Imperial Struggle (GMT)

  • Hat sonst noch wer Imperial Struggle bisher spielen können?


    Mich interessiert, ob die zufällig gezogenen Award-Punkte für die vier Gebiete sowie die ebenfalls zufällig gezogenen Nachfragemarker der Rohstoffe bei Euch ebenso den Spielablauf bestimmt haben? Weil warum soll ich mich akut um ein Gebiet kümmern, dass 0 Siegpunkte bringt und nur einen Treaty-Punkt, wenn es anderswo um bis zu 3+3 Siegpunkte (über Awards + Rohstoff) geht?


    Weil mit den nur vier Aktionen pro Turn (auch wenn es Haupt- und Nebenaktionen und ggf. Events, Ministeraktionen und Advantage-Tiles gibt) muss man sich auf bestimmte Schauplätze beschränken, da man nicht überall gleich gut und viel agieren kann. Wenn aber nun per Zufall bestimmte Gebiete (Awards) und Gebietsteile (Rohstoffe) mehrfach höher oder überhaupt gewertet werden, wird derjenige bevorteilt, der sich dort schon einen Vorteil herausgespielt hat.

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  • Hat sonst noch wer Imperial Struggle bisher spielen können?


    Mich interessiert, ob die zufällig gezogenen Award-Punkte für die vier Gebiete sowie die ebenfalls zufällig gezogenen Nachfragemarker der Rohstoffe bei Euch ebenso den Spielablauf bestimmt haben? Weil warum soll ich mich akut um ein Gebiet kümmern, dass 0 Siegpunkte bringt und nur einen Treaty-Punkt, wenn es anderswo um bis zu 3+3 Siegpunkte (über Awards + Rohstoff) geht?


    Weil mit den nur vier Aktionen pro Turn (auch wenn es Haupt- und Nebenaktionen und ggf. Events, Ministeraktionen und Advantage-Tiles gibt) muss man sich auf bestimmte Schauplätze beschränken, da man nicht überall gleich gut und viel agieren kann. Wenn aber nun per Zufall bestimmte Gebiete (Awards) und Gebietsteile (Rohstoffe) mehrfach höher oder überhaupt gewertet werden, wird derjenige bevorteilt, der sich dort schon einen Vorteil herausgespielt hat.

    Kam heute an. Musste mich erst mal mit ner extrem unverschämten Email von UGG rumschlagen. So kann man seine Kunden auch auf Lebzeiten vergraulen ...

    Ich versuche es heute Abend mal anzuspielen. Die Errata nerven mich wieder. Aber wenn es mir gefällt, schlage ich auch bei einer erratierten zweiten Auflage erneut zu.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Kam heute an. Musste mich erst mal mit ner extrem unverschämten Email von UGG rumschlagen. So kann man seine Kunden auch auf Lebzeiten vergraulen ...

    Das kann er der Udo :D


    Ich kenne kaum einen Händler, der es so gut schafft Kunden zu vergraulen. Außer vielleicht Holger von Fantasy En'Counter :/

    Ich versuche es heute Abend mal anzuspielen. Die Errata nerven mich wieder

    Wobei GMT da zuletzt immer zügig korrigiertes Material nachgelegt hat. War zumindest bei Illusions of Glory und Paths of Glory der Fall...

    Einmal editiert, zuletzt von Kaermo ()

  • Es gibt Erfahrungen, die muß man einfach selber mal gemacht haben! 😂😉

    Wanderer, kommst du nach Sparta, verkündige dorten, du habest
    uns hier liegen gesehn, wie das Gesetz es befahl.

  • Ich kenne kaum einen Händler, der es so gut schafft Kunden zu vergraulen. Außer vielleicht Holger von Fantasy En'Counter :/

    Der Holger aber nicht weil er unverschämt wird, sondern weil er Mondpreise verlangt, wenn man bei dem nicht aufpasst :)

    Das kommt darauf an mit wie viel gutem Willen man die ein oder andere E-Mail liest ;)


    Aber die Beschwerde wenn man nur günstige Angebote kauft oder gar unter 100€ Bestellwert bleibt, die gehört bei ihm quasi zum Einkaufserlebnis dazu ;)


    Aber mal zurück zum Thema: Ich starte gerade meine erste PBEM-Partie über Vassal. Bin schon sehr gespannt! :)

    Einmal editiert, zuletzt von Kaermo ()

  • Es kann Sinn machen, sich auch um ein Gebiet mit wenig Siegpunkten zu kümmern, um sich für den kommenden Krieg in Stellung zu bringen. Kann ja auch sein, dass es in der zweiten Runde einer Epoche mehr Punkte für dieses Gebiet gibt. Vielleicht passen auch die Events gerade dazu. Oder man stand bei den Waren sehr gut da und dann kommt jemand vorbei, der einem mit Events und Advantage Tiles die Waren abnimmt bzw. mit Conflict Markern zupflastert :) Dann muss man ggf. völlig umdisponieren.


