Beiträge von fjaellraeven im Thema „12.11.-18.11.2018“

    yzemaze Da habe ich mich beim Schreiben wohl vertan. Es wurde soweit ich mich erinnere richtig gespielt, ich war wohl nach knapp zwei Stunden Tippen einfach nicht mehr ganz auf der Höhe. Falls es doch falsch gespielt worden sein sollte, dann werde ich es beim nächsten Mal auf jeden Fall besser wissen. Also vielen Dank für den Hinweis. :)


    Die anderen Splotter besitze ich aktuell nicht, obwohl ich bei Indonesia mal überlegt habe. Aktuell würde das nächste komplexere Spiel wahrscheinlich eher Teotihuacan werden, nachdem MetalPirate einem da jeden Tag mehrfach den Mund wässrig schreibt.

    Ich breche mal mit den (nicht vorhandenen) Konventionen und gebe einen kurzen Abriss ausführlicheren Erguss über die Spieleabende der letzten Wochen zum Besten. :)


    #Junkart war der Einstieg in unseren letzten Spieleabend. Drei der vier Spieler hatten bereits die eine oder andere Skulptur in verschiedenen Städten errichtet, während es für den vierten im Bunde die erste Partie war und wahrscheinlich auch das erste Geschicklichkeitsspiel an einem Spieleabend überhaupt. Bereits vor dem "Aufbau" war er sehr angetan vom Spiel, was vor allem an der tollen Holzbox gelegen haben mag. Wir anderen wussten bereits, dass die Schachtel kein Blender ist und so wurden die einzelnen Bauteile mit einem lauten KLONG! auf den Tisch gekippt.


    Die Regeln waren innerhalb von zwei Minuten erklärt und jeder durfte eine Stadt ziehen, die wir anschließend im Uhrzeigersinn bereisten. Der Spielablauf besteht hauptsächlich daraus einen möglichst stabilen Turm in die Höhe zu bauen. Dabei ist man entweder des eigenen Glückes Schmied Bauherr oder kann die zu spielenden Teile der anderen mitbeeinflussen. Junk Art ist ein Spiel, das mit mehreren Spielern auch potentiell mehr Spaß bereitet. Es ist auch ein Spiel, das man problemlos mit Nicht- oder Wenigspielern auf den Tisch bringen kann und es eignet sich hervorragend zum Einstieg oder Ausklingen eines Spieleabends.


    Unsere Türme waren wieder mal arg krumm und doch hielten die meisten. Einige wackelten bedenklich, andere gaben nach und rissen die Skulptur des Nachbarn mit von der Plattform. Nach den vier Städten hatte ich von den Punkten gewonnen, aber der Sieg war mir so egal wie sonst nichts. Alle hatten Spaß und einen tollen Einstieg in den Abend. Mehr kann man von einem Spiel wie Junk Art nicht erwarten und mehr muss es auch nicht können. Da ich/wir einen solchen Spaß mit dem Spiel haben, wurde letzte Woche #Menatwork von mir bestellt. Sieht spaßig aus und so kann ich zwischen den beiden variieren. #MeepleCircus ist es nicht geworden, da ich die Aufgaben (tue dies wenn du einen neuen Artisten spielst, mache X wenn Y,...) unnötig finde und nicht weiß, ob sie in meiner Gruppe zünden würden. Außerdem scheint mir ein Junk Art, Bausack oder Men at Work vom Geschicklichkeitsanspruch etwas höher angesiedelt zu sein (da mag ich mich aber täuschen).



    #FoodChainMagnate folgte als zweites Spiel und war für drei der vier Spieler die Erstpartie (ich selbst habe es auch seit Anfang diesen Jahres, jedoch gesleeved und ungespielt im Schrank liegen). Der vierte im Bunde war im Gegensatz zu uns dreien noch nicht als passionierter Brettspieler in Erscheinung getreten und solch komplexe Euros waren für ihn wahrscheinlich Neuland. Dementsprechend lang schien sich die (¾) Stunde Aufbauen und Regelerklärung zu ziehen. Wie von vielen anderen aber bereits gesagt: Der Einstieg ist schwer, die Möglichkeiten im Spiel vielfältig und anfangs vielleicht auch erschlagend, aber hat man erstmal 2 oder drei Runden gespielt, dann ist Food Chain Magnate vom Ablauf ein "einfaches" Spiel. Damit meine ich aber nur den Rundenablauf als solchen, die Entscheidungen, die zu treffen sind, sind durchaus knifflig. Man sollte sich schon zu Anfang gut überlegen in welche Richtung man selbst möchte und in welche Ecke die Mitspieler einen aufgrund verpasster Meilensteine drängen können.


