Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Mein Tochter und ich spielen gerade das Tutorial in Etappen (aus Zeitmangel) und ich bin hin- und hergerissen zwischen "gut, dass mir das in Häppchen serviert wird" und "warum kann im im zweiten Zyklus nicht die Dinge aus dem ersten Zyklus nutzen - ich bräuchte gerade noch einen Flottenwürfel".

  • Selten war das so wenig aussagekräftig wie bei Voidfall, weil hier das Problem nicht im (recht überschaubaren) Regelkorsett, sondern in dessen Anwendung liegt. :)

    Mal ein Erfahrungsbericht von mir (der nicht repräsentativ sein will) :

    Word! Das sagt sowohl Grogan in dem Video als auch Nigel Buckle auf BGG in der einen oder anderen Form: die Regeln (bzw. das Regelvideo) erklären, wie das Spiel funktioniert. Das Tutorial erklärt einem, warum man wann was machen möchte. (Hörensagen; bei mir ist es noch nicht eingetroffen.)

    Ich glaube wir reden an einander vorbei, weil ich es anders meinte:


    Ich denke nicht, dass man mit neuen Spielern das Tutorial mit den Handbüchern in der Hand durchspielen muss, weil das (wie bei Mage Knight) ewig dauert. Kommt wohl daher, dass das Tutorial einen ermutigt den Aufbau als Gruppe durchzuführen und die Regeln gemeinsam zu lesen (analog zu dem „Lies mich vor-Regelmonolog“ von Mage Knight).


    Was ich allerdings für vernünftig halte ist das Tutorial als eine Art abgestecktes erstes Szenario zu spielen. Das halte ich für sehr sinnvoll, eben aufgrund des Umfangs und der Spieldauer.


    Ich würde auch bei einem sehr komplexen und viel erweiterten Spiel wie Trickerion keine Erstpartie mit der Akademie spielen, sondern mit dem kleinstmöglichen Setup (Grundspiel ohne Gassen). Das käme in meinem Verständnis dem „Tutorial-Szenario“ von Voidfall gleich. Auch da hat man einen Bruchteil der möglichen Aktionen und auch des späteren Materials vor sich, aber es macht dennoch Spaß.


    Zu kooperativ meine ich: wenn möglich erkläre ich gerne erstmal kooperativ, denn da treten Verständnis-Unterschiede nicht so negativ zu Tage. Ein Beispiel dafür ist Nemesis. Oder CO2. Ich halte es für die Stimmung für angenehmer, wenn man gemeinsam etwas lernt, nicht gegeneinander. Ob Koop einfacher oder schwieriger ist, ist da außen vor.

  • Mein Tochter und ich spielen gerade das Tutorial in Etappen (aus Zeitmangel) und ich bin hin- und hergerissen zwischen "gut, dass mir das in Häppchen serviert wird" und "warum kann im im zweiten Zyklus nicht die Dinge aus dem ersten Zyklus nutzen - ich bräuchte gerade noch einen Flottenwürfel".

    Das hat mich auch ein wenig gestört. So gut ich das Tutorial finde und die Idee dahinter, gab es in Runde 2 einfach bestimmte Möglichkeiten nicht und die waren schon hart frustrierend. Gerade, dass man keine neuen Flotten bauen kann, hat mir schon einiges von meiner Strategie verhagelt. Dabei ist das ja eine so elementare Aktion. Sollte man vorab vielleicht wenigstens erwähnen (oder es wurde erwähnt und uns nicht vorgelesen).

  • Mein Tochter und ich spielen gerade das Tutorial in Etappen (aus Zeitmangel) und ich bin hin- und hergerissen zwischen "gut, dass mir das in Häppchen serviert wird" und "warum kann im im zweiten Zyklus nicht die Dinge aus dem ersten Zyklus nutzen - ich bräuchte gerade noch einen Flottenwürfel".

    Das hat mich auch ein wenig gestört. So gut ich das Tutorial finde und die Idee dahinter, gab es in Runde 2 einfach bestimmte Möglichkeiten nicht und die waren schon hart frustrierend. Gerade, dass man keine neuen Flotten bauen kann, hat mir schon einiges von meiner Strategie verhagelt. Dabei ist das ja eine so elementare Aktion. Sollte man vorab vielleicht wenigstens erwähnen (oder es wurde erwähnt und uns nicht vorgelesen).

    Das Tutorial dient dem erlernen der Regeln anhand praktischer Beispiele, da sollte man gar keine Strategie verfolgen. Es geht nicht darum, das Spiel zu spielen, sondern es gut strukturiert und praktisch zu erlernen.

