27.03.-02.04.2017

  • Ich verstehe das mit der Wartezeit nicht.
    Zu Beginn einer Generation ziehen alle vier Karten, da kann es schon mal länger dauern - aber das machen wir gleichzeitig. Ihr nicht?
    Anschließend spielt man doch nur runter?


    Alle meine #TM-Partien, auch zu fünft, lagen um die 2h. Über 3h wäre mir auch zu lang.

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  • @MetalPirate
    das führte bei uns unter anderem dazu, dass die Leute nur eine Aktion machen. Also trägt es zur downtime dazu, weil man sich gegenseitig belauert etc.
    Und wenn ich eine Stadt bauen wmöchte, dann sind 25MC aus meinem Budget weg. Wenn ich dann noch eine Karte gekauft habe, dann ist meine Runde faktisch vorbei.
    Vielleicht habe ich noch eine blaue Karte und kann irgendwo ein Haustier drauf setzen oder so.
    Ob ich dabei dann optimal gespielt habe weiß ich nicht. Ist ja auch irrelevant. Irgendwer muss ja auch letzter werden :)

  • Städte besser per Karte bauen, das Planprojekt ist eher eine Ausnahme.


    Kommt bei uns höchstens 1-2mal pro Partie vor, dass jemand nur 1 Aktion macht... Wie MetalPirate schreibt, #TM ist ja ein Wettrennen, gerade zu viert/fünft mit nur 6 Generationen.

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  • @Nupsi
    Ich seh schon, das wird nichts mehr mit dir und TeMa. Aber macht ja auch nichts, ich finde "eure" typischen Euros auch eher "suboptimal" ;)

    Was sind denn meine typischen Euros ?


    Eigentlich bin ich Spielen mit Arbeitereinsatz (Worker placement) oder Kartenstapelbau (deckbuidling) durchaus nicht abgeneigt.
    Aber Du hast recht, hier passt es einfach nciht für mich. Möchte auch niemanden missionieren oder missioniert werden.
    Find ich aber gut, wenn wir uns mal drüber austauschen, hätte ja sein können wir haben was irgendwo falsch gespielt.

  • Ich glaube kaum, dass wir irgendwas falsch gespielt haben, optimales Spiel ist dann wieder eine andere Frage.


    Zum Städtebau: Städte über Karten zu bauen ist ja schön und gut, wenn man denn diese Karten bekommt. Und das zeigte sich gerade gestern in der Partie zu fünft als schwieriges unterfangen.

  • das führte bei uns unter anderem dazu, dass die Leute nur eine Aktion machen.

    Die zweite Aktionen wirst du auf jeden Fall machen, wenn du mit der zweiten Aktion den Sieg in einem der Mini-Wettrennen sicherst, z.B. durch beanspruchen eines Meilensteins. Die zwei Aktionen wirst du ebenso machen, wenn du schneller als die Konkurrenz in einem der Mini-Wettrennen vorankommen willst (z.B. bei den 35 Terraforming-Punkten).


    Nur eine Aktion wirst du dagegen machen, wenn du darauf setzt, dass ein anderer vor dir den vorletzten Schritt vor einem Bonus auf einer der Terraform-Leisten macht, so dass du den entscheidenden Schritt bekommst. Das gilt umso mehr, wenn man viele blaue Karten mit Aktionen hat, die es erlauben, die anderen dazu zu zwingen, vor einem aus der Runde auszusteigen. Dann ist "immer nur eine Aktion" unter Umständen sinnvoll. So bekommt man ggf. auch viele Aktionen hintereinander am Rundenende, ohne dass die Mitspieler dazwischen agieren können, weil die alle schon draußen sind -- was äußerst praktisch sein kann. :)


    Richtig ist aber, dass es vielfach egal ist, ob ich eine oder zwei Aktionen mache, und wenn dann jeder grundsätzlich nur eine Aktion macht, es sei denn, er benötigt wirklich sicher zwei -- für mich ein absolut vorstellbares Szenario! --, dann glaube ich sofort, dass man damit die Spiellänge ein gutes Stück hochtreibt und sich so selbst den Spielspaß etwas nimmt. Das sollte sich dann aber mit ein wenig Spielerfahrung erledigt haben, wenn man nämlich weiß, wann man ohne jedes Risiko auch zwei statt einer Aktion machen kann.

  • Gewünscht und damit auch zu fünft gespielt wurde: #CosmicEncounter in Verbindung mit der neuen Erweiterung #Eons . Demzufolge konzentrierten wir uns auch auf diese bzgl. Auswahl der Aliens, so das folgende gespielt wurden:

    • AI - zu Beginn einer neuen Runde, also bei Wechsel des Spielers, bekommt man ein Token. Damit kann als Mainplayer in verdeckte Stapel geschaut werden, z.B. der Nachziehstapel, Handkarten anderer Spieler, in höhe der gesammelten Token.


    • Crusher - er reduziert Raumschiffstapel auf den Wert von 1, auch im Warp. Kann also auch als Deal angeboten werden, um beim nehmen eines Schiffes den ganzen Stapel von bsw. 8 Schiffen zu bekommen.


    • Emperor - wenn bei ihm Basen errichtet werden, fordert er eine Karte als Tribut sowie ein Schiff als Markierung von wem. Hat er Tribute von 3 unterschiedlichen Spielern, kann er die Karten anschauen und entscheiden sie zu behalten oder nicht. Behält er sie, alles gut, Schiff geht zurück. Lehnt er sie ab, muss der anbietende 3 Schiffe in den Warp stecken. Sein Tribut war zu schwach.


    • Sheriff - er verteilt mittels Essenzkarten (neue kleine Aktionskarten für bestimmte Aliens) Steckbriefe an Spieler. Diese können offen liegen, dann behindern sie einen oder aber man kauft sich mit einer Karte frei.


