12.11.-18.11.2018

  • Das Spiel ist ja auch für die unterschiedlichen Spielerzahlen angepasst. Zu zweit reichen ja schon 4 Würfel im Frachter um das Spiel zu beenden.


    Ich wunderte mich nur wegen der unterschiedlichen Ergebnisse. Kann gut sein, dass sich da evtl. sowohl bei euch als auch bei uns Fehler eingeschlichen haben...

  • Bei unserem Probespiel zu viert in Essen lag ich punktemäßig irgendwo in den 30ern. Die anderen hatten deutlich weniger. Ist insofern aber nicht vergleichbar, da wir nicht bei Null angefangen haben, sondern mit ein paar Vorgaben: 2 Würfel in jedem Raumschiff, erste Personenkarte aktiviert und ich weiß nicht was sonst noch. Ich staune aber, dass 120 Punkte möglich sind, hätte ich nicht gedacht. Da scheint das Spiel ja eine steile Lernkurve zu bieten.

  • #ScorpiusFreighter


    Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, dass wir da so viel falsch gemacht haben. Meine Frau hatte einen Charakter, der 2 Bonuspunkte für jeden side deal mit grauen Ressourcen abwarf. Daher ist sie volle Kapelle auf die side deals gegangen. Allein mit ihren erfüllten side deals hätte sie jeden von euch weit abgehängt. Und dann gab es noch 20 Punkte für den Charakter oben drauf.


    Ich hatte allein mit meinen übrig gebliebenen Ressourcen fast 20 Punkte. Nicht ganz. Weiß nicht mehr genau, wie viel. Aber allein damit hatte ich sicher ein Drittel von eurer Gesamtpunktzahl. Und ich hatte 4 Verträge erfüllt. Plus einige side deals... 14 Punkte für ein komplett gefülltes Schiff über einen der Charaktere.

  • #ScorpiusFreighter

    4 Verträge klingt utopisch. Mit Mühe hatten wir einen zusammen bekommen, evtl. wäre max. ein zweiter machbar gewesen.

    Fast 20 Ressourcen übrig???

    Wir müssen unbedingt eine Runde zusammen spielen! Soll ich wieder einen "Slyrs" mitbringen? Diesmal im Pedro Chimenez Fass gereift...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ja, am Ende hat es nicht mehr so viel gelohnt die Verträge fertig zu machen. Es sei denn, man bekommt nochmal einen Punktebonus. Aber side deals sind dann schon lukrativer.


    Woran hapert es bei euch? Nachschub an Ressourcen? Es gibt übrigens einen Schiffsausbau, der es erlaubt mit der Aktivierungsaktion eine Vertragszeile zu erfüllen... Sehr hilfreich bei so was.

  • Es gibt übrigens einen Schiffsausbau, der es erlaubt mit der Aktivierungsaktion eine Vertragszeile zu erfüllen...

    Wir hatten das Spiel ja dann doch nicht mitgenommen und online finde ich im Moment keine Spielregel. Was ist denn die Aktivierungsaktion?


    Ansonsten wurde uns erklärt, dass man pro Besuch auf einem der "Vertragsfelder" nur eine Zeile auf einem Vertrag erfüllen kann. Das wären bei vier Verträgen zwölf Besuche auf den Vertragsfeldern (haben alle Verträge drei Zeilen?), bei zwei Vetragsfeldern auf dem Rondell müsste man dann in sechs Runden alle diese Felder belegen, ohne dass einem jemand dabei in die Quere kommt oder vorher Schluss macht. Wenn es über einen Schiffsausbau da noch Hilfe gibt, macht es das natürlich einfacher. Dieser Schiffsausbau scheint bei uns nicht ins Spiel gekommen zu sein.

    Woran hapert es bei euch? Nachschub an Ressourcen?

    Das war in der Tat ein Problem, da ich kaum auf die entsprechenden Felder gekommen bin, Ressourcen hatte ich am Ende praktisch keine. Über die Side Deals konnte ich einige Punkte machen, aber auch erst spät, da es am Anfang keine Warenlager für graue Ware gab und alle Side Deals diese verlangten. Der Rest der Punkte kam über die Personenkarte zustande, die aktivierte Personen belohnte. Auch das gelang mir erst recht spät, da die Felder für die Personenaufwertungen für mich in den ersten Runden immer unerreichbar waren.

  • online finde ich im Moment keine Spielregel.

    "scorpius freighter" filetype:pdf => scorpius freighter filetype:pdf - Startpage Web Search => sf-rulebook_small.pdf

  • Sempre Die Regel gibt es hier: Scorpius Freighter – Alderac Entertainment Group

    Das mit der Zeile bei Vertragserfüllung ist korrekt, alle Verträge haben 3 Zeilen. Wenn einer nun allein 4 Verträge (4x3=12 / 6 Umrundungen, gibt ja nur 2 Felder mit Vertrag) macht, ist das bei 2 Spielern nicht möglich, da die Endbedingung schon bei 4 Waren im Schiff greift. Bei 3 Spielern 5 Waren, ebenfalls nicht möglich, da nur 10 Zeilen befüllt werden können. Dann hat aber auch kein anderer irgendwelche Verträge wenigstens ansatzweise erfüllt - unwahrscheinlich...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Sempre & Torlok


    Gut, dass wir mal drüber sprechen. Ihr dürft PRO SKILL mit dem ihr die Aktion ausführt 1 side deal oder 1 Vertragszeile ausführen. Bei guter Vorplanung kann man also bis zu 3 Vertragszeilen (und somit einen kompletten Vertrag) erfüllen oder gleich 3 side deals auf einmal. Hat man über Charaktere noch weitere Skills oder über Schiffsausbauten, dann kann man sogar mehr pro Aktion machen. Daher benötige ich, gut vorbereitet, nur eine einzige Aktion pro Vertrag.


    Und nur mal ein Beispiel: Habe ich den Frachterausbau "Drones" kann ich über die Aktivierungsaktion "Operate Freighter" zwei side deals erfüllen. Die Waren dafür müssen aus Lagern kommen, die an das Plättchen "Drones" angrenzen kommen. Aber das kann man ja alles planen.

    Was ist denn die Aktivierungsaktion?