  • Ich hatte eher das Gefühl, dass das Tutorial einen optimalen Weg aufzeigt, wie man effizient Zyklen 1-3 spielt ohne zu überfordern. Dieses Puzzle ließ sich im Nachhinein gut lösen. Und wenn ihr das Gefühl der Frustration hattet, dann verm. weil ihr den optimalen Weg nicht eingeschlagen habt oder mehr machen wolltet als das Tutorial einen machen lassen wollte :)


    Vielleicht hatte ich genau deswegen nicht das Gefühl, dass das Spiel Episch sei - ich probiere asap eine solo Partie aus um das zu testen :)

  • Ich hatte eher das Gefühl, dass das Tutorial einen optimalen Weg aufzeigt, wie man effizient Zyklen 1-3 spielt ohne zu überfordern. Dieses Puzzle ließ sich im Nachhinein gut lösen. Und wenn ihr das Gefühl der Frustration hattet, dann verm. weil ihr den optimalen Weg nicht eingeschlagen habt oder mehr machen wolltet als das Tutorial einen machen lassen wollte :)

    Das Tutorial hat das Ziel, dir die Aktionen des Spiels beizubringen.

    Dass du in Zyklus 2 Dinge nicht tun kannst, die du in Zyklus 1 noch tun konntest, liegt NICHT daran, dass das der effiziente Weg ist, sondern daran, dass du sie schon getan hast und kannst.

    Deshalb tust du in Zyklus 1 basale Dinge, und in Zyklus 2 fortgeschrittener Dinge.


    Ehrlich, es ist ganz einfach: Geht an das Tutorial mit dem Gefühl ran, dass ihr jetzt das Regelheft lest!

    Nicht mehr, nicht weniger. Das Tutorial ersetzt hier den Schritt "Regelheft lesen" in allen anderen Spielen. Jede Erwartung darüber hinaus läuft ins Leere!

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Das ist schon klar, es ging (mir) auch mehr um das Gefühl, das dabei rumkommt, wenn man doch schon mehr über die Zusammenhänge nachdenkt...

  • Dafür ist ja dann der 3. Zyklus. 😊

  • Mal ne frage an diejenigen von Euch, die schon Voidfall im Coop gespielt haben:


    1. Wie ist die Spielerinteraktion in den Coop-Szenarien? Ist es für mich relevant was andere Spieler machen oder bin ich eher in meinem eigenen Kosmos unterwegs und bekomme eher nicht mit, was meine Mitspieler machen?


    2. Wie spielt sich der Coop Modus? Ist es eher ein Punkterennen gegen die Voidborne oder gibt es auch bestimmte "Szenarien" die thematische Ziele haben wie, z.b. das Verteidigen oder Einnehmen von bestimmte Sektoren? Wie thematisch spielt sich Voidfall und mit welchen Spielen lässt es sich vergleichen?

  • Mal ne frage an diejenigen von Euch, die schon Voidfall im Coop gespielt haben:


    1. Wie ist die Spielerinteraktion in den Coop-Szenarien? Ist es für mich relevant was andere Spieler machen oder bin ich eher in meinem eigenen Kosmos unterwegs und bekomme eher nicht mit, was meine Mitspieler machen?


    2. Wie spielt sich der Coop Modus? Ist es eher ein Punkterennen gegen die Voidborne oder gibt es auch bestimmte "Szenarien" die thematische Ziele haben wie, z.b. das Verteidigen oder Einnehmen von bestimmte Sektoren? Wie thematisch spielt sich Voidfall und mit welchen Spielen lässt es sich vergleichen?

    1. Gehe mal davon aus, dass ihr in den ersten Szenarien wenig Schnittmenge habt - die sind recht simpel, wenig komplex, und wie oben geschrieben, wirst du in der Lernphase ohnehin keinen Kopf für die anderen haben.
    Das ändert sich aber in den späteren Szenarien, und wenn ihr alle etwas geübter in dem Spiel werdet.


    2. Jedes Szenario hat zwar ein "Thema", das auch in dem Kartenaufbau wiederzufinden ist, aber im Kern spielt ihr das Spiel, versucht es nicht schon im Spielverlauf zu verlieren, und am Spielende muss jeder von euch mehr Punkte haben als die Voidborn. Diese bekommen Punkte für bestimmte Dinge auf der Karte, die bei Spielbeginn auf der Karte rumliegen. Kurz: je weiter ihr die Voidborn zurückdrängt, desto wenger Punkte kriegen sie.

    Dazu bekommt ihr im Spielverlauf immer wieder kleine Aufgaben gestellt, die ihr erfüllen müsst, entweder sofort oder später, oder ihr erfüllt sie nicht, müsst dafür aber eine Strafe zahlen, oder die Voidborn stärken. Ihr sammelt Aufgaben, die ihr später erfüllen wollt, auf zwei Leisten - je mehr Aufgaben dort liegen, desto schwerer oder teurer wird das Rundenende, oder falls zu viele Aufgaben dort liegen, bekommt ihr eine "Katstrophe". Bei 4 Katastrophen habt ihr das Spiel verloren.


