Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • ernstgemeinte Frage: welche zufälligen Komponenten?

    Ernstgemeinte Antwort:

    Kannst du bei Spielbeginn, bzw. vor Spielaufbau den gesamten Spielverlauf komplett berechnen oder gibt es Elemente, die dir da noch unbekannt sind?

    DAS sind die zufälligen Komponenten. Sind nicht viele, und im Koop deutlich mehr, aber eben gerade genug.

    Und je nach Spielerzahl kommen noch die aktiven Häuser und die Auswahl derer Technologien hinzu.

    Naja, wenn du so willst, hat jedes Spiel, bei dem Menschen spielen, einen Zufallscharakter. Also alle brettspiele. Mir geht es eher darum, dass man jeden möglichen Zug des Gegners berechnen kann, ähnlich wie beim Schach. Beispielsweise mit verdeckten Handkarten, welche der Gegner nicht kennt.

    Natürlich kennst du die Entscheidung deines Gegenspielers nicht, aber das macht das Spiel nicht indeteimistisch. Ich habe bisher nur die erste Kampagne des kompetetiven Modus gespielt. Und bis auf die Spielerentscheidungen keine zufällige Elemente gefunden.

  • Huutini Da fällt mir auch ein, dass wenn man die Agenda verdeckt zieht, diese den Mitspielern ja auch unbekannt ist. Aber das ist wohl nur auf höchstem Niveau relevant... die Sofort-Effekte sind ja immer dieselben.

    Depa Die Plättchen, Events, Position (und bei <4 Spielern auch welche) der gefallen Häuser, Krisenkartenstapel (Koop/Solo) und Agenda-Karten?

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    2 Mal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Naja, wenn du so willst, hat jedes Spiel, bei dem Menschen spielen, einen Zufallscharakter.

    Genau. Das ist hier ein Element von mehreren. 😊


    Ich habe bisher nur die erste Kampagne des kompetetiven Modus gespielt. Und bis auf die Spielerentscheidungen keine zufällige Elemente gefunden.

    Okay. Bei mir gibt es jede kompetetive Partie ein paar. 🤷🏻‍♂️

  • Man kann doch die Frage, ob das Spiel volldeterministisch ist und keinerlei Zufälle enthält oder eben doch ein bisschen Zufall enthält, mit einer sehr simplen Frage klären:

    Nimm dir irgendwelche Mitspieler, bau irgendein kompetetives Szenario auf, bereit loszulegen mit Schritt A4, und beantworte mir (am besten VOR dem Aufdecken der ersten Karte) folgende simple Frage:
    Wie viele Runden werdet ihr diese Partie spielen? Eine exakte Anzahl bitte. Du darfst dir meinetwegen sogar die Zykluskarten vorher anschauen, aber ich will vor diesem volldeterministischen Spiel von dir wissen, wie viel Runden ihr ganz exakt spielen werdet.


    Und meinetwegen als Zusatzfrage: Wie viele konkrete Aktionen wirst du ausführen? Nicht welche, nur wie viele? Wie viele Runden und wie viele Aktionen wirst du in diesem zufallsfreien, volldeterministischen Spiel spielen?

  • Man kann doch die Frage, ob das Spiel volldeterministisch ist und keinerlei Zufälle enthält oder eben doch ein bisschen Zufall enthält, mit einer sehr simplen Frage klären:

    Nimm dir irgendwelche Mitspieler, bau irgendein kompetetives Szenario auf, bereit loszulegen mit Schritt A4, und beantworte mir (am besten VOR dem Aufdecken der ersten Karte) folgende simple Frage:
    Wie viele Runden werdet ihr diese Partie spielen? Eine exakte Anzahl bitte. Du darfst dir meinetwegen sogar die Zykluskarten vorher anschauen, aber ich will vor diesem volldeterministischen Spiel von dir wissen, wie viel Runden ihr ganz exakt spielen werdet.


    Und meinetwegen als Zusatzfrage: Wie viele konkrete Aktionen wirst du ausführen? Nicht welche, nur wie viele? Wie viele Runden und wie viele Aktionen wirst du in diesem zufallsfreien, volldeterministischen Spiel spielen?

    Ich weiß, du willst es jetzt überspitzen und dadurch ad absurdum führen, aber mit dieser Argumentation ist selbst Schach nicht deterministisch.

