04.01.-10.01.2016

  • Nachdem unser eigentlich geplanter Haspelknecht-Abend mit @nora nun schon 2x erkältungsbedingt verschoben werden musste, haben wir am Wochenende zumindest unser Weihnachtsgeschenk #7WondersDuel testen können, und zwar in Summe 8x mit jeweils wechselndem Startspieler.


    Unsere Erkenntnisse:
    1. Spiel auf Wissenschaftssieg (6 unterschiedliche Symbole) ist sehr mächtig, wenn der Bonustoken mit dem 7. Symbol ausliegt. Der Gegner muss voll in grün dagegenhalten und in der Regel 2x2 identische grüne Karten wegschnappen, um sie zu stoppen. Je nach Auslage ist das schwer bis unmöglich. 4 der 8 Partien endeten durch Wissenschaftssieg, nur 1x konnte ich die Strategie stoppen, aber nur, weil 2 grüne Karten aussortiert waren und meine Frau als 1. Bonusmarker nicht das 7. Symbol nahm (konnte ihr den 2. vorenthalten).
    2. Der Militärsieg ist ohne den +1-Bonusmarker eigentlich nur mit sehr günstiger Auslage bzw. bei gegnerischem Fehler möglich - zu leicht kann diese Strategie gekontert werden. Wir hatten 1 Militärsieg in der 1. Partie, als meine Frau in der entscheidenden Phase vom Baby abgelenkt war.
    3. Der Startspielervorteil scheint uns deutlich zu sein - in 6 der 8 Partien gewann der Startspieler, mit den beiden oben erwähnten Ausnahmen (glücklicher Konter gegen Grün-Strategie und babybedingter Militärsieg). Grund ist unserer Meinung nach, dass der Startspieler die oft raren Rohstoffe in der zugänglichen Startauslage abgreifen und damit besser gerüstet in eine Strategie seiner Wahl gehen kann. Erinnert mich gefühlt an den Weißvorteil beim Schach.


    Diese Eindrücke sind natürlich keine Beweise, dass das statistisch signifikant so ist. Aber vielleicht habt Ihr ja ähnliche oder ganz andere Erfahrungen gemacht.


    Nachtrag (vergessen):
    4. Die Zusatzzüge via Weltwunder sind sehr mächtig, da sie den Zugang zu entscheidenden Karten erlauben können. Sollte man bei der Wunderauswahl unbedingt beachten und auf jeden Fall 1-2 solche Wunder für Zeitalter 3 aufsparen.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Bei uns gab es heute endlich mal Neue Heimat zum Kennenlernen. Gespielt haben wir eine Partie zu dritt und eine zu viert. Das Spiel bietet einen sehr interessanten Auktionsmechanismus: aus vier unterschiedlichen Arten von Spielsteinen wähle ich zu Beginn meiner Runde einen aus. Das kann eine Etage eines Hauses, ein Dach, eine spezielle Baugenehmigung oder der Herr Bürgermeister höchstpersönlich sein. Reihum bieten dann die anderen Spieler auf das ausgewählte Teil. Wenn jeder ein - und nur ein - Gebot abgegeben hat kann ich mich dann entscheiden:
    - entweder bezahlt mir der Höchstbietende die Gebotene Summe und darf das Teil selbst benutzen
    - oder ich bezahle dem Höchstbietenden das Gebot aus meiner Kassa und benutze das Teil selbst
    So werden Häuser in drei Reihen zu je vier Bauplätzen gebaut bis entweder zwei Reihen vollends abgeschlossen sind - d.h. keine freien Bauplätze mehr und auf jedem Haus ein Dach - oder keine Dächer mehr platziert werden können. Dann wird abgerechnet: nur Häuser in abgeschlossenen Reihen zählen positiv, in unfertigen Reihen gibts Minuspunkte. Die speziellen Baumöglichkeiten erlauben eine kürzere oder längere Baureihe, der Bürgermeister verdoppelt die Punkte einer Reihe - egal ob positiv oder negativ.
    Ein herrlich einfaches, reduziertes Auktionsspiel das es aber in sich hat. Relativ schnell erkennt man, dass in der kleinen Schuhschachtel ein ganz großes Spiel steckt. Die Möglichkeiten für fiese Aktionen sind zahlreich, man ist permanent am Spielgeschehen beteiligt, es gibt durch völlig offene Information kaum Glück (den Glücksanteil kann man auch komplett abschalten). Eine Partie dauert ca. 30-45 Minuten und ist sehr schnell erklärt und verstanden und die ersten großen Aha-Effekte lassen nicht auf sich warten.
    Empfehlenswert ist sicherlich die längerer Variante, wo man mehrere Partien hintereinander spielt und Geld und Punkte aus den Vorrunden mitnimmt - so haben wir es aber heute leider noch nicht gespielt, kann es aber kaum erwarten. Riesen Empfehlung und nochmal Danke an den lieben Forumsuser der mich auf die Bestellmöglichkeit aufmerksam gemacht hat.
    #NeueHeimat


