Beiträge von JanW im Thema „12.11.-18.11.2018“

    #SpiritIsland Das nächste Spiel welches ausgiebig für meinen Blog gespielt wurde. Hier war es aber anders als bei Blackout. Ich stellte mir oft die Frage, ob ich zwischen Beschäftigung X und Termin Y nicht noch eine Solopartie Spirit Island stecken könnte. Ich liebe dieses Spiel! Wir haben dann noch eine wunderbar spannende 3er Partie gehabt, in der es am Anfang gar nicht gut lief und wir dann gemeinsam in höchster Not das Runder rumgerissen haben. Solch kooperative Spannung habe ich das letzte Mal in #PandemicLegacySeason2 erlebt. Ich habe nun so oft die Geister in Aktion gesehen, das ich überlege, eine Top-Liste über die Geister zu schreiben :D

    Ich erwarte mit Spannung deine Top-Liste ...

    Gestern abend über den TTS wieder mal Spirit Island mit nem Freund gespielt.
    Er wählte Schatten und ich Ozean als Geist. Haben uns mal wieder leicht gemacht und neben der "Blühende Insel"-Karte und freier Kräftewahl keinerlei Schwierigkeit eingebaut.
    Wie ich es inzwischen vom Schatten gewöhnt bin, war sein Spielplan recht schnell entvölkert. Bei mir dagegen gab es ein Binnenland, welches sich doch als schwer zu knacken entpuppte. Mit Glück war meine erste starke Kraft dann die, mit der ich mich als Ozean auch im Binnenland ausbreiten konnte und schwupps war das Spiel dann auch gewonnen. 5 Runden hätten wir noch gehabt. Nächste Partie dann mal mit thematischer Karte ...


    #SpiritIsland

    [...]Alle wußten genau, wie man gegen die Invasoren vorgehen sollte, nur hatte jeder von uns einen anderen Plan. Es dauerte einige Runden, bis sich das zurechtgerüttelt hatte [...]

    Ganz genau wie bei uns. Ich denke, dass es bei allen Anderen nicht anders war, oder? :)

    Ich behaupte mal, dass es nicht nötig ist, dass jeder die Fähigkeiten der anderen Geister kennen muss. Bei meiner ersten richtigen Runde mit zwei Erspielern waren beide genug damit beschäftigt ihren eigenen Geist zu verstehen. Während die erste Runde holprig war, aber dennoch siegreich endete, haben wir es in der gleichen Konstellation (nur ich habe den Geist gewechselt), nochmal gespielt. Erst bei diesem Spiel war es beiden deutlich klarer, was man so zu machen hat und es spielte sich flüssiger.

    Wenn man bei der Erstpartie den Spielern einfach an die Hand gibt, sich bei Möglichkeit nur um den eigenen Spielplan zu kümmern, hilft das schon, die Gehirnwindungen zu entspannen. Gibt es dann wirkliche Brandherde, kann man ja mal eine Geisterversammlung einberufen und nach Hilfe oder Optionen fragen.


    Mit zunehmender Spielerfahrung werden dann Geistsynergien ersichtlich und vielleicht mehr zusammen geplant. Aber dann steigert man auch den möglichen Schwierigkeitsgrad mit.


    Ich für meinen Teil habe bisher mit Erstspielern und auch Folgepartien noch nicht verloren.. war halt unterster Schwierigkeitsgrad. Allein an mir kann das aber nicht gelegen haben....

    Das Spiel erklären ist wohl nicht das Problem - eher das sinnvolle Nutzen der speziellen Fähigkeiten abseits von "Ich skille mal komplett alles auf Angriff, da mir der Rest zu komplex ist..." (wie neulich gehört... X/).


    Genau wie bei Spirit Island muss man sich auf solche Spiele einlassen und erforschen wollen.


    "Learn to Play your Char" ist da meine - im Hinterkopf umherschwirrende - Aussage.

    Den Spruch habe ich auf der Messe sehr oft selbst vom Stapel gelassen, um die interessierten Menschen gegenüber Stanza nicht zu vergraulen. Wenn einem der Charakter zum Start hin zu komplex erscheint, kann man sich ja erst mal in eine Richtung bewegen, bevor man sich gleich in 8 bewegt. Macht den Einstieg in das Spiel und den Charakter sicherlich leichter.


