Beiträge von nora im Thema „12.11.-18.11.2018“

    Hallo Fruchtfliege,

    wir hatten gestern das Vergnügen mit #SpiritIsland. Wir waren zu viert (zwei Neulinge), aber das war nicht das eigentliche Problem. Alle wußten genau, wie man gegen die Invasoren vorgehen sollte, nur hatte jeder von uns einen anderen Plan. Es dauerte einige Runden, bis sich das zurechtgerüttelt hatte, aber dann haben wir doch die Invasoren von der Insel vertrieben ( geholfen hat uns dabei eine fehlerhafte Annahme von der Gefährlichkeit der Ödnis). Zuvor hatten wir es mit den unkomplizierten Geistern zu zweit ausprobiert und sind jetzt bereit , es mit den anderen Geistern zu versuchen.


    Man kann sich nicht alle Fähigkeiten aller Geister merken, also fragt man in die Runde, wer einem Energie geben kann, wer in der Lage ist eine langsame Fähigkeit eine schnelle zu verwandeln, wer Invasoren in einem Feld zusammenziehen kann, damit ein anderer sie plattmachen kann. Uns hat es wirklich Spaß gemacht, wenn es auch für Einsteiger etwas verwirrend ist, und dazu ein recht ungewöhnliches Spielprinzip.


    Ciao

    Nora

    Hallo zusammen,

    Ich bin immer noch dabei, das Spielewochenende im Allgäu abzuarbeiten:

    wir haben gespielt:


    1. #PassingThroughPetra zu viert -- einmal. Das ist ein mittleres Euro mit einigen netten Mechanismen. In der Mitte gibt es ein 3x3 Raster mit dem man eine der vier Aktionen auswählen kann (sofern man sich nicht an den Rand manövriert hat und diese Aktion dann nicht spielen kann). Dann gibt es eine Karawane mit 20 Händlerplättchen, wobei die ersten 6 jenseits der Mauern stehen und die anderen zwischen den Mauern. Die ersten 6 Plättchen stehen auf der Plaza, die andern im Siq. Jeder stellt seinen Händler in die Mitte des Rasters. Dazu gibt es noch 4 Handelsorte (China, Indien,...) und den lokalen Markt in die man eine Handelsscheibe plaziert. Am unteren Rand werden 3 Dorfkarten (Aufgaben) ausgelegt.


    Dazu hat jeder sein eigenes Tableau mit einer unteren Leiste für Händlerplättchen (Markt) und einer oberen Leiste für Händlerplättchen(Siedlung). Dazwischen liegen die eigenen 10 Warensteine . Ziel des Spiels ist es, diese Warensteine loszuwerden. Wer das zuerst schafft, hat das Spiel sofort gewonnen.


    Einen Warenstein darf man abgeben wenn die eigenen aktive Scheibe auf einer der Handelsorte auf einen freien fremden Handelsplatz gezogen werden kann und wenn man die Marktaktion(eine Seite des Rasters) gewählt hat. Falls die eigene Zugweite nicht ausreicht, um diesen Platz zu erreichen, gibt es Kamele, mit denen man noch weitere Schritte gehen darf. Danach wird die Scheibe auf passiv gesetzt und erst wieder umgedreht, wenn das Dreieck des Handelsplatzes im Lauf überschritten wird. Wer zuerst kommt beim Waren abliefern, erhält jeweils länderspezifische Boni. Die Zugweite berechnet sich aus der Anzahl Plättchen in der unteren Reihe mal der Anzahl Plättchen in der oberen Reihe mit dem korrespondierenden Händler. Auf jedem tableau ist angegeben, wer mit wem handelt. Wenn jemand beispielsweise 4 Plättchen in der unteren Reihe und drei passende Plättchen in der oberen Reihe hat, erhält 12 Laufpunkte. Damit läßt siche die Umrundung eines Handelsortes bequem schaffen. Leider müssen die Händler der oberen Reihe dabei wieder abgegeben werden.