    Danach gabs wieder eine Partie Food Chain Magnate. Über den Spielablauf brauch ich wohl nix mehr schreiben.
    Ich habe es mit einer langfristigen Strategie versucht und habe mir den "First to train someone" und "First to hire 3 Employees in 1 round" Meilenstein gesichert. Am Spielplan abgelegen habe ich mich selbst mit neuen Häusern und Gärten versorgt und konnte so sehr schnell dem Führenden auf die Pelle rücken. Um 5$ habe ich leider den CFO Meilenstein verpaßt. In der letzten Runde kam es dann zum Showdown den ich mit einer völlig blödsinnigen Aktion verkackt habe und so schon wieder nicht gewonnen habe (ich habe vergessen meinen Regional Manager zu spielen und so konnte der Führende mir drei Lieferungen wegschnappen...) Somit hat der Kollege zum fünften oder sechsten Mal das Spiel in Folge gewonnen.
    Diesmal habe ich mich aber endlich von Anfang an auf eine Strategie konzentriert und diese auch durchgezogen - ein Lerneffekt stellt sich langsam ein :)
    Momentan mein absolutes Lieblingsspiel und meiner Meinung nach DAS Spiel von 2015!
    #FoodChainMagnate


    Zum Abschluss dann Grand Austria Hotel zu viert: Hölle! Einmal und nie wieder... Ich hab ja eigentlich nicht so ein großes Problem mit langer Downtime - wenn man diese sinnvoll nutzen kann. Da sich bei GAH aber bis zu meinem endlos entfernten nächsten Zug die Auslage komplett ändert, und ich erst dann zu denken beginnen kann wenn ich dran bin, bleibt außer Plaudern, Nasebohren und Löcher in die Luft starren kaum was anderes über. Interaktion ist bis auf Karten und Würfel wegschnappen nicht vorhanden und das Interesse, was meine Gegner so machen, hält sich auch in Grenzen. Zu zweit oder maximal zu dritt vielleicht unter der Kategorie "jo, kann man mal spielen" angesiedelt, zu viert will ich das eigentlich nicht mehr spielen.
    #GrandAustriaHotel


    Danke für die Aufmerksamkeit ;)


    LG

  • Die Schwierigkeit bzw. Glückskomponente beim Militärsieg kann ic bislang bestätigen. Schwierig das Spiel auf die Art zu gewinnen, obwohl es dennoch immer recht knapp zu geht, wenn jnd sich für Militär entscheidet.
    Den Startspielervorteil halte ich nicht für gegeben und konnte das bislang auch nicht in unseren Partien (>10) ausfindig machen.
    Zu den Weltwundern: Oh ja...die sind wirklich mächtig. Was aber auch nicht ganz zu verachten ist, sind die benötigten Ressourcen bei den Weltwundern. Hier lohnt es sich mE nicht grundsätzlich verschiedene sich zu besorgen, denn sonst dauert der Bau der Weltwunder einfach zu lange.


    Generell halte ich das Spiel für ein Spiel dieser Länge (=30-45 min) für sehr gelungen!
    Tolles Spiel...insbesondere als Absacker.

  • Gern geschehen, freut mich sehr das dir das Spiel gefällt :) Ich bin ja leider zeitlich nicht mehr dazu gekommen noch mehr zum Spiel zu schreiben, darum freut mich die Schilderung deiner ersten Eindrücke hier. Ich komme im Moment leider viel zu selten zum Spielen, oder wenn, dann sind es aufgrund der Gruppenzusammensetzung eher einfache Familienspiele.
    Unbedingt solltet ihr das Spiel mit mehreren Runden ausprobieren. Da ergeben sich ganz neue strategische Möglichkeiten.