    Nach inzwischen drei Partien würde ich sagen, dass man bei diesem Spiel nichts pauschalisiere sollte. Es kann Sinn machen, als erster in einer Runde zu agieren, es kann aber auch genau andersherum sein. Und wenn es für mich besser ist, als erster zu agieren, kann es sein, dass es für den Gegner "noch besser" ist, reagieren zu können.

    Es kann auch in einer Partie sinnvoll sein, sich um die Waren zu kümmern, in der nächsten hat man keine Schnitte bzgl. Waren und agiert völlig anders.


    Im Grunde muss man bei jeder Aktion neu schauen, was das Beste ist und kann sich dann noch nichtmal sicher sein, dass man damit durchkommt.


    Ich habe selten ein so nervenzerfetzend spannendes Spiel gespielt!

  • Der dritte Sonntag in Folge mit einer weiteren Partie Imperial Struggle. Diesmal haben wir über die volle Distanz gespielt und erst in der Endwertung gab es mit den Fanzosen einen haushohen Gewinner mit 30+ Punkten. Somit meine erste Niederlage und die hatte sich mit meinen Briten so ab Runde 4 abgezeichnet. Ab da ging es bergab und es war schon fast abzusehen, dass das für mich nichts mehr werden wird. Einzig hatte ich die Hoffnung, einen vorzeitigen Sieg abzuwehren oder durch die Kombination aus perfekten Events bei mir und einer aus Mitspielersicht blöden Aktionsplättchenverteilung einen Gleichstand herauszuschinden.



    Hat weiterhin herausfordernd Spass gemacht. War allerdings mit rund acht Stunden Gesamtspielzeit über 6 Runden + 4 Kriege auch etwas lang. Deshalb Richtung Ende aufgrund der Spiellänge, die eigentlich zu keiner Zeit eine Unkonzentriertheit zulässt und schlechte Aktionsumsetzungen direkt durch folgenden Siegpunkteverlust bestraft, wenn der Mitspieler aufmerksamer und damit besser spielt, auch etwas angestrengt zu spielen. Klar kann man sicher auch zügiger und schneller spielen, nur kann man bei dem Spiel schlicht nicht mit "passt schon irgendwie so" und Überschlagskalkulationen agieren. Man sollte stets wissen, welche Gebiete für die nächsten Wertungen wichtig sind und welche für den kommenden Krieg wichtig werden und wie man in den vier Regionen und den bis zu vier Kriegsgebieten so steht. Nicht nur ungefähr, weil oft macht der Unterschied zwischen einen Marker mal eben 3 Siegpunkte aus. Und die kann man nicht liegenlassen, wenn man erfolgreich spielen will.


    Das ist auch mein Hauptkritikpunkt an dem Spiel, wenn auch der Einzige. Ohne Gesamtüberblick des Spielgeschehens und Blick für potentielle Möglichkeiten, mit minimalem Einsatz maximale Siegpunkte herauszuholen oder auch zu erkennen, wo es sich nicht mehr lohnt gegenzuhalten, wird man bei Imperial Struggle keinen Blumentopf gewinnen. Spätestens mit einem Mitspieler, der ebenso durch Spielpraxis erfahrener geworden ist, kann man nicht auf sein Glück bei Rohstoffnachfragen und passenden Kombinationen von Minister und Eventkarten hoffen, sondern muss aus jeder noch so bescheidenen Ausgangssituation das bestmögliche machen. Dieser Gesamtüberblick verbraucht seine Spielzeit und zurücklehnen kann man sich sowieso nie. Ein Spiel, das fordert und das über die gesamte Spielzeit.


    Über die komplette Partie habe ich versucht, die Rohstoffmärkte zu dominieren und da meine Punkte zu machen. Dazu noch wenn immer möglich die zwei Punkte für Prestige-Gebiete in Europa und zwei weitere Gebiete gewinnen. Allerdings habe ich kaum Eventkarten auf die Hand bekommen, mit denen ich Bonuspunkte machen konnte. Und die Events, die ich hatte, konnte ich nicht effektiv genug einsetzen. Führte dazu, dass ich am Ende der ersten Runde zurücklag und durch den folgenden Krieg, in dem ich kaum investiert hatte, weil ich mich auf andere Sachen konzentrierte, noch weiter zurückfiel. Diese Punkte konnte ich in Folge dann zwar wieder aufholen und zwischenzeitig vor dem zweiten Krieg sogar in knappe Führung gehen, aber die Kriege waren in dieser Partie wirklich meine Achillesferse.