    Einer meiner Mitspieler meinte, dass er lieber Spirit Island spielen würde, da er Angst hätte, dass er TMB nachdem wir es angespielt haben auch gleich kaufen möchte. Es reichte hier aus das Spielmaterial zu zeigen und grob aufs Spiel einzugehen. ;)
    Im Nachgang wäre er mit TMB vielleicht glücklicher gewesen, aber hätte ein Suchtproblem mehr. :P
    Beim nächsten Mal gibt es auf jeden Fall TMB .. ganz sicher.


    #TooManyBonesUndertow

    während ich Blitz durch Ozean tauschte. Ich wollte mir hier mal ansehen, wie er sich im Vergleich zum Solospiel spielt.

    Ganz vergessen das Fazit zu geben.

    Während man Solo recht gediegen eine feste Wachstumsfolge abarbeiten kann und so ab Runde 3 quasi nur noch "Ebbe" und "Flut" abwechselt, hat man im 3er Spiel durchaus das Problem, dass man mit seinem Heiligtum sich auf einen Spielplan konzentriert, da man in allen 3 Ozeanen nicht genug Präsenzen hat. Da habe ich mich dann einfach für meinen eigenen entschieden ;)
    Schön wars, dass man sich für seine Ertrinkenfähigkeiten nun mehr potentielle Zielgebiete aussuchen konnte und die Mitspieler zudem fleißig Entdecker in die Fluten warfen, so konnte ich recht früh damit beginnen meine schwachen Kräfte durch starke zu ersetzen und somit den Spielsieg eine Runde früher einleiten.

    Gefällt mir immer besser der Geist.


    #SpiritIsland

    Gestern Spirit Island zum ersten Mal in einer 3er Runde gleich 2x gespielt. Meine beiden Vielspieler-Mitspieler ( u.a. msachau ) hatten noch nichts von diesem Spiel gehört, so dass ich mich entschied, das Spiel ähnlich, wie ich es bisher auch gespielt habe aufzubauen und aus den 4 wenigkomplizierten Geistern wählen zu lassen.


    Somit starteten wir Partie Nr 1 mit Erde, Schatten ( msachau ) und Blitz ( ich ) auf mit einer "Blühendene Insel"-Karte und frei wählbaren Kräften (keine vorgefertigten Decks).

    Die erste Runde bei so einer Erstpartie ist immer die größte Einstiegshürde. Man hat viele Regeln gelernt und sieht sich nun mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Es kamen (Verständnis-)Fragen auf, es wurden anhand von Beispielen Karteneffekte aufgezeigt und und und. Bis man sich schließlich darauf einigte, dass man für diese Partie einfach mal nur seinen Spielplan im Auge behält und sich entsprechend seiner Optionen darum kümmert. Dadurch wurde es für mich deutlich entspannter und ich hörte damit auf, den anderen Optionen aufzuzeigen (Alphaleader-Problem beseitigt).

    So spielten wir zusammen gegen die Invasoren und wenn sich zu Rundenbeginn einige Regionen als "Problem" herauskristallisierten versuchte man im Team dieses zu neutralisieren. Das hat sehr gut geklappt ...

    - Schatten hatte seinen Spielplan recht früh unter Kontrolle und von jeglichen Invasoren befreit.

    - Erde hat "Brandherde" eingedämmt und die Binnenländer freigeräumt und kam mir etwas zur Hilfe.

    - Blitz hatte Dörfer gut im Griff, allerdings aufgrund falscher Entscheidungen Probleme mit der Start-Stadt.
    Somit hatten wir zwar zum Ende hin das Binnenland geleert, mussten uns allerdings noch gegen eine Stadt durchsetzen.

    5 Runden vor Schluss hatten wir dann gewonnen, indem wir bei Erreichen der Furchtstufe III keine Stadt mehr auf der Insel stehen hatte.


    Eine schöne Einführungsrunde, gespielt knapp 2 Stunden inkl. Erklährung.

    Wir haben, da ja bereits aufgebaut, gleich noch ne Runde hinten dran gehängt. Spielplanaufbau blieb wie gehabt. Meine Mitspieler blieben bei ihren Geistern - man war ja nun warm geworden - während ich Blitz durch Ozean tauschte. Ich wollte mir hier mal ansehen, wie er sich im Vergleich zum Solospiel spielt.

    Zum Fazit...