  • Gestern Abend hat meine Frau spontan beschlossen einen Spieleabend zu machen. Sie hat die Spiele ausgesucht und trotz Erkältung habe ich wacker versucht mich zu behaupten. :)


    Star Realms: Vormittags hatten wir bereits eine Partie mit 100 Lebenspunkten durchgeführt. Aufgrund dessen, dass zu Beginn nur Basen auslagen hatte es sich entsprechend gezogen. Die Abendliche Partie haben wir dann mit 75 Punkten gespielt. Hier hat sie mich sauber abgezogen. Mein Deck wollte einfach nicht durchstarten...


    Takenoko: Ich hatte schnell durch die Wetterwürfel so ziemlich alle Sonderplättchen. Also habe ich versucht mit Gartenaufträgen zurecht zu kommen, da ich durch die Bewässerung ja schnell dafür sorgen konnte, dass die nötigen Gärten bewässert ausliegen... Was soll ich sagen? Die neuen Gärten kamen nicht so, wie sie sollten. Also hat das ganze Bewässern können nichts gebracht... Dann ist dieser dämliche Gärtner auch immer dort herumgelaufen, wo er nicht sein sollte... Was soll ich sagen... verloren...



    Wizard: Trotz eines extrem erfolgreichen Zwischenspiels kamen wir zum Schluss zu dem Punkt, an dem meine Frau in Runde 20 garnicht mehr verlieren konnte. Wir haben es dennoch gespielt... Und... was soll ich sagen... verloren...



    The Game: Meine Frau ist The Game verrückt. Und, was soll ich sagen? Wir haben gewonnen... haha... Wenigstens ein Sieg an dem Abend. :)



    Heute Abend möchte sie Broom Service ausprobieren und ich versuche sie noch zu Istanbul zu bewegen... Ich glaube langsam, dass sie spieltechnisch Blut geleckt hat...



    #StarRealms, #Takenoko, #Wizard, #TheGame, #BroomService, #Istanbul

  • ich habe ein sehr Spielreiches Wochenende hinter mir:


    A La Bouffe (#ALaBouffe)
    Oder wie es auf englisch heisst: me Want Cookies... ein schnelles Folge dem Pfad mit deinen Augen und Grabsche das Richtige Holzding Spiel. Schön gemacht, und schick zum Aufwärmen :)


    Carcassonne Über Stock und Stein (#CarcassonneÜberStockUndStein)
    Die meiner Meinung nach hübscheste Variante von Carcassonne. Äcker, Feldfrüchte, Ställe und Wandern auf Straßen... hat alles super gut gefallen, und ist momentan eines unserer Lieblingsspiele zu zweit.


    Carcassonne Star Wars (#CarcassonneStarWars)
    In der Teamvariante ist das Spiel okay... zu zweit mies. Ist eben nur etwas für Fans... keine Taktik, viel Glück. Die Kids fanden es prima.


    Skyliners(#Skyliners)
    sehr gemischte Gefühle.... im Prinzip ein taktisches Spiel, wenn man diese dämliche Einführungsvariante weglässt. im vollen Spiel, spielt es sich zügig, und hat auch einige interessante taktische Entscheidungen, die man treffen muss.
    Das Material ist sehr auffordernd. Leider kaum zu zweit spielbar, deshalb wird das Spiel wohl bald auf dem Trade Stapel landen. zu viert war es klasse.


    Karuba(#Karuba)
    Im Moment wird es so oft gefordert wie noch nie. Habe es mit Leuten gespielt, die seit 40 Jahren kein Spiel mehr angefasst haben, und die haben sich super geschlagen... perfektes gateway, und mir macht es auch riesig Spaß. Ein altes Spielprinzip, was jetzt endlich hübsch verpackt worden ist.


    Fünf Gurken(#FünfGurken)
    Überraschungshit am Wochenende. Ich habe die Regeln gelesen, und mir gedacht: da hat man nie eine Entscheidung zu treffen, das Spiel spielt sich automatisch. Die Rezensionen im Netzt bestätigten den Eindruck....nach dem Spielen von mindestens 3 Partien muss ich sagen: liebe Rezensenten out there... Ihr habt das Spiel nicht verstanden. Man gewinnt das Spiel nicht, wenn man immer seine höchste Karte spielt.... Es gibt eine Taktik, die man verfolgen kann. Wir hatten viel Spaß, es spielt sich schnell, es war immer knapp am Ende, und hat allen großen Spaß gebracht...