    Das will ich hier auch gar nicht diskutieren. Mir ging es eher darum, welche Zufallselemente ich übersehen habe, die größeren Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können. Und die gibt es durchaus, auch wenn eher weniger Spielbestimmend als in anderen Spielen.

    Ich will keineswegs schlecht reden, dass Spiele wenig bis keine Zufallselemente haben, im Gegenteil. Das war für mich einer der Gründe das Spiel auszuprobieren. Für mich ist es aber gepaart mit bestimmten Mitspielerkombinationen streckenweise eher anstrengend, was aber keineswegs heißen soll, dass es mir keinen Spaß gemacht hat.

    Dies macht meine vorherige Aussage bezüglich des Grübelpotential keineswegs hinfällig.

  • Nachgefragt ...


    Sollen die Metall-Token des Erweiterungs-Packs eigentlich komplett die passenden Papptoken ersetzen? Oder braucht man die Papptokens trotzdem noch. Weil im Zweifel würde ich die auslagern wollen. Spart Gewicht.


    Die Kartenfächer der untersten Ebene der Galactic Box sind auf der Schachtelrandseite offen, was das Einräumen mit gesleevten Karten etwas umständlich macht, wenn man die nächste Ebene dort drüberstülpt. Hat sich jemand schon Haltelaschen gebaut? Temporäre Lösung: Box schief halten und dann erst die nächste Ebene drüberstülpen.

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  • Sollen die Metall-Token des Erweiterungs-Packs eigentlich komplett die passenden Papptoken ersetzen? Oder braucht man die Papptokens trotzdem noch. Weil im Zweifel würde ich die auslagern wollen. Spart Gewicht.

    Bei mir waren das genauso viele Metall-Token wie Papptoken, deshalb habe ich die ausgelagert. Ich habe sie allerdings etwas anders in die Gametrayz sortiert, da in manchen Fächern zu wenig Platz war.

  • Habe gerade die Retail-Version bekommen und eine Stunde lang ausgepöppelt. Ey, ich habe dafür den ganzen Esstisch benötigt und der hat schon ordentliche Ausmaße. Ich räum das Ding erst wieder ein, wenn es ein Inlay gibt. Bis dahin wird im Stehen gegessen - basta.


    Aber mal im Ernst: Was haben sich Mindclash / Skellig bei dem Inlay gedacht? Ich habe lange überlegt, was in die vier kleineren Fächer gehört. Nur die Hexes haben einen eindeutigen Platz. Ich überlege, das Ding sofort zu entsorgen. So etwas finde ich immer ärgerlich, unabhängig vom Preis.

  • Nachgefragt ...


    Sollen die Metall-Token des Erweiterungs-Packs eigentlich komplett die passenden Papptoken ersetzen? Oder braucht man die Papptokens trotzdem noch. Weil im Zweifel würde ich die auslagern wollen. Spart Gewicht.


    Die Kartenfächer der untersten Ebene der Galactic Box sind auf der Schachtelrandseite offen, was das Einräumen mit gesleevten Karten etwas umständlich macht, wenn man die nächste Ebene dort drüberstülpt. Hat sich jemand schon Haltelaschen gebaut? Temporäre Lösung: Box schief halten und dann erst die nächste Ebene drüberstülpen.

    Wenn du vor hast zu 4. zu spielen würde ich die Papptokens in der Nähe halten! Bei allen unserer 3 Spiele bisher sind die Guilds ausgegangen (und einmal die Installations) und wir mussten anderweitig Ersatz suchen (zwischen 2 und 12 Stück!).

    Was die Karten angeht ist das garkein Problem, da der Deckel garnicht weit genug nach unten drüber geht, steht nur minimal über und berührt die Karten nicht. Hatte zuerst die gleichen bedenken aber bei näherem Hinsehen bemerkt, das alles perfekt passt.

  • Hier:


    Der untere Teil ist in einem Stück mit Aussparungen für die Hexes. Die 4-teilige Einheit oben ist für was auch immer. Man kann da natürlich unter Platzverschwendung die Spielerfarben-Teile einsortieren. Aber warum sollte man das tun? Ich habe da jetzt die Schiffe drin, erstmal.