    Damit meinte ich "Operate Freighter" mit denen ich meine Frachteraubauten aktivieren kann...

  • Ah o.k., das mit dem "pro skill" hatte ich erfolgreich verdrängt, hatte ich bei den Side Deals sogar selber gemacht, aber bei den Verträgen hatte nie jemand genug Ressourcen, um mehr als eine Zeile zu erfüllen.^^


    Was mich noch interessiert: Was denkt Ihr ist die optimale Spielerzahl für Scorpius Freighter?

  • Sempre

    Das kann ich nicht seriös beantworten, weil ich es noch nicht zu viert gespielt habe. Glaube aber nicht, dass es sich groß auswirkt. Ich vermute, dass die Planbarkeit mit weniger Spielern größer ist, da weniger bei den side deals und Verträgen weggenommen wird zwischen den eigenen Spielzügen. Das gilt natürlich auch bei den anderen Plättchensorten. Wobei es da dann allerdings bei kleineren Spielerzahlen auch zum "Stau" kommen kann, weil ja nicht so viel weggenommen wird. Interessiert sich keiner der beiden Spieler für die Auslage, kommt es vielleicht zum stocken. Tendenziell würde ich vermuten, dass mir Planbarkeit in dem Spiel wichtig ist, also besser mit weniger Spielern.


    Torlok

    Wenn du die zahlreichen Sonderfunktionen bsw. auch von Charakteren in Bezug auf die Zugweite Aktionswahl hinzu ziehst, kann deine obige Rechnung schwelich Bestand halten. Ich hatte bsw. einen Charakter, der es mir ermöglichte nach meinem Zug mit dem Frachter die davor liegende Aktion auszuführen. Damit konnte ich auch das Spiel sowohl beschleunigen als auch verlangsamen. Gerade, was nötig war. Denn mit nur einem Schritt konnte ich auf das "normale" Reichweite zurückgreifen. Ich brauchte also nicht zwei Schritte für die weiter entfernte Aktion zu machen. Auf der anderen Seite gab es einen Charakter, der es ermöglichte die hinter dem Frachter liegende Aktion auszuführen. Man konnte also einen Schritt machen und die vorherige Aktion wiederholen - was es bsw. ermöglichte nochmal side deals oder Verträge zu machen. Usw...

  • Wow, das war einfach.

    Heute Abend mal mein Spirit Island auf den Tisch gepackt und mich weiter mit dem hungrigen Ozean vertraut gemacht.

    Diesem Geist mangelt es an der Möglichkeit ins Landesinnere einzugreifen, was ihn im Solospiel halt den Sieg kosten kann.

    Ich hab's mit der Taktik 3 - 2 - 1 - 3 - 1 - ... versucht und 6 Runden vor Schluss gewonnnen.

    Ab einen gewissen Energiepool und genug schwachen Kräften geht man auf starke Kräfte in der Hoffnung was zu finden, was die weit entlegenen Gebiete erreicht. Hier brachte mir Blitze wie Krallen den Sieg.



    #SpiritIsland

  • Hier brachte mir Blitze wie Krallen den Sieg.

    #SpiritIsland

    Du hast ja sogar einen doppelten Sieg. Den Sofortsieg über die Furcht (keine Furchtkarten mehr) sowie den Gebäudesieg (keine Städte mehr). Glückwunsch!

    Mir mangelt es aktuell noch an dem Tabletop Simulator und meine Masterarbeit will bis zum 30.11 fertig geschrieben sein. Danach hätte ich durchaus auch mal Interesse an einer Onlinepartie, wenn bis dahin das Interesse bei dir bestehen bleibt.

  • Mir mangelt es aktuell noch an dem Tabletop Simulator und meine Masterarbeit will bis zum 30.11 fertig geschrieben sein. Danach hätte ich durchaus auch mal Interesse an einer Onlinepartie, wenn bis dahin das Interesse bei dir bestehen bleibt.

    Der TTS ist Immer mal wieder im Angebot, einfach auf die Wunschliste setzen.

    Ansonsten komm gern auf mich zu, wenn du soweit bist.

  • Zurück vom Spieletreff. #Teotihuacan als 4er, davon drei Erstspieler. Mit der Endwertung (21 Punkte für sieben Schritte auf der avenue of the dead) noch knapp gewonnen, 195:190:17x:16x. Das sind, im Vergleich zu meiner Erstpartie als 4er, schon sehr hohe Punktzahlen, was ich auch mal als gute Erklärung von mir verbuche. ;)


    Ich hatte z.B. auf so ein paar typische Zyklen wie "Hohen Würfel parken, ggf. dabei Kakao kassieren, um das Feld später nochmal zu nutzen" oder "Ressourcen horten und nacheinander mit 3 Workern auf dem gleichen Baufeld verbraten" beim Pyramidenbauen oder -dekorieren hingewiesen und den Tip gegeben, das mit passenden Technologien zu kombinieren. Insbesondere einer von den Neulingen hat heute (oder mittlerweile: gestern :) ) echt stark gespielt mit seiner Dekorations-Strategie. Ich hätte eigentlich gedacht, dass er gewinnen würde. Als Erklärer ist man bei so einem anspruchsvollen Spiel eh nie 100% bei der eigenen Sache. Ich zumindest mache da auch mal ganz bewusst dieses oder jenes, einfach nur um es im Rahmen der Spielvorstellung zu zeigen.


    Mit Erreichen der dritten Mondfinsternis war jedenfalls die Pyramide fertig gebaut; das gab es so in meinen bisherigen Spielen auch noch nicht. Alle außer mir hatten die Technologie "+1 Ressource auf jedem der drei Ressourcenfelder" freigeschaltet und haufenweise Ressourcen geholt. Zwei Mitspieler haben kräftig gebaut, einer hat viel dekoriert. Mit den passenden Technologien kommen da viele Punkte zusammen. (Nachher habe ich den Pyramidenbauern gesagt, dass sie dem zweitplatzierten Pyramidendekorierer toll in die Hände gespielt haben: "Ihr habt euch gegenseitig Konkurrenz gemacht und wenn ihr nicht so viel gebaut hättet, hätte er nichts zum Dekorieren gehabt...")


