Am Wochenende in entspannter Viererrunde gespielt:
Das Orakel von Delphi : Der eher ungewöhnliche Feld. Meine erste Regelerklärung des Spiels nach eigenem Regelstudium, während mir das Spiel vor ein paar Wochen in Bad Holzhausen selbst erklärt wurde und ich es da erstmalig spielen konnte. Der Spielaufbau war dann eher langwierig, weil wir erst einmal die unterschiedlichen Teile identifizieren mussten ("Wo kommen die Monster hin?"), aber zumindest als Gemeinschaftsprojekt erledigt. Vom Regelwerk recht einfach, aber es gibt eben viele Regeln, weil viele Aktionen und Kartentypen. Zudem fanden wir die Symbolik der Totenköpfe nicht wirklich eindeutig: Wann darf man jetzt wie viele und von welcher Farbe entsorgen? Ebenso wäre eine kompakte Übersicht der verschiedenen Laderäume, Gegenstände und Begleiter toll gewesen. So muss man an drei verschiedenen Stellen in der Anleitung nachblättern anstatt einfach auf die Rückseite der Regel zu schauen.
Der Spielanfang war deshalb etwas holprig, zumal mich persönlich der Farbflash des Spielfeldes zunächst überfordert hat, als Startspieler einen sinnvollen ersten Zug zu finden, der die Vorteile der Auslage erkennt. Eigentlich müsste man sich erst einmal ausreichend Zeit lassen, um gemeinsam das Spiefeld zu betrachten, optimale Anordnungen zu entdecken und ebenso die Engstellen. Weil zu spontan oder mit einem zu kurzfristig vorgedachten Plan, fährt man schlicht Umwege, was Zeit und schliesslich den Spielsieg kostet. Allerdings schiebe ich mein schlechtes Abschneiden gerne auf die Titanen-Würflerin, weil 3x hintereinander eine 6 zu würfeln und somit 3x jeweils zwei Wundenkarten abzubekommen, das ist echt übel. Besonders wenn man selbst zu diesem Zeitpunkt sein Schild noch nicht aufbauen konnte, weil anderes wichtiger schien. Das waren dann zwei Aussetzrunden in Folge und später noch eine einzelne Aussetzrunde dazu. Blöd, wenn man 5 Wundenkarten hat, die alle unterschiedliche Farben haben. Dann 2 neue dazubekommt, zwar 3 abwerfen kann, aber in Folge nochmal 2 Wunden bekommt und damit immer noch 6 Wunden hat und nochmal aussetzen muss.
Trotzdem noch ein gutes Spiel, allerdings werde ich in den nächsten Partien frühzeitig darauf achten, meine Schilde zu verbessern oder zeitiger Wunden abzuwerfen, auch wenn es nur eine einzige Wunde ist. Zudem anfangs eine Planungsphase einführen, in der sich jeder in Ruhe den Spielplan anschauen kann. Direkt loszuspielen ist da eher suboptimal.
Noxford : Sehr konfrontativ, sehr übel, wenn man das Gefühl hat, dass alle Mitspieler gegen einen spielen und man mit seiner eigenen Aktion nicht wirklich gegen drei Mitspieleraktionen ankommt. Am Ende dann doch recht deutlich gewonnen, weil ich das Spiel aktiv beenden konnte und noch eine Zahnradkarte auf der Hand hatte, mit der ich einen Polizisten in der Auslage umlegen konnte und mir somit etliche Mehrheiten sichern konnte. Erstaunlich, wie viel Spiel man aus so wenig Regeln und Karten herausholen kann. Gerne wieder, auch weil man eben Nehmerqualitäten zeigen muss und sich ebenso direkt revanchieren kann.
Railroad Revolution : Partie mit zwei Erstspielern und zwei Veteranen. Aktuell das wohl in diversen Spielrunden am meisten mitgespielte Spiel meiner Sammlung. Dabei hatte ich ein wenig die Befürchtung, dass es sich nach wenigen Partien abnutzen wird, weil man eben alles meint, gesehen zu haben. Stimmt aber nicht. Diesmal wollte ich mit Fokus auf Telegrafenstationen (um Aktien zu bekommen und über die Handelsaktionen dann neue Arbeiter) und auf schnellen Schienenbau zum Anschluss der Fünferstädte spielen. Das alles möglichst in Verzicht auf viele Bahnhöfe, damit mir die Häuser nicht ausgehen würden. Schon im zweiten Zug kam aber alles anders. Es bot sich für mich an, schnell einen Startbahnhof zu bauen, um den zweiten passenden Arbeiter für meinen Startauftrag zu bekommen. Also kurzentschlossen auf Bahnhöfe und Fünferstädte und Aufträge umgeschwenkt. Im dritten Zug konnte ich meinen Erstauftrag erfüllen und ab da liess ich mich von meinen neuen Aufträgen durchs Spiel ziehen, möglichst schnell weitere Aufträge zu erfüllen, möglichst viele Bahnhöfe und Schienen auf dem Weg zu den Fünferstädten zu bauen und möglichst viele Erstbauboni mitzunehmen.
Das alles klappte in Kombination auch gut. Allerdings hatte ich chronisch zu wenig Aktien, während meine Mitspieler Handel auf Handel aktivierten. So haben wir die Investorenplättchen fast zweifach durchgespielt. Habe ich so noch nie in einer Partie erlebt. Am Ende reichte es für den Sieg. Das Verfolgerfeld war hingegen eng zusammen. Das Spielende kam zudem überraschend, weil ich meinte, es in der Hand zu haben, was dann aber ein Trugschluss war. Genau das liebe ich an dem Spiel. Es fängt langsam an, bietet alle Möglichkeiten. Im Mittelspiel wird klar, dass man sich fokussieren muss. Dann bricht das letzte Spieldrittel an und ein wenig die Panik, wie man denn jetzt das alles noch umsetzen soll von seinen Plänen. Die Mitspieler werden umso stärker beäugt, ob und wann die das Spiel wohl beenden könnten und wie viele Aktionen bis dahin noch Zeit bleibt. Dann steht die allerletzte Runde an, eine letzte Aktion und irgendwie klappt es dann doch noch so halbwegs. Toller Spannungsbogen und genau deshalb spiele ich es auch immer wieder gerne.