    Dann kam dazu, dass ich es verpasst hatte, nach Runde 2 ausreichend viele Squadrons zu bauen, auch weil ich meinte, auf eine anderen Ministerkarte zu setzen, die den billigeren Schiffsbau nicht ermöglichte. Meine vier Squadrons musste ich als Kriegsfolgen dann reduzieren, so dass ich nach dem letzten Krieg kein einziges Squadron mehr auf dem Spielplan hatte und ich zusätzlich etliche Fraktionsboxen an den Mitspieler verloren hatte und mich die USA zudem noch in Amerika komplett von meinen Märkten abschnitt. Ich hatte schlicht verpennt, ausreichend in Amerika gegenzuhalten. Da nie Pelz als Rohstoff gefragt war, hatte ich diesen Teil der Welt zu sehr ignoriert.


    Das alles hat sich dann gerächt, als sich die Kriegsschauplätze mehr Richtung Amerika verlagerten und ebenso auch Forts und Suadrons in den anderen Gebieten immer wichtiger für die Kriege sowie die Märkteversorgung und damit die weitere Ausbreitung wurden. Meine Taktik mit Fokus auf Rohstoffmärkte und die Prestige-Gebiete in Europa ging nicht auf. In der letzten Wertung konnte ich nur noch einen der drei Rohstoffnachfragen für mich punkten und auch nur noch ein von vier Regionen. Da standen wir dann irgendwo bei 26 Punkten und in der Endwertung konnte mein Mitspieler die 30 mehr als voll machen. Verdienter Sieg, weil auf lange Sicht besser mit Weitsicht gespielt.


    Ich weiß nun für mich, dass ich mehr auf die Kriege achten muss und ebenso nicht zu sehr auf schnelle Märkteexpansion, sondern eher auf durch Forts und Squadrons geschützten Marktausbau setzen sollte. Denn dieses Überrennen des Mitspielers, wie in den ersten zwei Partie erfolgreich gespielt, konnte ich nicht wiederholen. Die Prestige-Gebiete in Europa bringen zwar die zwei Siegpunkte ein, nutzen aber kaum bis überwiegend gar nichts für den Verlauf der Kriege. Und Kriegsverluste reiben einen langsam aber beständig auf. Da ist eine Balance in Richtung kriegsunterstützende Gebiete langfristig besser. Auch hatte ich diesmal meinem Mitspieler zu viele Advantage-Tiles in Europa und Indien überlassen, mit dem er erfolgreiche Nadelstiche setzen konnte, die mich gut beschäftigten in den Auswirkungen, ihn aber keine Aktion kosteten.



    Genau dieses alles so hinzubekommen, dass man im Tauziehen der imperialen Grossmächte nicht zu einseitig spielt und damit langfristig vorne liegt, sofern man die überschnellen Niederlage verhindern kann, ist die Herausforderung. Jede Aktion ist eben superspannend, weil jede Aktion direkte Auswirkungen auf die eigenen Folgeaktionen hat. Weiterhin eine 9 von 10 bei BGG. Allerdings ein Spiel, das in der Überlänge durchaus anstrengend wird, sofern man es nicht abschenken will.


    Das war es erst ein mal von meiner Seite zu Imperial Struggle. Bei den nächsten Treffs, die aktuell eh arg eingeschränkt sind, kommt dann ein Alternativprogramm aufm Tisch. Da will noch so vieles andere erspielt und tiefer erkundet werden. Deshalb die erneute Frage, was Ihr so mit Imperial Struggle erlebt habt?

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ich habe da Spiel bei UGG auf deutsch vorbestellt. Leider sieht es so aus, als müsste ich doch länger warten :(

    Aber 8 Stunden Gesamtspielzeit...das schreckt doch eher ab. Das werde ich wohl nicht oft auf den Tisch bringen. Wie ich das Regelheft überflogen habe, gibt es keine Szenarien mit kürzerer Spieldauer?

  • Diese 8 Stunden Gesamtspielzeit sind aber auch nur entstanden, weil wir uns die Zeit genommen haben und die Partie über die volle Distanz lief.


    GMT gibt dazu eine Spielzeit von 120 bis 240 Minuten an, wobei in unseren Spielrunden solche Angaben meist x2 zu nehmen sind. Die 120 Minuten kommen sicher hin, wenn man das Spiel ins letzte Detail kennt, es vorzeitig endet und man keine Regelklarstellungen in einzelnen Situationen braucht. Wir haben da durchaus einige Details diskutiert, nachgeschlagen und uns gegenseitig versichert, es richtig verstanden zu haben.