    • Perfectionist - er kann unliebsame Karten beiseite legen und damit ggf. früher zu neuen Handkarten kommen.

    Ein weiteres neues Element sind die Allianzscheiben:



    Die beiden Mainplayer laden wie gewohnt zur Unterstützung ein, nun aber stellt jeder seine Schiffe und die unterstütze Seite geheim ein! Selbstredend können auch leere Versprechen oder anderweitige hohle Phrasen im Vorfeld geäußert werden. Ob diese dann mit Inhalten unterfüttert werden, ist bei CE ja immer so eine Sache :rolleyes: .
    Auch nicht eingeladene können jetzt einen sog. "Foreign Support" anbieten in Form einer Karte für einen Mainplayer. Nimmt er sie an, bekommt man Ersatz und KANN im Nachgang trotzdem noch eingeladen werden. Dann allerdings gibt der Mainplayer die Anzahl der Schiffe vor. Bei Ablehnung der Karte geht sie einfach zurück.


    Soviel zu Eons, das Spiel endete wie so oft: Mehrere waren bei 4 Basen, der erste der versucht (ich) seine fünfte zu erringen wird noch abgeschmettert, einer der nachfolgenden macht dann das Rennen! Uns hat das Konzept der Allianzscheiben gut gefallen, bringt es doch eine weitere Unwägbarkeit mit. Optisch unterstützt habe ich das "Spiel ohne Spielbrett" wieder mit der Spacematte von Fischkrieg - so kommt doch wesentlich mehr Atmosphäre auf!



    Den Absacker bildete ein #Multiuniversum , einige Zeilen dazu hatte in der Vergangenheit schon spendiert.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • - pures Kartenglück entscheidet über die Platzierung und

    Bin ganz bei dir, hab auch auf BGG ein negatives Review geschrieben. Lediglich bei dem Punkt kann man etwas diskutieren. Kartenglück macht viel aus, aber nicht alles. Egal, bin auch durch damit...

  • Hi,


    Seltsam das es Leute gibt die mit jeder Kartenhand auf fast die gleiche Punktzahl kommen.


    Das müssen unfassbare Glückspilze sein.


    Atti

  • Hi Atti,


    das ist wirklich seltsam. Auf die Idee, dass das Spiel dann auch noch gebrochen (broken) ist wäre ich gar nicht gekommen.
    Aber ich habe das auch noch nicht so oft gespielt. Hättest Du das mal eher hier im Forum geschrieben, dass es auch schnurzpiepegal ist
    was man macht, man kommt immer auf das gleiche Ergebnis.


  • Richtig ist aber, dass es vielfach egal ist, ob ich eine oder zwei Aktionen mache, und wenn dann jeder grundsätzlich nur eine Aktion macht, es sei denn, er benötigt wirklich sicher zwei -- für mich ein absolut vorstellbares Szenario! --, dann glaube ich sofort, dass man damit die Spiellänge ein gutes Stück hochtreibt und sich so selbst den Spielspaß etwas nimmt. Das sollte sich dann aber mit ein wenig Spielerfahrung erledigt haben, wenn man nämlich weiß, wann man ohne jedes Risiko auch zwei statt einer Aktion machen kann.

    Ich habe in meinen bisher vier Partien auch oft dann nur eine Aktion gemacht, wenn ich noch zu sehr damit beschäftigt war, was ich noch genau (und ggf in welcher Reihenfolge) machen möchte/kann. Dann habe ich nur kurz abgeschätzt, ob gerad noch was Zeitkritisches ansteht, und falls nicht erstmal an meinen linken Mitspieler weitergegeben, um Zeit zum Nachdenken zu gewinnen.

  • Städtebau bei Terraforming Mars als Standardprojekt für 25 Geld würde ich nicht zu sehr unterschätzen. Mache ich immer, wenn ich mir damit einen lukrativen Platz inmitten von schon ein paar gelegten Wäldern ergattern kann, der sich durch die Auslage der Mitspieler mitergibt als Nebenprodukt. Weil darauf hoffen, dass man irgendwann Städtebaukarten auf die Hand bekommt, das ist dann doch arg glückslastig.


    Ich behaupte mal: Wer in seiner Strategie auf bestimmte Einzelkarten hoffen muss, hat die falsche Strategie und wohl auch nicht viel Spass an der Partie, weil die Enttäuschung wahrscheinlicher ist. (Ich werde übrigens NIE WIEDER nach Leben suchen!)


    Je früher im Spiel man über Standardprojekte eine Stadt baut, desto besser. Weil je länger und mehr hat man was von dem Einkommen+1 Bonus. Der fehlt meist bei Städtebau über Karten. Klar sind gerade zu Beginn des Spiels 25 Geld eine Menge. Nur lieber eine Stadt, die sichere Siegpunkte und Einnahmen bringt, als drei preiswerte Karten ausgespielt, die eventuell irgendwann mal Nutzen abwerfen. So ist Terraforming Mars eine Spiel mit den Chancen, die einem zur Verfügung stehen. Klar können immer mal wieder supertolle Kartenkombinationen gespielt werden, die man alle schon zu Beginn auf der Hand hat, allerdings ist das eher die absolute Ausnahme laut meinen Spielerfahrungen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Witzig, gleiche Argumente, aber anderer Schluss... Habe ich keine Stadtkarte, habe ich dafür ja andere Karten... Lieber Titan +1 als eine Stadt für 25MCr bauen? Kommt darauf an. 8-))


    Am besten das machen, was am meisten bringt.  :thumbsup:

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  • Ich würde bloß sagen, dass die Standardprojekte allgemein von Spielanfängern gerne mal etwas unterschätzt werden. Deren Wert erschließt sich einem erst mit ein bisschen Spielerfahrung. Gerade als Puffer für Strategien, die auf irgendwas Bestimmtes, etwa Energieeinkommen, angewiesen sind. Lieber eine bedingt sinnvolle Karte weniger kaufen+bauen und das Geld stattdessen in das notwendige Standardprojekt stecken, damit man vorwärts kommt mit dem, was man eigentlich will. So viel teurer als entsprechende Karten sind diese Projekte auch nicht. Die Projekte lernt man erst nach einigen Spielen zu schätzen. Alles weiter, etwas eine konkrete Empfehlung für den 25-Geld-Standard-Stadtbau würde ich so allgemein nicht sagen. Das ist dann doch ein Stückchen zu situationsabhängig bei diesem Spiel.

