Beiträge von ravn im Thema „Imperial Struggle (GMT)“

    Bei Imperial Struggle fand ich es herausfordernder die Übersicht zu behalten. Eben weil die Kriegsschauplätze arg wichtig sind, deren Darstellung aber eher für mich zu kleinteilig war. Da gibt es diverse Schlüsselregionen, die wichtig snd und in die Wertung einfliessen, die sind aber nur als Text genannt. Ich hätte mir da eine kleine entsprechend eingefärbte Weltkarte gewünscht. Bei Twilight Struggle empfand ich das Spielgeschehen als greifbarer. Beides sind aber gute bis sehr gute Spiele ihren Genres, die einzig die direkte 2er-Konfrontation namens "Struggle" verbindet, spielmechanisch eher weniger als mehr.

    Die englische Originausgabe hat eine 2nd Edition benötigt, um alle (?) Fehler zu berichtigen. Warum sollte das bei einer deutschsprachigen Erstauflage anders sein? Wenn auch wünschenswert. So oder so war die Erstauflage gut spielbar - in der Originalversion. Wenn das stört, dann im Zweifel lieber immer Erstauflagen meiden, weil Errata sind in diesen Genre eigentlich schon Standard. Ist seit Jahrzehnten so und wir sich auch nicht ändern, weil die Spiele werden ja auch so verkauft und anscheinend zu wenig als mangelhaft zurückgegeben, als dass die Verlage da noch mehr optimieren müssten. Selbst in den Frosted Games Lokalisierungen sind Fehler, was zeigt, dass auch ein gesteigerter Aufwand nicht zur Fehlerfreiheit in der Erstauflage führt.

    Auf BGG gibt es nun ein inoffizielles Einstiegsszenario, das ein kurzes eigenes Regelwerk mitbringt und innerhalb von 1 bis 2 Stunden spielbar ist. Dabei werden keine Regeln verändert, sondern nur einzelne Regelkomponenten weggelassen, so dass man einmal erlernte Details nicht wieder neu lernen muss, sondern auf diesen Basisregeln aufbauen kann.


    Set asideall the Ministry and Event Cards and the Treaty Point, Conflict,and Exhausted (“E”) marker and the Advantage Tiles (brown with Pentagon on the back). These components are not used during this introductory scenario.


    Gespielt wird nur ein Peace- und dann ein War-Turn.


    BoardGameGeek


    Wer sich nicht direkt an die für Eurogamer hoher Einstiegshürde wagt, kann damit an einem Abend das Spiel kennenlernen und einen ersten Eindruck bekommen. Das volle Spielerlebnis und die volle Spieltiefe kann das Einstiegsszenario allerdings nicht vermitteln. Da muss man sich dann durch das GMT Regelwerk beissen und in Kauf nehmen, in der Erstpartie etliches zu übersehen, was man erst im Nachgang für die Folgepartien bemerkt und dann korrigiert.

    Mal nachgefragt: Analysiert Ihr ein Spiel wie Imperial Struggle nach den von unittype001 genannten Aspekten fernab einer Spielpartie? Oder lernt Ihr diese Aspekte eher nebenbei durch diverse Spielpartien, auch wenn es dann länger dauert und Ihr durchaus überrascht werdet?


    Zweiteres ist meine Heransgehensweise. Dabei nehme ich in Kauf, dass ich, aufgrund nicht vollständiger Information über das gesamte Spielmaterial, im Ergebnis sicher schlechter spiele und meine Chancen minimiere, eine solche Partie zu gewinnen. Sofern es mein Mitspieler genauso sieht und praktiziert, macht mir das Spass, ein Spiel durch spielen zu erkunden.


    Blöd wird es nur für mich, wenn das Gefühl meinen Spielspass überschattet, dass ich gegen Windmühlen kämpfe, die durch angelesene Drittinformation von meinem Mitspieler aufgebaut worden sind und nicht auf eigene Spielerfahrung basieren. Und das nicht passiert ist, um das Spiel besser zu verstehen, sondern darin begründet ist, sich einen Vorteil zu verschaffen, weil der Sieg als wichtiger gesehen wird als der Spielspass auf dem Weg dorthin. Ist zum Glück eine absolute Ausnahme, die in meinem festen Spielerkreis nicht vorkommt, eben weil es der feste Spielerkreis geworden ist, weil man da in vergleichbarer Richtung unterwegs ist, warum man spielt. Genau deshalb mag ich auch keine Turniere, weil mir dort die Denke (mit entspannten Ausnahmen) zu verkrampft auf Sieg mit allen Mitteln ist.

    Na, dann bin ich mal wirklich gespannt, wie umfassend und gelungen und inhaltlich richtig die deutschsprachige Version wird. Was erwartet Ihr da und was meint Ihr, was UGG liefern kann?


    Von meinen Berührungspunkten mit UGG-Übersetzungen von Dominant Species und Gleichgewicht des Schreckens bin ich da eher skeptisch, würde mich aber umso mehr freuen, von einer perfekten Lokalisation widerlegt zu werden.

    Imperial Struggle arbeitet mit vielen typischen Eurogame-Mechanismen wie Mehrheiten und Aktionsauswahl. Leider wird das aus Eurogamer-Sicht in einer Art in der Anleitung erklärt, der klar von CoSims / Wargames geprägt ist. Wer das nicht kennt und nicht gewohnt ist, der muss sich da durchbeissen und/oder Videotutorials ansehen, um eine Verständnisgrundlage aufzubauen.


    Generell würde ich das Spiel nehmen, das dich thematisch oder von den Spielmechaniken am meisten interessiert. Weil dann ist man auch eher bereit, das zu erlernen. Wer ein On Mars verstanden hat, der wird auch ein Imperial Struggle verstehen können. Kein Hexenwerk. Ist eben nur die Frage, wie dieses Verständnis vermittelt wird. Im Zweifel vorab Videos anschauen und selbst eine Meinung bilden.