    Das ist schon fordernd, und kann über Schwierigkeitsgrade noch gesteigert werden.


    Für mich fühlt sich der Koop-Modus weiterhin ein bisschen an wie Spirit Island - nicht mechanisch, aber vom Gefühl her. :)

  • Sehe das auch so, der Coop/Solo Mode ist Spirit Islands Spielgefühl sehr ähnlich. Ich mag das Thema ehrlicherweise lieber bei Voidfall.


    Man darf an VF einfach nicht rangehen, wie an TI4, Galactic Era oder sogar Eclipse (gut, Galactic Era ist wahrscheinlich noch am nächsten als glückloses Spiel). Es ist ein beinharter Optimierer und das ist ein AP Problem, das wir alle kennen. Ich habe mein erstes Solospiel mal so aus der "lamain" gespielt (lokaler Dialekt für: ohne Tutorial angefangen) und war mit knapp über 100 Punkten hoffnungslos unterlegen.

    Mittlerweile besiege ich die einfache Stufe jedes Mal und muss wohl auf Medium wechseln.


    VF hat meines Erachtens den komplett richtigen Marketingansatz erhalten: SciFi Background, 4X Ähnlichkeit (ein X fehlt halt komplett), aber als Euro fast ohne Glück. Das war ehrlich.

  • VF hat meines Erachtens den komplett richtigen Marketingansatz erhalten: SciFi Background, 4X Ähnlichkeit (ein X fehlt halt komplett), aber als Euro fast ohne Glück. Das war ehrlich.

    Muss ich leider widersprechen aber unter Vorbehalt, da ich es selbst noch nicht gespielt habe und nur nach den Spielberichten hier gehen kann.


    Also der Vorschautext bei KS oder wie man das nennt sagt "Repel the Voidborn and restore the Domineum in this Euro-style space 4X game. Design by David Turczi & Nigel Buckle, art by Ian O'Toole", dort ist nicht die Rede von einem "4X-Themed Euro Game" oder "4X-Style Euro Game". So rein von dem Text erwartet ich da eher ein 4X Spiel mit Euromechaniken, was letztendlich auch das ist was ich mir ursprünglich von dem Spiel erhofft hatte.


    Der erste Text in ich der Kampagne unter dem ersten Bild lesen kann lautet "Voidfall is a space 4X game for 1-4 players, that brings the genre to Euro enthusiasts' tables". Auch hier erwartet ich eher ein 4X Spiel mit Euromechaniken, es wird wieder explizit "space 4X game" genannt.


    Der nächst dicke Text lautet "Voidfall delivers a grand scale space 4X experience" während zwischendurch noch von "Player Interaction" die Rede ist. Auch hier erwartet ich wieder eher ein 4X Spiel mit Euromechaniken als ein knallhartes optimier Euro.


    Jetzt berichten hier aber reihenweise Leute, dass ein X komplett fehlt und es eigentlich nur 3X ist und es eigentlich auch ein reines Euro-Optimierungspuzzle (gar nicht wertend gemeint) ist, das halt ein Space 4X Thema / Setting hat, aber kein 4X Spiel ist.


    Was man positiv anmerken sollte ist, dass das Regelwerk von Anfang an zugänglich war, es nen TTS Mod gab, haufenweise Videos usw, so dass man durchaus nen realistischen Eindruck vom Gameplay kriegen konnte, so wie es damals eben aussah.


    Aber rein von den Werbetexten mit dem die Kampagne catchen wollte und was man so als erstes mitbekommt wenn man sich über das Spiel informiert hat in der Kampagne, sehe ich da ne große Diskrepanz zu dem was jetzt hier von Leuten beschrieben wird, die das Spiel schon gespielt haben.


    Dementsprechend kann ich jetzt wirklich zustimmen, dass das Marketing hier komplett ehrlich und on-point war. Böse Absicht will ich da gar nicht unterstellen, haben Mindclash doch auch gar nicht nötig. Aber ich sehe schon eine Diskrepanz zwischen dem was mir die Kickstarterseite verspricht und dem was ich hier an Spieleberichten lese.

  • Ein große Schwäche die VF hat, ist die minimale Interaktion mit anderen Spielern. Abgesehen davon, dass ich ein System angreifen kann, gibt es keine Möglichkeiten direkten Einfluss auf andere Spieler zu nehmen. Man kann weder die Voidborn beeinflussen, noch die anderen Spieler. Indirekte Interaktion gibts nur dadurch, dass ich Technologien zuerst erforschen kann, oder eine Agenda wegschnappe. Beides ist aber, sofern ich selbst davon nicht profitiere, eher selbstzerstörerisch.