    Teotihuacan gefällt mir immer besser. In jedem neuen Spiel entdeckt man noch mehr Kniffe, was möglich ist. Bei den Masken habe ich z.B. dieses Mal einfach mitgenommen, was sich billig ergeben hat. 2/3/4 Masken für 3/6/10 Punkte in den drei Wertungen. Zusammen 19 Punkte für die Investition von 4 Holz und 1 Kakao, was mich bei den Engine Building Elementen nicht zurückgeworfen hat. Keine Frage, wird gemacht, das isses wert. Genau sowas finde ich toll an der Balance des Spiels. Trotz Set Collection Element mit ansteigender Bepunktung gemäß Dreieckszahlen (1/3/6/10/15/21/28) gibt es durch die ansteigenden Kosten je nach Seltenheit eben nicht nur die Möglichkeit "ganz oder gar nicht", sondern eine Vielzahl von Möglichkeiten dazwischen.


    #Teotihuacan streitet sich bei mir mit #BrassBirmingham um den Titel "Spiel des Jahres 2018" -- und beides finde ich Stand heute besser als alles, was 2017 erschienen ist. Gaia Project oder Lisboa (als die beiden besten 2017er-Spiele für mich) würde ich beide als 8,5/10 einschätzen, während Brass Birmingham und Teotihuacan an der 9 kratzen. Birmingham hat nach 20+ Partien die 9 sicher, Teotihuacan dürfte vermutlich nach ein paar weiteren Partien die 9 haben. Wer "heavy euros" mag: unbedingt #Teotihuacan anschauen. Und "heavy" meine ich wirklich so. Ich sehe das in Sachen Komplexität sogar noch ein Stückchen über Lisboa, Gaia Project oder Brass Birmingham, was ja nun wirklich alles keine Leichtgewichte sind.

  • Wir haben uns zu dritt Blackout Hong Kong vorgenommen. Blackout spielt in der nicht zu fernen Zukunft im Jahr 2020 und handelt von einem totalen Stromausfall in der kleinen chinesischen Sonderverwaltungszone Hong Kong. Auf einem dunkel gehaltenen Plan, der den tatsächlichen Umrissen Hong Kongs gut nachempfunden ist, müssen wir versuchen mit Freiwilligen und Spezialisten die Stromversorgung der 16 Bezirke (eigentlich 18) wiederherzustellen. Leider ist dies nicht das Ziel im spieltechnischen Sinne. Denn wir müssen versuchen soviele Siegpunkte zu erlangen wie möglich. Das am Ende möglicherweise einige Bezirke im Dunkeln gelassen werden stört aber nicht.

    Die Verzahnung der Mechanismen hat mir bisher gut gefallen. Die Spezialisten und Freiwilligen spielt man jede Runde als Karten in seine Auslage, um auf einem Rondell verschiedene Ressourcen zu generieren. Welche Ressourcen es zu sammeln gibt wird jede Runde mittels drei Würfeln ausgewürfelt. Alles was man so zum Überleben bei Stromausfall braucht. Von Reis über Wasser bis zu Benzin. Mithilfe der Ressourcen kann man neue Freiwillige und Spezialisten anwerben, die es wiederum erlauben Krisenzentren der einzelnen Bezirke zu besetzen. Sind alle besetzt, geht das Licht wieder an und der Bezirk ist gesichert. Die Würfel bringen ein kleines Zufallselement ins Spiel. Allerdings lassen sich auch hier die Würfelergebnisse beeinflussen, sodass man nicht vollständig dem Würfelglück ausgeliefert ist.

    Solange ein Bezirk noch im Dunkeln liegt, kann man aus seinen Handkarten der Freiwilligen und Spezialisten einen Suchtrupp zusammenstellen, um ebenfalls Siegpunkte zu erlangen. Aber auch Ressourcen können unter den Suchmarkern gefunden werden. Allerdings birgt das Suchen auch Gefahren. Hierbei wird immer mindestens eine Person des Suchtrupps verletzt, muss ins Krankenhaus und steht als Handkarte zunächst nicht mehr zur Verfügung.

    Blackout spielt sich ziemlich solitär. Man kommt sich nur selten in die Quere. Höchstens mal beim Kauf neuer Zielkarten.

    Bestimmte Karten werden am linken Rand des Spielertableaus abgelegt. Diese können nach Wiederaufnehmen einiger Handkarten am Ende der Runde eine Sonderfunktion ausführen. Auf dieses Element hätte man meiner Meinung nach verzichten können. Es bringt dem Spiel keinen Gewinn. Es verwirrt nur unnötig.

    Die viel kritisierte Gestaltung des Planes kann ich nicht nachvollziehen. Alles ist in dunklen Farben gehalten, macht aber auf mich einen stimmungsvollen Eindruck. Was will man auch erwarten bei Stromausfall. Leider kommt das, in meinen Augen, äußerst interessante Thema überhaupt nicht zum Tragen. Da war ich dann doch etwas ernüchtert.

    Im Ersteindruck hat es mir gut gefallen. Aber hier sind noch einige Partien nötig um ein abschließendes Fazit zu ziehen. Insbesondere den Solo-Modus mit der kleinen Kampagne möchte ich mir noch näher anschauen,

    #BlackoutHongKong


  • Eine Häkchenaktion kann auch von der Anführerin (btw, in allen Farben weibliche Rolle?!) aktiviert werden und bringt damit eine interessante zusätzliche Option ins Spiel. Zudem erlaubt eine gezielte Auswahl von Auftragskarten, bestimmte Aspekte besonders zu verstärken. Finde ich keineswegs verzichtbar.

  • Heute Gugong zu dritt, Erstpartie. Die Deluxe-Edition macht echt was her. Super Material!


    Aber WOW, bin ich schlecht in dem Spiel. Konnte es so überhaupt nicht 'lesen' und habe Runde für Runde doofe Entscheidungen getroffen.


    Die Verzahnung der Elemente ist sehr gut. Die Karten auf der Hand und die, die ausliegen, bestimmen, welche Aktionen sinnvoll möglich sind. Die Mitspieler können einen da mitunter schön in die Bredouille bringen, wenn man keine Karte mehr hat, die die Auslage überbieten kann, weil gerade jemand die gleiche Aktion genommen hat, die man selbst plante.