    Einen Warenstein darf man abgeben, wenn man eine der Aufgabenkarten in der Hand nach seinem Zug erfüllen kann. Aufgabenkarten erhält man im Dorf (eine Seite des Rasters). Dazu muß man die Zahl an Händlerplättchen abgeben, die über der ausliegenden Aufgabenkarte angegeben ist.


    Neue Händlerplättchen erhält man durch Aktionen Plaza (2 Plättchen) und Siq(ein Plättchen). Diese neuen Plättchen werden von links in die Händlerreihe geschoben und diejenigen die aus der Reihe geschoben werden wandern nach oben in die Siedlung. Damit kann man wieder neue schöne Kombinationen für den Markt aufbauen.


    Der lokale Markt dient nur dazu sich wieder Kamele zu organisieren. Es wäre zu ärgerlich, kurz vor dem Ziel stehen bleiben zu müssen, wenn man keine Kamele mehr hat.


    Man muß schon etwas vorausplanen, wann man welche Aktion machen möchte und vor allem welche Händlerplättchen gerade die lukrativsten sind. Dabei sollte man die Boni nicht vergessen. Uns hat es sehr gut gefallen. Es gibt nicht übermäßig viele Regeln, es ist relativ schnell erklärt und es hat einen pfiffigen Mechanismus für den Markt. Zudem hat es den Charakter eines Wettrennens, das für zusätzlich Spannung sorgt. 8/10


    2. #SteamRollers zu viert -- einmal. Hier wurde das Spiel #Steam auf seine Grundelemente eingedampft: Schienen legen um Städte und Zwischenstationen mit drei verschiedenen Schienen (gerade, weiter Bogen oder enger Bogen) zu verbinden; Lokomotive aufrüsten, Waren in Städte liefern (gleiche Farbe oder schwarz und eine durchgehende Verbindung entsprechend der Anzahl Loks).


    Alle Aktionen werden von Würfeln getrieben. Es gibt weiße Würfel = Anzahl Spieler+1 und einen schwarzen Würfel. Der Startspieler würfel und nimmt einen weißen Würfel. Der schwarze Würfel mit den Schienen gilt für alle. Die Nummer auf dem weißen Würfel gibt an, in welchem Gebiet z.B. Schienen plaziert werden dürfen und der schwarze Würfel gibt an, welcher Art diese Schienen sind ( es gibt immer zwei Alternativen). Danach nehmen sich die Spieler reihum einen weißen Würfel und führen ihre Aktion aus.


    1. Schienen bauen, wie bereits erklärt

    2. Lokomotive ausrüsten -- das Lokomotivenkästchen mit der gewürfelten Zahl auskreuzen. Es gibt 6 Möglichkeiten und beim Liefern zählen nur die Anzahl der Kreuze

    3. Ware liefern -- farbige Waren (rot,blau,gelb,..) werden nur in Städte entsprechender Farbe geliefert. Der Würfel zeigt die Zahl der Stadt aus der geliefert wird. Schwarze Waren können an beliebige Städte geliefert werden. (Kreuze entsprechend der Zugweite)

    4. Aktionsplättchen einsetzen entsprechend der Würfelzahl


    Zusätzlich gibt es weitere Startplättchen, die einen Vorteil bieten und Ordnungsplättchen, die auch Siegpunkte geben, wenn man eine Kombination von gelieferten Waren in den richtigen Farben (z.B. zwei gelb, drei grün) nach seinem Zug vorweisen kann ( Aufgabenerfüllung = 5 Kreuze). Sind drei Städte leergeräumt, ist das Spiel zuende und derjenige gewinnt, der mehr Kreuze auf seinem Blatt vorweisen kann.


    Es ist ein schönes,schnelles und minimalistisches Eisenbahnspiel . Als Spiel nach dem Spiel ist es eine gute Möglichkeit 8/10.