    Am Sonntagnachmittag eine erneute Imperial Struggle Partie in entspannter und bewährter 2er-Runde. Inzwischen meine vierte Partie in dieser Konstellation an wechselnden Orten. Diesmal wieder mit den Franzosen mit denen ich meine Erstpartie vorzeitig gewinnen konnte. Diesmal war aber schnell abzusehen, dass keine Seite vorzeitig gewinnen werden würde. Das Geschehen spielte sich bis zum Ende der dritten Runde und nach dem ausgewerteten zweiten Krieg der Partie rund um 15 Siepunkte ab, mal mit leichten Vorteilen der Briten und dann wieder die Franzosen.


    Wir haben uns an dieser Stelle dann auch auf vorzeitiges Spielende geeinigt, weil wir so oder so die Partie nicht an diesem Sonntagabend zu einer annehmbaren Zeit hätten beenden können. Mein Mitspieler meinte, dass die von mir gespielten Franzosen langfristig die Nase vorn haben werden. Ich erwartete eher ein weitergehendes Tauziehen um den Sieg.


    Zum dem Zeitpunkt hatte ich Nord Amerika komplett unter Kontrolle und die Briten dort verdrängt. Indien war im bisherigen Verlauf der Partie extrem umkämpft, die Briten hatten mehr Kontrolle, aber ich konnte mit den Franzosen über Conflict-Marker für ordentlich Unruhe sorgen. Nach dem letzten Krieg kontrollierte ich zudem beide Forts und es drohte, dass ich die Franzosen mit einer Economic-Hauptaktion an vier Stellen vom Brett fegen würde, was den Briten in Summe 9 Aktionspunkte hätte gekostet, dort wieder diese Märkte aufzubauen. Somit hätten die Briten den ersten Zug machen müssen, was im Umkehrschluss bedeutete, dass ich den letzten Zug vor der Wertung haben würde und somit mehr Potential für knappe Siegpunktgewinne. Der Vorteil lag also bei den Franzosen.


    Die Karibik war zudem gut in Hand der Franzosen und auch da hätten die Briten als erstes agieren müssen, um nicht von den entscheidenden Marktposition abgeschnitten zu werden. Ob aber die Franzosen in einer Aktion in Indien und sowohl in der Karibik ausreichen hätten agieren können, wäre eher unwahrscheinlich gewesen. Denn ein Regionswechsel innerhalb einer Economic-Aktion kostet einen Aktionspunkt und der fehlt dann für die eigentliche Durchführung, was dann wieder Kreditspielraum oder Treatypoints gefressen hätte. Also eine Region retten und die andere vorerst aufgeben?


    Und dann war da ja auch noch Europa. Eigentlich der Schauplatz für die Franzosen, aber ich habe es diesmal anders gespielt, mehr auf die Kriegsauswirkungen geachtet und weniger, ob ich die Award- und Prestige-Punkte für Europa werde bekommen können. Europa war für mich eher eine Region, um mit Aktionen zu drohen, wenn der Brite dort mal schwächelte, weil die Welt woanders brannte. Zudem hatte ich als Startspieler der Partie lieber die Chance genutzt, um den Briten von den Fischgebieten fern zu halten und die Voraussetzung für die Conflict-Nadelstiche in Indien vorbereitet. Das zahlte sich dann auch aus, weil die Punkte, die ich in Europa verlor, konnte ich in den Kriegen und durch die Kontolle in Nordamerika und der Karibik sowie die durchgehende Kontrolle zweier von drei nachgefragten Rohstoffen ausgleichen.


    Meine Devise war es, den Briten in möglichst vielen Regionen beschäftigt zu halten. Das klappte ganz gut, so dass ich weniger Fokus auf die politische Kontrolle in Europa legen konnte oder gerade so viel, dass ich den Briten dort zur Reaktion und Ausgabe von Aktionspunkten zwang, damit er Europa halten konnte. Da ich die letzten beiden Partien selbst als Brite gespielt habe, wusste ich ganz genau, wie Nerven aufreibend dieses aggressive Spiel der Franzosen ist, weil es überall zu brennen scheint und es nach und nach droht, dass man als Briten die Kontrolle verliert.


    Was bleibt unterm Strich: Ein Spiel, das zu keiner Minute langweilig oder langwierig wirkte, sondern stets superspannend, weil es immer die direkte Reaktion und anderswo die eigene Aktion einfordert. Man also ständig ins Spielgeschehen eingebunden ist. Allerdings auch ein Spiel, das schlicht seine Zeit braucht, besonders wenn es sich abzeichnet, über die volle Distanz zu gehen. Wer sich darauf einlassen kann und will, erlebt mit dem passenden Spielpartner erbitterte und genau deshalb grandiose Gefechte im Tauziehen um Kontrolle, Mehrheiten und Feldvorteile und schliesslich Siegpunkte.


    Mit mehr Spielpraxis stellt sich auch mehr Kontrolle über die vier Regionen plus die Kriegsboni und Auswirkungen ein. Da aber der Mitspieler ebenso an Erfahrung gewinnt, bleibt das bei uns ein Geschehen auf Augenhöhe. Weiterhin eine absolute Empfehlung an alle, die dieses Genre mögen. Erstaunlich, dass man so wenig bis gar nichts darüber aus dem deutschsprachigen Raum hört oder liest. Oder ist die Zielgruppe für solche Spiele hier eher überschaubar und die Schnittmenge derer, die von ihren Partien berichten, nochmals geringer?