    Zudem macht es einem das Spiel auch nicht allzu einfach, denn teils tauchen auf den Event- und Ministerkarten Begriffe auf, die nur in der Anleitung aber nicht auf dem Spielplan stehen oder nur auf der Rückseite eines Advantage-Plättchens, das offen ausliegt. Mit steigender Spielpraxis wird das besser, aber die Einstiegshürde hätte mit ein paar mehr Hinweisen und anderen Designentscheidungen durchaus niedriger ausfallen können.


    Allerdings hat ein typisches GMT-Spiel auch nicht den eigenen Anspruch, einfach zu sein. Die Zielgruppe erwartet wohl genau das und die Nicht-Einfachheit wird durchaus erfüllt. Laut BGG-Komplexität interpretiere ich die 3,81 von 5 aus GMT-Spieler-Sicht als "medium" und für Vielspieler als "heavy" dort gewertet. GMT selbst beschreibt es als 3/9 auf der eigenen Complexity-Skala, also noch im "Low"-Bereich. Aber die kennen ja auch ganz andere Brocken. Ich sehe es hingegen in der Gewichtsklasse eines On Mars, also heavy+ Eurogame, weil es seine GMT typischen Eigenschaften hat, die es für typische Eurogame-Spieler nochmals schwieriger zu erschliessen macht.


    Diese 8 Stunden mit Essenpause dazwischen kamen mir nicht als lang vor, auch weil ich ständig beschäftigt war - entweder mit meinen eigenen Aktionen oder was bitte da mein lieber Gegenspieler alles so in seinen Aktionen anstellt und meine Plannungen auf den Kopf stellt. Nur kannst Du Dich eben nicht zurücklehnen und das Spiel mal laufen lassen, weil dazu sind die einzelnen Entscheidungen zu wenig und zu gewichtig:


    Pro Runde hat man 4 Haupt- und 4 Nebenktionen + max 3 Eventkarten + max 2 Ministerkarten + max 4 War-Plättchen-Austausch + max 8 Advantage-Plättchen. Wobei sind das eher minimiert, denn bei einer starken Hauptaktion darf man keine Eventkarte spielen und auch kein War-Plättchen austauschen. Auch wird man kaum mit jeder Aktion zwei Advantage-Plättchen spielen können, weil die teils die Hauptaktionen nur unterstützen und gebietsabhängig sind. Und nach jeder Runde kommt direkt eine Wertung und vier Kriege unterbrechen die sechs Runden auch noch. Deshalb kann man keine Aktion verschenken, nur weil man nicht überlegen mag, was man bewirken möchte und wie man das mit den Mitteln erreichen kann oder umgekehrt bedacht.


    Offizielle kürzere Szenarien gibt es nicht. Du könntest höchstens die Partie auf eine oder zwei der drei Epochen begrenzen und dann die Endabrechnung machen. Das verzerrt das Spielgeschehen allerdings, weil gewisse Spielelemente wie Kriegsauswirkungen und geschützte Märkte eher langfristig in ihrer Wirkung angelegt sind und wenn man die nicht oder kaum beachten braucht, ergibt sich ein anderes Spiel. Zum Kennenlernen würde ich aber einfach spielen und dann spontan gemeinsam entscheiden, ob man eine zu einseitige oder zu zeitintensive Partie wirklich fortführen mag. Ein Happen für Zwischendurch ist Imperial Struggle allerdings nicht. Ohne 4 bis 6-Stunden-Zeitpuffer würde ich keine Partie (fernab Kennen-LERN-Partie) anfangen wollen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Zu der Spieldauer muss ich sagen, dass es uns sehr viel Zeit gekostet hat, die Auswirkungen des letzten Krieges, die Rolle der USA in der letzten Epoche, und die Sonderregeln für die letzte Runde nachzuschlagen und zu verstehen. Es steht zwar alles irgendwo, aber halt nicht gebündelt und auch nicht unbedingt sofort verständlich. Hinzu kam, dass wir bisher immer nur den ersten Krieg gespielt hatten und uns nun noch anschauen mussten, was in den weitern Kriegen Bonuspunkte für die Stärke gibt.



    Ansonsten haben wir schon zügiger gespielt als bisher, auch wenn nochmal die ein oder andere Regelfrage aufkam. Ich denke mal, dass eine Partie über volle 6 Runden inkl. Schlusswertung in 6 Stunden schaffen kann.



