Beiträge von ravn im Thema „27.03.-02.04.2017“

    #TIME Stories ... 5 1/2 Stunden Spielzeit sind halt doch etwas wenig fürs Geld, auch wenn sie wirklich voller Spannung und Vergnügen waren.

    Wenn Du Dich in geselliger Runde zusammen mit anderen Mitspielern über 5 1/2 Stunden, also einen ganzen Nachmittag-Abend lang gut unterhalten gefühlt hast (Stichworte: voller Spannung und Vergnügen), dann ist das in Sachen Qualität des Zeitvertreibes ja schon mal ganz weit oben anzusiedeln. Die Frage ist, ob Du Dich auch preiswerter und mindestens genauso gut und lange mit anderen Spielen unterhalten lassen kannst.


    Ja, der Wiederspielwert bei TIME Stories Abenteuer geht fast gegen Null, sobald man die einmal gelöst hat. Aber dafür empfand ich bisher die Qualität dieses Zeitvertreibs ausreichend hoch, um den Kaufpreis mir gegenüber zu rechtfertigen. Zumal man auch überlegen kann, die Kosten auf die Gruppe umzulegen oder reihum Abenteuermodule kauft. Aber ja, es gibt preiswertere Spiele, teils auch mit höherer Qualität des Vergnügens, teils auch mit höherem Wiederspielwert. Am Ende des Tages bleibt es ein Luxusartikel.

    Am Sonntag in entspannter 2er-Runde:


    Railroad Revolution : Gefühlt kurze Partie, da man eben immer am Zug zu sein scheint. Habe diesmal voll auf 5er-Anschlüsse und Telegrafen gespielt. Dabei insgesamt nur 2 Bahnhöfe gebaut, um weitere Personen bekommen zu können. Einer davon war direkt ein 5er-Bahnhof und den einen 3er-Bahnhof brauchte ich für einen B-Auftrag. Dadurch leider nur zwei Aufträge (A & B) erfüllt. Die restlichen Personen für die Telegrafen-Bonusaktionen habe ich über Handel bekommen. Deshalb darauf geachtet, dass ich immer ausreichend viele Aktien hatte. Der graue Arbeiter, der den Grundstock an Aktien verdoppeln kann, wenn er Telegrafen baut, kann da mal eben locker 3+3+1=7 Aktien ergeben. Am Ende hatte ich um die 272 Punkte. Es wären mehr Punkte drin gewesen, wenn ich gezielter auf Auträge gespielt hätte und bei C nicht drei zur Auswahl hatte, die so gar nicht passen wollten. Unschlagbar halte ich diese Telegrafen-Strategie nicht, wie andere Partien gezeigt haben.


    Terraforming Mars : Meine Erstpartie mit den Konzernkarten und nur Konzerne ohne Anfängerkonzerne. Damit kommen viele schöne neue Karten ins Spiel, die besonders den Aufbau der eigenen Produktion fördern. Ich hatte den Konzern, der auf Stadtbau geht. Somit war eine Marschroute klar. Möglichst viele Städte bauen und mit Wäldern umgeben, um noch mehr Punkte machen zu können. Bis weit in die zweite Spielhälfte hatte ich ausschliesslich Geldproduktion, am Ende des Spiel waren das +39 Geld pro Runde. Städte habe ich meist über Karten gebaut und dabei gesehen, dass ich über Technologiekarten preiswert Karten tauschen bzw. nachkaufen konnte. Insgesamt eine eher lange Partie, da wir eher Karten gespielt und weniger den Mars terraformten - ich mit meinen Städten und anfangs wenigen Wäldern sowieso nicht. Am Ende lag ich rund 15 Terraformingpunkte zurück, konnte den Rückstand über Punktekarten und eine Auszeichnung und ein Meilenstein mehr aber aufholen, so dass ich knapp mit 2 Punkten gewinnen konnte. Der Weg war da allerdings das Ziel, weil schön thematische Partie. Gerne wieder, auch zu zweit gespielt.

    Städtebau bei Terraforming Mars als Standardprojekt für 25 Geld würde ich nicht zu sehr unterschätzen. Mache ich immer, wenn ich mir damit einen lukrativen Platz inmitten von schon ein paar gelegten Wäldern ergattern kann, der sich durch die Auslage der Mitspieler mitergibt als Nebenprodukt. Weil darauf hoffen, dass man irgendwann Städtebaukarten auf die Hand bekommt, das ist dann doch arg glückslastig.


    Ich behaupte mal: Wer in seiner Strategie auf bestimmte Einzelkarten hoffen muss, hat die falsche Strategie und wohl auch nicht viel Spass an der Partie, weil die Enttäuschung wahrscheinlicher ist. (Ich werde übrigens NIE WIEDER nach Leben suchen!)