    Für mich auch weiterhin eine 9 von 10 im BGG-Ranking, weil ich mich mit der Unübersichtlichkeit abgefunden habe und ein überrangendes Spielerlebnis übrig bleibt. Trotzdem schade, wenn man schon nach der ersten Partie merkt, wo es bei dem Spiel für Anfänger knirscht und wie einfach dieses Knirschen hätte vermieden werden können. Wenn man es schon 10+ gespielt hat, kennt man die ganzen Verflechtungen zwischen Kriegsschauplätze und Weltkarte, so dass man da keine übersichtlicheren Darstellungen braucht. Für das typische GMT-Klientel wohl typisch, aber das Spiel ist schon arg stark im Eurogame-Sektor zu Hause mit seinen mehrfachen Mehrheitenwertungen und da gibt es andere Erwartungen an ein gutes Spiel.

    Den am häufigsten geäusserten Kritikpunkt, dass das Geschehen unübersichtlich ist und man zu viel Zeit braucht, um erkennen zu können, was wichtig ist für die kommende Wertung oder den kommenden Krieg, kann man meiner Meinung nach nur durch zwei Maßnahmen lösen:


    Entweder man findet sich damit ab wie es ist oder spielt etwas anderes, wenn es zu sehr stört.


    Oder man sorgt dafür, dass die Übersicht steigt, ohne dass der Verwaltungsaufwand ebenso steigt. Deshalb könnte ein erster Schritt sein, den A4-Kriegsspielplan mit seinen vier Kriegsschauplätzen grafischer zu gestalten per Weltkartenansichten anstatt nur Aufzählungen der relevanten Felder. Nicht als Zusatz, weil dann hat man wieder mehr Spielelemente zu beachten, sondern als vollkommener Ersatz für die beiliegenden Kriegsspielpläne.

    Vielleicht wäre da ein Cheat Sheet sinnvoll, welches für jede War Phase grafisch anzeigt, welche Felder wichtig sind...?

    Gute Idee. Zwar gibt es diese Info schon auf der bespielten Weltkarte, aber mit den kleinen Dots rund um die Diplomatie-Felder sind die zu klein. Also muss ich immer zwischen aktueller Kriegsübersicht und Weltkarte hin- und herblicken und suchen, wo denn die genannten Felder jetzt auf dem Spielbrett liegen. Hervorgehobene Spotlights direkt auf dem Spielbrett wären gut, aber so nicht umsetzbar. Es sei denn, es will sich jemand einen Bildschirm-Tisch bauen, der dann durch einen Papierspielplan von unten durchscheint. Aber dann kann man auch fast schon direkt online spielen.


    Als mögliche Alternative jeweils eine A5-Übersicht für jeden Kriegsepoche, welche die Weltkarte verkleinert zeigt und farbig hervorhebt, welche Felder für welche der vier Kriege eine Rolle spielen. Im Laufe des Spiels blättert man dann von A5-Übersicht zur folgenden A5-Übersicht, je nachdem welche Kriegsepoche ansteht. Könnte man aber auch für beide Spieler auf eine Übersicht packen, neben den Spielplan legen und die War-Marker gleich zu den Weltkarten-Übersichten dazulegen. Die Ausrichtung der Weltkarten-Übersichten entspricht dann dem Spielplan. Infotext kann dann auf beiden Seiten stehen, so dass jeder Spieler den auch richtig herum lesen kann.


    Wer fängt schon mal an zu designen? Nur schade, dass sich die Redaktion nicht diese Arbeit gemacht hat, um die Spielbarkeit zu erhöhen.

    Spiel derweil bei Euch wieder in der Versenkung verschwunden? Aktuell so wenig darüber zu lesen.


    Bei BGG ist der Wertungstrend interessant. Entweder wird das Spiel mit Note 8 bis 10 abgefeiert oder es gefällt im Vergleich zu Twilight Struggle nicht so richtig und bekommt eine 6. Grösser Kritikpunkt scheint zu sein, dass man die Spielsituation für die Wertung am Ende jeder Runde x-fach durchrechnen muss und dadurch das Ungewisse-Spannende-Spielerische von Twilight Struggle verloren geht, bei dem man jederzeit mit einer Wertung rechnen muss, aber eben nicht weiss, wann die kommt. Das Statement "like if Vital Lacerda designed a game for GMT" trifft es ganz gut nach meiner Spielerfahrung.

    Herbert: Deshalb die Frage. Weil in meiner subjektiven und eingeschränkten Wahrnehmung von CoSim-Wargames hat es sich als Vorurteil verfestigt, dass etliche davon immer noch in der Optik von vor Jahrzehnten steckengeblieben sind. Lasse mich da gerne umstimmen.

    Die Plätze für Flaggenmarker hätten wirklich gerne größer ausfallen können.


    In meinen Partien haben wir uns so beholfen, den Marker höher zu platzieren, so dass die Kosten immer frei und sichtbar bleiben. Weil ohne sichtbare Kosten kann man nicht planen. Zudem bei diplomatischen Feldern den Marker um 45 Grad zur Raute gedreht, so dass man direkt anhand der Markerform sieht, dass das hier ein diplomatisches Feld ist. In Europa den Marker zudem leicht versetzt nach links/rechts gelegt, so dass die zu kleinen und ebenfalls ungünstig platzierten Dots für den nächsten Krieg sichtbar bleibt.


    In Summe leider umständlich und lässt das Gesamtbild unruhig wirken, weil man die Marker eigentlich nie auf die vorgezeichneten Markerboxen legen kann. Eigentlich schade, weil so etwas hätte bei der allerersten Testpartie mit Erstspielern schlicht auffallen müssen. Ist das ein Überbleibsel aus der CoSim-Wargame-Denke des Grafikers, weil da auf Übersichtlichkeit und Funktionalität eher weniger Rücksicht genommen wird?