    Aber wie Ralf schon schrieb, kann man einige Entscheidungen nicht einfach aus dem Bauch heraus treffen. Wenn man für die kommende Runde 5 Ereigniskarten auf der Hand hat und davon 2 abwerfen muss, ist das keine einfache Entscheidung. Und wenn man dann für die Boni der Ereigniskarten noch die Ministerkarten zu Rate ziehen muss und versucht, die Effeke der Karten in Einklang zu bringen, dauert das bei Anfängern (als die ich uns noch bezeichnen würde) etwas. Insbesondere weil die Ministerkarten recht textintensiv sind.



    Ich habe mich jedenfall in den 8 Stunden keine Minute gelangweilt, war nach der Partie aber schon etwas geschafft und aufgedreht.



    Zu der Partie selber... wie üblich gelang es meinem Gegenspieler die Kontrolle über die gefragten Waren zu erlangen. Merkwürdigerweise waren in den bisherigen Partien immer Spice und Cotton (beide in Indien) gefragt und ich schaffe es einfach nicht, mich da festzusetzen. Dafür hatte ich Fur in Nordamerika - das war aber nie gefragt :) Auch in der Karibik gelang es mir nicht richtig, mir die Mehrheit der Waren zu sichern. Ich konnte den Engländer zwar nerven, aber so richtig kam ich auch dort nicht zu Potte.



    In den beiden bisherigen Partien wurde mir dies, gepaart mit nicht wirklich guten bzw. passenden Ereignissen und dem Verlust der Prestigepunkte in Europa stets zum Verhängnis. Die Mehrheiten in Nordamerika und Europa brachten wenige Punkte und so eilte der Gegener aufgrund von Siegpunkten durch Prestige, Waren und evtl. noch Events davon und die Partie endete schnell.



    Dieses Mal lief es aber anders... zwar hatte ich wieder das "Waren-Problem", konnte aber durch Events punkten und auch mal Prestigepunke sammeln. Europa und Nordamerika waren fest in meiner Hand und brachten auch den ein oder anderen Siegpunkt.



    Entscheidend war aber, dass ich 14 der 15 Theater of War gewinnen konnte. Im ersten Krieg gab es dafür Siegpunte, später eher Eroberungspunkte, mit denen ich Territorien und Forts einnehmen konnte. Auch musste der Gegner Flottten vom Spielplan nehmen, so dass die Seemacht England plötzlich ohne Flotte auf dem Spielplan dastand, während Frankreich alle Flotten auf dem Spielplan hatte. Da wurde das Spiel dann auch recht brutal: Durch meine Übermacht zur See gewann ich die Theaters of War meist sehr deutlich, was große Belohnunen für mich und sehr harte "Strafen" für England zur Folge hatte. Englands Märkte in der Karibik waren plötzlich isoliert, ich konnte mich dort ausbreiten und auch in Nordamerika auch noch den Fischfang kontrollieren.



    Die Erfahrung aus dreieinhalb Partien zeigt mir: Wenn es für einen selber gut läuft und für den Gegner eher schlecht, kann man versuchen, über die Waren (wenn man sie denn kontrolliert), Prestige, und Ereignisse einen schnellen Sieg nach 2 oder 3 Runden zu erringen. Dazu muss aber wirklich alles passen, da fortwährende Niederlagen in den Kriegen einen fertig machen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Soll das Ding nicht mehr oder weniger verseucht mit Fehlern sein? Wenn das der Fall ist, ist bekannt, ob sich die deutsche Version darin unterscheidet oder einfach alles 1 zu 1 übernommen wurde?

    Von "verseucht mit Fehlern" würde ich nicht sprechen.


    Es wirkt wohl so, weil es quasi überall mal einen Fehler gibt: Auf dem Spielplan, auf einigen (wenigen) Karten, auf der Spielhilfe, im Playbook - und natürlich im Regelheft.


    Und man fragt sich, wie man eine Aktion in der Spielregel vergessen kann und auf der Spielhilfe falsche Siegbedingungen darlegt. Da es aber auf BGG eine sehr gute Spielhilfe gibt, fällt das nicht so ins Gewicht.


    Falls GMT im Rahmen einer Zweitauflage mal eine Art Upgrade Pack anbieten würde, würde ich dafür jedenfalls kein Geld ausgeben.

  • Bernd68 Gibt es denn ein Living Rulebook bzw. offizielle Errata?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Bin da der Falsche dafür. Da ich beruflich schon zu viel vor dem Bildschirm sitze, meide ich in meiner Freizeit TTS & Co.

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  • Hättest du Lust auf eine Partie? Via TTS oder Vassal?

    Wann denn? 😎

    Man möge sich per PN melden :) Schneller ist besser. Mein momentan durch viel Stress löchriger Kopf vergisst momentan gern Regeln ....