    Je früher im Spiel man über Standardprojekte eine Stadt baut, desto besser. Weil je länger und mehr hat man was von dem Einkommen+1 Bonus. Der fehlt meist bei Städtebau über Karten. Klar sind gerade zu Beginn des Spiels 25 Geld eine Menge. Nur lieber eine Stadt, die sichere Siegpunkte und Einnahmen bringt, als drei preiswerte Karten ausgespielt, die eventuell irgendwann mal Nutzen abwerfen. So ist Terraforming Mars eine Spiel mit den Chancen, die einem zur Verfügung stehen. Klar können immer mal wieder supertolle Kartenkombinationen gespielt werden, die man alle schon zu Beginn auf der Hand hat, allerdings ist das eher die absolute Ausnahme laut meinen Spielerfahrungen.

    Hier hat niemand etwas über Strategieverläufe gesagt. Es wird nur oberflächlich diskutiert. Es bleibt dir selber überlassen, was du dir über das Spiel anliest.
    Übrigens hat mir das Lesen der BGG-Threads nichts aufgezeigt, was ich nicht schon wusste. Strategie-technisch. Aber hin und wieder gibt es da einen ganz guten Überblick über die Spieleerfahrungen der Leute. Meistens kann man die Meinungen aber auch einordnen, weil die Leute auch schreiben, wie oft sie das Spiel bereits spielten. Und so Kommentare wie: "Ja, das Gefühl hatte ich auch nach unsrer ersten Partie" kann man ja getrost ignorieren...

    War nur eine einfache Bitte (deshalb auch das nett gemeinte Smiley) , falls die Diskussion tiefer in diese Richtung einsteigt. Mehr nicht.

    Nachdem ich mich ein wenig eingelesen habe bei BGG halte ich es für möglich, dass das Spiel ein wenig unausgewogen ist. Muss ich aber mal probieren. Angeblich soll man die einfach zu spielende Telegrafenstrategie auch knacken können. Aber es wird auch bei BGG vorgeschlagen, die Geldbeträge auf der Telegrafenleiste, die man für einige Schritte zahlen muss, um eine Null hinten zu erweitern...

    Meine eigene Spielerfahrungen sind da schlicht anders. Allerdings hat sich auch keiner meiner Mitspieler Strategien bei BGG angelesen. Möchte auch gar nicht wissen, wie so eine "einfach zu spielende Telegrafenstrategie" geht, weil bisher konnten die gespielten Telegrafen-Strategien alle noch von Mitspielern überboten werden und waren kein Garant für den Sieg.


    Ich bin bei der Diskussion dehalb raus. Wäre schön, wenn Ihr solche Strategie-Diskussionen in einen eigenen Thread verlagert oder mit Spoiler verseht. Weil ich möchte das Spiel gerne selbst entdecken. Danke. :)

    Wo wir uns aktuell schon hier und auch hier über einsteigerfreundliche Wargames unterhalten, passt das gestrige Sekigahara zufällig sehr schön in den Kontext.


    Das ist wirklich ein ganz erstaunliches, regeltechnisch wunderbar einfaches und doch tiefes Spiel! Das bekommt man auch spontan auf den Tisch, gar keine Frage. Erklärt ist es tatsächlich in nur 10 Minuten, die Spieldauer schätze ich auf maximal 3,5 Stunden, auch für Anfänger.

    Stimmt. Die Erklärung meiner bisher einzigen mitgespielten Partie war recht kurz und einleuchtend. Allerdings wusste ich danach leider immer noch nicht so recht, wie ich mit den mir zur Verfügung stehenden Spielmechanismen sinnvoll und zielgerichtet und erfolgreich spielen kann. Eventuell wäre es in solchen Fällen gut, mal kurz diverse Spielsituationen des Playbooks nachzustellen? Oder gibt es einen besseren Weg dieses "wie mache ich was" bei Wargames zu erklären?

    @ravn Protokolliert ihr Spielverläufe und Punktverteilungen, oder hast du nur ein exzellentes Gedächtnis ? Ich bin vollkommen fasziniert, denn wenn man mich nach ein paar Tagen nach Ergebnissen fragen würde, käme nur etwas raus wie: Ich hatte so etwa 200 Punkte und lag knapp zurück - aber die genauen Punktestände und wie sie zu stande kamen .... :/

    Einfache Erklärung: Die Spielpartie lag nur rund 24h zurück und wurde mit meinem Spiel gespielt, das noch griffbereit in einer Spieletasche neben meiner Couch rumstand. Ein Griff und gut. Railroad Revolution hat ein Punkteblock und den habe ich schlicht zitiert, zumal ich die Blätter der vorherigen Partien nur umgeklappt und nicht abgerissen habe. Eigentlich wollte ich noch ein Foto davon hier reinstellen, wusste aber mit meinem Smartphone nicht recht wie und hab es deshalb zur fortgeschrittenen Zeit dann gelassen. Fernab beiliegende Punkteblöcke protokolliere ich ansonsten absolut nichts mit.