  • Sekigahara

    Stimmt. Die Erklärung meiner bisher einzigen mitgespielten Partie war recht kurz und einleuchtend. Allerdings wusste ich danach leider immer noch nicht so recht, wie ich mit den mir zur Verfügung stehenden Spielmechanismen sinnvoll und zielgerichtet und erfolgreich spielen kann. Eventuell wäre es in solchen Fällen gut, mal kurz diverse Spielsituationen des Playbooks nachzustellen? Oder gibt es einen besseren Weg dieses "wie mache ich was" bei Wargames zu erklären?

    Hm. Fällt mir ehrlich gesagt schwer, hierauf eine gute Antwort zu finden, denn sowohl mein Mitspieler als auch ich waren ja vorher bereits mit Block-Spielen vertraut. Es gibt AFAIK auch gar kein Playbook zu Sekigahara. Gut gespielt habe ich selber übrigens auch nicht. Bin also nachweislich nicht qualifiziert dazu, Deine Frage zu beantworten. Aber ist ja irgendwo auch normal, nicht wahr? Es wäre ja traurig, wenn so ein Spiel bereits nach der Erstpartie entschlüsselt wäre. ;)


    Ich würde jedoch vermuten, dass im Großen und Ganzen die üblichen Grundregeln gelten: Karte richtig analysieren, Reichweiten kennen (wie mobil ist mein Gegner?), Übergewichte schaffen, Spielziel nicht aus den Augen verlieren, aufmerksam bleiben (im Sinne von "Mitzählen" bei traditionellen Kartenspielen)...

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Ich glaube, das Problem liegt hier (wie so oft) in der Wahrnehmung.
    In Eurogames ist oft eben doch schon bei Beginn klar, was zu tun sein wird - manchmal schon nach Studium der Regeln. Siegpunkte maximieren.


    Bei CoSims dagegen ist der "Auftrag" häufig zwar im Prinzip klar ("Feldzug gewinnen"), aber dem Spieler werden eher die Mittel zur Verfügung gestellt, als der Weg aufgezeigt. (Bei historischen Spielen sind es übrigens, um die Verwirrung komplett zu machen, häufig genug nicht die adäquaten Mittel oder die, die man sich gewünscht hätte.)


    CoSim-Fans genießen das als der Immersion förderlich, Eurogamer - gewohnt in eng begrenztem Rahmen zu denken - fühlen sich zuweilen allein gelassen... Im Gegensatz zum historischen Vorbild "Daymo" sind sie ja nur selten von Kindesbeinen an in mittelalterlicher Strategie geübt worden.


    Wie schon angesprochen, in vielen CoSims geht es darum, "die Karte zu lesen": Wo kann ein Feind durchbrechen, wo ist er schwach, welche Punkte sind strategisch wichtig!? Das braucht man in Euros nur selten (bzw. die Arbeitereinsetzfelder, die besonders wichtig sind, werden farblich hervorgehoben...). :)


    Da es bereits zum Spiel gehört, wem das besser gelingt, werden hier selten vom Spiel Tips gegeben.

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  • Bei den Eurospielen, die mir gefallen, weißt du vielleicht, dass du am Ende die meisten Siegpunkte haben sollst. Du weißt vielleicht auch, welche Wege grundsätzlich über irgendwelche verschlungenen Pfade mit irgendwelchen gegenseitigen Abhängigkeiten in diese Richtung führen. Aber du weißt definitiv nicht, wie du am besten zum Ziel kommst, und das "richtige Lesen" von irgendwelchen variablen Auslagen am Spielbeginn, manchmal auch durchaus Landkarten (Marco Polo!), das bestimmt ganz wesentlich, ob man gut spielt.


    Wohlgemerkt: Ich rede von Eurospielen, die mir gefallen. Nicht von allen. Ich meine eine Untermenge mit strategischem und taktischem Anspruch. So Spiele wie Anachrony oder Scythe, die einem relativ klar in Abhängigkeit von der zugelosten Fraktion sagt, was strategisch zu tun ist, haben es bei mir eher schwer.

  • In den letzten Wochen kam allerlei auf den Tisch... mal schauen ob ich noch alles zusammenbekomme, fehlende Erinnerungen kommen wohl auch nicht von ganz ungefähr...



    Scythe.