    Ein eXtermination-Gefühl kommt bei mir nicht auf, da die Voidborn einfach zu passiv auf dem Spielfeld rumstehen und komplett überraschungsfrei sind. Klar kann ich Sektoren einnehmen, aber das fühlt sich einfach nicht wie "Kämpfen" an. Da ich die Kämpfe vorab berechnen kann ist es für mich eher ein "bezahlen". Für mich persönlich fällt dadurch auch das 2. X weg.


    Dadurch ist das Marketing für mich eher eine kleine/mittelgroße Lüge.


    Ich finde das Spiel aktuell spannend aber langfristig wird mir das zu abwechslungs- und vor allem spannungsarm. Meine Hoffnung ruht nun auf Fractal und auch langfristig auch auf Stellaris.

  • Ein große Schwäche die VF hat, ist die minimale Interaktion mit anderen Spielern. Abgesehen davon, dass ich ein System angreifen kann, gibt es keine Möglichkeiten direkten Einfluss auf andere Spieler zu nehmen.

    Ich würde die Spielerinteraktion fairerweise auch noch um das Wettrüsten erweitern, denn so ganz unkontrolliert kann ich meine Gegenspieler in der Galaxie nicht lassen, sonst werde ich überrannt oder verpasse den Anschluss, weil mir wichtige/mächtige Sektoren fehlen.


    Ich hatte aber nach dem Spielen des Tutorials auch das Gefühl, dass die Spielerinteraktion eher gering bis nicht existent ist, was ich zunächst vom Spieldesign nicht ganz nochvollziehen konnte, denn die oben genannten Punkte sind in Summe nicht wenig und sprechen eigentlich für genug Spielerinteraktion. Eclipse beispielsweise hat mechanisch auch nicht mehr zu bieten als VF, was die Spielerinteraktion anbelangt. Also warum kommt mir das hier so vor?


    Aus meiner Sicht liegt das an folgenden Punkten:


    1. Das Spiel ist zwar von den Regeln und der Iconographie sehr gestreamlined, vom spielerischen her, ist das meiner Meinung nach nur bedingt der Fall, weil viele Aktionsmöglichkeiten nicht direkt ersichtlich bzw. im Dschungel der Möglichkeiten versteckt sind. Als Beispiel: Durch die limitierten Aktionsmöglichkeiten aufgrund Fokuskarten und dem Aktionswahlmechanismus, bin ich in meinen Handlungen begrenzt. Soweit sogut... Ich kann diese Limitierung aber durch geschicktes, cleveres Puzzeln auf weniger ersichtlichen Umwegen und Kettenreaktionen umgehen und das macht das Spiel stellenweise sehr fiddly und weniger zugänglich. Ich habe einen riesen Puzzleoverhead um bespielsweise 3 statt 2 Guilden pro Runde zu bauen, um letztenendes einfach nur meine Produktion anzukurbeln (den Gildenbau kann man auch mit beliebig anderen ersetzten wie z.B. dem Einnehmen von Sektoren... soll jetzt einfach nur ein Beispiel sein). Dann kommen noch Agendas dazu, die extra Aktionen und Siegpunkte bringen, aber nur zu bestimmten Fokuskarten gespielt werden können, was die Ausspiel-Reihenfolge meiner Fokuskarten signifikant beeinflusst und das Planen nochmal erheblich puzzeliger macht. Dieser Overhead und das solitäre Gepuzzle sorgt nicht nur für AP (bei neuen Spielern) und erhebliche Downtime, es macht auch die Züge weniger nachvollziehbar, umständlich und vorallem die gegnerischen Züge auch nicht spannend. Zumindest geht es mir so. Ich würde sogar soweit gehen, dass ingesamt aufgrund dieses Overheads über die Zeit gesehen (und der knappen Anzahl an Zügen) nicht so viel (Spielerinteraktion) in einer Partie passiert, wie es vergleichsweise bei anderen Spielen (Eclipse oder TI) der Fall ist wodurch der Eindruck der mangelnden Spielerinteraktion erweckt wird.


    2. Durch das Fehlen der Exploration und dem Glücksaspekt in den Kämpfen passiert auch nichts spannendes im Zug der Gegner, weshalb man (ich) noch unmotivierter bin, den Zug des aktiven Spielers zu verfolgen. EDIT: Zudem ist sein Boardstate aufgrund der unterschiedlichen Agendas bzw. Scoringmöglichkeiten für andere nur sehr schwer überschaubar.


    3. Meine Mitspieler haben keinen signifikaten Einfluss auf meine Aktionsmöglichkeiten, weshalb ich größtenteils mein Schema F runterspielen kann ungehindert was meine Mitspieler machen (ausgenommen ist das erobern von Sektoren oder wegschnappen von Technologien, das passiert im Spiel aber auch nur begrenzt oft).


    All die Punkte sorgen aus meiner Sicht dafür, dass der Fokus nicht auf den Mitspielern bzw. dem Zug des aktiven Spieler liegt und generell Netto über die Zeit weniger spielerbeinflussende Aktionen passieren.