    Spektakuläre Erklärung: Ich habe mal eben meinen Gedächtnispalast aufgesucht und diese ganzen Details problemlos abgerufen oder so.


    Cu / Ralf, der sich sicher auch in seinem eigenen Gedächtnispalast verlaufen würde

    Über die Telegrafen habe ich genau 2+8 Punkte gemacht. In Summe genau 250 Punkte, wovon 45 auf die 5er-Anschlüsse fielen, weil mir die Zeit fehlte, um den Multiplikator auf Maximum zu bringen. Meine Mitspieler haben jeweils 75 Punkte über die 5er-Anschlüsse gemacht. Es wurde viel gebaut, was viele Handel auslöste und an den wenigsten war ich dabei. Ich hatte aber mehr Bahnhöfe gebaut, was mir 49 Punkte einbrachte. Dann volle 130 Punkte über Aufträge, wobei ich den einen Autragsstapel inklusive D komplett durcherfüllt habe und den anderen Auftragsstapel bis auf C hatte. Die Mitspielerpunkte waren auch alle recht hoch mit 204-210-217 gegen meine 250. Loks hatte ich nur 16 Punkte, weil ich es auch nicht mehr schaffte, meine zwei anderen Loks umzudrehen. Zu einem wirklich perfekten Ergebnis fehlten mir eben noch so 2 Aktionen.


    Habe aber auch schon mal eine 4er-Partie gehabt, in der ich 261 Punkte hatte, über Western Union Stationen 72+44 und Aufträge mit 86 Punkten. War aber auch knapp, weil der zweite Platz 256 Punkte hatte mit Fokus auf Aufträge 140 Punkte und Bahnhöfe 63 Punkte.


    Eine Siegstrategie kenne ich deshalb nicht. Weiss nur, dass man Bahnhöfe und Telegrafen schlecht kombinieren kann und es sich nicht lohnt, alle 3 Multiplikatoren hoch zu bringen, lieber auf 1 1/2 bis 2 konzentrieren. So ganz ohne Aktien dazustehen ist blöd, wenn man nie am Handel teilnehmen kann. Deshalb anfangs sehen, solange man Erstboni bei den Telegrafen noch abgreifen kann, dass man einen kleinen Vorrat an Aktien aufbaut, um bei wichtigen Handelsaktionen dabei sein zu können, die einem sonst komplette Aktionen kosten würden. Boni immer mitnehmen wo es geht und deshalb lieber Strecken bauen, die noch keiner hat, um sich die Option auf die Erstbahnhöfe zu erhalten. Je früher man den ersten Auftrag erfüllt, desto eher kann man B-Aufträge aussuchen und sein Schienenweg und die Bahnhöfe danach planen.


    Weiterhin grandioses Spiel dieses Railroad Revolution.

    Am Wochenende in entspannter Viererrunde gespielt:


    Das Orakel von Delphi : Der eher ungewöhnliche Feld. Meine erste Regelerklärung des Spiels nach eigenem Regelstudium, während mir das Spiel vor ein paar Wochen in Bad Holzhausen selbst erklärt wurde und ich es da erstmalig spielen konnte. Der Spielaufbau war dann eher langwierig, weil wir erst einmal die unterschiedlichen Teile identifizieren mussten ("Wo kommen die Monster hin?"), aber zumindest als Gemeinschaftsprojekt erledigt. Vom Regelwerk recht einfach, aber es gibt eben viele Regeln, weil viele Aktionen und Kartentypen. Zudem fanden wir die Symbolik der Totenköpfe nicht wirklich eindeutig: Wann darf man jetzt wie viele und von welcher Farbe entsorgen? Ebenso wäre eine kompakte Übersicht der verschiedenen Laderäume, Gegenstände und Begleiter toll gewesen. So muss man an drei verschiedenen Stellen in der Anleitung nachblättern anstatt einfach auf die Rückseite der Regel zu schauen.