    Codenames(#Codenames)
    endlich mal dazu gekommen. gefällt mir, schreit nach mehr :)


    Fritz Stibitz(#FritzStibitz)
    schönes Kinderspiel ab 3. Sehr tolles Material, sehr einfache Regeln....mein Knopf liebt es.


    Die Post ist da(#DiePostIstDa)
    Spiel von Haba ab 2 Jahren.... eigentlich ein Solo Spiel, aber das macht es gut, schon dank des Themas... mein Sohn steht auf Postboten... die bringen immer tolle Geschenke :)


    Mucca Pazza(#MuccaPazza)
    Das Spiel ahben wir Zweckentfremded. Die Original-regeln, will mein Sohn nicht akzeptieren, also ahben wir eine Art Memorie gespielt... Vacca Locca, so heisst das Spiel von Zoch, was wir mit dem Material von Mucca Pazza gespielt haben. Auf Plättchen sind Köpfe, Körper und Füße von Tieren. Alle Plättchen werden umgedreht, und jeder spieler deckt ein Plättchen auf. Sollte jemand ein komplettes Tier erkennen, patscht er schnell auf den Kopf, und nimmt sich das Tier.


    Würfelzwerge (#Würfelzwerge)
    3 Farbwürfel und Zwerge die verschiedenfarbig angezogen sind... sind aktuell noch zu viele Plättchen für meinen Knopf. Es dauert ewig, bis er den richtigen gefunden hat. Das Spiel stellen wir noch ein paar Wochen zurück :)

  • Heute Abend möchte sie Broom Service ausprobieren und ich versuche sie noch zu Istanbul zu bewegen... Ich glaube langsam, dass sie spieltechnisch Blut geleckt hat...

    Um das weiter zu fördern, sind die beiden Spiele aus meiner Sicht außerordentlich gut geeignet!

  • Um das weiter zu fördern, sind die beiden Spiele aus meiner Sicht außerordentlich gut geeignet!

    Dann hätte die SdJ Jury ja alles richtig gemacht mit der Auswahl des Kennerspiels des Jahres.


    Ich halte beide genannten Spiele nicht für Highlights meiner Sammlung und außerdem beide nicht für besonders tolle 2er Spiel, aber würde dem absolut zustimmen, dass beide Spiele sehr gute "Gateway" Spiele sind, um interessierte Leute für etwas komplexere Strategiespiele zu begeistern. Bei Broom Service empfehle ich nach der Kennenlernpartie auf der Vorderseite unbedingt die Rückseite mit den verschiedenen Sonderplättchen-Varianten. Das ist nochmal ein merklicher Qualitätssprung. Die Vorderseite ist für Vielspieler eher belanglos und nur zum Kennenlernen geeignet.

  • Am WE die erste Partie von Wings for the Barons (s. Beitrag 7 hier im Thread) gespielt. In 3´er Besetzung fütterten wir die die deutsche Front mit unseren Fightern. Das Spiel selber wusste bei 2 Leuten zu gefallen, unser 3. Mann war davon leider nicht so überzeugt. Spielerisch werde ihm zu viel gewürfelt, die Aktionskartenwahl wäre auch zu zufällig. Ja, so ist das nun mal mit dem Zufallskonzept, allerdings gleicht sich das Würfelglück über die Zeit statistisch immer wieder aus. Wenn keine passenden Karten für den aktuellen Zug verfügbar sind, kann man sich durch die Aktion "Research" neue besorgen. Wenn das Design nicht passt, kann man immer noch das jeweilige Event davon spielen, und die sind tlw. auch nicht von schlechten Eltern, oder einfach aufheben. Bei Twilight Struggle muss ich sogar die für mich ungünstigen Karten spielen und die entsprechende Kröte schlucken...
    Weitere Möglichkeiten sind ja ebenfalls noch gegeben: Anzahl Fabriken erhöhen, Spionage betreiben, Geld zu Gold wandeln.
    Immer wenn ich das Design meiner Fighterproduktion erweitere, wird ein Effektivitätswurf durchgeführt - W6 + alle Bonimarker - ergibt dann meinen neuen Wert. Wenn ich allerdings schon in der vorigen Runde eine 6 hatte, kann ich nicht unbedingt erwarten das dieser Wert nun wieder übertroffen wird. Davon abhängig werden auch die zu verkaufenden Stückzahlen ermittelt. Durch die vorgegebene Tabelle wird die Schwankungsbreite allerdings begrenzt, so das meistens auch der letzte in der Runde etwas verkaufen kann.