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  • Wir haben in der dritten Runde nach so 2,5 Stunden pausiert - großer Spaß!



    Die erste Runde kann maximal eine Orientierung zur Festigung der Regeln auf dem Brett sein - hier kommen derart viele wunderbare Handlungsoptionen und Zwänge zusammen, dass man sich erst einmal zurechtfinden muss. Euro-AP-Spieler werden hier hilflos in Denkstarre verfallen. Hat man das ein oder andere Aha-Erlebnis hinter sich (Investment Tiles als Action Selection/Reverse Worker Placement, Auflösung der War Theatres, Zusammenspiel der Feldtypen auf dem Brett, etc.), wird dann daraus in etwas sowas:



    Einiges hat sich für mich tatsächlich erst bei der Abhandlung ergeben, manches ist von GMT redaktionell vielleicht unnötig unpraktisch gehalten (was das geskriptete TTS-Modul, das wir gespielt haben übrigens schon teilweise sehr elegant ausbügelt) und die Errate/Fehler nerven, weil sie unglaublich unnötig sind. Aber jede Entscheidung und jeder Zug hatte Spannung, saugemeine Opportunitätskosten und hoch-interaktive Reaktionsmöglichkeiten). Ich freue mich auf den Rest der Partie und bin gespannt, ob mein ökonomisches PowerPlay in Indien sich noch weiter auszahlt und wie sich der Invest in die Squadrons in den nächsten Kriegen auswirkt.

  • unittype001 schöner Bericht, der gut beschreibt, wie man sich anfangs fühlt!


    Bzgl redaktioneller Bearbeitung von GMT: Ich bin immer wieder verblüfft, wie sie es schaffen, etwas einfach nicht zu erwähnen. So dachte ich anfangs, dass man Conflict Marker platziert um die unflagg Kosten auf 1 zu senken oder die Wirkung des Markers zu nutzen (Unterbrechung von Ketten, nicht in der Wertung etc.) - bis ich im BGG Forum las, dass man Conflict Marker auch auf leeren Feldern platzieren kann um die Kosten für das Flaggen auf 1 zu reduzieren. Wenn man dann nochmal an den verschiedenen Stellen nachliest, kann man darauf kommen, weil nirgendwo steht, dass man einen Conflict Marker auf ein geflaggtes Feld legen muss. Ein einfacher Hinweis darauf wäre schon hilfreich gewesen.

  • Meine kurze Perspektive von meiner Partie, bzw. Teilpartie mit unittype001 : Ganz großartiges Spiel, erstaunlich eingängig bei vielen Aktionen sobald es Klick macht, eigentlich total simpel und dabei extrem tief. Aber GMT macht es nicht einfach zu diesem Punkt zu kommen. Von den Fehlern will ich gar nicht erst sprechen. Redaktionell eine Katastrophe teilweise (warum überdecke ich mit meinen Markern die Kosten eines Feldes, die natürlich auch dann gebraucht werden, wenn ich da schon draufliege ), warum wird beim Krieg vorgegaukelt 1 Feld sei wichtig, es aber nur bei 1 der 4 Kriegplätze bei diesem Krieg hilft, und ich irgendwo eine Textbox dafür lesen müsste. Macht es NICHT leicht des Status im Spiel einzuschätzen obwohl es extrem wichtig ist. Wenn ich Grafikskills hätte, würde ich da Aufkleber basteln - weil das echt einfach zu lösen ist ...

    Aber gehen wir davon weg, war ich vom Spiel extrem angetan. Da warten noch viele geile Partien - und jetzt erstmal diese fertig spielen; ich frei mich wahnsinnig drauf!

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  • Die Plätze für Flaggenmarker hätten wirklich gerne größer ausfallen können.


    In meinen Partien haben wir uns so beholfen, den Marker höher zu platzieren, so dass die Kosten immer frei und sichtbar bleiben. Weil ohne sichtbare Kosten kann man nicht planen. Zudem bei diplomatischen Feldern den Marker um 45 Grad zur Raute gedreht, so dass man direkt anhand der Markerform sieht, dass das hier ein diplomatisches Feld ist. In Europa den Marker zudem leicht versetzt nach links/rechts gelegt, so dass die zu kleinen und ebenfalls ungünstig platzierten Dots für den nächsten Krieg sichtbar bleibt.


    In Summe leider umständlich und lässt das Gesamtbild unruhig wirken, weil man die Marker eigentlich nie auf die vorgezeichneten Markerboxen legen kann. Eigentlich schade, weil so etwas hätte bei der allerersten Testpartie mit Erstspielern schlicht auffallen müssen. Ist das ein Überbleibsel aus der CoSim-Wargame-Denke des Grafikers, weil da auf Übersichtlichkeit und Funktionalität eher weniger Rücksicht genommen wird?