    Oben drauf kommt noch ein Plastikdeckel. Darüber muss alles irgendwie reingeschmissen werden. Ich habe das Gefühl, das Inlay war über und war ursprünglich für ein Familienspiel gedacht.

  • Kann die Häuser-Info-Aufkleber und die Haus-Kurzimfokarten von BGG empfehlen. Helfen bei der Übersicht des 14 stöckigen Haus-Tray-Stapels. Dabei gleich die 4 Häuser markieren, deren Tech man für das Tutorial braucht und gut ist. Spart Sucherei. Dazu die Spieler-Trays per Farbaufkleber markieren und man sieht direkt für welche Süielerfarbe der Tray ist.


    Massig Material in der Galactic Box. Schön sortiert dank der Trays. Ob es neben den Miniaturen aber den doppelten Preis wirklich wert ist, muss jeder für sich wissen. Selbst in der Retailversion bekommt man viel Spiel fürs Geld..

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  • 100€ wäre mir das sicher nicht wert. Die Grundbox spielt sich völlig ok. Nur man sollte wirklich ein zukünftig erscheinendes Inlay berücksichtigen. Das ist bei der Token-Vielzahl ähnlich notwendig wie für EFfO oder Gloomhaven (letzteres vielleicht etwas übertrieben, denn da geht es mmn nicht ohne).

  • Inserts für die Retailversion werden mit Sicherheit auf Thingiverse auftauchen, eventuell kommt auch ne Lösung von Folded Space.
    Ansonsten finde ich das Retailinsert gar nicht so schlecht, die untere Hälfte sieht relativ effizient aus ohne zu viel Luft zu verpacken und ich bin sowieso ein Fan von Ziptüten, da ich spiele in Ziptüten auch zum Spieleabend transportieren kann, ohne as alles rumfällt und ich am Ende mehr Arbeit habe, das alles wieder einzusortieren als mir das Insert je sparen würde.

  • Ansonsten finde ich das Retailinsert gar nicht so schlecht, die untere Hälfte sieht relativ effizient aus ohne zu viel Luft zu verpacken

    Um den Aufbau einigermaßen effizient zu gestalten, habe ich nun einen Sortierkasten für den Kleinkram genommen. Danach versucht, den Rest unterzubringen - keine Chance ohne dass der Deckel abhebt. Also das "Insert" raus (Wuschel, das ist bei der Materialschlacht von Voidfall alles andere als effizient). Und nun atmet die Kiste wieder. Ich habe im übrigen kaum noch Spiele, die noch das ursprüngliche Insert enthalten, weil die alle (!) nicht durchdacht genug sind, ob es nun die gut gemeinten, aber für Sleever schlecht ausgeführten Dinger für Imperium sind, oder das auf den ersten Blick sehr schöne Insert für Glenmore Chronicles, das aber nach Erscheinen der Erweiterung gut für den Müll war.

  • Ansonsten finde ich das Retailinsert gar nicht so schlecht, die untere Hälfte sieht relativ effizient aus ohne zu viel Luft zu verpacken

    (Wuschel, das ist bei der Materialschlacht von Voidfall alles andere als effizient)

    Mit effizient meinte ich in dem Fall rein, dass nicht so viel Luft verpackt wird, sondern das die Schachtel auch wirklich ausgenutzt wurde. Viele Standardinserts verschwenden viel Platz der Schachtel und das hier sieht nicht so aus.

    Ging mir nicht um Praktikabilität beim Auf- und Abbau.

  • Ok, aber ein Insert ist ja auch ein Tool, das beim Finden von Setup-Komponenten helfen soll, ansonsten nutze ich ja lieber Dein Zip-Tütensystem (dem gegenüber ich übrigens auch nicht abgeneigt bin), weil die über die Einsortierung der Hexplatten hinausgehende Aufteilung aus einem größeren Fach und 4 kleinen besteht, darüber ein Plastikdeckel, über dem dann die Zip-Tüten gestapelt werden. Ich halte so ein Ding für kompletten Nonsense.

  • (Wuschel, das ist bei der Materialschlacht von Voidfall alles andere als effizient)

    Mit effizient meinte ich in dem Fall rein, dass nicht so viel Luft verpackt wird, sondern das die Schachtel auch wirklich ausgenutzt wurde. Viele Standardinserts verschwenden viel Platz der Schachtel und das hier sieht nicht so aus.