    Und für fast alles braucht man noch Handlanger, die die jeweiligen Aktionen verstärken können. Dann sind sie erstmal weg, und so kann man sich etwas doof in die Ecke spielen.


    Das habe ich dann auch zuverlässig immer wieder geschafft und bin mit 26 grottigen Punkten letzter geworden. Halb so viel wie der Sieger. Puh.


    Wir haben das Spiel aufgebaut gelassen und werden es noch weiter testen. Die Auslage sorgt dafür, dass ganz unterschiedliche Abläufe möglich sind. Mit 4 Runden ists eigentlich recht kurz, wenn man nicht so viel überlegen müsste. Bin gespannt, ob ich ne Lernkurve haben werde ^^


    Wegen des Kartenmechanismus und des Themas habe ich mich an Zhang Guo erinnert gefühlt, wegen des Gameplays irgendwie ein wenig an Hansa Teutonica. Wahrscheinlich wegen der kniffligen Entscheidungen und der Verzahntheit der jeweiligen Aktionsfelder. Ist ja auch der gleiche Autor, kommt mEn schon etwas durch.


    Sehr interessant, freue mich auf weitere Partien. Kann aber gut sein, dass ich es einfach nicht begreifen werde :sonne:

  • Hallo,

    Die Deluxe-Edition macht echt was her.

    wahrlich eine gute Entscheidung Stedings, den Titel nicht alea machen zu lassen. :/

    Wegen des Kartenmechanismus und des Themas habe ich mich an Zhang Guo erinnert gefühlt,

    Und ich werde immer zu an Knizias #RA erinnert. Ist wohl ein Schelm, wer da wegen der Titelstreitigkeiten, Böses denkt.

    Und für fast alles braucht man noch Handlanger, die die jeweiligen Aktionen verstärken können. Dann sind sie erstmal weg,

    Das legt sich eigentlich mit etwas Spielerfahrung. Die Denkweise (über ein Timing) ändert sich aber nochmal, wenn du feststellst, dass zwölf (selbst 13 1/2) Diener verdammt wenig sind. Dein allgemeiner Vorrat erschöpft ist, wo du noch Ansprüche auf weitere Diener erheben könntest (und du dich der zwei Ersatz-Diener unter dem Schachteleinsatz erinnerst). :/

    Liebe Grüße
    Nils

  • Gestern Spirit Island zum ersten Mal in einer 3er Runde gleich 2x gespielt. Meine beiden Vielspieler-Mitspieler ( u.a. msachau ) hatten noch nichts von diesem Spiel gehört, so dass ich mich entschied, das Spiel ähnlich, wie ich es bisher auch gespielt habe aufzubauen und aus den 4 wenigkomplizierten Geistern wählen zu lassen.


    Somit starteten wir Partie Nr 1 mit Erde, Schatten ( msachau ) und Blitz ( ich ) auf mit einer "Blühendene Insel"-Karte und frei wählbaren Kräften (keine vorgefertigten Decks).

    Die erste Runde bei so einer Erstpartie ist immer die größte Einstiegshürde. Man hat viele Regeln gelernt und sieht sich nun mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Es kamen (Verständnis-)Fragen auf, es wurden anhand von Beispielen Karteneffekte aufgezeigt und und und. Bis man sich schließlich darauf einigte, dass man für diese Partie einfach mal nur seinen Spielplan im Auge behält und sich entsprechend seiner Optionen darum kümmert. Dadurch wurde es für mich deutlich entspannter und ich hörte damit auf, den anderen Optionen aufzuzeigen (Alphaleader-Problem beseitigt).

    So spielten wir zusammen gegen die Invasoren und wenn sich zu Rundenbeginn einige Regionen als "Problem" herauskristallisierten versuchte man im Team dieses zu neutralisieren. Das hat sehr gut geklappt ...

    - Schatten hatte seinen Spielplan recht früh unter Kontrolle und von jeglichen Invasoren befreit.

    - Erde hat "Brandherde" eingedämmt und die Binnenländer freigeräumt und kam mir etwas zur Hilfe.

    - Blitz hatte Dörfer gut im Griff, allerdings aufgrund falscher Entscheidungen Probleme mit der Start-Stadt.
    Somit hatten wir zwar zum Ende hin das Binnenland geleert, mussten uns allerdings noch gegen eine Stadt durchsetzen.

    5 Runden vor Schluss hatten wir dann gewonnen, indem wir bei Erreichen der Furchtstufe III keine Stadt mehr auf der Insel stehen hatte.


    Eine schöne Einführungsrunde, gespielt knapp 2 Stunden inkl. Erklährung.

    Wir haben, da ja bereits aufgebaut, gleich noch ne Runde hinten dran gehängt. Spielplanaufbau blieb wie gehabt. Meine Mitspieler blieben bei ihren Geistern - man war ja nun warm geworden - während ich Blitz durch Ozean tauschte. Ich wollte mir hier mal ansehen, wie er sich im Vergleich zum Solospiel spielt.

    Zum Fazit...


    Mit mehr Wissen, um die eigenen Fähigkeiten spielten meine beiden Mitspieler nun noch effektiver, während ich Mittels "Ebbe" und "Flut" versuchte meine und auch deren Küstengebiete unter Kontrolle zu halten. Ich behaupte mal, dass mir das sehr gut gelang, wobei auch wieder meine eigene Start-Stadt bis zum Ende hin auf dem Spielplan stand. Die Partie endete diesmal eine Runde früher, auf eben die gleiche Weise (Erreichen von Furchtstufe III ohne Stadt auf dem Feld).


    Für mich zwei schöne Runden. Für meine Mitspieler wars wohl weniger episch. Gefallen hat es, kaufen würde man es aber nicht.