    Ich hoffe mal das im Coop-Modus letztenendes mehr Spielerinteraktion reinkommt bzw. die Spielzüge der anderen Spieler mehr Einfluss auf mein Handeln haben und dadurch mehr Spannung generieren. Huutini  PNK1899 : Danke für euer (ausführliches) Feedback diesbezüglich. Das macht mir gerade etwas mehr Mut.


    Denn insgesamt hat mich VF im kompetitiven Modus bzw. dem Tutorial noch nicht überzeugen können. Die geringe Spielerinteraktion bzw. das puzzleartige Gameplay was im Vordergrund steht, die AP-Anfälligkeit des Spiels und die Tatsache, dass neue Spieler keine Chance gegen erfahrene Spieler haben (aufgrund der Optionsvielfalt, die wie gesagt auch noch unübersichtlich /versteckt ist), machen das Spiel kompetitiv in meiner Spielergruppe unspielbar (und wir spielen dort auch komplexere Sachen wie "On Mars"). Coop könnte funktionieren, werd das die Tage mal antesten.

    3 Mal editiert, zuletzt von Croquet ()

  • Ich hoffe mal das im Coop-Modus letztenendes mehr Spielerinteraktion reinkommt bzw. die Spielzüge der anderen Spieler mehr Einfluss auf mein Handeln haben und dadurch mehr Spannung generieren. Huutini  PNK1899 : Danke für euer (ausführliches) Feedback diesbezüglich. Das macht mir gerade etwas mehr Mut.

    Stimme dir bei 1, 2 und 3 absolut zu.


    Koop ist etwas spannender. Die Krisen erfordern kurzfristes Reagieren und die Gemeinsamen Fokuskarten bringen mehr Spielerinteraktion. Im ersten 3-Spieler-Szenario konnten wir uns so abstimmen und unterschiedliche Rollen einnehmen. Ein Spieler kümmerte sich komplett um Economy und Krisen und die zwei anderen Spieler befreiten die Karte von Vorboten und Rissen.

  • Wir fanden es am Ende doch gar nicht so einfach, die Vorboten los zu werden, das Symbol gab es ja quasi nur auf den gemeinsamen Karten ...

    Immerhin geben sie keine Punkte mehr, wenn sie auf den leisten stehen...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Wir fanden es am Ende doch gar nicht so einfach, die Vorboten los zu werden, das Symbol gab es ja quasi nur auf den gemeinsamen Karten ...

    Zuflüchte sind der way to go. Gerade am Ende von Runde 3, wenn du auch deine Truppen einfach zurückziehen kannst, um die auszufüllen, bietet sich das stark an, um die letzten 2-3 Vorboten vor der Endwertung noch zu entfernen.

    Wir sind mittlerweile (5. Szenario) aber dazu übergegangen, nichtmehr alle Ressourcen auf die Vorboten zu konzentrieren, wie noch am Anfang, sondern gern mal 1-3 davon auf unser Kriesenboard zu nehmen, wo sie ja keine Punkte mehr für den Void wert sind und die Boni der Zuflüchte noch anders einzusetzen, bspw. die Flottenstärke um noch ein Gebiet mehr zu erobern oder noch die letzte Korruption in seinen Systemen zu entfernen. So haben wir unterm Strich denke ich immer besser abgeschnitten bzw. uns mehr Optionen verschafft. Man muss nur eben mehr um die Vorboten herumplanen und eben Kriesen effizient bewältigen, da sie direkt gefährlicher sind.

    Anmerkung für alle Spielbericht Fans: Unser jüngstes Szenario haben wir tatsächlich dann auch das erste Mal "perfekt" abgeschlossen. Der Void kam nur auf seine Mindestpunktzahl von 60, während ich zum ersten Mal die 300 überschritten habe. Es wird langsam wohl doch Zeit für den nächsten Schwierigkeitsgrad. :lachwein:

    Einmal editiert, zuletzt von Fillias ()

  • Wir fanden es am Ende doch gar nicht so einfach, die Vorboten los zu werden, das Symbol gab es ja quasi nur auf den gemeinsamen Karten ...

    Zuflüchte sind der way to go. Gerade am Ende von Runde 3, wenn du auch deine Truppen einfach zurückziehen kannst, um die auszufüllen, bietet sich das stark an, um die letzten 2-3 Vorboten vor der Endwertung noch zu entfernen.