    Ging mir nicht um Praktikabilität beim Auf- und Abbau.

    Also, wer auch immer das Insert designt hat, sollte mal bei Fozzybear in die Lehre gehen. So viel unnötig leere Bereiche und so teilweise unpraktisch gestaltete Schalen und AUfbewahrungen (für die gesleeveten Karten, für die Häuser, aber auch für die kleineren Minis - wie soll da bitte die Bemalung halten?), da wäre vieles noch um Klassen besser gegangen. Ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt, das Insert rauszuwerfen. Aber bis Fozzy da ein besseres entwirft, bleibt es erstmal.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

    Einmal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Mit effizient meinte ich in dem Fall rein, dass nicht so viel Luft verpackt wird, sondern das die Schachtel auch wirklich ausgenutzt wurde. Viele Standardinserts verschwenden viel Platz der Schachtel und das hier sieht nicht so aus.

    Ging mir nicht um Praktikabilität beim Auf- und Abbau.

    Also, wer auch immer das Insert designt hat, sollte mal bei Fozzybear in die Lehre gehen. So viel unnötig leere Bereiche und so teilweise unpraktisch gestaltete Schalen und AUfbewahrungen (für die gesleeveten Karten, für die Häuser, aber auch für die kleineren Minis - wie soll da bitte die Bemalung halten?), da wäre vieles noch um Klassen besser gegangen. Ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt, das Insert rauszuwerfen. Aber bis Fozzy da ein besseres entwirft, bleibt es erstmal.

    Also die KS Version auch nicht besser?

  • Redet ihr jetzt vom Retailinsert oder vom KS der Galactic?


    Ich kann nämlich rein gar nichts am Insert der großen Version meckern... selten ein so durchdachtes System gesehen wie das hier (bei gekauften Spielen ohne zusätzliche Investition) ... Das mit den Häusern ist etwas seltsam gelöst, stimmt. Aber ansonsten weiß ich wirklich nicht, was es daran auszusetzen gibt...

    2 Mal editiert, zuletzt von PeeWee ()

  • Ich kann nämlich rein gar nichts am Insert der großen Version meckern... selten ein so durchdachtes System gesehen wie das hier...

    Dann bist du wohl jemand der seine Minis nicht bemalt.

    Ich finde alles gut gelöst.. bis auf das die kleinen Schiffe einfach alle zusamemn in einen Kasten geworfen werden. Da wird keine Bemalung lange dran bleiben leider.

    Dieser große Turm mit den Hauskarten war sicherlich gut gedacht, in der Praxis wäre aber ein Kartenfach mit Trennern wahrscheinlich deutlich schneller zum aufbauen gewesen und hätte weniger Platz benötigt.

    Ansonsten hab ich aber auch nichts zu meckern.

  • Ich finde, es gibt sehr viel an dem Deluxe-Versions-Insert zu bemängeln

    • Aufteilung der untersten Fläche - geht deutlich effizienter
    • leere Bereiche unter oder IN den Deckeln - das wäre besser zu nutzen gewesen
    • Corvettes nicht separat aufbewahrt - so zusammengeschmissen, wird sich Bemalung wesentlich schneller abnutzen
    • das Haus-Karten-Aufbewahrungssystem ist vollkommen absurd

    Wenn ich es mir direkt zur Brust nähme, könnte ich noch detaillierter und deutlich mehr bemängeln. Da waren die Aufbewahrungssysteme von gametrays, und von Mindclash, schonmal deutlich, und WESENTLICH, besser (looking at you, Trickerion Big Box).

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Ich kann nämlich rein gar nichts am Insert der großen Version meckern... selten ein so durchdachtes System gesehen wie das hier...

    Dann bist du wohl jemand der seine Minis nicht bemalt.

    Ich finde alles gut gelöst.. bis auf das die kleinen Schiffe einfach alle zusamemn in einen Kasten geworfen werden. Da wird keine Bemalung lange dran bleiben leider.

    Dieser große Turm mit den Hauskarten war sicherlich gut gedacht, in der Praxis wäre aber ein Kartenfach mit Trennern wahrscheinlich deutlich schneller zum aufbauen gewesen und hätte weniger Platz benötigt.

