstmal das Gefühl, das das Spiel zu viel versucht auf einmal zu sein, grade mit Solo/Coop und Kompetitiven Spielmodi, aber das kann ich ohne es selbst gespielt zu haben so natürlich nicht beurteilen.

    Deine Ausgangs-Posts klangen so, als wäre Konfrontation wichtig, zumindest stark kompetitive Elemente. Und da weckt Voidfall schnell falsche Hoffnungen allein durch sein Erscheinungsbild. Euro-Gamer werden aber genügend Wettbewerb im Spiel finden (Agenda- oder vor allem Technologie-Konkurrenz zb, aber auch das Vordringen in "leereberührte" Sektoren mit interessanten Aussichten, die auch andere Mitspieler lukrativ finden. Usw. Nein, vor sich her spielen ist das nicht, zumal das wesentliche ja schon im All, also auf einem gemeinsamen Plan stattfindet.


    Das Spiel ist sehr geradlinig in seiner Intention. Wenn Du die Regeln einmal verstanden hast und ein paar Partien hinter Dir, wirst Du sehen, dass alles an seinem Platz und nichts überflüssig ist. Das ist wirklich ein erstaunlicher Befund bei einem 4.5 Complexity Brecher. Und die Koop/Solo-Variante fügt sich so perfekt ein, dass man nicht das Gefühl hat, dass die ein Marketing-Gag ist. Thematisch findet zunächst der Kampf zwischen Voidborn und Häusern (Koop/Solo) statt, um nach erfolgreichem Kampf die Häuser untereinander um die Vorherrschaft konkurrieren zu lassen (Kompetitiv). Passt also.

  • Deine Ausgangs-Posts klangen so, als wäre Konfrontation wichtig, zumindest stark kompetitive Elemente. Und da weckt Voidfall schnell falsche Hoffnungen allein durch sein Erscheinungsbild. Euro-Gamer werden aber genügend Wettbewerb im Spiel finden (Agenda- oder vor allem Technologie-Konkurrenz zb, aber auch das Vordringen in "leereberührte" Sektoren mit interessanten Aussichten, die auch andere Mitspieler lukrativ finden. Usw. Nein, vor sich her spielen ist das nicht, zumal das wesentliche ja schon im All, also auf einem gemeinsamen Plan stattfindet.


    Das Spiel ist sehr geradlinig in seiner Intention. Wenn Du die Regeln einmal verstanden hast und ein paar Partien hinter Dir, wirst Du sehen, dass alles an seinem Platz und nichts überflüssig ist. Das ist wirklich ein erstaunlicher Befund bei einem 4.5 Complexity Brecher. Und die Koop/Solo-Variante fügt sich so perfekt ein, dass man nicht das Gefühl hat, dass die ein Marketing-Gag ist. Thematisch findet zunächst der Kampf zwischen Voidborn und Häusern (Koop/Solo) statt, um nach erfolgreichem Kampf die Häuser untereinander um die Vorherrschaft konkurrieren zu lassen (Kompetitiv). Passt also.

    Euro war bisher irgendwie nie so mein Genre, aber ich muss sagen, dass das auf jedenfall faszinierend und nach einem echt tollen und spielerisch tiefgehendem Spieldesign klingt und mich definitiv neugierig macht das Teil mal auszuprobieren. Vielen Dank für die ganzen Eindrücke dazu :)

  • Nach dem puren lesen der Regeln, die online verfügbar sind, hatte ich da erstmal das Gefühl, das das Spiel zu viel versucht auf einmal zu sein, grade mit Solo/Coop und Kompetitiven Spielmodi

    Ob das "zu viel auf einmal" ist ist natürlich bis zu einem gewissen Grad Ansichtssache. Aber sowohl der kooperative als auch der kompetitive Modus funktionieren jeweils gut. Der kooperative Modus wirft den Spielern halt einiges an Katastrophen entgegen und erlaubt ihnen durch spezielle Karten, gemeinsame Aktionen durchzuführen. Die Spieler müssen sich entscheiden, wer wann welche davon spielt, denn diese Karten machen unterschiedliche Aktionen für die Spieler möglich. Das ist schon clever gemacht, der Modus hat definitiv seine eigene Existenzberechtigung und ist nicht nur "drangeklatscht".

    Bei Voidfall ist es einfach so, dass du im Idealfall durchrechnest, ob sich Angriffe lohnen oder nicht. Im Prinzip rechnest du bei allem durch, ob es sich lohnt oder nicht.