    Stimmt!!
    Da wir nach dem zweiten Zyklus abgebrochen hatten, kamen die Zuflüchte nur kurz vor, die hatte ich nicht mehr auf dem Schirm. :)

    Apropos: Wie ist das eurer Ansicht nach mit dem "Überproduzieren" bei den Zuflüchten gemeint: Muss man "2 Stück" Überproduzieren, oder "2 Mal" überproduzieren?
    Sprich: reicht es, wenn ich etwa 2 Nahrung überproduziere? Oder muss ich einmal Nahrung und im selben Zug noch einmal Energie überproduzieren, egal wie viel?!?
    Wir waren uns da nicht so gaaanz einig. :/

  • Apropos: Wie ist das eurer Ansicht nach mit dem "Überproduzieren" bei den Zuflüchten gemeint: Muss man "2 Stück" Überproduzieren, oder "2 Mal" überproduzieren?
    Sprich: reicht es, wenn ich etwa 2 Nahrung überproduziere? Oder muss ich einmal Nahrung und im selben Zug noch einmal Energie überproduzieren, egal wie viel?!?
    Wir waren uns da nicht so gaaanz einig. :/

    Ich hab es so verstanden, dass man im selben Zug zwei Ressourcen(typen) überproduzieren muss, was auch durchaus häufiger vorkommt, wenn man ökonomisch spielt. Dabei reicht es auch nicht, die Ressourcen per Technologie oder Plättchen zu bekommen. Man muss zwei Produktionsaktionen ausführen. Das kann allerdings über Aspektkarten, Fokuskarten oder glaube auch die ein oder andere Technologie funktionieren, wenn man Gilden baut. Ob du dabei von 14 auf 22 Nahrung oder nur von 15 auf 16 produzierst ist egal, hauptsache über 15. Die Menge ist also nicht entscheidend, nur dass du zweimal die Überproduktion auslöst.

    Anhand der Formulierung in der Regel und dem fehlenden "ungleich" Zeichen im Symbol, gehe ich davon aus, dass man theoretisch auch zweimal dieselbe Ressource überproduzieren kann. Bspw. einmal per Fokus und einmal per Aspektkarte o.ä. Den Fall hatten wir aber noch nie.

    Und nicht vergessen, dass du ja auch für jeden überproduzierten Ressourcentyp 3 Siegpunkte bekommst (Auch hier nicht für jedes überproduzierte Stück). Haben wir anfangs oft übersehen im Coop. Sprich, wenn du in deinem Zug 6 oder mehr Punkte durch Überproduktion bekommst, darfst du auch einen Flüchtling in einer Zuflucht platzieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Fillias ()

  • Apropos: Wie ist das eurer Ansicht nach mit dem "Überproduzieren" bei den Zuflüchten gemeint: Muss man "2 Stück" Überproduzieren, oder "2 Mal" überproduzieren?
    Sprich: reicht es, wenn ich etwa 2 Nahrung überproduziere? Oder muss ich einmal Nahrung und im selben Zug noch einmal Energie überproduzieren, egal wie viel?!?
    Wir waren uns da nicht so gaaanz einig. :/

    Ich hab es so verstanden, dass man im selben Zug zwei Ressourcen(typen) überproduzieren muss, was auch durchaus häufiger vorkommt, wenn man ökonomisch spielt. Dabei reicht es auch nicht, die Ressourcen per Technologie oder Plättchen zu bekommen. Man muss zwei Produktionsaktionen ausführen. Das kann allerdings über Aspektkarten, Fokuskarten oder glaube auch die ein oder andere Technologie funktionieren, wenn man Gilden baut. Ob du dabei von 14 auf 22 Nahrung oder nur von 15 auf 16 produzierst ist egal, hauptsache über 15. Die Menge ist also nicht entscheidend, nur dass du zweimal die Überproduktion auslöst.

    Das war auch meine Interpretation, meine Mitspieler waren aber anderer Ansicht, und ich fand die Formulierung im Heft leider nicht klar genug, um es daran zu erläutern. :)

    Ich hatte dann direkt den nächsten Edge-Case, weil ich Haus Zenor hatte, und mit einer Wissenschaftsproduktion so viel überproduziert habe, dass ich bei den Credits direkt auch über 15 kam. (Haus Zenor verwandelt jede überproduzierte Wissenschaft in Credits.)
    Da war ich der Meinung, dass das auch nicht als doppelte Überproduktion zählt, weil ich Credits ja nicht "produziert", sondern nur "erhalten" habe, aber das artete dann in eine halbphilosophische Debatte aus, weil ich ja die Credits durch die Wissenschaftsüproduktion "produziert" haben könnte, etc. :)

    Ich liebe das Spiel! Herrliche Detaildebatten. :)

  • Muss man nicht 2 Ressourcen gleichzeitig überproduzieren? Also mit einer einzelnen Aktion?

    Ajo.

    Was bringt dich zu der Annahme, dass wir das anders sehen?

    Weil hier teilweise von einem Zug gesprochen wird und ein Zug hat mindestens 2 Aktionen, unter Umständen aber auch mehr.


    Update:

    Im englischen Regelbuch steht 2 Mal überproduzieren in einem Turn. Es kann also über mehrere Aktionen passieren, Hauptsache der selbe Zug.