    3. #Coimbra einmal -- zu dritt. Das Spiel ist bei uns leider so gar nicht angekommen. Es fühlte sich flach und ziemlich 08/15 von den Mechanismen her an. Selbst mir fiel es schwer, die Geschichte bei diesem Spiel zu sehen. 6/10 wegen des Mangels an Spielspaß -- völlig subjektiv.


    4. #Exodus Fleet einmal -- zu viert. Dies ist ein Weltraumspiel. Wir retten Stämme von der Erde. Dazu brauchen wir Ressourcen und Schiffe. Es gibt verschiedene Aktionen zur Auswahl, wobei die vorhergehende Aktion nicht genommen werden darf.

    1. Einkommen mit Bonus für den der es wählt

    Um die anderen Aktionen muß geboten werden. Glücklicherweise nur einmal in der Runde und der, der es ausgewählt hat, gibt das letzte Gebot ab. Der letzte erhält einen Trostpreis und muß nicht bezahlen. Alle anderen erhalten:

    1. Ressourcen (man muß eine Energie abgeben). Ressourcen sind Wasser,Gemüse,Stein,Metall und Energie Der Gewinner hat natürlich das beste Angebot, muß aber auch bis zum Ende des Zugs seine Ressourcen auf seinen Schiffen unterbringen.

    2. Schiffe kaufen -- dazu muß man Ressourcen ausgeben. Dort gibt es Lagerungsmöglichkeit für Ressourcen und Quartiere für weitere Leute. Wenn man es schafft, Schiffe der gleichen Fraktionen zu sammeln, gibt es wieder Siegpunkte

    3. Stämme aufnehmen. Der Gewinner der Auktion kann 2 Stämme aufnehmen, wenn er für jeden Stamm 2 Wasser und 2 Gemüse hat, die anderen können je einen Stamm aufnehmen

    4. Erkunden -- das bedeutet Erkundungskarten vom Stapel ziehen(mehrere je nach Gewinn der Auktion) und eine behalten. Sie geben Boni und am Ende Siegpunkte für die Mehrheit.


    Nach 8 bis 10 Runden ist das Spiel vorbei. Es gibt eine Zwischenwertung und eine Endwertung. Dabei bringen die geretteten Stämme mit 3 Siegpunkten den Löwenanteil der Siegpunkte. Andere Siegpunke gibt es über Schiffe, Erkundungskarten und Ressourcen. Mir gefällt es nach wie vor sehr gut, es ist aber nur so mittelprächtig angekommen. 8,2/10.


    4. #Brass Birmingham einmal -- zu dritt. Es ist wirklich ein schönes Spiel. Es macht vieles besser als das ursprüngliche Brass (Städtekarten). Ich werde aber nie verstehen warum Kohle einen direkten Weg oder einen Weg zu einem Hafen braucht und warum Eisen und Bier fliegen können, wobei das Bier noch seinen Hersteller erkennt. Aber es ist wohl müßig, logische Forderungen an Spielregeln zu stellen.


    Was mir immer noch nicht gefällt, ist das zweimalige Durchlaufen des Spiels (zuerst eine Kanalphase, dann alle Kanäle abräumen und mit Eisenbahnen wieder aufbauen). Auch die Fabriken mit Nr. 1 werden in der zweiten Runde entfernt und man muß wieder kämpfen um in diesen Städten vertreten zu sein. Also ist es sinnvoll, die 1-Plättchen gleich abzuräumen und mit den 2-Plättchen anzufangen -- wenn einem dann die anderen nicht schon zuvorgekommen sind.


    Bei den Krediten gibt es nur noch eine Größe, was ich sehr gut finde. Damit wird verhindert, daß jemand zu kleine Kredite nimmt und mehrmals Aktionen dafür ausgeben muß, wenn doch eine genügt hätte. Ich würde es durchaus nochmals spielen. 8,4/10.


    Ciao

    Nora