    Ich entschied mich zu Anfang für den Trainer und anschließend den Errand Boy. Auf diese Weise sicherte ich mir in den ersten Runden sowohl den Kühlschrank, als auch den "first to train someone"-Meilenstein, welcher meine Gehaltskosten dauerhaft um 15$ senkt. Der Anfang lief gut, auch wenn ich während meines Zuges vergaß was ich eigentlich hätte tun wollen und so den Burgerbräter verpasste, der mir in Folge einen Bonus von 5$ auf jeden verkauften Burger garantiert hätte. Wie dem auch sei, in den ersten Runden konnte ich den Bedarf in einem Gebiet decken und die anderen Fastfood-Ketten nicht. In einer darauffolgenden Runde wollte ich dies ausnutzen und spielte meine Luxury-Managerin, welche alle Preise um 10$ anhebt. Am hätte in diesem Satz erkennt man bereits, was aus meinem Plan geworden ist. Ich hatte schlichtweg übersehen, dass einer meiner Mitspieler im selben Gebiet nun doch den Bedarf decken konnte. So wurden aus 140$ Gewinn 15$ Verlust aufgrund der Lohnkosten. Das war für mich gleichzeitig der Anfang vom Ende und der Aufstieg einer Dumping-Kette.


    Wir hatten im Spielaufbau bereits den Fehler gemacht, dass drei Fastfood-Ketten in einem Gebiet ihr Franchise eröffneten, während der vierte Spieler unbehelligt am anderen Ende der Stadt Burger und Bier verkaufen konnte. Das führte dazu, dass dieser Spieler Unmengen an Geld scheffelte, während wir uns jede Runde gegenseitig unterbieten mussten. Bis zu der Runde, in der zwei von uns eine Filiale in seiner Nachbarschaft eröffneten, war er vom Festgeldkonto bereits enteilt. Infolge dessen senkte der Mitspieler mit dem Burgerbräter-Meilenstein den Verkaufspreis auf 1$. Damit machte er noch immer einen 6$ Gewinn, während wir anderen selbst bei erfolgreichem Verkauf kaum noch Geld verdient hätten. Einzig ein anderer Konkurrent hatte ein geregeltes Einkommen über seine Kellnerinnen, die unabhängig vom verkauften Essen 3$ je Runde einbringen. Nach zwei weiteren Runden wurde das Spiel abgebrochen, da noch knapp 250$ in der Bank waren und effektiv nur noch zwei Spieler um den Sieg kämpften. Der Sieg war aber keinem von uns so wichtig, als dass wir auf das Fertigspielen beharrt hätten.


    Vom Spieler mit der Dumpingstrategie kam der Satz: "Das Spiel ist doch broken.". Nein, ist es nicht. Es war unsere erste Partie und für alle die erste mit Meilensteinen. Dementsprechend blöd war das Platzieren der eigenen Restaurants, die Auswahl der Bankreserve oder die der Angestellten und Meilensteine. In den nächsten Partien könnte man die Dumpingstrategie bestimmt verhindern oder die Bank zum zweiten Mal sprengen, bevor diese überhaupt effektiv wird. Food Chain Magnate ist ein tolles Spiel. Es ist zwar eines, das keine Fehler verzeiht und aufgrund der Komplexität erstmal abschreckt, aber es ist lohnenswert sich auf diesen Lernprozess einzulassen. Ich hoffe es kommt bald wieder auf den Tisch.



    #Outburst sollte die heiß gelaufenen Köpfe etwas abkühlen und war mit Lovecraft Letter der Rausschmeißer. Outburst ist ein Top-10-Spiel, indem man in Teams gegeneinander antritt und abwechselnd zehn Begriffe erraten muss, die zum ausgegeben Thema passen und auf der Karte abgedruckt sind. Die Zeit wird durch eine Sanduhr vorgegeben und jeder erratene Begriff bringt dem ratenden Team einen Punkt. Wer als erstes eine gewisse Punktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen. Es ist kein Spiel, für das ich früh morgens aufstehen würde, aber als Absacker funktioniert es und Spaß gemacht hat es auch. Die Antworten sind mehr oder weniger gut zu erraten und bei weitem nicht so kompliziert wie beispielsweise bei Bezzerwizzer.