    Kradmor hat zb 2 Aktionen auf einer Karte die produzieren.

  • Achso, jetzt verstehe ich, was du meintest. Die Unterscheidung zwischen Aktion und Zug ist mir irgendwie abhanden gekommen. Aber wie du ja schon selbst korrigiert hast, geht es um einen Zug. Müsste man mit nur einer Aktion doppelt überproduzieren, wäre manche Häuser da schon sehr eingeschränkt und es wäre auch irgendwie langweilig zu erreichen. Entweder machst du die Aktion, die dazu führt oder nicht^^ Ein ganzer Zug kann da ja schon deutlich spannder sein dank Varianz mit Handelstoken und / oder Aspektkarte.

  • Mit einer Aktion 2 Mal überproduzieren ist nicht wirklich eine Einschränkung für irgendein Haus. Jede Ressource, die überproduziert wird ist eine Überproduktion und jede gibt ja auch einzeln 3 Einfluss.


    Hab ich 15 Nahrung und 15 Material, reicht einmal produzieren um 2x Überproduktion zu triggern (2x +3 Einfluss und Zuflucht ausbauen)

  • Mit einer Aktion 2 Mal überproduzieren ist nicht wirklich eine Einschränkung für irgendein Haus. Jede Ressource, die überproduziert wird ist eine Überproduktion und jede gibt ja auch einzeln 3 Einfluss.


    Hab ich 15 Nahrung und 15 Material, reicht einmal produzieren um 2x Überproduktion zu triggern (2x +3 Einfluss und Zuflucht ausbauen)

    Ich meine, es ist eine Einschränkung, wie man es erreicht. Natürlich kann jedes Haus Material, Nahrung und Energie ansammeln und dann die Produktionskarte mit der Anhäufen Aktion spielen. Selbiges mit Geld und Wissenschaft. Die Einschränkung besteht darin, dass das für viele Häuser der einzige weg wäre, mit einer Aktion zwei Ressourcen überzuproduzieren. In einem Zug aber kann man auch mit anderen, etwas exotischeren Kombinationen zwei Überproduktion erzielen. Und da spielen sich viele Häuser anders, bzw lassen sich mit Aspektkarten und Technologien interessante Mittel und Wege finden, ohne dass jeder Spieler jede Runde Anhäufen spielen muss, nur um die Zuflüchte zu füllen. Zumal das vorab Ansammeln der oberen drei Ressourcen garnicht so leicht ist für manche Häuser. Vielleicht will man ja auch in einem Zug bspw. Energie und Wissenschaft überproduzieren. Mit nur einer Aktion wäre das aber (nahzu, wenn nicht ganz) unmöglich.

    Einmal editiert, zuletzt von Fillias ()

  • Mit einer Aktion 2 Mal überproduzieren ist nicht wirklich eine Einschränkung für irgendein Haus. Jede Ressource, die überproduziert wird ist eine Überproduktion und jede gibt ja auch einzeln 3 Einfluss.


    Hab ich 15 Nahrung und 15 Material, reicht einmal produzieren um 2x Überproduktion zu triggern (2x +3 Einfluss und Zuflucht ausbauen)

    Laut Regeln ist das meines Erachtens nicht der Fall.
    Eine Überproduktion ist eine Produktion von beliebig vielen Ressourcen über das Maximum hinaus. Du bekommst ja auch nur 1x 3VP, ganz gleich, wie viele Ressourcen verfallen...

    Edit: Missverständnis, weil dumm und nicht richtig lesen könnend...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

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    :jester:

    3 Mal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Im Koop kommen auch noch die anderen Häuser ins Spiel: Durch gemeinsame Fokuskarten ist es ja theoretisch denkbar (glaube ich, habe noch nciht alle Karten auswendig drauf), dass das eine Haus überproduziert und das andere ebenfalls. Auch das gilt für Zuflüchte.

  • Ein paar hervorragende Punkte hier im Thread und eine wesentlich gehaltvollere Diskussion als auf BGG (wie so oft in letzter Zeit, man hat wohl zuviele vergrault mit den "Moderationspraktiken", aber das nur nebenbei).


    In der Tat hatte ich das Marketinggedöns auch eher so in Richtung 4x mit Euroelementen am Anfang verstanden, aber Nigel Buckle hatte das mal etwas klarer gesagt meine ich auf BGG und als ich David Turczi als Co-Designer (und nicht nur im Solo/Koop) gesehen habe, war klar, wohin die Reise geht.


    Es ist wirklich kein großer Brecher was Interaktion angeht, das muss man halt wissen. Wenn man sich aber einige der großen Hits der letzten Jahre anschaut, dann ist auf dem Interaktionsspektrum von Siderischer Konfluenz bis zu den Multiplayer-Solitaire Hits auf der BGG Top 20 (Arche Nova, ich schaue auf dich) der Fokus auch hier eher auf den Optimierungs-/Solitaireelementen gelegt worden.