    In der Spielregel werden auch "Campaignrules" erwähnt, die so allerdings keine sind. Es sind eher Advanced Rules, die das Spiel um Aufklärer und Bomber erweitert. Dazu wird das Spielertableau umgedreht, um dort seine Produktion festzuhalten.
    Die Regel an und für sich ist leider in manchen Punkten etwas unklar, BGG sowie lesen einer externen Rezession brachten aber Abhilfe, logischer Menschen-/Spielerverstand taten ihr übriges ;) .
    Das Spiel endet bei 1 von 2 Bedingungen: Entweder wird das Feld "Hyperinflation" erreicht, sofortiges Ende ohne nochmal den Warstatus zu ermitteln, Papiermark verliert den kompletten Wert und nur Gold zählt - oder einer der beiden Moralstati (DT + Alliierte) erreicht den Wert 0. Danach wird die Runde noch zu Ende gespielt. Die angegebene Spielzeit von 45 min. halten wir für ziemlich unrealistisch, 1,5 - 2 Std. werden es dann doch. Ein paar Gedanken muss man sich ja schließlich mal machen dürfen!


    Ich werde das morgen nochmal versuchen zu spielen, diesmal dann gleich mit den Advanced-Rules. Persönlich finde ich das Teil recht interessant, mal wieder eine Thematik (WW1) völlig anders umgesetzt. Irgendwie stehe ich auf sowas - Race to the Rhine, First to Fight, D-Day Dice, Enemy Coast ahead, Quartermaster General - alle nehmen sich der Thematik "Krieg" auf einer eher unüblichen Art und Weise an.


    Abschliessend noch eine Runde Tiny Epic Galaxies, leider ohne Erweiterung da diese unser Gastgeber nicht besitzt. Ähnlich wie Roll for the Galaxy auch dies anscheinend mein Spiel - mal wieder gewonnen :whistling: ...


    #WingsForTheBaron #TinyEpicGalaxies

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Die Thematik, sowie das häufige Würfeln waren der Grund warum ich das Teil vor etlichen Jahren keinem Verlag schmackhaft machen konnte. Heute wäre das möglicherweise auch in D anders... :/

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ja ich, deswegen stehe ich auch in den Credits ;) Ich habe V2 noch nciht gespielt, kann daher nichts über die Unterschiede sagen. War hatten damals einige Partien via Forum auf consimworld gespielt um das ganze auszutarieren; ich habe auch noch meine Playtestcopy irgendwo ...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich halte beide genannten Spiele nicht für Highlights meiner Sammlung und außerdem beide nicht für besonders tolle 2er Spiel,

    Einspruch - neben Splendor ist Broom Service unser Zwei-Personen-Spiel des Jahres gewesen. Gerade für die recht erfahrenen Spieler empfiehlt sich die Duell-Partie auf den B-Seite (gerne über zehn Runden).


    Persönlich ziehe ich mit mehr Spielern "Wie verhext" vor. Weil es erheblich knackiger ist und damit im Wesentlichen bereits auf den Punkt gebracht war.


    Übrigens - wird es wohl ein weiteres Kartenspiel in der Reihe geben.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Übrigens - wird es wohl ein weiteres Kartenspiel in der Reihe geben.

    Danke für den Hinweis, das klingt interessant genug, um es mal auf die Beobachtungsliste zu setzen - aber ich mag auch auf die Essenz reduzierte Spiele (vgl. Coloretto vs. Zooloretto).
    Über "Broom Service packt man als Hauptspiel eines Spieleabends aus." musste ich dann doch ein wenig schmunzeln ;)

  • Aber vielleicht habt Ihr ja ähnliche oder ganz andere Erfahrungen gemacht.

    Ja, haben wir. 9 Partien, kein einziger Wissenschafts- oder Militärsieg. Beim Militär wars einmal sehr knapp, Wissenschaftssieg war immer weeeiiiit entfernt. Bei uns ging es dann letztlich immer über Punkte, wobei ich nicht aufgepasst habe, wie oft der Startspieler gewonnen hat. Das wundert mich ziemlich, dass ihr so viele Wissenschaftssiege hattet... :huh:

  • Abschliessend noch eine Runde Tiny Epic Galaxies, leider ohne Erweiterung da diese unser Gastgeber nicht besitzt.

    Bringt die denn wirklich was? Hätte sie in Essen mitnehmen können...