    Zu Sechst. Mit neuen Fraktionen.. 2 Erstis am Tisch und nach ca 30 Min Erklärung gings los und 3 Std später war es vorbei. Zu sechst wird es zwar etwas voller in den Landen, ich habe mit mehr Kampf gerechnet, am Ende waren es derer 4 oder 5. Einzige Nicht Fraktion waren die weißen. Mit den Erfahrungen der ersten Runde zog ich direkt nochmal die grünen Waldmenschen und setzte die Flaggen gezielt in die Lande. Die schwarzen Sachsen waren neu und erkannten zu spät dass sie mehr auf Kloppe gehen müssten. Gelb breitete sich nur zögerlich aus, setzte dafür auf viel Arbeitermasse zu Beginn und konnte so früh viel produzieren. Lilafarbene Asiaten kamen kaum in die Gänge und nutzten Ihre Bewegung die eh schon spärlich ist nur wenig um und wurden schnell eingekeilt. Die roten Russen nutzten ihren Fabrikvorteil und hatten vor sich dann nahe der Mitte auf einem Holzfeld festzusetzen. Das fanden die blauen Nordmänner aber wenig prickelnd und fielen ihr in die Flanke und der grüne Waldmensch fühlte sich auf seinem Weg Richtung Fabrik gestört. So wurden die Russen schnell in die Schranken gewiesen.
    Der weg zu den ersten plazierten Sternen dauerte gefühlt etwas länger als mit weniger Spielern, das Endspiel begann dann im Üblichen Maße recht schnell und Gelb traf die Richtige Entscheidung mit Bewegung, gewonnenem Kampf und letztem Upgrade die beiden letzten Sterne zu plazieren. Sonst wäre der grüne Waldmensch sogar noch auf die Idee gekommen sich in die 3.Stufe Popularität zu hieven. Am Ende war es dennoch ein sehr knappes 78-76 für den Waldmenschen, danach Gelb, die Nordmänner in den 60ern, Schwarz mittlere 50, Asiaten hohe 40, Die Russen verzettelten sich vollends und blieben bei 30 kleben.
    Weiterhin trotz planbarer erster Runden mit größter Freude und Vorfreude auf eine nächste Runde.


    Terraforming Mars
    Eine lockere Runde zu zweit, bislang hatte ich es nur in großen Runden gespielt und musste nun feststellen, es spielt sich zu zweit gänzlich anders. Was für eine KArtenflut die sich vor der ANse ausbreitet und mit ein wenig Kartenglück konnte ich eine schöne Öko-Story erzählen da sich alle Pflanzen-Orientierten Entwicklung bei mir einfanden. Das hatte was von einer "Ich packe meinen Koffer"-Erzählung und liefert viel Spaß , auch wenn ab und zu mal ein Asteroid vom Gegenüber in meinen schönen HAndkarten-Garten-Eden reinkrachte und gesammelte Pflanzvorräte vernichtete.
    Am Ende mit 150 zu 110 gewonnen und sehr viel Spaß gehabt



    Burgen von Burgund
    och... zum mal schnell runterspielen zu zweit immer noch ganz nett, schade dass es zu zwei nebst Würfelglück auch ein bisschen auf die Bonusplättchen-Punkte ankommt die im Spiel auftauchen. Ist ein bisschen arg situativ ob der Spieler der früh ein paar Schiffe + Waren eingetütet hat dann den Zugriff auf den Warenmarker-Bonus bekommt, wohingegen ein städtebaulicher Akrobat vergebens auf einen Gebäudebonus warten muss. Am Ende war genau der Umstand der Unterschied zwischen Sieg und Zweiter.


    Im Turnier : Die holde Isolde, Cacao, Augustus, Pi mal Pflaumen

    Als Turnier miteinander verquickt ein Abend der wieder viel Spaß machte, auch wenn die Spiele-Auswahl deutlich auf Neuspieler und Gäste ausgerichtet ist. Viel Erkläraufwand und die Pausen lassen größere Spiele nicht unbedingt zu. Die holde Isolde war mir wirklich hold, endete es 29 zu 29 zu 28 und mit der letzten Karte bei der Isolde auf Rang 3 hochklettern, und damit just den auf P4 geschubsten in der Tiebreaker-Wertung ausstechen macht schon Laune. Zudem waren die Karten teilweise sehr interessant verteilt und so viel Wettrennen bei den Rittern hatte ich nicht erlebt bislang. Bei Cacao war das Losglück weniger hold und bescherte mir einen sehr starken Tisch, machte die Runde sehr knackig und am Ende wurde auch hier der Bohnen-TieBreaker notwendig, leider musste ich mich mit der 48+ in der Reihenfolge 49/48+/48/46 zufrieden geben. Beide Spiele gefallen mir weiterhin wegen des leichtgängigen Spiels dass verborgen viele Möglichkeiten offeriert viel freude. Anders Augustus... Das Römerbingo bescherte der Spielerin mir gegenüber einen Start-Ziel-Sprint wie man ihn optimierte kaum bekommen kann. Also ob die Plättchen gezielt für sie vorsortiert waren. Während sie das Spiel beendete, hatte der Spieler zu meiner Rechten gerade einmal 3 Aufträge erfüllt. Einziges Spannungsmoment war der Kampf um Platz 2, 4 der 5 notwendigen Plättchen um noch den einen Auftrag durchzubekommen kamen gezielt in Reihe, das Fünfte ließ mich im Stich, das Spiel endete und der Test-Zug aus dem Beutel förderte natürlich jenes heraus welches mir zu P2 verholfen hätte. Käsiges Spiel. Pi mal Pflaumen ist imho eine Ecke besser, die Idee dass der Stichsieger sich eine der Karten für seinen Geschmack aussuchen darf ist ganz nett, meiner Meinung nach hinkt es allerdings ein wenig, dass man auch hier gefühlt zum Zuschauer werden kann, wenn man dann zwar mal endlich eine passende Auftragskarte einsammlen kann, diese dann aber wieder gestohlen wird. Oder ähnlich unglücklich das Nachsehen hat, wenn die passenden Früchte nicht zu den Werten passen mit denen man sich in Position bringen könnte um diese dann auch zu bekommen. Hat wiederholt bei mir das Gefühl hinterlassen, dass man aus dem Spiel mehr hätte machen können.


