Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „12.11.-18.11.2018“

    Die Woche begann mit


    Reykholt (2x solo, meine ersten beiden Partien). Jeweils mit Kartenset A. Beide Spiele verloren.

    Im ersten Spiel bin ich bis zu dem Tisch mit 4 Pilzen gekommen, 3 Tische vor den 5 Tomaten, die man erreichen "soll".

    Im zweiten Spiel ging es schon besser. Immerhin ging es schon bis zu den vier Möhren (letzter Tisch vor den 5 Tomaten).


    Macht's Spaß? Na ja, solo mir nicht wirklich. Es ist ein Rosenberg-Spiel. Wieder Thema Landschwirtschaft. Wieder Säen und Ernten. Im Kern muss ich die Dinge produzieren, die ich brauche, um von Tisch zu Tisch zu kommen. Da gibt es ein paar Arten von Gemüsen pp, die man in steigender Anzahl immer wieder haben muss. Einzige Abwechslung: Einmal im Spielzug muss ich einen Tisch weitergehen, für den ich nicht bezahlen muss, sondern das entsprechende Gemüse bekomme. Im Grunde ist das eine völlig abstrakte Veranstaltung, die für mich null Reiz hat.


    Architects of the West Kingdom (deutsch: Architekten des Westfrankenreichs): 1x zu zweit (Erstspiel für beide)


    Dummerweise habe ich mich vor dem "Backen" nicht ausreichend informiert, soll vorkommen, weckte nur falsche Erwartungen. Die historische Einbettung kann man im Grunde vergessen. Ein Arbeitereinsetzspiel, in dem man Ressourcen sammelt, um Gebäude zu bauen. Da rankt sich dann noch einiges drum herum, sonst wäre es ja öde. Es gibt sogar so etwas wie direkte Interaktion, indem man Arbeiter seiner Mitspieler (auch eigene putzigerweise) gefangen nehmen kann. Die gefangenen fremden Arbeiter kann man dann behalten oder an das Gefängnis "verkaufen", will sagen, man liefert die Übeltäter -irgend etwas werden sie schon ausgefressen haben- gegen Zahlung einer Geldbelohnung dort ab; deren "Dienstherr" kann sie dann als Aktion dort kostenlos wieder abholen, waren wohl doch unschuldig. Behält man die Gefangenen, kann ihr "Dienstherr" sie gegen einen größeren Aufwand von seinem Mitspieler zurückholen; für den "Fänger" hat das keinen unmittelbaren Nutzen, außer dass er den Mitspieler zu einem größeren Aufwand "gezwungen" hat.


    Trotz mir unzureichender historischer Einbettung macht es durchaus Spaß.


    AuZtralien (1x zu zweit; Erstspiel für beide).


    Puh, da sind wir gnadenlos gescheitert. Die großen Alten hatten 82 Punkte, wir waren beide einstellig. Der ganz Große kam sehr früh, das auch noch sehr nah an einem unseren Häfen, und schon war's aus. Das ist ein interessantes Spiel mit einer recht ruhigen Eisenbahnphase am Anfang, ehe es ernst wird. Da haben wir ganz offensichtlich den richtigen Einstieg noch nicht gefunden.


    Crown of Emara (1x zu zweit, Erstspiel für beide)


    Auch diese Hintergrundgeschichte trägt nichts. Trotzdem macht das Spiel durchaus Spaß.

    Es gibt zwei Spielpläne (Land/Stadt), die nach Rondellart abgelaufen werden. Auf dem Land beschafft man, was man in der Stadt in Punkte umsetzt. Gesteuert wird das Ganze über Aktionskarten. In jedem Spielzug spielt man eine aus, indem sie an eine Leiste (1, 2, 3) legt. Der Platz, auf den man die Karte legt, bestimmt dann, um wieviele Felder man an einem der beiden Rondelle (das Rondell kann man auswählen) zu gehen hat; dann kann man die Aktion des Zielfeldes spielen. Außer dieser Bewegungsaktion gibt es noch eine durch die ausgelegte Karte festgelegte Kartenaktion und drei Zusatzaktionen. Man hat 9 Aktionskarten. jede Runde spielt man drei davon. Nach drei Runden nimmt man seine Aktionskarten wieder auf und spielt weitere 3 Runden. Jede Runde wählt man nicht die für die Runde verfügbaren Aktionskarten, sie werden vom eigenen Aktionskartenstapel gezogen. Man bestimmt aber immerhin die Reihenfolge, in der man die 3 Aktionskarten der Runde spielt und auf welchen der drei Plätze man sie legt.