    Damit hast Du relativ gut formuliert, warum mir bei Voidfall ein bisschen die Spannung und Begeisterung fehlt... ;)

  • Damit hast Du relativ gut formuliert, warum mir bei Voidfall ein bisschen die Spannung und Begeisterung fehlt... ;)

    Dachte ich auch anfangs. Als ich hörte, man kann alles durchrechnen, hatte ich schon Abstand genommen. Aber Christoph von BGG hat das mal ganz treffend formuliert im Sinne von: Gefechte stellen eher Langzeit-Konflikte dar, die einer sorgfältigen Planung bedürfen, sind aber nicht einfach nur Scharmützel. Einen solchen Konflikt auszutragen, erfordert einiges an Planung und Vorbereitung. In Folge dessen wäre, und das musste ich einsehen als jemand, der in den letzten Jahren immer stärker Würfel-basierte Spiele spielt, ein per Zufall beeinflusster Konfliktausgang möglicherweise zwar spannender, aber auch viel ärgerlicher, wenn man verliert. Inzwischen finde ich dieses Konzept wirklich absolut passend für Voidfall. Bei Eclipse ist das etwas anders. Und das mag ich einfach nicht.

    2 Mal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • Mir fehlt's ja leider noch an kompetitiver Spielerfahrung. Aber nach meiner Erfahrung mit dem Spiel würde ich denken, dass man hier mit den 2+ Aktionen, die man ja in jedem Zug durchführen darf, gut agieren kann? Ja, wenn ich in einen Sektor einmarschiere und dabei auch einen Teil meiner Flotten verliere, bin ich erst mal selbst angreifbar. Aber finden sich da nicht Wege, sich dagegen abzusichern? Was wäre z.B. wenn ich den Versuchungs-Fokus wähle, eine dazu passende Dominanz-Agenda spiele um darüber die Invasion durchzuführen und dann vielleicht eine Aktion auf einem bevorzugten Fokus nehmen kann, um Truppen in den neuen Grenzsektoren zu versammeln. Vielleicht hilft da auch noch die zweite Aktion auf dem Versuchungs-Fokus – z.B. für Truppen-Nachschub im Heimat-Sektor oder einen pässlichen Bonus auf einer der Zivilisationsleisten.


    Das ist ja bei vielen Spielen so. Brass z.B.: auch dort nutze ich ja nicht meine zweite Aktion, um den Hafen anzubinden, weil dieser dann zugänglich für meine Gegenspieler ist und sie das Bonus-Bier nutzen können. Stattdessen binde ich den Hafen mit der ersten Aktion an und nutze dann die zweite Aktion um meine Waren zu verschiffen.

  • Mir fehlt's ja leider noch an kompetitiver Spielerfahrung. Aber nach meiner Erfahrung mit dem Spiel würde ich denken, dass man hier mit den 2+ Aktionen, die man ja in jedem Zug durchführen darf, gut agieren kann? Ja, wenn ich in einen Sektor einmarschiere und dabei auch einen Teil meiner Flotten verliere, bin ich erst mal selbst angreifbar. Aber finden sich da nicht Wege, sich dagegen abzusichern? Was wäre z.B. wenn ich den Versuchungs-Fokus wähle, eine dazu passende Dominanz-Agenda spiele um darüber die Invasion durchzuführen und dann vielleicht eine Aktion auf einem bevorzugten Fokus nehmen kann, um Truppen in den neuen Grenzsektoren zu versammeln. Vielleicht hilft da auch noch die zweite Aktion auf dem Versuchungs-Fokus – z.B. für Truppen-Nachschub im Heimat-Sektor oder einen pässlichen Bonus auf einer der Zivilisationsleisten.

    Ja, solche Möglichkeiten gibt es. Aber wie es bei dir ja schon durchklingt, braucht auch das: Planung über mehrere Züge. Agendakarte besorgen, Flotten in Stellung bringen, schonmal überlegen, wohin mit der Verderbnis etc. Da verschiebst du einfach nur die Menge an aufgewendeten Aktionen zur Eroberung und Absicherung auf vor die Eroberung statt danach, und auch da kann dir ein Spieler mit Voraussicht und Aufmerksamkeit wieder einen Strich durch die Rechnung machen.

    Ich hab zumindest die Beobachtung gemacht, dass sich mit derselben Vorausplanung auch eine gute Verteidigung aufbauen lässt, falls man befürchtet, dass einem ein Sektor abgenommen wird.


    Ändert aber alles nichts dran, dass die Menge an Eroberungen im Spiel einfach begrenzt ist, und man sich daher eben gut überlegen sollte, welche Sektoren man einnimmt, und das bei Sektoren von Mitspielern gleich doppelt gut.