    Die Staufer
    Mann... manchmal kann es aber auch sowas von unrund laufen... eigentlich kommt es zu selten auf den Tisch, Irgendwo überschneiden sich die Kombinationen der geheimen Aufträge ja doch immer und man balgt sich um die passenden Plätze in den einzelnen Regionen ohne das Gefühl zu haben gar nichts zu Werke gebracht zu haben. Derjenige der dann die richtigen Momente ausliest um sich einzunisten hat am Ende die Nase vorne gehabt. Wohl auch, weil das Privileg 2 Personen beim einsetzen auf einem Amtssitz einzuquartieren und diese dann bei der Abrechnung auch als 2 zählen etwas zu stark erschien.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Bei mir gab's diese Woche #Clank.


    Wir spielen eine Art Dominion, aber mit Müllkarten im Deck, die Lärm machen und den Drachen wecken, während wir seine Schätze mopsen.
    Ziel ist es, die beste Beute zu machen, die auf einem ausufernden Spielplan mit Höhlensystemen und diversen Einbahnstraßen versteckt ist.
    Ein bisschen "Push your Luck", man muss halt den richtigen Zeitpunkt abschätzen, wieder umzukehren, und dann hoffen, die richtigen Kartenhände zu ziehen, damit man auch tatsächlich wieder oben ankommt.


    Spielt sich locker-flockig und macht Spaß.
    Ich mag es, wie mich die Gier packt, und Spiele mit Beuteln (hier kommt der Clank rein, und wer gezogen wird, wird gebissen) sind eh immer toll.


    Wenn ich meckern müsste: Für das Gebotene (einen Filler) ist ne ganze Menge Material drin, Auf- und Abbau dauern fast so lange wie das Spiel selbst.


    ---


    Dann selbstverständlich wieder #EldritchHorror, ohne jegliche Abnutzungserscheinung. ;)


    Wie gewohnt waren wir nicht in der Lage, oft genug mit 3-4 Würfeln eine einzelne 5-6 zu würfeln.
    Vor allem ich habe diesmal Grütze gewürfelt, die echt nicht mehr auszuhalten war.
    So erwachte unser Antagonist, marschierte fröhlich zu seiner Doomsday Device und ließ die Welt im Chaos versinken, ungefähr eine Runde, bevor wir das Spiel vermutlich gewonnen hätten.


    Es erstaunt mich immer wieder, wie knapp die Partien enden. Bei all dem völligen Chaos und den zig Kombinationsmöglichkeiten aus Ermittlerfähigkeiten, Gegenständen, Aufgaben, Monstern und so weiter, wir verlieren meist nur haarscharf, beziehungsweise gewinnen seltenst mal eben so.


    Wenn ich nicht wüsste, dass das wirklich alles nur reiner Zufall ist, ich würde es für perfektes Balancing halten. ;)

  • Bei mir wurde zuletzt u.a. gespielt:

    • #ZepterVonZavandor hatte ich noch nie gespielt, diese spielerische Bildungslücke musste aus sicht meines Gegners unbedingt behoben werden - und ich lerne gern vielversprechende neue Spiele kennen. Auch wenn hier ein Harry-Potter-RPG-Thema übergestülpt ist, handelt es sich um ein reines Wirtschaftsspiel - allerdings ein durchaus reizvolles, knackiges, bei dem man relativ schlank versucht eine Engine aufzubauen, aber trotzdem recht viele Möglichkeiten hat, verschiedene Entscheidungen zu treffen (mehr Steine, bessere Steine, Items, Fortschritte auf dem Techtableau). Interessant finde ich das immer leicht abweichende Einkommen, das man zwar relativ präzise abschätzen, aber nicht auf die Zahl genau benennen kann. Eigentlich hatte ich mich auf eine Lehrstunde eingestellt, aber mein sehr erfahrener Gegner experimentierte ein bisschen mit Rubinen und verzettelte sich dabei glaube ich ein bisschen, sodass sich mein aus intutivem Ausprobiergetüftel entstandener Smaragd-Diamant-Ansatz noch mit ein paar Punkte Vorsprung siegreich ins Ziel retten konnte, bevor die überlegene Rubinökonomie des Gegners davongezogen wäre. Ersteindruck 7.5/10, könnte sein, dass es es mir in einer flottener Drei- oder Vierspielerrunde noch besser gefällt, da hier die Auktionen noch etwas spannender sein dürften als zu zweit.
    • #MarcoPolo zum ersten mal mit #MarcoPoloDieNeuenCharaktere. Zur Auswahl standen nur die 4 neuen Charaktere. Für meinen Fratre Nicolao (der jede Runde ein Geschenk bekommt) läuft das Spiel ingesamt sehr schön rund, 95 Punkte waren meine ich bisher mein bestes Ergebnis. Zweiter wird Khan Argun (der sechs Stadkarten benutzen darf und drei recht gute für den Start dabei hatte) mit für unsere Verhältnisse ebenfalls guten 86 Punkten. Die generfte Gunj Kököchin (immer noch gut, danke @Baseliner für den Tipp) verzettelt sich auf der Reise etwas, für Atlan Ord läuft es nicht gut, er bekommt zu wenig Häuser auf das Brett, was für ihn natürlich vernichtend ist. Für einen 5er ist die Erweiterung für Marco Polo Fans ein Pflichtkauf, weil sie Spaß macht und mehr Abwechslung bringt. Direkt besser macht sie das Spiel nicht, wer Marco also nur alle Jubeljahre mal auspackt, der braucht sie im Prinzip nicht.
  • Ich habe diese Woche nochmal einen Versuch unternommen #Scythe besser zu würdigen und eine Automa Partie gegen den Bot gestartet. Es soll wohl aber nicht sein, denn ich habe das Experiment nach 6 Runden völlig entnervt wieder abgebrochen. Die anfänglich doch etwas umständliche Führung des Bots war da noch nicht einmal ausschlaggebend. Irgendwie löst die Kombination aus eingesperrt sein und der spezielle Aktionsauswahlmechanismus bei mir starke Gefühle der Missmut aus. Ich kann dabei nichtmal wirklich in Worte fassen, was genau mir daran so gegen den Strich geht. Möglicherweise hängt das davon ab, dass ich gerne aus dem Bauch heraus spiele. Bei Scythe scheint es ja vor allem in der Anfangsphase, abhängig von den ausgeteilten Fraktionen und Tableaus, mehr oder weniger optimale Zugfolgen zu geben und vielleicht ist mir unterbewusst schon klar, dass meine Spielweise davon gravierend abweicht; keine Ahnung. Auf jeden Fall bin ich mit dem Spiel durch. Hab dieses Jahr bisher 16 verschiedene Spiele gespielt, viele davon gar nicht mal so gut, aber Scythe hat mir mit großem Abstand am wenigsten Spaß gemacht: BGG Wertung 3/10