    Vielleicht muss ich auch mal eine Map spielen, die Agression Level 4 hat.


    Der Koop-/Solomodus hat mich im Moment auch mehr überzeugt als der kompetitive Modus...aber das ist der Tatsache geschuldet, dass ich nur einmal kompetitiv gespielt habe und das mit einem Anfänger, da müsste man noch abwarten, wenn 4 Spieler am Tisch sind, die alle "drin" sind.

  • Ich würde mir wünschen beim All-In Paket die Pappplättchen mit bekommen zu haben. Platz ist noch genug in der Galactischen Box.

    Hab es gestern für 3 Spieler aufgebaut und da sitzt man schon ne Zeit lang dran bis man alle Flugbasen, Ständer und Raumschiffe zusammengesteckt und platziert hat.


    Gibt es da seitens Mindclash evtl. ne Möglichkeit die extra zu erwerben? Die Voidborn alleine würden ja schon reichen.


    Vielleicht erbarmt sich auch noch jemand und kommt mit einer 3D-Drucker Lösung um die Ecke, die Platz für die zusammengesteckten Flugbasen hat.

    Der lange Auf- und Abbau nervt mich persönlich nämlich schon.

  • Ich fand den Aufbau garnicht so gravierend, ist doch alles wunderbar in Trays verstaut.

    Habe bisher aber auch nur 2x das 2er Tutorial gespielt.

    Da werden ja kaum Schiffe benötigt.


    Schätze es dauerte so ca. 10-15min

    Genervt hat mich das Technologien raussuchen


    Ich schätze wenn alle Spieler mit anpacken, dann ist das relativ schnell gemacht.

  • Ja, das Inlay ist für das ganze Gedöns tatsächlich nicht nur suboptimal, sondern auch noch massiv verschenkter Platz. Die Box ist so groß, da kann problemlos eine Lösung erstellt werden, bei der die Schiffe bereits auf den Basen sitzen. Was auch für bemalte Modelle die einzig sinnvolle Aufbewahrung wäre.
    Allerdings gibt es nicht genug Basen, um alle Schiffe draufzupacken (ich glaub, es waren knapp die Hälfte der benötigten?). Und das ist für so eine Lösung natürlich ein Problem...

    Ich bin da diesmal wirklich enttäuscht, da ich von den Inlays von Mindclash Games eigentlich anderes gewohnt bin (in den letzten Jahren)...

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    Einmal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Es ist absicht, dass nicht mehr Basen vorhanden sind, da nicht alle Minis für ein Szenario benötigt werden.

    https://www.kickstarter.com/projects/mindclash/voidfall/posts/3766049

    Zitat

    As you can see in the pictures, there are fewer stands than the total number of minifigures. As there is no scenario setup that includes all fleet types at the same time, there are still enough for a game with 4 players.

    Auch, dass man die Basen abbauen muss

    Zitat

    Based on our tests, there is still a little space left in the trays of the Corvettes to pack some fleets with their stands, but overall, to save space and keep the size of the box reasonable, we designed the trays to fit most of the fleets disassembled.

  • Wir hatten gestern unsere erste Partie. Wir haben gleich ohne Tutorium (und auch mit unterschiedlichen Fraktionen) angefangen und es ging eigentlich schon ganz gut, auch wenn wir dann eher mit uns selbst beschäftigt waren. Viel Interkation gab es noch nicht. Ich hoffe, dass sich das mit einen noch aggressiveren Szenario ändern.

    Ich war Novaris und zwecks meiner Fraktionsfähigkeit und meiner Start-Technologie hatte ich gefühlt nie Ressourcenprobleme, musste aber immer wieder die Korruption bekämpfen. Der Freund, der recht hoch gewonnen hat (jener, der auch neben mir die regeln gelesen hat), war Fenrax. Carrier (seine Start-Tech) kamen uns viel stärker vor als Dreadnoughts, die auch im Spiel waren, ich könnte mir aber vorstellen, dass man mit Carriers vielleicht eher Nahrungsprobleme bekommt.

    Insgesamt hab ich es gut gefunden, hab aber primär auf meine Optimierung geschaut und nicht so sehr auf andere, der Gewinner mochte es auch gern, hofft aber auch auf mehr interaktivität. Für den dritten ist es wahrscheinlich zu Euro und der vierte war etwas frustriert, weil er durch das nicht-hören, der Skirmish-Regeln zu viel Ressourcen im ersten Zeitalter verschwendet hat.


    Ich denke, dass ich es Solo sehr gern spielen werde, aber hoffe auch darauf, dass ich es Kompetitiv öfters in unserer Gruppe (oder in dem Spieletreff) auf den Tisch bekomme.