    Der Spielanfang war deshalb etwas holprig, zumal mich persönlich der Farbflash des Spielfeldes zunächst überfordert hat, als Startspieler einen sinnvollen ersten Zug zu finden, der die Vorteile der Auslage erkennt. Eigentlich müsste man sich erst einmal ausreichend Zeit lassen, um gemeinsam das Spiefeld zu betrachten, optimale Anordnungen zu entdecken und ebenso die Engstellen. Weil zu spontan oder mit einem zu kurzfristig vorgedachten Plan, fährt man schlicht Umwege, was Zeit und schliesslich den Spielsieg kostet. Allerdings schiebe ich mein schlechtes Abschneiden gerne auf die Titanen-Würflerin, weil 3x hintereinander eine 6 zu würfeln und somit 3x jeweils zwei Wundenkarten abzubekommen, das ist echt übel. Besonders wenn man selbst zu diesem Zeitpunkt sein Schild noch nicht aufbauen konnte, weil anderes wichtiger schien. Das waren dann zwei Aussetzrunden in Folge und später noch eine einzelne Aussetzrunde dazu. Blöd, wenn man 5 Wundenkarten hat, die alle unterschiedliche Farben haben. Dann 2 neue dazubekommt, zwar 3 abwerfen kann, aber in Folge nochmal 2 Wunden bekommt und damit immer noch 6 Wunden hat und nochmal aussetzen muss.


    Trotzdem noch ein gutes Spiel, allerdings werde ich in den nächsten Partien frühzeitig darauf achten, meine Schilde zu verbessern oder zeitiger Wunden abzuwerfen, auch wenn es nur eine einzige Wunde ist. Zudem anfangs eine Planungsphase einführen, in der sich jeder in Ruhe den Spielplan anschauen kann. Direkt loszuspielen ist da eher suboptimal.


    Noxford : Sehr konfrontativ, sehr übel, wenn man das Gefühl hat, dass alle Mitspieler gegen einen spielen und man mit seiner eigenen Aktion nicht wirklich gegen drei Mitspieleraktionen ankommt. Am Ende dann doch recht deutlich gewonnen, weil ich das Spiel aktiv beenden konnte und noch eine Zahnradkarte auf der Hand hatte, mit der ich einen Polizisten in der Auslage umlegen konnte und mir somit etliche Mehrheiten sichern konnte. Erstaunlich, wie viel Spiel man aus so wenig Regeln und Karten herausholen kann. Gerne wieder, auch weil man eben Nehmerqualitäten zeigen muss und sich ebenso direkt revanchieren kann.


    Railroad Revolution : Partie mit zwei Erstspielern und zwei Veteranen. Aktuell das wohl in diversen Spielrunden am meisten mitgespielte Spiel meiner Sammlung. Dabei hatte ich ein wenig die Befürchtung, dass es sich nach wenigen Partien abnutzen wird, weil man eben alles meint, gesehen zu haben. Stimmt aber nicht. Diesmal wollte ich mit Fokus auf Telegrafenstationen (um Aktien zu bekommen und über die Handelsaktionen dann neue Arbeiter) und auf schnellen Schienenbau zum Anschluss der Fünferstädte spielen. Das alles möglichst in Verzicht auf viele Bahnhöfe, damit mir die Häuser nicht ausgehen würden. Schon im zweiten Zug kam aber alles anders. Es bot sich für mich an, schnell einen Startbahnhof zu bauen, um den zweiten passenden Arbeiter für meinen Startauftrag zu bekommen. Also kurzentschlossen auf Bahnhöfe und Fünferstädte und Aufträge umgeschwenkt. Im dritten Zug konnte ich meinen Erstauftrag erfüllen und ab da liess ich mich von meinen neuen Aufträgen durchs Spiel ziehen, möglichst schnell weitere Aufträge zu erfüllen, möglichst viele Bahnhöfe und Schienen auf dem Weg zu den Fünferstädten zu bauen und möglichst viele Erstbauboni mitzunehmen.


    Das alles klappte in Kombination auch gut. Allerdings hatte ich chronisch zu wenig Aktien, während meine Mitspieler Handel auf Handel aktivierten. So haben wir die Investorenplättchen fast zweifach durchgespielt. Habe ich so noch nie in einer Partie erlebt. Am Ende reichte es für den Sieg. Das Verfolgerfeld war hingegen eng zusammen. Das Spielende kam zudem überraschend, weil ich meinte, es in der Hand zu haben, was dann aber ein Trugschluss war. Genau das liebe ich an dem Spiel. Es fängt langsam an, bietet alle Möglichkeiten. Im Mittelspiel wird klar, dass man sich fokussieren muss. Dann bricht das letzte Spieldrittel an und ein wenig die Panik, wie man denn jetzt das alles noch umsetzen soll von seinen Plänen. Die Mitspieler werden umso stärker beäugt, ob und wann die das Spiel wohl beenden könnten und wie viele Aktionen bis dahin noch Zeit bleibt. Dann steht die allerletzte Runde an, eine letzte Aktion und irgendwie klappt es dann doch noch so halbwegs. Toller Spannungsbogen und genau deshalb spiele ich es auch immer wieder gerne.