    Vielleicht hätte ich doch lieber Too Many Bones Undertow auf den Tisch bringen sollen. :/


    #SpiritIsland

  • Und Du meinst wirklich, dass dies für Einsteiger ein leichteres Spiel ist als Spirit Island? =O

    Mit einem der beiden hatte ich bereits meine Einführungspartie TMB Undertow, von daher, wäre es nicht soo schlimm gewesen. Außerdem kann ich das Spiel inzwischen meiner Einschätzung nach gut erklären ;)


    #TooManyBonesUndertow

  • Außerdem kann ich das Spiel inzwischen meiner Einschätzung nach gut erklären ;)

    Das Spiel erklären ist wohl nicht das Problem - eher das sinnvolle Nutzen der speziellen Fähigkeiten abseits von "Ich skille mal komplett alles auf Angriff, da mir der Rest zu komplex ist..." (wie neulich gehört... X/).


    Genau wie bei Spirit Island muss man sich auf solche Spiele einlassen und erforschen wollen.


    "Learn to Play your Char" ist da meine - im Hinterkopf umherschwirrende - Aussage.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • während ich Blitz durch Ozean tauschte. Ich wollte mir hier mal ansehen, wie er sich im Vergleich zum Solospiel spielt.

    Ganz vergessen das Fazit zu geben.

    Während man Solo recht gediegen eine feste Wachstumsfolge abarbeiten kann und so ab Runde 3 quasi nur noch "Ebbe" und "Flut" abwechselt, hat man im 3er Spiel durchaus das Problem, dass man mit seinem Heiligtum sich auf einen Spielplan konzentriert, da man in allen 3 Ozeanen nicht genug Präsenzen hat. Da habe ich mich dann einfach für meinen eigenen entschieden ;)
    Schön wars, dass man sich für seine Ertrinkenfähigkeiten nun mehr potentielle Zielgebiete aussuchen konnte und die Mitspieler zudem fleißig Entdecker in die Fluten warfen, so konnte ich recht früh damit beginnen meine schwachen Kräfte durch starke zu ersetzen und somit den Spielsieg eine Runde früher einleiten.

    Gefällt mir immer besser der Geist.


    #SpiritIsland

  • Das Spiel erklären ist wohl nicht das Problem - eher das sinnvolle Nutzen der speziellen Fähigkeiten abseits von "Ich skille mal komplett alles auf Angriff, da mir der Rest zu komplex ist..." (wie neulich gehört... X/).


    Genau wie bei Spirit Island muss man sich auf solche Spiele einlassen und erforschen wollen.


    "Learn to Play your Char" ist da meine - im Hinterkopf umherschwirrende - Aussage.

    Den Spruch habe ich auf der Messe sehr oft selbst vom Stapel gelassen, um die interessierten Menschen gegenüber Stanza nicht zu vergraulen. Wenn einem der Charakter zum Start hin zu komplex erscheint, kann man sich ja erst mal in eine Richtung bewegen, bevor man sich gleich in 8 bewegt. Macht den Einstieg in das Spiel und den Charakter sicherlich leichter.


    Einer meiner Mitspieler meinte, dass er lieber Spirit Island spielen würde, da er Angst hätte, dass er TMB nachdem wir es angespielt haben auch gleich kaufen möchte. Es reichte hier aus das Spielmaterial zu zeigen und grob aufs Spiel einzugehen. ;)
    Im Nachgang wäre er mit TMB vielleicht glücklicher gewesen, aber hätte ein Suchtproblem mehr. :P
    Beim nächsten Mal gibt es auf jeden Fall TMB .. ganz sicher.


    #TooManyBonesUndertow

  • Zurück vom Spielen. Das Gute: zwei weitere Neuheiten konnten ausprobiert werden. #CityOfRome (Dunstan & Gilbert / Abacus) und #Solenia (Dujardin / Pearl). Das Schlechte: City of Rome.



    City of Rome. Meine Güte, was für ein Schrottspiel. Kaum interessante Spielentscheidungen, die beste Wahl ist häufig offensichtlich, dazu haufenweise Glückseinflüsse und schlechte Balance. Beispiel: man sammelt Einflussmarker und viermal im Spiel zu festgelegten Zeitpunkten gibt derjenige, der die meisten hat, alle ab für 3/6/10/14 Siegpunkte. Nein, man entscheidet sich nicht, ob man das will, wie etwa bei #ZhanGuo , man muss. Wer die 14 Punkte am Ende abgreift, ist damit überwiegend Glückssache. Startspieler in der letzten oder vorletzten Runde und Gebäude, das Einflusspunkte gibt, in der Auswahl? Bumm, gesichert, 14 Punkte im Sack. Der zweitplatzierte kriegt 3 Trostpunkte für 7 Einfluss. 11 Punkte Differenz durch Glück, bei einen Spiel, bei dem man am Ende um die 60 Punkte landet.


    Das zieht sich so durch. Bestimmte Strategie funktionieren nur, wenn die passenden Karten in der richtigen Reihenfolge kommen und ähnliches. Zwei oder drei Aquädukte gleichzeitig, wenn man auf das Sammeln von den Dingern spielt? Tja, leider Pech gehabt; vier Aquädukte wären 40 (!) Punkte gewesen. Wenn man Glück hat, kommen die Karten, die man braucht, genau dann, wenn man selbst Startspieler sind. Sonst... Tja, leider Pech gehabt. Enorme Punktdifferenzen hängen am Glück. Wie das Spiel bei der Fairplay-Scoutaktion so weit nach oben kam, ist mir ein Rätsel. Für mich das miesteste gespielte Spiel seit langem. Das Spiel ist ein Punktesalat der schlechteren Sort und fühlt sich sehr "altmodisch". Die Grafik unterstützt diesen altmodischen Eindruck auch noch vortrefflich. Neee, sowas braucht doch kein Mensch! 4/10. Bäh!



    Anschließend Solenia. Das war ganz nett. Ein schwaches "gut", würde ich sagen. Es gibt vier gleichwertige Ressourcen plus Siegpunkte. In jeder der 18 Runden spielt man eine Karte aus und erwirbt dadurch 2 dieser fünf "Sachen", aber entweder 2 sofort, oder 2 später, oder je 1 sofort und später. Ressourcen lassen sich durch Auftragserfüllung im Verhältnis 1:1 (2 SP für 2 Ressourcen) bis 1:1,8 (9 SP für 5 Ressourcen) in Siegpunkte tauschen. Meistens ist der Kurs so etwa 1:1,33 bis 1:1,5. Die Lagerkapazität für Ressourcen ist begrenzt. Es gibt zwei Arten von Aufträgen und passende Sets geben Punkte in der Endwertung. Das ist auch schon der mechanische Kern des Ganzen.