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  • Ist das ein Überbleibsel aus der CoSim-Wargame-Denke des Grafikers, weil da auf Übersichtlichkeit und Funktionalität eher weniger Rücksicht genommen wird?

    Wie kommst Du denn darauf? Strategen lieben nichts mehr als einen guten Überblick!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Ist das ein Überbleibsel aus der CoSim-Wargame-Denke des Grafikers, weil da auf Übersichtlichkeit und Funktionalität eher weniger Rücksicht genommen wird?

    Schwer nachzuvollziehen. Bei den Märkten passt es nämlich - abgesetze Kosten! Ich habe eher das Gefühl: nach der Hälfte aufgegeben.

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  • Herbert: Deshalb die Frage. Weil in meiner subjektiven und eingeschränkten Wahrnehmung von CoSim-Wargames hat es sich als Vorurteil verfestigt, dass etliche davon immer noch in der Optik von vor Jahrzehnten steckengeblieben sind. Lasse mich da gerne umstimmen.

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  • ravn Über Optik kann man immer streiten, aber gerade bei Cosims ist es wichtig alle Informationen immer im Blick zu haben. Da macht gerade GMT eigentlich immer einen guten Job.

    Im Übrigen macht ihr mich hier gerade verdammt neugierig auf das Spiel.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Spiel derweil bei Euch wieder in der Versenkung verschwunden? Aktuell so wenig darüber zu lesen.


    Bei BGG ist der Wertungstrend interessant. Entweder wird das Spiel mit Note 8 bis 10 abgefeiert oder es gefällt im Vergleich zu Twilight Struggle nicht so richtig und bekommt eine 6. Grösser Kritikpunkt scheint zu sein, dass man die Spielsituation für die Wertung am Ende jeder Runde x-fach durchrechnen muss und dadurch das Ungewisse-Spannende-Spielerische von Twilight Struggle verloren geht, bei dem man jederzeit mit einer Wertung rechnen muss, aber eben nicht weiss, wann die kommt. Das Statement "like if Vital Lacerda designed a game for GMT" trifft es ganz gut nach meiner Spielerfahrung.

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  • Bei BGG ist der Wertungstrend interessant. Entweder wird das Spiel mit Note 8 bis 10 abgefeiert oder es gefällt im Vergleich zu Twilight Struggle nicht so richtig und bekommt eine 6. Grösser Kritikpunkt scheint zu sein, dass man die Spielsituation für die Wertung am Ende jeder Runde x-fach durchrechnen muss und dadurch das Ungewisse-Spannende-Spielerische von Twilight Struggle verloren geht, bei dem man jederzeit mit einer Wertung rechnen muss, aber eben nicht weiss, wann die kommt. Das Statement "like if Vital Lacerda designed a game for GMT" trifft es ganz gut nach meiner Spielerfahrung.

    Ich hatte zwar erst eine Partie mit Cyberian , allerdings direkt danach auch #TwilightStruggle gespielt, und ja: Das trifft es ziemlich gut!

    Man hat zu Beginn wirklich überhaupt keinen Plan, welche Felder wann wichtig werden für die Kriege. Dummerweise sind aber (so wie ich es gesehen habe) Kriege sehr fatal, wenn sie sehr hoch gewonnen werden. Nur darüber kommt man dann ja an die Kolonien.

    Vielleicht wäre da ein Cheat Sheet sinnvoll, welches für jede War Phase grafisch anzeigt, welche Felder wichtig sind...?

    Aber ansonsten: Ja. Bei TS gibt es die großen, wichtigen Gebiete zur Wertung, und damit versucht man große "Schwinger", um dick Punkte zu holen. Bei Imperial Struggle "kleckert" man es sich zusammen...

  • Vielleicht wäre da ein Cheat Sheet sinnvoll, welches für jede War Phase grafisch anzeigt, welche Felder wichtig sind...?

    Gute Idee. Zwar gibt es diese Info schon auf der bespielten Weltkarte, aber mit den kleinen Dots rund um die Diplomatie-Felder sind die zu klein. Also muss ich immer zwischen aktueller Kriegsübersicht und Weltkarte hin- und herblicken und suchen, wo denn die genannten Felder jetzt auf dem Spielbrett liegen. Hervorgehobene Spotlights direkt auf dem Spielbrett wären gut, aber so nicht umsetzbar. Es sei denn, es will sich jemand einen Bildschirm-Tisch bauen, der dann durch einen Papierspielplan von unten durchscheint. Aber dann kann man auch fast schon direkt online spielen.


