Beiträge von Bierbart im Thema „27.03.-02.04.2017“

    Sekigahara

    Stimmt. Die Erklärung meiner bisher einzigen mitgespielten Partie war recht kurz und einleuchtend. Allerdings wusste ich danach leider immer noch nicht so recht, wie ich mit den mir zur Verfügung stehenden Spielmechanismen sinnvoll und zielgerichtet und erfolgreich spielen kann. Eventuell wäre es in solchen Fällen gut, mal kurz diverse Spielsituationen des Playbooks nachzustellen? Oder gibt es einen besseren Weg dieses "wie mache ich was" bei Wargames zu erklären?

    Hm. Fällt mir ehrlich gesagt schwer, hierauf eine gute Antwort zu finden, denn sowohl mein Mitspieler als auch ich waren ja vorher bereits mit Block-Spielen vertraut. Es gibt AFAIK auch gar kein Playbook zu Sekigahara. Gut gespielt habe ich selber übrigens auch nicht. Bin also nachweislich nicht qualifiziert dazu, Deine Frage zu beantworten. Aber ist ja irgendwo auch normal, nicht wahr? Es wäre ja traurig, wenn so ein Spiel bereits nach der Erstpartie entschlüsselt wäre. ;)


    Ich würde jedoch vermuten, dass im Großen und Ganzen die üblichen Grundregeln gelten: Karte richtig analysieren, Reichweiten kennen (wie mobil ist mein Gegner?), Übergewichte schaffen, Spielziel nicht aus den Augen verlieren, aufmerksam bleiben (im Sinne von "Mitzählen" bei traditionellen Kartenspielen)...

    Wo wir uns aktuell schon hier und auch hier über einsteigerfreundliche Wargames unterhalten, passt das gestrige Sekigahara zufällig sehr schön in den Kontext.


    Das ist wirklich ein ganz erstaunliches, regeltechnisch wunderbar einfaches und doch tiefes Spiel! Das bekommt man auch spontan auf den Tisch, gar keine Frage. Erklärt ist es tatsächlich in nur 10 Minuten, die Spieldauer schätze ich auf maximal 3,5 Stunden, auch für Anfänger. Unser Spiel endete allerdings schon in der vierten von sieben Runden. Leichtsinn und Unachtsamkeit, aber macht nichts, war trotzdem cool. Setting ist das mittelalterliche Japan.


    Will man es genauer beschreiben, so handelt es sich um ein konsequent kartengesteuertes Block-Wargame; also eines jener Spiele, bei dem der jeweilige Einheitentyp und -Wert auf einer Seite eines Holzklotzes abzulesen ist -- nur, dass der Klotz so aufgestellt wird, dass der Gegner diese Werte nicht sehen kann. Lange Rede, kurzer Sinn: So sieht das in der Praxis aus (Foto ist verlinkt von BGG und nicht meins!):


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic1102744_t.jpg]Ich erzähle den meisten hier vermutlich nichts neues; aber es lesen ja evtl. auch noch andere mit, denen das Konzept noch neu ist. Der Witz an der Sache ist der, dass man nicht weiß, wie stark der Gegner jeweils ist.


    Die Einheiten haben Basis-Kampfwerte von 1-3 (sieht man ja sofort) und können in beliebiger Zahl an einem Ort gesammelt werden. Kommt es zum Kampf, dann werden aber NICHT alle anwesenden Blocks auch am Kampf beteiligt (anders als beispielsweise bei Hammer of the Scots), sondern nur die Blocks, die man durch Ausspielen passender Karten aktiviert, also Karten, die ein Symbol zeigen, das dem Symbol entspricht, das auf dem zu aktivierenden Block zu sehen ist . Das Stichwort heißt also: Handkarten-Management.


    Dazu kommen dann noch ein paar Spezialregeln für Anführer, Kombinationen und Belagerungen, sowie Kompensation für verlorene Einheiten usw., es ist aber nicht viel. Der Rest ist deterministisch -- es gibt also keinen Kampfwurf o.ä. (was ich schade finde).


    Übrigens sieht man hier noch einen weiteren Unterschied zu den üblichen Verdächtigen des Blockspiel-Genres: Es gibt nur hop oder top, lebendig oder tot, keine reduzierten Werte. Es gibt keine auch Überwinterungsphase, in der die Blocks nach irgendwohin zurückgezogen oder aufgelöst werden müssen (nach Szenario werden ja auch nur 7 Wochen dargestellt, also logisch). Will damit sagen: Hier geht's wirklich nur um Handmanagement, Ressourcenoptimierung (Karten), Bewegung und Kombination. Sehr puristisch also, das ganze, aber keineswegs ohne Anspruch!


    In der Komplexitäts-Skala von GMT stellt sich das mit der Einfachheit übrigens wie folgt dar:


    [Blockierte Grafik: http://www.gmtgames.com/images/gmtzs219.gif]Wie ich gestern im Nachbarthread lernte, ist das zwar nur die Einschätzung des Spieleautoren und somit nicht eindeutig skalierbar im Vergleich zu anderen Spielen des Verlags; trotzdem aber ist das meiner Meinung nach nochmal ein anschauliches Argument dafür, dass Sekigahara wirklich einfach und einsteigerfreundlich ist. Ich glaube, es gibt kein anderes GMT-Wargame, das diesbezüglich so niedrig eingeordnet wurde. Das nur zur Verdeutlichung, wie gesagt. :)


    Wer sich dafür interessiert: Letztes Jahr gab's eine Neuauflage, es sollte zurzeit also gut verfügbar sein.


    #Sekigahara

    Zum zweiten Mal #KorsarenDerKaribik gespielt bzw. angefangen. So fasziniert ich vom Thema bin, so unsicher bin ich, ob mir das Spiel wirklich gefällt. Alles super, viele Karten, viel Flair, viele Schiffe - aber letztlich hat mich irgendwas gestört. Mal sehn, ob ich das noch genauer fassen kann. Möglicherweise die große Zufallskomponente?

    Wie auch @RoXoR habe ich mich ziemlich an der fitzeligen Abhandlung der Kämpfe gestört. Das Regelheft ist in dem Zusammenhang m.E. auch kein Glanzstück. Ich mag allgemein zwar keine allzu kopflastigen Spiele, aber bei Korsaren der Karibik sind selbst mir die meisten Entscheidungen echt zu offensichtlich. Pirat zu sein macht zwar Spaß, ist aber in der grob ersten Spielhälfte ziemlich unklug, weil Dich mit ein bisschen Glück jeder NPC-Gegner plätten kann, während die friedlichen Spieler fleißig, aber auf dröge Art und Weise ihre Punkte sammeln. Bei drei Spielern kam es zudem bei uns dazu, dass zwei Leute sich zusammenschossen, nur damit der Dritte den lädierten Sieger des vorherigen Kampfes kurz abfertigen und das Spiel gewinnen konnte.


    #KorsarenDerKaribik