    Diese 8 Stunden Gesamtspielzeit sind aber auch nur entstanden, weil wir uns die Zeit genommen haben und die Partie über die volle Distanz lief.


    GMT gibt dazu eine Spielzeit von 120 bis 240 Minuten an, wobei in unseren Spielrunden solche Angaben meist x2 zu nehmen sind. Die 120 Minuten kommen sicher hin, wenn man das Spiel ins letzte Detail kennt, es vorzeitig endet und man keine Regelklarstellungen in einzelnen Situationen braucht. Wir haben da durchaus einige Details diskutiert, nachgeschlagen und uns gegenseitig versichert, es richtig verstanden zu haben.


    Zudem macht es einem das Spiel auch nicht allzu einfach, denn teils tauchen auf den Event- und Ministerkarten Begriffe auf, die nur in der Anleitung aber nicht auf dem Spielplan stehen oder nur auf der Rückseite eines Advantage-Plättchens, das offen ausliegt. Mit steigender Spielpraxis wird das besser, aber die Einstiegshürde hätte mit ein paar mehr Hinweisen und anderen Designentscheidungen durchaus niedriger ausfallen können.


    Allerdings hat ein typisches GMT-Spiel auch nicht den eigenen Anspruch, einfach zu sein. Die Zielgruppe erwartet wohl genau das und die Nicht-Einfachheit wird durchaus erfüllt. Laut BGG-Komplexität interpretiere ich die 3,81 von 5 aus GMT-Spieler-Sicht als "medium" und für Vielspieler als "heavy" dort gewertet. GMT selbst beschreibt es als 3/9 auf der eigenen Complexity-Skala, also noch im "Low"-Bereich. Aber die kennen ja auch ganz andere Brocken. Ich sehe es hingegen in der Gewichtsklasse eines On Mars, also heavy+ Eurogame, weil es seine GMT typischen Eigenschaften hat, die es für typische Eurogame-Spieler nochmals schwieriger zu erschliessen macht.


    Diese 8 Stunden mit Essenpause dazwischen kamen mir nicht als lang vor, auch weil ich ständig beschäftigt war - entweder mit meinen eigenen Aktionen oder was bitte da mein lieber Gegenspieler alles so in seinen Aktionen anstellt und meine Plannungen auf den Kopf stellt. Nur kannst Du Dich eben nicht zurücklehnen und das Spiel mal laufen lassen, weil dazu sind die einzelnen Entscheidungen zu wenig und zu gewichtig:


    Pro Runde hat man 4 Haupt- und 4 Nebenktionen + max 3 Eventkarten + max 2 Ministerkarten + max 4 War-Plättchen-Austausch + max 8 Advantage-Plättchen. Wobei sind das eher minimiert, denn bei einer starken Hauptaktion darf man keine Eventkarte spielen und auch kein War-Plättchen austauschen. Auch wird man kaum mit jeder Aktion zwei Advantage-Plättchen spielen können, weil die teils die Hauptaktionen nur unterstützen und gebietsabhängig sind. Und nach jeder Runde kommt direkt eine Wertung und vier Kriege unterbrechen die sechs Runden auch noch. Deshalb kann man keine Aktion verschenken, nur weil man nicht überlegen mag, was man bewirken möchte und wie man das mit den Mitteln erreichen kann oder umgekehrt bedacht.


    Offizielle kürzere Szenarien gibt es nicht. Du könntest höchstens die Partie auf eine oder zwei der drei Epochen begrenzen und dann die Endabrechnung machen. Das verzerrt das Spielgeschehen allerdings, weil gewisse Spielelemente wie Kriegsauswirkungen und geschützte Märkte eher langfristig in ihrer Wirkung angelegt sind und wenn man die nicht oder kaum beachten braucht, ergibt sich ein anderes Spiel. Zum Kennenlernen würde ich aber einfach spielen und dann spontan gemeinsam entscheiden, ob man eine zu einseitige oder zu zeitintensive Partie wirklich fortführen mag. Ein Happen für Zwischendurch ist Imperial Struggle allerdings nicht. Ohne 4 bis 6-Stunden-Zeitpuffer würde ich keine Partie (fernab Kennen-LERN-Partie) anfangen wollen.

    Der dritte Sonntag in Folge mit einer weiteren Partie Imperial Struggle. Diesmal haben wir über die volle Distanz gespielt und erst in der Endwertung gab es mit den Fanzosen einen haushohen Gewinner mit 30+ Punkten. Somit meine erste Niederlage und die hatte sich mit meinen Briten so ab Runde 4 abgezeichnet. Ab da ging es bergab und es war schon fast abzusehen, dass das für mich nichts mehr werden wird. Einzig hatte ich die Hoffnung, einen vorzeitigen Sieg abzuwehren oder durch die Kombination aus perfekten Events bei mir und einer aus Mitspielersicht blöden Aktionsplättchenverteilung einen Gleichstand herauszuschinden.



    Hat weiterhin herausfordernd Spass gemacht. War allerdings mit rund acht Stunden Gesamtspielzeit über 6 Runden + 4 Kriege auch etwas lang. Deshalb Richtung Ende aufgrund der Spiellänge, die eigentlich zu keiner Zeit eine Unkonzentriertheit zulässt und schlechte Aktionsumsetzungen direkt durch folgenden Siegpunkteverlust bestraft, wenn der Mitspieler aufmerksamer und damit besser spielt, auch etwas angestrengt zu spielen. Klar kann man sicher auch zügiger und schneller spielen, nur kann man bei dem Spiel schlicht nicht mit "passt schon irgendwie so" und Überschlagskalkulationen agieren. Man sollte stets wissen, welche Gebiete für die nächsten Wertungen wichtig sind und welche für den kommenden Krieg wichtig werden und wie man in den vier Regionen und den bis zu vier Kriegsgebieten so steht. Nicht nur ungefähr, weil oft macht der Unterschied zwischen einen Marker mal eben 3 Siegpunkte aus. Und die kann man nicht liegenlassen, wenn man erfolgreich spielen will.