    Derzeit läuft ja die Kickstarter und Spieleschmiede Kampagne für #878Vikings von Academy Games, bei der ich auch für das Spiel, sowie #1754: Conquest unterstütze. In letzter Zeit habe ich aber vermehrt gemerkt, dass ich ziemlich viel Geld in Spielsysteme versenkt habe, die mir gar nicht (mehr) wirklich zusagen und #1775: Rebellion, sowie #1812 lagen beide noch ungespielt im Regal. Also habe ich dieses Wochenende eines davon mal auf den Tisch gebracht. Wir haben also zwei 2er Spiele 1775 abgehandelt. Zuerst das kurze Einführungsszenario und dann das volle Spiel. Ich war doch etwas überrascht wie wenig Regeln das Spiel besitzt und wie würfelintensiv es auf der anderen Seite ist. Ich kann auf jeden Fall nachvollziehen, warum viele negative BGG Bewertungen es als Risiko Ableger bezeichnen. Der Glücksfaktor (nicht einmal aufgrund des Würfelns) scheint durch die zufällige Zugreihenfolge, als auch die Unwägbarkeiten der zur Verfügung stehenden Ereigniskarten, nicht gerade klein zu sein, zumindest so weit ich das als Anfänger beurteilen kann. Ich habe in beiden Partien die amerikanischen Rebellen gespielt und es schien, als ob meine Seite deutliche Vorteile hatte. Spaß hat es mir trotzdem (oder gerade deswegen?) gemacht. Überall auf der Karte ist man potentiellen Angriffen des Gegners ausgesetzt und muss Prioritäten setzen wo man seine Position ausbauen möchte und welche Schwachpunkte man offen lässt. Letzten Endes habe ich wohl durch einen groben Fehler meines Gegners gewonnen. Er hat in der 5. Runde als 1. Fraktion mit dem Ausspielen der zweiten Vertragskarte das Spielende eingeläutet, obwohl er nur mit einer Kolonie und Führung lag. Ich konnte dann aber als 2. und 4. Fraktion den Spieß noch gehörig umdrehen, ohne dass er darauf hätte reagieren können.
    1775 ist sicherlich keine absolute Spieleperle, von der man hunderte Partien spielen möchte, aber es erklärt und spielt sich schnell, ist also auch für Anfänger gut geeignet. Es darf auf jeden Fall in meiner Sammlung bleiben und bekommt eine solide 7/10. Im Anschluss habe ich dann aber auch nochmal die Regeln der anderen Titel der Serie überflogen und bin zu dem Schluss gekommen, dass die sich wahrscheinlich (man kann mich gerne korrigieren) alle zu sehr ähneln, als dass ich alle vier davon brauchen würde. Daher werde ich von der KS Kampagne wahrscheinlich wieder zurücktreten.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Bei mir gab es diese Woche #Tramways :
    2 mal als Solovariante, 2x zu zweit und 1x zu viert. Sowohl alleine als auch zu zweit hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Leider war die Partie zu viert nicht so gut angekommen. Die Downtime war schon ordentlich. Einen der Mitspieler hatte sich an der Grafik gestört und Prototypencharakter bemängelt, die andere Mitspielerin konnte die negativen Effekte auf den Karten nicht leiden. Kann ich beides nachvollziehen, wenngleich mich es nicht stört. Der dritte Spieler fand das Spiel interessant.
    Mir gefällt das Spiel sehr gut. Grund: Ich finde den Auktionsmechanismus sehr interessant: Man muss sein Gebot gleich bezahlen. Biete ich also 3 Geld, dann zahle ich diese 3 Geld sofort. Komme ich erneut dran und muss wieder bieten, dann muss ich mein Gebot erneut vollständig bezahlen. Will ich also von der 3 auf die 4, dann muss ich erneut 4 bezahlen. Es macht auch oft Sinn weniger zu bieten, um im Rennen zu bleiben. Des weiteren gefällt mir an dem Spiel, dass man sich seine Aktionen "kreiert". Bedeutet: Es gibt wenig Karten, die alleine ausgespielt eine vollständige Aktion ergeben. Man braucht immer mehrere Karten, die zusammen eine Aktion auslösen.
    Dem Spiel merkt man an, dass der Autor Alban Viard ist, der schon viele Age of Steam Karten gemacht hat.
    Mir hat es gut gefallen: 8/10

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • [#1775] Im Anschluss habe ich dann aber auch nochmal die Regeln der anderen Titel der Serie überflogen und bin zu dem Schluss gekommen, dass die sich wahrscheinlich (man kann mich gerne korrigieren) alle zu sehr ähneln, als dass ich alle vier davon brauchen würde.