    Ansonsten hab ich aber auch nichts zu meckern.

    Ob ich Voidfall bemale wage ich tatsächlich zu bezweifeln. Ansonsten mach ich das schon gern ab und an...


    Bei Voidfall wäre es mir zu kleinteilig. Und ganz ehrlich. Mich hätte es weit mehr aufgeregt, wenn ich die einzelnen Dübel aus ihren Fächern nehmen müsste, wenn die alle einzeln einsortiert wären. Meint ihr nicht mit ner guten Schicht Schutzlackierung ist das Problem erledigt? Hatte bei lackierten Minis eigentlich noch nie große Farbverluste bemerkt bei meinen anderen Spielen. Zumal man den Karton ja nicht ständig durchschüttelt. Soviel Bewegung ist da ja nicht drin. Aber klar... Ohne Schutzlack geht da trotzdem die Farbe ab.

    Einmal editiert, zuletzt von PeeWee ()

  • Ich wüsste das schon: wir haben es geschafft, bei unserem ersten Spiel ALLE Metalltoken einzusetzen! Ich würde an eurer Stelle, die Papptoken parat halten!

    Unbedingt die Papptoken in der Schachtel lagern. Wir hatten die auch erst weggeräumt, und genauso alle Metalltokens in der ersten ernsthaften 4er-Partie verbraucht. Die werden also immer wieder mal knapp werden, gerade wenn alle nur Ressourcen hochziehen, aber nicht viel "auf Reisen" gehen.

    Was mich zu der Frage bringt: was machen Retail-Besitzer? Die haben ja i.d.R. nur die Papptoken, und von denen gibt's genauso viele wie von den Metalldingern, d.h. die sind genauso schnell alle...

  • Mal an die nachgefragt, die schon ein paar Spielpartien hinter sich haben:


    Die Galactic Box ist schon eine Augenweide und vom Spielmaterial-Umfang und Qualität im Brettspielbereich (klar, keine KDM-Miniaturen-Details) für mich absolut beeindruckend. Dazu das dicke Kompedium mit den ganzen Szenarien, das ausführliche Glossar und extra Übersichten, wie was verstaut und wieder in den Karton eingeräumt werden soll. Alleine auspöppeln, sleeven, sortieren und in Details (Info-Aufkleber & Co) optimieren, das hat mich mehr als einen Abend gekostet, den ich aber gerne investiert habe. Erschien mir in Summe als dass wir damit die nächste Evolutionsstufe des thematischen Eurogames erreicht haben. Fast schon ein (fast) kompromissloses Komplettwerk in einer übergrossen Schachtel verdichtet.


    Soweit mein Eindruck, ohne das Spiel selbst bisher gespielt zu haben. Nur ist der Gesamtumfang der vielen Häuser, Szenarien und Spielmodi wirklich notwendig, um die Voidfall-Idee umzusetzen? Begründet sich die Masse in spielerischer Qualität und Varianz, die man so und nicht anders so zusammenstellen und anbieten musste, um nichts wegzulassen? Oder wussten die Autoren schlicht nicht, wo sie selbst aufhören und sich begrenzen und ganz bewusst reduzieren sollten? Oder macht das alles in dem Umfang durchaus Sinn?


    Ich denke da an das spielgewordene Experiment 504 von 2F-Spiele. Das waren auch mehr Spiele, als ich jemals hätte spielen können. Nur am Ende gingen in der Masse an möglichen Spielen die ganz wenigen wirklich guten und spielenswerten Spiele unter und es hätte für mich völlig gereicht, diese 8 von 504 möglichen Spielen in die Schachtel zu packen.

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  • Soweit mein Eindruck, ohne das Spiel selbst bisher gespielt zu haben. Nur ist der Gesamtumfang der vielen Häuser, Szenarien und Spielmodi wirklich notwendig, um die Voidfall-Idee umzusetzen? Begründet sich die Masse in spielerischer Qualität und Varianz, die man so und nicht anders so zusammenstellen und anbieten musste, um nichts wegzulassen? Oder wussten die Autoren schlicht nicht, wo sie selbst aufhören und sich begrenzen und ganz bewusst reduzieren sollten? Oder macht das alles in dem Umfang durchaus Sinn?