    #LovecraftLetter hat genau wie beim letzten Spieleabend den Abschluss gebildet und konnte auch diesmal überzeugen. Während ich in den ersten Partien noch skeptisch war ob der Wahnsinnskarten, verleihen diese dem Spiel doch eine spaßige Portion Glück. Einige sind lohnend und bedeutend stärker als die normalen Karten, dafür kommt man dem Ausscheiden mit jeder gespielten Wahnsinnskarte näher, sodass der Wahnsinnscheck ebenso spannend ist wie die Aktionen der anderen Spieler. Der Glücksfaktor ist hoch, dafür ist die Spieldauer aber auch so gering, dass ich damit gut leben kann. Toller Absacker, auch wenn ich verstehen kann, wenn manch einer die ursprüngliche Version vorzieht.



    #Gloomhaven ohne jegliche Spoiler. Bisher haben wir es einmal zu dritt und ein weiteres Mal zu viert gespielt. Das Spiel profitiert ungemein von einem Inlay oder eben einem Spieltisch, auf dem es aufgebaut stehen bleiben kann (in diesem Sinne unabhängig von meiner Spielegruppe Glückwunsch zu deinem tollen Tisch airbag42 :)). Vor unserer ersten Partie wurde dann das Spielmaterial in das von mir aus Foamcore gebastelte Inlay einsortiert (Verlinkung nicht zur Selbstbeweihräucherung, sondern für die, die es auch mal probieren wollen). Die Regeln von Gloomhaven sind erstmal eine Hürde, die es zu nehmen gilt, sind aber am Ende des Tages gar nicht komplex. Trotzdem hat das Durchsprechen der Regeln etwa 1½-2 Stunden gedauert. Da muss man durch, dafür ist man danach auch gut fürs Abenteuer gerüstet und viele Regelfragen sind durch das Regelheft bereits beantwortet. Nach dem ersten Szenario und tatsächlicher Spielerfahrung hätte man diese ~2 Stunden aber auch problemlos auf eine halbe herunterbrechen können. Dementsprechend kam unser Felsenherz in den Genuss einer deutlich kürzeren Erklärung.


    Unsere Gruppe setzt sich aus einem Barbar, einer Zauberweberin und Schurkin zusammen. In der letzten Partie hat ein Felsenherz Anschluss gefunden und hilft uns nun die Lande von Gloomhaven ein wenig sicherer zu machen. Die Einführungsmission haben wir ohne Felsenherz bestritten und auf normal gespielt, was uns ohne Regelfehler (aber vielleicht Kartenglück?) doch ein wenig leicht vorkam, weswegen wir mit der Vervollständigung unseres Quartetts auf "schwer" wechselten. Die Schwierigkeit zog dadurch merklich an und unser Kartenglück hatte uns nach den ersten zwei oder drei Szenarien im Trio wieder verlassen. So verfehlten unsere stärksten Attacken die Gegner und brachten uns in arge Bedrängnis. Die Kampfzielkarten trugen ebenfalls zum Scheitern bei, weswegen wir unser erstes Szenario in Vollbesetzung direkt wiederholen durften. Tragisch war dabei, dass wir mit ein wenig mehr Kartenglück gewonnen hätten und uns am Ende noch eine oder maximal zwei Aktionen eines beliebigen Helden gefehlt hätten.


    Nach Beendigung dieses Szenarios setzte sich diese Erfahrung fort, jedoch mit glücklicherem Ausgang für unsere Helden. Die Szenarien stehen bis zum letzten Zug oftmals Spitz auf Knopf, sodass aus Gloomhaven ein richtiges Planungs- und Optimierspiel wird. Natürlich schnetzeln wir auch Gegner, aber das ist nur eine Facette des Spiels. Vor dem Spielen hätte ich das derartig aber gar nicht erwartet. Für mich, der mit Dungeon Crawlern noch keine Erfahrungen gemacht hat, war Gloomhaven ein spaßiges Kampagnenspiel ohne riesigen Anspruch. Dass ich damit nicht ganz richtig liegen würde, hatte ich bereits beim Lesen der Regeln vermutet, aber dass das Spiel derart spannend werden würde und durchdacht werden müsste, das hätte ich nicht vermutet. Ich bin Stand jetzt sehr angetan von dem Spiel und ich muss sagen, dass ich lieber mal verliere und knappe, aber epische Siege feiere, als dass ich ohne ernsthafte Gegenwehr durch den Dungeon durchmarschiere. Weit weg von einem Geheimtipp, aber wer etwas für Dungeoncrawler übrig hat und eine tolle gemeinsame Zeit erleben möchte, der bekommt hier ein prall gefülltes Paket zu einem mehr als fairen Preis. ( Hexe das könnte durchaus etwas für dich und deinen Mann sein)