    Man ahnt schon: wenn man keinen groben Unfug zusammenspielt, kommt jeder am Ende bei einer ziemlich ähnlichen Punktzahl raus. Engine Building gibt's nicht und während des Spiels quetscht man bei der einen oder anderen Gelegenheit ein Pünktchen mehr raus. Dem Spiel fehlt die Progression; man macht 18 Runden lang im Prinzip das Gleiche.


    In der Endwertung erscheinen mir die +6 Punkte beim Übergang von drei auf vier gesammelte Sets außerdem sehr viel. Im Grundspiel sollte man vermutlich einige billige Aufträge einstreuen, um sicher auf vier Sets zu kommen.


    Mit der Fortgeschrittenenversion dürfte Solenia deutlich interessanter sein, denn da ist die Lagerkapazität kleiner, d.h. man muss gezielter auf die Aufträge hinspielen und es gibt auch mehr Interaktionsmöglichkeiten, weil man Ressourcenausschüttungen für Mitspieler triggern kann und das macht man natürlich besonders gerne dann, wenn des Gegners Lager voll ist. Im Fortgeschrittenenspiel sollte gutes Spielen dann stärker durchschlagen. Ich glaube, dass das Spiel davon sehr profitiert. Für die Grundversion bleibt als Ersteindruck ein 6,5/10. Schade, wie Pearl Games abgebaut hat. #Otys im letzten Jahr war schon nichts, was man unbedingt haben müsste und #DieBlutigeHerberge zuvor auch nicht. Solenia macht genau da weiter: hübsche Aufmachung, auch überdurchschnittlich originell, aber spielerisch letztendlich verzichtbar.

  • So,


    das 13. Gehalt naht und damit Zeit, mir noch einen Kracher zu zulegen. Gesagt, getan, and the Winner is : This war of Mine!


    Gestern aufgebaut und angespielt und gleich heute geht es weiter.

    Aber hier herrschen für mich leider eklatante Probleme:


    1. Kann ich Konstruktionen immer bauen oder muss ich dazu auf den"Balkon" und damit durch den Kram und/oder das Mobiliar? Und wenn ja, auch dann wenn ich das Loch noch nicht mit Brettern vernagelt habe?


    2. Hatte eine Erkundungskarte, die mich aufforderte, eine Kram-Karte aufzudecken und abzuhandeln. Hatte aber nur noch Kram, vor dem eine verschloßene Tür war. Darf ich die trotzdem umdrehen? Wohl eher nicht?!


    3. Die Statusmarker sind für mich ein Mysterium. Wenn ich bei einem Charakter2 Hunger habe und bei ihm die Traurigkeit aber bei 3 steht, habe ich ich dann nur 1 Aktion? Gibt es hier eine Wertigkeit der Befindlichkeiten


    Hier ist mir entschieden zu viel Verwaltungsarbeit und das hier Fehler passieren, ist quasi schon vorprogrammiert.

    Aber das Spiel ist wirklich toll.

    Habe hinterher lange über Situationen nachgedacht und mich damit auch beschäftigt. Kann also sagen, dass es mich abgeholt hat und damit seinen Sinn erfüllt hat. Werde aber auch keinen finden, der das mit mir spielt.


    Allerdings finde ich hier die Begrifflichkeit "Spiel" sehr unzutreffend. Mir fällt aber auch nichts anderes ein.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Mir mangelt es aktuell noch an dem Tabletop Simulator und meine Masterarbeit will bis zum 30.11 fertig geschrieben sein. Danach hätte ich durchaus auch mal Interesse an einer Onlinepartie, wenn bis dahin das Interesse bei dir bestehen bleibt.

    Der TTS ist Immer mal wieder im Angebot, einfach auf die Wunschliste setzen.

    Ansonsten komm gern auf mich zu, wenn du soweit bist.

    Der Tabletop Simulator ist im Moment bei Humble Bundle zum halben Preis erhältlich:

    The Humble Store: Great games. Fantastic prices. Support charity.

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • In den letzten Tagen...


    #Raids

    ...ist quasi #HeavenandAle in superschlank. Wir fahren im Kreis rum und sammeln Krams ein, den wir haben wollen. Dabei dürfen wir uns noch ein bisschen auf die Mütze hauen, weil Wikinger und so. Spielt sich sehr gefällig, und - weil Iello - sieht auch gut aus.


    #DogsofWar

    ...in Essen für sehr wenig Geld eingepackt, endlich gespielt. Ich liebe das Ding.

    Der Mechanismus passt perfekt zum Thema, man fühlt sich wirklich wie ein opportunistischer Söldnerführer, der - nur auf den eigenen Vorteil bedacht - mal hier, mal da mitwirkt.


    #Counterfeiters

    Immer noch ein schönes Spiel. Wir hatten in einer Partie zu viert aber tatsächlich am Ende alles Geld aufgebraucht. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Bestimmte Strategie funktionieren nur, wenn die passenden Karten in der richtigen Reihenfolge kommen und ähnliches. (...) Wenn man Glück hat, kommen die Karten, die man braucht. Sonst... Tja, leider Pech gehabt.

    Sowas stört mich auch. Ist aber bei Terraforming Mars genauso. Deswegen wundere ich mich ja, dass das dort so wenige stört. Muss wohl das Thema sein...

  • Hallo zusammen,

    Ich bin immer noch dabei, das Spielewochenende im Allgäu abzuarbeiten:

    wir haben gespielt:


    1. #PassingThroughPetra zu viert -- einmal. Das ist ein mittleres Euro mit einigen netten Mechanismen. In der Mitte gibt es ein 3x3 Raster mit dem man eine der vier Aktionen auswählen kann (sofern man sich nicht an den Rand manövriert hat und diese Aktion dann nicht spielen kann). Dann gibt es eine Karawane mit 20 Händlerplättchen, wobei die ersten 6 jenseits der Mauern stehen und die anderen zwischen den Mauern. Die ersten 6 Plättchen stehen auf der Plaza, die andern im Siq. Jeder stellt seinen Händler in die Mitte des Rasters. Dazu gibt es noch 4 Handelsorte (China, Indien,...) und den lokalen Markt in die man eine Handelsscheibe plaziert. Am unteren Rand werden 3 Dorfkarten (Aufgaben) ausgelegt.