    Mein Eindruck dazu ist vor allem aus dem Solo-Spiel gespeist: da würde ich sagen, dass die verschiedenen Häuser und Szenarien auf jeden Fall essentiell sind. Größe und Layout des Szenarios haben erstmal einen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad. Die verschiedenen Sondersektoren begünstigen bzw. erfordern andere Strategien. Die Wahl des eigenen Hauses ebenfalls. Und die durch die zufällig gezogenen Häuser zur Verfügung stehenden Technologien haben zur Folge, dass man immer andere Lösungsansätze für das Puzzle hat.


    Kompetitives Multiplayer ist sicher nochmal was anderes, weil dort ja die Dynamik aus dem Gegeneinander der Spielenden entsteht. Aber gerade weil das Spiel ziemlich wenig Glücksanteil hat, finde ich hier die Varianz im Setup für das Solo-Spiel schon echt wichtig.

  • Es ist schon sehr viel Kram und ich weiß noch nicht ob man es vollumfänglich genießen kann. Aber ich denke wenn einem das „Voidfall System“ Spaß macht, kann man sehr lange davon zehren ohne dass es langweilig wird und auch ohne dass es maßlos überfrachtet wirkt. Ich glaube das ist einer der etwas schwerer zu greifenden Aspekte des Spiels, die es mich an Imperium von denselben Autoren erinnern lassen.

    Zur Einordnung: Ich habe im TTS 3 Partien mit jeweils 2 der Einsteiger Häuser gespielt, mit den anderen beiden jeweils einmal das Tutorial mit meiner Frau und einem Kumpel. Habe also 3 mal das Tutorial und insgesamt 5 Partien mit den 4 ein-stern-häusern bestritten. Ich würde sagen, dass diese beiden Einsteiger Aspekte des Spiels für mich durch sind und ich sie nur nochmal anfasse, wenn ich es wegen neuen Spielern muss.

    Danach habe ich eine Partie kompetitiv mit einem 2-Stern Haus gespielt, sowie die ersten 6 Coop Szenarien mit einem anderen 2-Stern-Haus.

    Hätten wir jede Runde anderen Häuser genommen, hätten wir sicher in der Breite soweit alles im Spiel irgendwie erlebt. In der Tiefe allerdings nur angekratzt.

    So würde ich sagen, dass ich das eine Haus nach 6 Spielen recht gut beherrsche und mich in deren Strategie gut auf die gegebenen Situationen je nach Szenario und verfügbaren Technologien einstellen kann.

    Wir werden jetzt die Coop Szenarien in der Konstellation fertig spielen und mit einer kompetetiven Runden beenden in der wir beide dann das eigene Haus aber auch den Gegner sehr gut kennen.

    Dasselbe stünde uns dann noch mit allen weiteren Häusern bevor. Darauf freue ich mich durchaus noch, auch wenn ich die Szenarien im Grunde jetzt gesehen habe und mit neuen Häusern die Grundmechaniken ja gleich bleiben. Ob wir jedes Haus in die selbe tiefe spielen weiß ich allerdings nicht. 2-3 Partien will ich aber auf jedenfall mit jedem Haus mal haben, da man schnell versteht, was die kleinen individuellenen Aspekte ausmachen können. Alles weitere wird dadurch diktiert, wie oft das Spiel in 5 Jahren noch auf den Tisch kommt.

  • Ich wüsste das schon: wir haben es geschafft, bei unserem ersten Spiel ALLE Metalltoken einzusetzen! Ich würde an eurer Stelle, die Papptoken parat halten!

    Unbedingt die Papptoken in der Schachtel lagern. Wir hatten die auch erst weggeräumt, und genauso alle Metalltokens in der ersten ernsthaften 4er-Partie verbraucht. Die werden also immer wieder mal knapp werden, gerade wenn alle nur Ressourcen hochziehen, aber nicht viel "auf Reisen" gehen.

    Was mich zu der Frage bringt: was machen Retail-Besitzer? Die haben ja i.d.R. nur die Papptoken, und von denen gibt's genauso viele wie von den Metalldingern, d.h. die sind genauso schnell alle...

    Wie bei jedem Spiel, wo etwas "unendlich" verfügbar ist, aber durch nicht genügend Token abgedeckt wird: Eigenes Material benutzen.