    Das ist auch mein Hauptkritikpunkt an dem Spiel, wenn auch der Einzige. Ohne Gesamtüberblick des Spielgeschehens und Blick für potentielle Möglichkeiten, mit minimalem Einsatz maximale Siegpunkte herauszuholen oder auch zu erkennen, wo es sich nicht mehr lohnt gegenzuhalten, wird man bei Imperial Struggle keinen Blumentopf gewinnen. Spätestens mit einem Mitspieler, der ebenso durch Spielpraxis erfahrener geworden ist, kann man nicht auf sein Glück bei Rohstoffnachfragen und passenden Kombinationen von Minister und Eventkarten hoffen, sondern muss aus jeder noch so bescheidenen Ausgangssituation das bestmögliche machen. Dieser Gesamtüberblick verbraucht seine Spielzeit und zurücklehnen kann man sich sowieso nie. Ein Spiel, das fordert und das über die gesamte Spielzeit.


    Über die komplette Partie habe ich versucht, die Rohstoffmärkte zu dominieren und da meine Punkte zu machen. Dazu noch wenn immer möglich die zwei Punkte für Prestige-Gebiete in Europa und zwei weitere Gebiete gewinnen. Allerdings habe ich kaum Eventkarten auf die Hand bekommen, mit denen ich Bonuspunkte machen konnte. Und die Events, die ich hatte, konnte ich nicht effektiv genug einsetzen. Führte dazu, dass ich am Ende der ersten Runde zurücklag und durch den folgenden Krieg, in dem ich kaum investiert hatte, weil ich mich auf andere Sachen konzentrierte, noch weiter zurückfiel. Diese Punkte konnte ich in Folge dann zwar wieder aufholen und zwischenzeitig vor dem zweiten Krieg sogar in knappe Führung gehen, aber die Kriege waren in dieser Partie wirklich meine Achillesferse.


    Dann kam dazu, dass ich es verpasst hatte, nach Runde 2 ausreichend viele Squadrons zu bauen, auch weil ich meinte, auf eine anderen Ministerkarte zu setzen, die den billigeren Schiffsbau nicht ermöglichte. Meine vier Squadrons musste ich als Kriegsfolgen dann reduzieren, so dass ich nach dem letzten Krieg kein einziges Squadron mehr auf dem Spielplan hatte und ich zusätzlich etliche Fraktionsboxen an den Mitspieler verloren hatte und mich die USA zudem noch in Amerika komplett von meinen Märkten abschnitt. Ich hatte schlicht verpennt, ausreichend in Amerika gegenzuhalten. Da nie Pelz als Rohstoff gefragt war, hatte ich diesen Teil der Welt zu sehr ignoriert.


    Das alles hat sich dann gerächt, als sich die Kriegsschauplätze mehr Richtung Amerika verlagerten und ebenso auch Forts und Suadrons in den anderen Gebieten immer wichtiger für die Kriege sowie die Märkteversorgung und damit die weitere Ausbreitung wurden. Meine Taktik mit Fokus auf Rohstoffmärkte und die Prestige-Gebiete in Europa ging nicht auf. In der letzten Wertung konnte ich nur noch einen der drei Rohstoffnachfragen für mich punkten und auch nur noch ein von vier Regionen. Da standen wir dann irgendwo bei 26 Punkten und in der Endwertung konnte mein Mitspieler die 30 mehr als voll machen. Verdienter Sieg, weil auf lange Sicht besser mit Weitsicht gespielt.


    Ich weiß nun für mich, dass ich mehr auf die Kriege achten muss und ebenso nicht zu sehr auf schnelle Märkteexpansion, sondern eher auf durch Forts und Squadrons geschützten Marktausbau setzen sollte. Denn dieses Überrennen des Mitspielers, wie in den ersten zwei Partie erfolgreich gespielt, konnte ich nicht wiederholen. Die Prestige-Gebiete in Europa bringen zwar die zwei Siegpunkte ein, nutzen aber kaum bis überwiegend gar nichts für den Verlauf der Kriege. Und Kriegsverluste reiben einen langsam aber beständig auf. Da ist eine Balance in Richtung kriegsunterstützende Gebiete langfristig besser. Auch hatte ich diesmal meinem Mitspieler zu viele Advantage-Tiles in Europa und Indien überlassen, mit dem er erfolgreiche Nadelstiche setzen konnte, die mich gut beschäftigten in den Auswirkungen, ihn aber keine Aktion kosteten.



    Genau dieses alles so hinzubekommen, dass man im Tauziehen der imperialen Grossmächte nicht zu einseitig spielt und damit langfristig vorne liegt, sofern man die überschnellen Niederlage verhindern kann, ist die Herausforderung. Jede Aktion ist eben superspannend, weil jede Aktion direkte Auswirkungen auf die eigenen Folgeaktionen hat. Weiterhin eine 9 von 10 bei BGG. Allerdings ein Spiel, das in der Überlänge durchaus anstrengend wird, sofern man es nicht abschenken will.


    Das war es erst ein mal von meiner Seite zu Imperial Struggle. Bei den nächsten Treffs, die aktuell eh arg eingeschränkt sind, kommt dann ein Alternativprogramm aufm Tisch. Da will noch so vieles andere erspielt und tiefer erkundet werden. Deshalb die erneute Frage, was Ihr so mit Imperial Struggle erlebt habt?

    Hat sonst noch wer Imperial Struggle bisher spielen können?