    Als mögliche Alternative jeweils eine A5-Übersicht für jeden Kriegsepoche, welche die Weltkarte verkleinert zeigt und farbig hervorhebt, welche Felder für welche der vier Kriege eine Rolle spielen. Im Laufe des Spiels blättert man dann von A5-Übersicht zur folgenden A5-Übersicht, je nachdem welche Kriegsepoche ansteht. Könnte man aber auch für beide Spieler auf eine Übersicht packen, neben den Spielplan legen und die War-Marker gleich zu den Weltkarten-Übersichten dazulegen. Die Ausrichtung der Weltkarten-Übersichten entspricht dann dem Spielplan. Infotext kann dann auf beiden Seiten stehen, so dass jeder Spieler den auch richtig herum lesen kann.


    Wer fängt schon mal an zu designen? Nur schade, dass sich die Redaktion nicht diese Arbeit gemacht hat, um die Spielbarkeit zu erhöhen.

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  • Gute Idee. Zwar gibt es diese Info schon auf der bespielten Weltkarte, aber mit den kleinen Dots rund um die Diplomatie-Felder sind die zu klein. Also muss ich immer zwischen aktueller Kriegsübersicht und Weltkarte hin- und herblicken und suchen, wo denn die genannten Felder jetzt auf dem Spielbrett liegen.

    Man sieht ja nur, dass das Feld im War Turn relevant ist, aber nicht in welchem der vier Kriege, wie viele Felder dort überhaupt relevant sind, usw...


    Als mögliche Alternative jeweils eine A5-Übersicht für jeden Kriegsepoche, welche die Weltkarte verkleinert zeigt und farbig hervorhebt, welche Felder für welche der vier Kriege eine Rolle spielen. Im Laufe des Spiels blättert man dann von A5-Übersicht zur folgenden A5-Übersicht, je nachdem welche Kriegsepoche ansteht.

    Genau das! Besser noch als Farben -> Zahlen?

  • Man sieht ja nur, dass das Feld im War Turn relevant ist, aber nicht in welchem der vier Kriege, wie viele Felder dort überhaupt relevant sind, usw.

    Auf der Rückseite der Player Aids steht, was für jedes Theater relevant ist.

    Aber leider auch nur in Textform ;)

  • Man sieht ja nur, dass das Feld im War Turn relevant ist, aber nicht in welchem der vier Kriege, wie viele Felder dort überhaupt relevant sind, usw.

    Auf der Rückseite der Player Aids steht, was für jedes Theater relevant ist.

    Aber leider auch nur in Textform ;)

    Genau, das macht das Spiel relativ zäh

  • Den am häufigsten geäusserten Kritikpunkt, dass das Geschehen unübersichtlich ist und man zu viel Zeit braucht, um erkennen zu können, was wichtig ist für die kommende Wertung oder den kommenden Krieg, kann man meiner Meinung nach nur durch zwei Maßnahmen lösen:


    Entweder man findet sich damit ab wie es ist oder spielt etwas anderes, wenn es zu sehr stört.


    Oder man sorgt dafür, dass die Übersicht steigt, ohne dass der Verwaltungsaufwand ebenso steigt. Deshalb könnte ein erster Schritt sein, den A4-Kriegsspielplan mit seinen vier Kriegsschauplätzen grafischer zu gestalten per Weltkartenansichten anstatt nur Aufzählungen der relevanten Felder. Nicht als Zusatz, weil dann hat man wieder mehr Spielelemente zu beachten, sondern als vollkommener Ersatz für die beiliegenden Kriegsspielpläne.

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  • Auf der Rückseite der Player Aids steht, was für jedes Theater relevant ist.

    Aber leider auch nur in Textform ;)

    Genau, das macht das Spiel relativ zäh

    Ich hätte einfach einen kleinen Track um jedes Theater gemacht. Kann man schnell abtragen (auch für die Auflösung, wenn man es "in-game" nicht nehmen will) und da geht es ja oft mal nur um +/- 5 oder so.

    Lässt leichter abschätzen, wie sicher man sich fühlt und belässt aber das Überraschungsmoment.

    Etwas ähnliches hätte ich für die 3 Global Demands nicht doof gefunden.

    Und wo wir dabei sind: ein eigener Track für Debt und Treaty auf dem Player board und diese vollkommen nutzlose große Aktionsübersicht kommt auf das (ebenfalls recht nutzlose) Overviewsheet - wo eventuell dann sogar nutzvolles stehen könnte.

    Letzeres halte ich wirklich für einen Redakionsfehler es nicht zu haben, über ersteres und zweiteres dürfte man diskturieren mMn.

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