    Ich glaube, das erste Mal, daß wir uns mal einig sind. :)

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  • @Sternenfahrer: Dem möchte ich vehement widersprechen! :D
    Nein, aber mal im Ernst: Ich bin mal Deine BGG Rankings durchgegangen und bin überrascht, dass Du das Gefühl hast, unsere Geschmäcker wären so grundverschieden. Bis auf eine handvoll Spiele (z.B. Scythe oder Alien Frontiers) sind unsere Wertungen ja doch meistens recht ähnlich.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • #TIME Stories endlich auf den Tisch gebracht, nachdem es drei Monate lang vom Regal herunter "Spiel mich!" gerufen hat.
    Vier wackere Abenteurer haben...


    Jedenfalls waren wir sehr angetan von der Stimmung (bedingt durch die guten Grafiken) und auch die Storyline hat durchaus gefallen. Das System ist insofern verdientermaßen mit Erweiterungen bedient worden, die wir uns... eher ausleihen als kaufen werden. 5 1/2 Stunden Spielzeit sind halt doch etwas wenig fürs Geld, auch wenn sie wirklich voller Spannung und Vergnügen waren.

  • Wieviel wäre Dir denn 5,5h Spannung und Vergnügen für vier Personen wert?
    Die Erweiterungen kommen da ja auf unter einem Euro pro Person und Stunde...
    Wiederverkaufswert nicht eingerechnet.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • So gesehen, ein Kino-Besuch oder ein Essen beim Griechen um die Ecke beides sind teurer und kürzer, und wird jetzt allgemein auch nicht als sehr abgehobener Luxus verstanden.
    ...und jedes andere Brettspiel, das man nicht mehr als 5.5h spielt, ist ebenso teuer. Klar, man könnte es viel öfter spielen, aber macht man das immer? Wenn ich in meinen Speileschrank blicke, dann finde ich schon ein paar Spiele, die noch nicht 5.5h auf dem Tisch waren.

  • Geht es hier wieder nur um Preis/Leistung?


    Dann kauft euch im 1€-Shop ein Skatblatt... ;)

    Nein, es geht wohl um Preis/Nutzen, das ist bekanntlicherweise was ganz anderes.


    Solche Duskussionen finde ich manchmal recht interessant, vor allem wenn so verschiedene Spiele miteinander verglichen werden.


    Den Vergleich zum Kinobesuch oder zum Restaurantbesuch kann ich allerdings auch nicht mehr hören ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Sonntagabend heißt es immer Strategiespielabend in der benachbarten Großstadt für mich. Zu Fünft haben wir uns angeschickt in den 1620ern etwas Gescheites aus Nieuw Amsterdam zu machen.


    Da vier Mitspieler das Spiel noch nicht kannten folgte erst einmal eine kurze Erklärung der Regeln, die durch kleine Icons und Landkarten sich komplett im Spielplan integriert wiederfindet. In insgesamt sechs Runden versuchten wir Mehrheiten in der Stadt zu ergattern, unser Land entlang des Hudson urbar zu machen und mit den ansässigen Lenapeindianern Felle gegen Handelswaren zu tauschen um diese dann nach Europa teuer zu verschiffen.


    Jede Spielrunde hat jeder Spieler 2 bis 3 Hauptaktionen und 3 Sonderaktionen zur Verfügung, die mittels einer Bietrunde versteigert werden. Und das ist ziemlich gut gemacht. Der Startspieler such eine Spalte mit den dazugehörigen (immer wechselnden) Aktionen raus und versteigert diese inklusive dem Spielreihenfolgemarker mit exakt einem Gebot. Alle anderen dürfen nun entweder einmalig erhöhen oder passen. Als Gebot wird eine Zahl genannt, bezahlt werden kann das Gebot in Folge aus einem Gemisch mit Geld, Handelswaren, Fellen, Getreide oder Holz. Das geht so lange, bis jeder einige Aktionen und den Reihefolgemarker ersteigert hat.


    Zuerst wird dann der sogenannte Stadtschritt ausgeführt. Hier kann man neue Geschäfte in der Stadt bauen und/oder Wahlen in den sechs Bezirken abhalten wo derjenige der die Aktion ausführt als einziges Siegpunkte bekommen kann. Dem folgt die Landphase, wo neues Bauland erworben werden kann und/oder gerodet werden kann, was nun dauerhaft Getreide einbringt und einmalig Holz, na und Siegpunkte gibt es auch. Die dritte Phase ist die Handelsphase. Bei den Lenape kann man Felle gegen Handelswaren tauschen, wobei es fünf verschiedene Fellarten gibt, die alle erstmal gleichwertig sind. Handeln kann man aber nur, wenn man auch einen Handelsposten bei den Indianern hat. Da diese sich aber während der Rodung ihres Landes immer weiter zurück ins Hinterland ziehen, muss man also entweder teuer mit dem Kanu zu ihnen fahren oder eben seinen Handelsposten immer aufs neue versetzen, wobei da der Bauplatz begrenzt ist. Anschließend kann man an die wartenden Schiffe im Hafen die Felle verkaufen, wobei die erste Fellsorte 3 Punkte, die zweite 2 Punkte und jede weitere Sorte 1 Punkt bringt. Sortenrein verkaufen ist da der Schlüssel zum Erfolg. Zudem generieren die Schiffe in der Folge neue Handelswaren. Am Rundenende muss man natürlich seine Häuser in der Stadt ernähren, sonst werden sie abgerissen und es gibt Minuspunkte. Ferner gibt es noch ein wenig Geld für eigene Häuser in den einzelnen Bezirken.