    Mich interessiert, ob die zufällig gezogenen Award-Punkte für die vier Gebiete sowie die ebenfalls zufällig gezogenen Nachfragemarker der Rohstoffe bei Euch ebenso den Spielablauf bestimmt haben? Weil warum soll ich mich akut um ein Gebiet kümmern, dass 0 Siegpunkte bringt und nur einen Treaty-Punkt, wenn es anderswo um bis zu 3+3 Siegpunkte (über Awards + Rohstoff) geht?


    Weil mit den nur vier Aktionen pro Turn (auch wenn es Haupt- und Nebenaktionen und ggf. Events, Ministeraktionen und Advantage-Tiles gibt) muss man sich auf bestimmte Schauplätze beschränken, da man nicht überall gleich gut und viel agieren kann. Wenn aber nun per Zufall bestimmte Gebiete (Awards) und Gebietsteile (Rohstoffe) mehrfach höher oder überhaupt gewertet werden, wird derjenige bevorteilt, der sich dort schon einen Vorteil herausgespielt hat.

    Einen Sonntag später dann die Revanche. Diesmal mit vertauschten Seiten - ich also mit den Briten am Brett und damit lag die Initiative bei den Franzosen in der ersten Runde, der auch den ersten Zug machte. Schnell war Europa in französischer Hand und ich konnte dort nur noch darauf spielen, mir mehr grüne Diplomatiefelder und damit die 2 Prestige-Siegpunkte dort zu sichern. Das klappte in Runde 1+2 auch recht gut. Ich hatte zudem das Glück, dass kein 3 Siegpunkte-Marker für Europa auslag, weil die hätte ich nie verhindern können.


    Im Gegenzug konzentrierte ich mich eher auf die nachgefragten Märkte und konnte in Runde 1+2+3 diese entweder für mich punkten oder zumindest einen Gleichstand erreichen, so dass niemand Punkte für diesen Rohstoff bekam. Da ich zudem stets immer den letzten Zug in einer Runde hatte, weil die Franzosen lieber die Erstauswahl bei den Aktionen haben wollten, konnte ich dreimal bequem nachrechnen, wie ich denn meinen jeweils letzten Zug gestalten musste, um damit maximale Punktausbeute zu erreichen.


    In Runde 3 wollte ich eigentlich gegen die Übermacht gegen Europa vorgehen und klammheimlich per Event als letzten Zug noch einen weiteren Rohstoff werten lassen, denn ich schon vorab sicher hatte, aber es kam ganz anders. Die Franzosen spielten mehrfach Conflict-Marker in Indien, weil dort der 3 Siegpunkte-Marker für Gebietsdominanz auslag, um so mehr aktive Flaggen mit ausreichendem Vorsprung ausliegen zu haben und zeitgleich sich die eine nachgefragte Rohstoffsorte dort in der Mehrheit zu sichern. Somit konnte ich Europa vergessen und konterte lieber in zwei Zügen hintereinander insgesamt 4 Conflict-Marker, die per Event und Advantages-Tiles gegen mich ausgespielt wurden, mit Militärpunkten. Nebenbei ein wenig mit den Nebenaktionen einen neuen Markt platziert und das war es dann auch. Keine einzige meiner auf Europa ausgerichtete Event-Minister-Kartenkombination konnte ich einsetzen, schlicht weil ich in Indien zu viel zu tun bekam.


    Das war dann auch die Spielphase, die ich am emotional-spannendsten empfunden habe, weil am liebsten hätte ich meinen Mitspieler durchgeschüttelt, weil so gar nichts mehr bei mir klappte durch seine extrem-konfrontative Spielweise. Aber genau das hat er wohl den Rest der Partie selbst erlebt, wenn ich ihn fernab Europa an diversen Rohstoffmärkten und Regionen dort unter Druck und Zugzwang gesetzt hatte. Bei diesen geballten Conflict-Markern dachte ich eigentlich, dass jetzt der Zeitpunkt gekommen wäre, wo die Partie kippen wird. Ok, ich lag zu dem Zeitpunkt mit 12 Punkten vorne und brauchte nur noch 3 Punkte bis zum vorzeitigen Sieg, aber ich sah meine Pläne und Felle davonschwimmen.


    Einzig der allerletzte Zugmöglichkeit in dieser dritten Runde hat mich wieder gerettet und den vorzeitigen Sieg gebracht. Eben weil ich die Aktionen meines letzten Aktionsplättchens ungestört vor der Wertung durchrechnen konnte, um so Siegpunkte zu verhindern und an anderer Stelle Siegpunkte abzuschenken, wo sich kein Einsatz mehr lohnte und an weiterer Stelle, diese Siegpunkte wieder gut zu machen.


    Somit mit -2/-3 Punkten als Brite am Ende von Runde 3 gewonnen. Aus Neugier haben wir dann auch noch den nächsten Krieg durchgespielt, nur gab es da kaum Siegpunkte zu gewinnen und stattdessen mehr Gebiete in Vorbereitung für kommende Runden, so dass ich zwar Siegpunkte abgeben hätte müssen, aber zum knappen Sieg hätte es trotzdem gereicht. Langfristig wäre die Partie aber sicher gekippt.


    Was war nun ausschlaggebend? Die Franzosen hatten viele Advantages-Tiles sammeln können, während die Briten kaum welche hatten. Die Franzosen hatten stets die Initiative und stets die erste Aktion anstatt die letzte Aktion vor der Wertung zu nehmen. Für Europa lagen in den ersten drei Runden nur geringwerte Siegpunktewerte aus, so dass die grünen Diplomatiefelder mit 2 Prestige-Bonuspunkten wertvoller waren anstatt der Masse an Flaggen. Es wurden Rohstoffe gezogen, bei denen die Briten schon vorne lagen oder mindestens gleichauf, es also eine gute Ausgangsbasis gegeben war. Was davon wirklich wichtig war, werden die schon vereinbarten Revanche-Partien sicher zeigen.