    Mit mehr Wissen, um die eigenen Fähigkeiten spielten meine beiden Mitspieler nun noch effektiver, während ich Mittels "Ebbe" und "Flut" versuchte meine und auch deren Küstengebiete unter Kontrolle zu halten. Ich behaupte mal, dass mir das sehr gut gelang, wobei auch wieder meine eigene Start-Stadt bis zum Ende hin auf dem Spielplan stand. Die Partie endete diesmal eine Runde früher, auf eben die gleiche Weise (Erreichen von Furchtstufe III ohne Stadt auf dem Feld).


    Für mich zwei schöne Runden. Für meine Mitspieler wars wohl weniger episch. Gefallen hat es, kaufen würde man es aber nicht.


    Vielleicht hätte ich doch lieber Too Many Bones Undertow auf den Tisch bringen sollen. :/


    #SpiritIsland

    Mir mangelt es aktuell noch an dem Tabletop Simulator und meine Masterarbeit will bis zum 30.11 fertig geschrieben sein. Danach hätte ich durchaus auch mal Interesse an einer Onlinepartie, wenn bis dahin das Interesse bei dir bestehen bleibt.

    Der TTS ist Immer mal wieder im Angebot, einfach auf die Wunschliste setzen.

    Ansonsten komm gern auf mich zu, wenn du soweit bist.

    Wow, das war einfach.

    Heute Abend mal mein Spirit Island auf den Tisch gepackt und mich weiter mit dem hungrigen Ozean vertraut gemacht.

    Diesem Geist mangelt es an der Möglichkeit ins Landesinnere einzugreifen, was ihn im Solospiel halt den Sieg kosten kann.

    Ich hab's mit der Taktik 3 - 2 - 1 - 3 - 1 - ... versucht und 6 Runden vor Schluss gewonnnen.

    Ab einen gewissen Energiepool und genug schwachen Kräften geht man auf starke Kräfte in der Hoffnung was zu finden, was die weit entlegenen Gebiete erreicht. Hier brachte mir Blitze wie Krallen den Sieg.



    #SpiritIsland

    Gestern in einer 2er Runde wieder Spirit Island über den TTS gespielt. Diesmal mit dem Ersteinsteiger aus der letzten Partie.

    Hat ihn scheinbar angefixt, so dass wir dafür unsere eigentlich angedachte Herr der Ringe LCG-Partie über OCTGN haben ausfallen lassen. Und das heißt schon was.


    Gespielt haben wir diesmal eine Komplexitätsstufe höher, indem wir als Geister den Thunderspeaker (er) und den Ozean (ich) gewählt haben. Der Rest des Setups blieb wie gewohnt gleich.


    Wie immer mit neuen Geistern, dauerten die ersten Runden doch schon lange, da man sich mit den Fähigkeiten des Geistes erst mal vertraut machen muss. Das ist meinem Mitspieler erstaunlich leicht gefallen, Thunderspeaker erachte ich da auch als recht zugänglich, während ich mit meinem recht beschränkten Handlungsspielraum (Ozean und Küstengebiete), doch schon mehr zu timen hatte.
    In der Mitte des Spiels hatte mein Freund dann seinen Spielplan bis auf eine Küstenregion (Startplatz der Stadt) entvölkert fing an sich meinem Spielplan zu widmen. Ich habe dagegen auf meinem Spielplan mittels Ebbe- und Flut-Wachstum regelmäßig die Küstenregionen überschwemmt und dort Dörfer und Entdecker entfernt. Auch hier blieb lange die Stadt unbeschädigt zurück.
    3 Runden vor Schluss haben wir dann in Furchstufe II nach einer famosen Gegenschlagrunde, in der die beiden Städte fielen, das letzte Dorf vernichtet. Sieg.


    Wiedermal ein schönes Spiel mit anderer Vorgehensweise.


    Nun stehe ich ich vor der Entscheidung am Donnerstag mit zwei Freunden entweder Undertow oder Spirit Island auf den Tisch zu bringen .. :/


    #SpiritIsland

    Dann pass auf, dass Cookies nicht nach einer weiteren Niederlage "durch" ist. Ich empfehle folgende Regelmodifikation: wenn man nach 4 Stunden (die eigentliche Sieg/Niederlage-Grenze) alle vier Bleche Kekse gebacken hat, ist das sehr gut, 4 1/2 Stunden sind gut, bis 5 Stunden sind okay ("ein bisschen gewonnen"), erst über 5 ist verloren. Um es in vier Stunden komplett zu schaffen, d.h. letztes Blech nicht nur in den Ofen geschoben, sondern wirklich fertig gebacken, braucht man schon ein sehr hohes Maß von Glück. Wundert mich, ehrlich gesagt, dass da ein im Kinderspielbereich so erfahrener Verlag wie Huch das so sauschwer abgestimmt hat