    Dazu hat jeder sein eigenes Tableau mit einer unteren Leiste für Händlerplättchen (Markt) und einer oberen Leiste für Händlerplättchen(Siedlung). Dazwischen liegen die eigenen 10 Warensteine . Ziel des Spiels ist es, diese Warensteine loszuwerden. Wer das zuerst schafft, hat das Spiel sofort gewonnen.


    Einen Warenstein darf man abgeben wenn die eigenen aktive Scheibe auf einer der Handelsorte auf einen freien fremden Handelsplatz gezogen werden kann und wenn man die Marktaktion(eine Seite des Rasters) gewählt hat. Falls die eigene Zugweite nicht ausreicht, um diesen Platz zu erreichen, gibt es Kamele, mit denen man noch weitere Schritte gehen darf. Danach wird die Scheibe auf passiv gesetzt und erst wieder umgedreht, wenn das Dreieck des Handelsplatzes im Lauf überschritten wird. Wer zuerst kommt beim Waren abliefern, erhält jeweils länderspezifische Boni. Die Zugweite berechnet sich aus der Anzahl Plättchen in der unteren Reihe mal der Anzahl Plättchen in der oberen Reihe mit dem korrespondierenden Händler. Auf jedem tableau ist angegeben, wer mit wem handelt. Wenn jemand beispielsweise 4 Plättchen in der unteren Reihe und drei passende Plättchen in der oberen Reihe hat, erhält 12 Laufpunkte. Damit läßt siche die Umrundung eines Handelsortes bequem schaffen. Leider müssen die Händler der oberen Reihe dabei wieder abgegeben werden.


    Einen Warenstein darf man abgeben, wenn man eine der Aufgabenkarten in der Hand nach seinem Zug erfüllen kann. Aufgabenkarten erhält man im Dorf (eine Seite des Rasters). Dazu muß man die Zahl an Händlerplättchen abgeben, die über der ausliegenden Aufgabenkarte angegeben ist.


    Neue Händlerplättchen erhält man durch Aktionen Plaza (2 Plättchen) und Siq(ein Plättchen). Diese neuen Plättchen werden von links in die Händlerreihe geschoben und diejenigen die aus der Reihe geschoben werden wandern nach oben in die Siedlung. Damit kann man wieder neue schöne Kombinationen für den Markt aufbauen.


    Der lokale Markt dient nur dazu sich wieder Kamele zu organisieren. Es wäre zu ärgerlich, kurz vor dem Ziel stehen bleiben zu müssen, wenn man keine Kamele mehr hat.


    Man muß schon etwas vorausplanen, wann man welche Aktion machen möchte und vor allem welche Händlerplättchen gerade die lukrativsten sind. Dabei sollte man die Boni nicht vergessen. Uns hat es sehr gut gefallen. Es gibt nicht übermäßig viele Regeln, es ist relativ schnell erklärt und es hat einen pfiffigen Mechanismus für den Markt. Zudem hat es den Charakter eines Wettrennens, das für zusätzlich Spannung sorgt. 8/10


    2. #SteamRollers zu viert -- einmal. Hier wurde das Spiel #Steam auf seine Grundelemente eingedampft: Schienen legen um Städte und Zwischenstationen mit drei verschiedenen Schienen (gerade, weiter Bogen oder enger Bogen) zu verbinden; Lokomotive aufrüsten, Waren in Städte liefern (gleiche Farbe oder schwarz und eine durchgehende Verbindung entsprechend der Anzahl Loks).


    Alle Aktionen werden von Würfeln getrieben. Es gibt weiße Würfel = Anzahl Spieler+1 und einen schwarzen Würfel. Der Startspieler würfel und nimmt einen weißen Würfel. Der schwarze Würfel mit den Schienen gilt für alle. Die Nummer auf dem weißen Würfel gibt an, in welchem Gebiet z.B. Schienen plaziert werden dürfen und der schwarze Würfel gibt an, welcher Art diese Schienen sind ( es gibt immer zwei Alternativen). Danach nehmen sich die Spieler reihum einen weißen Würfel und führen ihre Aktion aus.


    1. Schienen bauen, wie bereits erklärt

    2. Lokomotive ausrüsten -- das Lokomotivenkästchen mit der gewürfelten Zahl auskreuzen. Es gibt 6 Möglichkeiten und beim Liefern zählen nur die Anzahl der Kreuze

    3. Ware liefern -- farbige Waren (rot,blau,gelb,..) werden nur in Städte entsprechender Farbe geliefert. Der Würfel zeigt die Zahl der Stadt aus der geliefert wird. Schwarze Waren können an beliebige Städte geliefert werden. (Kreuze entsprechend der Zugweite)

    4. Aktionsplättchen einsetzen entsprechend der Würfelzahl


    Zusätzlich gibt es weitere Startplättchen, die einen Vorteil bieten und Ordnungsplättchen, die auch Siegpunkte geben, wenn man eine Kombination von gelieferten Waren in den richtigen Farben (z.B. zwei gelb, drei grün) nach seinem Zug vorweisen kann ( Aufgabenerfüllung = 5 Kreuze). Sind drei Städte leergeräumt, ist das Spiel zuende und derjenige gewinnt, der mehr Kreuze auf seinem Blatt vorweisen kann.


    Es ist ein schönes,schnelles und minimalistisches Eisenbahnspiel . Als Spiel nach dem Spiel ist es eine gute Möglichkeit 8/10.


    3. #Coimbra einmal -- zu dritt. Das Spiel ist bei uns leider so gar nicht angekommen. Es fühlte sich flach und ziemlich 08/15 von den Mechanismen her an. Selbst mir fiel es schwer, die Geschichte bei diesem Spiel zu sehen. 6/10 wegen des Mangels an Spielspaß -- völlig subjektiv.


    4. #Exodus Fleet einmal -- zu viert. Dies ist ein Weltraumspiel. Wir retten Stämme von der Erde. Dazu brauchen wir Ressourcen und Schiffe. Es gibt verschiedene Aktionen zur Auswahl, wobei die vorhergehende Aktion nicht genommen werden darf.