    Gesamtspielzeit inklusive Aufbau und kurze Orientierungsphase per neuer Kurzregel waren etwa 4 Stunden, wobei die Partie wirklich flüssig bis zügig lief. Einzig die Rechnerei im allerletzten Zug vor der Wertung brauchte Zeit, aber die Zeit muss man sich auch nehmen, weil aus dem Bauch kann ich nicht vier Gebiete mit insgesamt vier+eins+drei Mehrheitswertungen für Gebiete+Prestige+Rohstoffe überblicken. Wäre die Spielzeit heute nicht begrenzt gewesen, wir hätten direkt eine Folgepartie gespielt. Spricht für Imperial Struggle. Weiterhin für mich eine absolute Empfehlung.

    Jip, denn als wirklich überlegenes Spiel habe ich die Partie nicht empfunden. Anfängerglück.


    Man muss ja nur 15 Siegpunkte mehr als der Mitspieler machen und da summierten sich 6 Punkte Vorsprung aus der ersten Runde und dann noch ein paar aus dem ersten Krieg mit der Möglichkeit, in der zweiten Runde die letzte Aktion vor der Wertung spielen zu können und dabei eine Situation vorzufinden, die eine Weiterentwicklung der ersten Runde war. Mir somit in die Hände spielte. Europa war in unserer Partie gleich mehrfach wichtig und da hatte ich mit Spielbeginn eine Dominanz aufgebaut, die ich auch verteidigen konnte. Zusammen mit den Nadelstichen per Conflict-Marker passte das dann alles.


    Nur langfristig wäre das alles nicht gut gegangen. Ich stand am Kreditlimit und hatte auch keine Jokeraktionspunkte sammeln können. Hätten die Engländer nur zwei Siegpunkte verhindert oder eben selbst gemacht, ich hätte in den Folgerunden, wenn Europa eventuell unwichtiger geworden wäre, arg schwere Zeiten erlebt. Zumal dann auch der Epochenwechsel anstand und ich meine +3 Diplomatie und +1 Siegpunkt in Europa Ministerkarten hätte ablegen müssen.

    Am Sonntag konnte ich eine spannende Erstpartie in entspannter Zweierrunde mitspielen. Kurz gesagt: Das Game kann was und könnte auch Spielern gefallen, die bisher wenig mit GMT-Games anfangen konnten, denn es erinnert mich in den grundlegenden Spielmechanismen doch stark an ein Eurogame, ist aber GMT typisch stark im Thema verwurzelt und toll konfrontativ. Absolute Kaufempfehlung, sofern Ihr einen Spielpartner für komplexe konfrontative Spiele habt.


    Die Großmächte Frankreich und England treten gegeneinander an. Vergleichbar wie Twilight Struggle geht es oberflächlich um Gebietskontrolle, um zum Zeitpunkt einer Wertung den einen Siegpunktmarker in seine Richtung zu ziehen. Da hören dann aber auch fast schon die Vergleiche auf. Imperial Struggle ist so eigenständig, dass ich das Spiel höchstens als fernen Verwandten sehe, gewiss kein direkter Nachfolger und auch keine Variante.


    Während man bei Twilight Struggle nie weiss, wann eine Scoringkarte aktiv gespielt wird und man dementsprechend bluffen und (eingeschränkt) auf die passende Gelegenheit warten kann, ist bei Imperial Struggle ganz genau klar, was gewertet wird. Das wird in Form von drei Nachfragemarkern zu Rundenbeginn zufällig festgelegt, während bei den vier Regionen der Weltkarte deren Siegpunktwert ebenfalls (fast) zufällig zu Rundenbeginn offen ausliegen. Wir als Spieler wissen also ganz genau, was in dieser von maximal sechs Spielrunden wichtig ist und was man - eher kurzfristig gesehen - vernachlässigen kann.


    Denn der Knackpunkt ist, dass man pro Runde (im Spiel als Turn bezeichnet) nur vier Aktionsplättchen ausführt, die jeweils eine Hauptaktion und Nebenaktion haben. Wenn die Hauptaktion entsprechend schwach vom aufgedruckten Punktewert ausfällt, dann darf man zusätzlich noch eine seiner Eventkarten ausspielen und ggf. noch Kriegsmarker austauschen. Schlechte Aktionsmarker gibt es somit nicht, nur manche fokussieren mehr auf die Hauptaktion. Dafür muss man dann auf das Ausspielen einer Eventkarte verzichten oder kann keine verdeckt liegenden Marken auf einen der kommenden Kriegsschauplätze austauschen.


    Es gilt also, sich auf das Wesentliche zu konzentieren und ebenso das Maximale aus seinen Aktionen herauszuholen. Da wählt man dann abwechselnd aus neun ausliegenden Aktionsplättchen, die auch die Art der Aktion vorgegeben und diese Auswahl ist jede Runde anders. Wer auf viele Markt- oder Militär- oder Diplomatie-Aktionen gehofft hat, muss eventuell umplanen. Wir hatten es, dass in einer Runde nur drei Events ausspielbar waren über die Aktionsplättchen. Dabei hätte jeder von uns potentiell gerne alle seiner drei Events ausgeführt. Nur sollte man deshalb die einzige Markt-Hauptaktion dem Mitspieler überlassen? Eine schönes planerisches Dilemma.


    Mache aus den gegebenen Voraussetzungen das Beste ist deshalb die Divise. Mit Krediten auf Aktionspunkten kann man Aktionen verstärken, muss aber aufpassen, dass man nicht ins Kreditlimit läuft und dann Siegpunkte abgeben muss. Mit Treatpoints, die Joker-Aktionspunkte sind, wird zwischenzeitlich sogar der schwächere Spieler unterstützt, was als Balance-Mechanismus für die von mir gespielten GMT-Games eher ungewöhnlich ist. Kann das jemand bestätigen? Man kann aber auch gezielt solche Treatpoints aktiv sammeln. Mache Siegpunktquellen schütten die aus.