    Scythe - Fenris-Erweiterung- Modul "Die Horde" (1x zu zweit, erster Versuch mit diesem Modul)


    Dieses Modul spielt man kooperativ. Es ist unabhängig von der in Fenris enthaltenen Kampagne, die wir noch angehen wollen.


    Kennt Ihr Scythe? Schön, wir auch. Gewinnt man deshalb "Die Horde"? Nö, wir jedenfalls im ersten Versuch nicht, auch wenn wir nahe dran waren.


    Die "Horde" gewinnt, wenn sie den 6. Stern setzen kann (bekommt sie nur für gewonnene Kämpfe), oder wenn wir es 18 Runden lang nicht geschafft haben zu gewinnen. Um zu gewinnen, müssen wir entweder alle 6 Kampfeinheiten der "Horde" besiegen (1 Anführer, 5 Mechs, die alle von Anfang an auf dem Spielplan sind und auf den sechs Feldern rund um die Fabrik stehen) oder -bei 2 Spielern- in 8/8 Erfolgskategorien mindestens 1 Stern haben, egal von welchem Spieler. Die Erfolgskategorien werden aus 21 möglichen ausgelost, deren Plättchen dann über die vorgedruckten Erfolgskategorien auf dem Spielplan gelegt werden. Da hatten wir schon recht spezielle dabei, zum Beispiel "alle 4 Gebäude bauen". Was daran speziell ist? Es genügt nicht, alle 4 Gebäude zu bauen, sie müssen auch noch so gebaut sein, dass sie die höchstmögliche Bonuskategorie des ausliegenden Gebäudebonus-Plättchens erfüllen. Wir haben keine Chance gesehen, die konkreten 8 ausliegenden Erfolgskategorien sämtlich zu erfüllen, also haben wir uns darin versucht, die Kampfeinheiten der Horde zu zerstören (Die Horde hat keine Heimatregion, besiegte Kampfeinheiten werden deshalb zerstört). Das ist leichter gesagt, als getan. Auch wenn man sechs Runden Vorlauf hat, bevor die Horde mit ihren Bewegungen anfängt, hat sie ja schon alle ihre Kampfeinheiten auf dem Plan, wir haben erstmal nur unsere Anführer. Für die Horde sind Kämpfe normal. Für jeden gewonnenen Kampf bekommt sie 1 Stern, jeder verlorene Kampf macht sie stärker, weil sie eine weitere Kampfkarte bekommt und ihre Grundkampfstärke der Summe ihrer Kampfkarten (maximal 16 Stärkepunkte) entspricht plus eine Würfelzahl bis zu 6. Da hat unsere Koordination noch nicht so recht geklappt. In der Defensive verteidigt man gemeinsam, wenn beide Spieler Kampfeinheiten im angegriffenen Feld haben. Wir sind nicht einmal soweit gekommen, mehr als 1 Kampfeinheit gleichzeitig im Angriff zu haben.


    Allerdings haben wir 5 von 6 Kampfeinheiten der Horde zerstören können. Dabei haben wir aber die Regel zu unseren Gunsten "gebeugt", indem wir uns erst entschieden haben, welche Stärke und Kampfkarte wir einsetzen, nachdem die konkrete Stärke der Horde feststand. Obwohl wir also sozusagen geschummelt haben, haben wir die Horde nicht rechtzeitig vollständig besiegen können. Vermutlich wären wir auch dahin nicht gekommen, wenn wir "richtig" gespielt hätten.


    Auf BGG wird aktuell auch darüber diskutiert, wie schwer "Die Horde" zu gewinnen ist. Von denen, die sich da geäußert haben, haben nur solche gewonnen, die zusätzlich die "Modifikationen" eingesetzt haben, was als Variante ja auch vorgesehen ist. Werden wir auch ausprobieren.