    Alles gut .. es geht ihr eigentlich weniger ums gewinnen - damit ist Papa angekommen.
    Sie hat nun begriffen, wies funktioniert und spielt danach, erschummelt sich Würfelergebnisse oder isst die Kekse. Bei Obstgarten bekommt der Rabe auch immer "Trost-Obst". Sie ist halt "noch" nett zu ihren Gegnern. Im Grunde geht es mir auch nur darum, dass sie mit mir Plätzchen backt und das liebt sie aktuell.

    JanW : Hat deine Kleine denn die Ausdauer für eine komplett Partie? Und wie hoch sind eure Gewinnquoten? Streng nach Regeln gespielt finde ich die Erfolgquote für Kinder zu frustrierend. Erwachsenen-Coops dürfen und sollen schwer sein, aber dass man in enorm glücksabhängigen Kinder-Coop-Spielen deutlich öfter verliert als gewinnt, finde ich nicht so ganz glücklich.

    Die ersten Partien waren eher ein paar Kekse aufs Blech legen und verzieren .. gleiche Kekse mit gleicher Verzierung. Sie hat den Backofen quasi in ihre Küche integriert und Mama und Papa Kekse gebacken.


    Gestern hatten wir zum ersten mal "nach den Regeln" gespielt und haben 1x verloren. Danach kam direkt ein "nochmal und diesmal gewinnen wir". Leider haben wir dann quasi um einen Keks verloren. :( <- Ihr Gesichtsausdruck.
    Sie erwartet mich heute nach der Arbeit zu einem Sieg.

    Meine Tochter ist erstaunlich ausdauernd, wenn sie etwas wirklich interessiert. Dagegen gibt es auch Beispiele, wo man das Spiel gleich nach auspacken wieder einpackt.

    Ein anderer "Dauerbrenner" ist gerade Galaxy Truckers, wobei sie eigentlich nur Raumschiffe bauen will und möglich viele Energiezellen haben möchte. Es geht aktuell nur um Haptik .. daher liebt sich auch meine Pokerchips von Too Many Bones ;)

    Gestern abend wieder den TTS angeworfen und mit meinem Kumpel und einem weiteren Erstspieler wieder Spirit Island gespielt. Weiterin ein "Mixed"-Setup, mit einer blühenden Insel, den abstrakten Inselspielplänen, keiner Nation, keinem Szeanario und freier Kräftewahl.
    Als Geister wählte mein Freund wieder den Fluss, ich nahm das wuchernde Grün und der Erstspieler bekam Erde zugeteilt.


    War schon ein ganz anderes Spielerlebnis. Während es am Anfang so aussah, dass wir hier von Invasoren überrannt werden, kamen die Invasorenkarten recht günstig, so dass wir uns schon recht früh dank der schwachen Kraft, welche der Präsenzen eines Geistes Verteidigung 2 gewährt sehr gut global verteidigen.
    Erde kümmerte sich um Berge und Wüste, ich mich um Dschungel und Sumpf, Fluss konzentrierte Dahan und Invasoren in einem zentralen Sumpffeld, so dass dort immer wieder Dörfer und Entdecker von Dahan vernichtet wurden.


    Am Ende gewannen wir 4 Runden vor Ende in Furchtstufe 2 ohne ein Gebäude auf der Karte.
    Ich denke, ich muss langsam den Schwierigkeitsgrad anheben.. sobald die Geister damit anfangen Starke Kräfte zu bündeln haben die Invasoren kaum eine Chance.


    #SpiritIsland

    #Funkelschatz kann ich auch empfehlen. Meistgespieltes Spiel zuhause seit dem 4. Geburtstag meiner Kleinen.

    Die Weihnachtszeit kommt .. hab seit der Messe Cookies von Huch im Hause. Meine Tochter (3) möchte es quasi täglich spielen und kann das richtige Plätzchenbacken kaum erwarten.


    Danke an Hunter & Friends für ihr Review-Video, im Anschluss kam dies auf die Kaufliste.


    #Cookies

    Jaja.. das Labor.. kommt irgendwie immer bei Einführungspartien und verzögert das Spiel doch ungemein. ;)
    Ich werd's am Donnserstag zu dritt spielen .. freu mich jetzt schon.