    Nieuw Amsterdam ist ein richtiges Mangelspiel, da in der Regel immer das eine Holz, Getreide etc. im entscheidenden Moment fehlt. Ein Spieler meinte "ach was mach ich nur, ich hab von allem genug" Antwort "Das ist schön, wir vier anderen spielen ein Mangelspiel".
    Mir erging es zum Beispiel so, dass ich in Runde zwei an drei Landaktionen kam. Ich wollte zwei Landschaften auslegen, als Sonderaktion Häuschen draufsetzen und dann als drittes roden. Da sich aber im Stadtschritt die Mehrheiten zu meinem Ungunsten änderten, konnte ich leider nicht die Extramünze aufwenden um genug Holz zu kaufen um Häuschen zu setzen. Daher fehlte mit dann auf einmal Getreide und aus 5 Häusern in der Stadt wurden 3. Das tut weh! Getreide hatte ich zwar im Laufe des Spiels dann sehr viel, aber da wo ich es brauchte, war es leider nicht da.


    Gewonnen habe ich dennoch knapp mit 100 zu 99 zu irgendwas in den 80ern und 40ern. Es hatte alles sehr gut gefallen, und da wir in unserer Runde Spiele gerne öfter spielen, kommt es nächsten Sonntag wieder auf den Tisch. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • Am Sonntag in entspannter 2er-Runde:


    Railroad Revolution : Gefühlt kurze Partie, da man eben immer am Zug zu sein scheint. Habe diesmal voll auf 5er-Anschlüsse und Telegrafen gespielt. Dabei insgesamt nur 2 Bahnhöfe gebaut, um weitere Personen bekommen zu können. Einer davon war direkt ein 5er-Bahnhof und den einen 3er-Bahnhof brauchte ich für einen B-Auftrag. Dadurch leider nur zwei Aufträge (A & B) erfüllt. Die restlichen Personen für die Telegrafen-Bonusaktionen habe ich über Handel bekommen. Deshalb darauf geachtet, dass ich immer ausreichend viele Aktien hatte. Der graue Arbeiter, der den Grundstock an Aktien verdoppeln kann, wenn er Telegrafen baut, kann da mal eben locker 3+3+1=7 Aktien ergeben. Am Ende hatte ich um die 272 Punkte. Es wären mehr Punkte drin gewesen, wenn ich gezielter auf Auträge gespielt hätte und bei C nicht drei zur Auswahl hatte, die so gar nicht passen wollten. Unschlagbar halte ich diese Telegrafen-Strategie nicht, wie andere Partien gezeigt haben.


    Terraforming Mars : Meine Erstpartie mit den Konzernkarten und nur Konzerne ohne Anfängerkonzerne. Damit kommen viele schöne neue Karten ins Spiel, die besonders den Aufbau der eigenen Produktion fördern. Ich hatte den Konzern, der auf Stadtbau geht. Somit war eine Marschroute klar. Möglichst viele Städte bauen und mit Wäldern umgeben, um noch mehr Punkte machen zu können. Bis weit in die zweite Spielhälfte hatte ich ausschliesslich Geldproduktion, am Ende des Spiel waren das +39 Geld pro Runde. Städte habe ich meist über Karten gebaut und dabei gesehen, dass ich über Technologiekarten preiswert Karten tauschen bzw. nachkaufen konnte. Insgesamt eine eher lange Partie, da wir eher Karten gespielt und weniger den Mars terraformten - ich mit meinen Städten und anfangs wenigen Wäldern sowieso nicht. Am Ende lag ich rund 15 Terraformingpunkte zurück, konnte den Rückstand über Punktekarten und eine Auszeichnung und ein Meilenstein mehr aber aufholen, so dass ich knapp mit 2 Punkten gewinnen konnte. Der Weg war da allerdings das Ziel, weil schön thematische Partie. Gerne wieder, auch zu zweit gespielt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • @Kermeur
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    Sonst könnte Dein Text möglicherweise noch angenehm lesbar werden!! :D


    Zum Thema #NieuwAmsterdam - prinzipiell ist das Spiel interessant gewesen, aber unserer Meinung nach gibt es nur eine Strategie zu gewinnen: Die Siegpunkte durch die Stadt.
    Damit werden die Auktionen zum Dreh- und Angelpunkt des Spiels und da man mit ALLEM bieten kann, was man hat, wird lange gegrübelt, wie viel man abgeben kann.
    Sobald eine Doppel-Aktion für die Stadt ausliegt, ist diese Gold wert, da man damit die Mehrheiten zu seinen Gunsten verändern kann und DANN wertet - oder im Idealfall direkt zweimal werten kann.


    Das Spiel ist nett, aber nach 2 Partien war es für uns gelöst und es ging nur noch um das Kalkulieren der Gebote. Das war uns dann doch zu langweilig...
    Vielleicht gab es auch noch mehr zu entdecken; das ändert aber nichts an der langen, schweigsamen Grübelphase, bei der nur über die Gebote nachgedacht wurde...

  • Dito! Der Vergleich war bereits bei seiner ersten Erwähnung ziemlicher Humbug und wird mit ständiger Wiederholung auch nicht besser.

    Ich verstehe durchaus, dass man den ständig wiederholten Vergleich mit einem Kinobesuch nervig findet.


    Ich verstehe dagegen nicht, dass man diesen Vergleich als Humbug bezeichnet. Das ist er sicher nicht.

  • Ich verstehe durchaus, dass man den ständig wiederholten Vergleich mit einem Kinobesuch nervig findet.
    Ich verstehe dagegen nicht, dass man diesen Vergleich als Humbug bezeichnet. Das ist er sicher nicht.

    Doch, der Vergleich ist "Humbug". Die Kritik an Time Stories richtete sich ja gegen den Wegwerfcharakter der Erweiterungen. Diese Kritik macht natürlich nur im Kontext des Umfeldes "Brettspiele" Sinn, denn die Wiederspielbarkeit ist doch, zumindest traditionell, ein wichtiges Merkmal von Brettspielen gewesen. Bei Kinofilmen trifft das natürlich nicht zu, ebensowenig bei einem Restaurantbesuch. Beide sind auf einmaligen Konsum ausgelegt. Darum hinkt der Vergleich gewaltig.