    1. Einkommen mit Bonus für den der es wählt

    Um die anderen Aktionen muß geboten werden. Glücklicherweise nur einmal in der Runde und der, der es ausgewählt hat, gibt das letzte Gebot ab. Der letzte erhält einen Trostpreis und muß nicht bezahlen. Alle anderen erhalten:

    1. Ressourcen (man muß eine Energie abgeben). Ressourcen sind Wasser,Gemüse,Stein,Metall und Energie Der Gewinner hat natürlich das beste Angebot, muß aber auch bis zum Ende des Zugs seine Ressourcen auf seinen Schiffen unterbringen.

    2. Schiffe kaufen -- dazu muß man Ressourcen ausgeben. Dort gibt es Lagerungsmöglichkeit für Ressourcen und Quartiere für weitere Leute. Wenn man es schafft, Schiffe der gleichen Fraktionen zu sammeln, gibt es wieder Siegpunkte

    3. Stämme aufnehmen. Der Gewinner der Auktion kann 2 Stämme aufnehmen, wenn er für jeden Stamm 2 Wasser und 2 Gemüse hat, die anderen können je einen Stamm aufnehmen

    4. Erkunden -- das bedeutet Erkundungskarten vom Stapel ziehen(mehrere je nach Gewinn der Auktion) und eine behalten. Sie geben Boni und am Ende Siegpunkte für die Mehrheit.


    Nach 8 bis 10 Runden ist das Spiel vorbei. Es gibt eine Zwischenwertung und eine Endwertung. Dabei bringen die geretteten Stämme mit 3 Siegpunkten den Löwenanteil der Siegpunkte. Andere Siegpunke gibt es über Schiffe, Erkundungskarten und Ressourcen. Mir gefällt es nach wie vor sehr gut, es ist aber nur so mittelprächtig angekommen. 8,2/10.


    4. #Brass Birmingham einmal -- zu dritt. Es ist wirklich ein schönes Spiel. Es macht vieles besser als das ursprüngliche Brass (Städtekarten). Ich werde aber nie verstehen warum Kohle einen direkten Weg oder einen Weg zu einem Hafen braucht und warum Eisen und Bier fliegen können, wobei das Bier noch seinen Hersteller erkennt. Aber es ist wohl müßig, logische Forderungen an Spielregeln zu stellen.


    Was mir immer noch nicht gefällt, ist das zweimalige Durchlaufen des Spiels (zuerst eine Kanalphase, dann alle Kanäle abräumen und mit Eisenbahnen wieder aufbauen). Auch die Fabriken mit Nr. 1 werden in der zweiten Runde entfernt und man muß wieder kämpfen um in diesen Städten vertreten zu sein. Also ist es sinnvoll, die 1-Plättchen gleich abzuräumen und mit den 2-Plättchen anzufangen -- wenn einem dann die anderen nicht schon zuvorgekommen sind.


    Bei den Krediten gibt es nur noch eine Größe, was ich sehr gut finde. Damit wird verhindert, daß jemand zu kleine Kredite nimmt und mehrmals Aktionen dafür ausgeben muß, wenn doch eine genügt hätte. Ich würde es durchaus nochmals spielen. 8,4/10.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Grüße an MetalPirate , diesmal kamen seine deklarierten Saisonhighlights an einem Abend auf den Tisch.

    Start mit Teotihuacan .

    Da fühl ich mich gefordert, da fühl ich mich wohl! Es sind so viele Stellschrauben in diesem Rondellspiel, die man beachten muss, dass es kaum eine sichere Siegstrategie geben dürfte. Die drei bis vier Worker, die bei bestimmten Aktionen upleveln, die Schrittweite, das Abwägen, ob man Techologien oder z.B. gleich Pyramidenverzierungen mit seinem Gold finanzieren soll, volle Konzentration auf den (sehr schön gelösten) Pyramidenbau oder doch mehr auf Tempelwertungen; soll man Arbeiter "einsperren" für bestimmte gute Aktionen? Und schließlich bringen etliche Dinge in den ersten beiden Eklipsen (=Zwischenwertungen) mehr Punkte als später, schwächen aber die "Engine". Also kurz und gut, ein optisches, spielerisches und teils auch haptisches Vergnügen der Sonderklassse. Die vielen Möglichkeiten mittels weiterer Plättchen und Tafeln lassen noch mehr Langzeitmotivation erhoffen. Kann die nächste Partie kaum erwarten.

    Kleine Frage: bringen die kleinen Schnörkselsymbole auch Punkte beim Überdecken im Pyramidenbau oder nur die Tempel-Icons?


    Dann Brass Birmingham

    Nach nur einer Partie #BrassLancashire musste ich mich mal in die Grundkriterien des Spiels reinfinden, ehe ich es halbwegs raus hatte und mich um die Taktik kümmern konnte. Da war's natürlich zu spät, um die Anfangsfehlerlein auszubessern. Aber egal, es macht wirklich Riesenspaß, sich in dieses Handelsspiel reinzuarbeiten; ja, ein bisschen fühlt es sich schon nach Arbeit an. Aber gute Arbeit, eher ein Workout, wo man nachher das Gefühl hat, sich was gegönnt zu haben. Brass Birmingham unterscheidet sich erstens durch den "Wasserkopf" Birmingham, von dem viele Verbindungen weggehen, und der dadurch niemals einem überlasssen werden sollte. Der Sieger hat dies hauptsächlich durch Linienpunkte geschafft. Und dann sind statt Häfen nun nur mehr vier Handelsplätze, deren Warenbedarf zufällig durch gezogene Plättchen bestimmt wird. Und da waren bei uns gleich zwei "Nuller" dabei, wodurch der Handel weniger Gewicht als möglicherweise sonst hatte. Und Bier wird halt auch gebraucht als zusätzliche Ressource.

    Jedenfalls auch hier der Wunsch, möglichst bald eine weitere Partie anzuhängen, ein faszinierendes Spiel mit nicht intuitiven,aber bald nachvollziehbaren Regeln.

    #Teotihuacan #BrassBirmingham