    Ich kann und will hier gar nicht Regeldetails nacherzählen, dazu gibt es bei BGG entsprechende Videos. Von der Komplexität der Spielmechanismen ist es für mich höher als Twilight Struggle angesiedelt. Schon alleine weil man die drei Aktionsarten in ihren Besonderheiten kennen und unterscheiden muss und zwischen den sechs Friedens-Runden auch noch vier Kriegs-Runden mit ihren vier Kriegsschauplätzen im Blick behalten und daraufhin spielen sollte, weil man da ebenfalls noch Siegpunkte und andere Vorteile gewinnen kann. Die Komplexität von Twilight Struggle liegt eher in den Handkarten. Hier liegt die Komplexität in den Spielmechanismen. Zum Glück wurden auf einmalige Spezialregeln verzichtet, die bei manchen WarGames nur dabei sind, um die Historie möglichst gut abzubilden. Hier wird eher der historische Rahmen abgesteckt und durch die auszuspielenden Event- und Minsterkarten und die vorgegebenen Kriegsschauplätze greifbar, während wir relativ frei in diesem Sandkasten der Möglichkeiten agieren können.


    Wer mit einem On Mars zurecht kommt, sollte hier auch den Einstieg finden. Ohne Vorbereitung der Spielregeln und mindestens eine Probepartie, um diese zu verinnerlichen und dann auch erklären zu können und die Bereitschaft, die eigene Erstpartie als reine Kennenlernpartie zu sehen und tolerant zu den eigenen ineffektiven Aktionen zu sein, weil man den Gesamtzusammenhang noch nicht recht verstanden hat, geht es wohl nicht. Das ist schlicht der Komplexität geschuldet. Das Playbook mit einer ausführlichen Beispielrunde liegt GMT typisch bei. Dort werden auch die historischen Hintergründe erläutert - inklusive Literaturempfehlungen zur Vertiefung.


    Wir selbst (besonders ich mit einer Partie weniger Erfahrung) haben für die erste Spielrunde (= Turn) mindestens doppelt so viel Zeit benötigt im Vergleich zur zweiten Spielrunde. Da lief das Spielgeschehen schon wesentlich flüssiger. Aber auch da empfand ich es herausfordernd, vier Regionen der Welt mit ihren drei unterschiedlichen Grundaktionsarten und dazu noch den kommenden Krieg mit seinen vier Kriegsschauplätzen innerhalb dieser Regionen im Blick zu behalten.


    Aber genau dieses Tauziehen um Regionenmehrheiten, die durch unterschiedliche Aktionen erreicht werden können, bei denen noch unerwartete Eventkarten vom Mitspieler ausgespielt werden und sich durch ausliegende Ministerkarten eventuell sogar noch verstärken, hat für eine extrem spannende Partie gesorgt. In unserem konkreten Fall war die Partie allerdings am Ende der zweiten Runde, unterbrochen durch einen Krieg zwischen Runde 1 und 2 schon vorzeitig vorbei.


    Mit ausführlicher 1Std-Erklärung und Denk- und Detailklärungspausen waren das dann in Summe rund vier Stunden. Folgepartien werden deutlich schneller ablaufen können. Die Schachtelangabe von 120 bis 240 Minuten sehe ich allerdings noch fern. Da aber keine Minute langweilig war, auch weil ich gespannt verfolgt habe, was mein Mitspieler so macht und ob ich eine Chance habe, das nicht nur wieder gerade zu rücken, sondern ihn ebenso unter mehrfachen Aktionszwang zu setzen, war mir die Spielzeit nicht bewusst. Perfekte Unterhaltung eben.


    Durch eine starke Übermacht in Europa und ein glückliches Händchen bei den Event- und Ministerkarten sowie in Ausnutzung der eroberten Vorteilsmarker, mit denen ich meinem Mitspieler zusetzen konnte, konnte ich auch für mich überraschend gewinnen. Zufall bei Unerfahrenheit spielt also mit. Es passte eben vieles bei mir, was sich mein Mitspieler eher mühsam erarbeiten musste. Noch einmal wird mir das aber sicher nicht gelingen. Schon alleine deshalb nicht, weil ich dann andere Eventkarten zur Auswahl haben werde und andere Regionen einen anderen Siegpunktwert haben werden. Dazu kommt dann noch die wachsende Spielerfahrung.


    Bin auf die sicher kommenden Revanchen schon gespannt. Durch die Spielzeit und Komplexität allerdings ein Spiel, für das man sich gezielt Zeit nehmen muss. Für mich eine sehr gute 9 von 10 auf BGG. Einzig die Aktionsübersicht könnte bei den Aktionspunktekosten detaillierter sein und Statusanzeiger pro Mehrheitsgebiet könnten helfen, den schnellen Überblick zu behalten und weniger oft durchzählen zu müssen. Nur würde dann der Vetwaltungsaufwand und die Fehleranfälligkeit (Statusanzeige wirklich aktualisiert?) steigen. In beiden Fällen hilft aber einfach Spielpraxis.

    Bravenewworld hatte in seinen Newsletter-E-Mails früher immer Vorbestellsammlungen bis Stichtag X, die es zu einem vergünstigten Dollarkurs gab. Habe ich allerdings in den letzten E-Mails nicht mehr gesehen. Wenn man was schnell & günstig (für Importspiele) haben wollte, war das meist immer meine erste Wahl, besonders zu Zeiten als es kaum andere GMT-Importeure in Deutschland gab.