    #Yinsh ist der fünfte Teil des GIPF-Projekts und für mich eine wunderbare Alternative zu Dame, Mühle oder Schach. Ich platziere vor der Partie fünf Läufer/Springer auf dem Feld. Diese können sich jeweils Diagonal bewegen. Die Bewegung kann nicht durch gegnerische Läufer erfolgen und man kann maximal einen oder eine Reihe von Steinen überspringen. Dabei wird am Startort ein Stein der eigenen Farbe platziert und jeder übersprungene Stein, gleich ob eigener oder gegnerischer, wird auf die gegenteilige Seite umgedreht (schwarz<-->weiß). Ziel ist es fünf Steine eigener Farbe in Reihe zu haben. Anschließend werden diese Steine entfernt und mit ihnen ein eigener Läufer. Das erschwert die weitere Partie, da man den Gegner weniger blocken und selbst weniger Spielfläche durch potentielle Bewegungsdiagonalen abdecken kann. Wer als erstes drei Läufer vom Feld hat gewinnt die Partie.

    Yinsh ist ein sehr zugängliches Spiel, aber eines, bei dem man auch manchmal zweimal über seine Züge nachdenken muss, wenn der Gegner in seinem Zug wieder eigene Steine umgedreht hat und der bereitgelegte Spielzug nicht mehr möglich ist. Ein sehr elegantes Spiel, welches leider viel zu unbekannt ist (abseits von Foren wie diesem und wahrscheinlich selbst hier).




    Der nächste Spieleabend steht am kommenden Samstag an. Gespielt werden dann unter anderem #WinterDerTotenDieLangeNacht und #LaCosaNostra . Letzteres habe ich im Januar bei der SO vorbestellt und letzte Woche erhalten. Gut abgelagert sollte es also sein. Im Gegensatz zum letzten Spieleabend sollten die Köpfe diesmal weniger rauchen, auch wenn der Kopf vor Wut über die rückgratlosigkeit der Mitspieler bestimmt eine unnatürliche Farbe annehmen dürfte. ^^


    Was mir am Beispiel Food Chain Magnate nochmals aufgefallen ist, ist dass ich viele gute Spiele besitze, welche allesamt deutlich öfter auf den Tisch gebracht werden müssten. Meine letzte Partie Eldritch liegt schon Monate zurück, auch wenn ich die Regeln in der Zwischenzeit zwei Mal gelesen habe. Great Western Trail und Erweiterung liegen ausgepöppelt im Schrank, warten ebenfalls sehnsüchtig auf ihre erste Partie. Scythe und Gaia Project sind solch tolle Spiele, dass es mich immerzu in den Fingern juckt, wenn ich in mein Spielregal schaue. Hannibal&Hamilcar wollen ebenfalls noch Rom erobern und die Holzgeneräle erwarten ebenfalls sehnlichst auf ihren Marschbefehl. Das Problem ist dabei aber, dass die anderen Spiele ebenfalls klasse sind. Ich habe das Gefühl, dass meine Sammlung soweit steht. Beim Überlegen ein Spiel zu verkaufen war ich bei keinem wirklich dazu bereit (außer bei ein paar kleinen, die keinen Platz wegnehmen und die ich dann eher der Bücherei oder ähnlichem spende), da sie alle spielerisch überzeugen und an den ein oder zwei schwächeren Spielen einfach viele Erinnerungen hängen. Ein paar Spiele dürfen noch dazukommen und sind auch teilweise schon bestellt, aber viel mehr sollten es nicht sein, denn sonst werde ich vom Spieler zum Sammler (nicht abwertend gemeint!) und vergesse zwischen den Partien eventuell noch die Regeln, wodurch die Spiele im blödesten Fall noch weiter hinten ins Regal rutschen.