  • @Lazax
    Ich zitier mich mal selber:


    Zum ersten mal auch endlich mit der Erweiterung Satelliten/Superwaffen. Ein enges Rennen entspann sich um den Sieg, 23 Punkte für den Gewinner gefolgt von 2x 22 und 19. Die Erweiterung fügt sich harmonisch ins Geschehen ein und hat durchaus ihre Berechtigung. Mit dem Erwerb weiterer Würfel beim Kolonie-Upgrade erhät man automatisch je 1 Satelliten. Dieser wird sofort auf einen noch nicht kolonisierten Planeten gelegt und von demjenigen ergattert, der den Planeten unter seine Kontrolle bringt. Mit einem Satelliten kann nun der Effekt der obersten von 6 Superwaffen benutzt werden (positives für mich/negatives für andere, oder man "kolonisiert" sie und zerstört damit die Waffe. Am Ende bringen sie dann 2 Siegpunkte ein. Auch die nicht benutzten Satelliten zählen einen Siegpunkt. Weiterhin ein echtes Highlight, was von allen gern gespielt wird.


    Für ca. 5€ solltest du dir sie zulegen...

  • Am Freitag haben wir zu zweit unsere Erstpartie ZhanGuo hingelegt.

    Das haben wir vor ein paar Tagen auch gespielt - vermutlich mein bester Adventskalender-Kauf jemals! Super Spiel, muss ich schon sagen, nicht so eine flache Siegpunkt-Jagd wie andernorts... Ein Spiel das sich wirklich lohnt.

  • Zhanguo ist wirklich ein gutes, forderndes Spiel.
    Habe es letzte Woche ebenfalls zum ersten mal gespielt, zu zweit.
    Es sollte nur eine Kennenlernpartie werden.....wir haben es danach direkt noch zweimal gespielt.


    Erstaunlich, wie viel man mit seinen nur sechs Handkarten beeinflussen kann.


    Das Spiel gefällt mir sehr gut, und ich möchte mich bei einigen Teilnehmern dieses Forums bedanken für ihren Tipp, Zhanguo der Sammlung einzuverleiben.
    DAS war nicht zum letzten Mal auf dem Tisch.

  • Wizard geht zu zweit?

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ein Wochenende mit drei verschiedenen Spielterminen in unterschiedlichen Runden:


    Through the Ages: A New Story of Civilization : Vor etlichen Jahren habe ich die deutsche Pegasusversion der Erstausgabe zweimal auf Beginner-Level mitgespielt und sogar selbst einmal selbst erklärt. Weiter bin ich damit allerdings nicht gekommen, weil ich das Regelheft arg mühsam fand in seiner Dreiteilung, zumal zu der Zeit wesentlich spannendere Neuheiten lockten. Da konnte ein Spiel, das ich schon kannte und das dann nur noch länger dauern würde, mich nicht wirklich locken. Eine klare Fehleinschätzung, denn Through the Ages wird erst ab dem Fortgeschrittenen-Spiel richtig gut.


    Also jetzt die optimierte Neuauflage. Vieles kam mir bei der Regelerklärung bekannt vor, teils auch aus anderen Spielen, die danach veröffentlicht wurden und fleissig Spielmechanismen davon ausgeliehen haben. Das Kartenglück in Sachen Militär wird hier abgeschwächt, da man Taktiken von den Mitspielern kopieren kann mit Zeitverzug. Da ich damals nie mit Militär gespielt hatte und jetzt in der Partie ebenfalls genug anderes mit meiner Zivilisation zu tun hatte, fiel dieser neuer und verbesserte Teil des Spiel fast komplett weg. Die paar Aggressionen meines Mitspielers konnte ich locker, teils glücklich durch meine Verteidigungskartenhand abwehren. Hätte er noch intensiver auf Militär gespielt, wäre das wohl anders und weniger erfreulich für mich ausgegangen.


    Etliche Karten sollen in Sachen Spielbalance verändert worden sein. Kann ich wenig zu sagen, dazu habe ich die Erstversion nicht häufig genug gespielt, um da einen Unterschied zu bemerken. Festzuhalten ist, dass wir am Spielende nach zwei Zeitaltern trotz extremst unterschiedlicher Strategien (oder bei mir eher Spielweise, weil von Strategie kann in so einer Kennenlernpartie für mich keine Rede sein) nur 10 Punkte auseinanderlagen um die 150 Punkte und es gut und gerne auch anders hätte ausgehen können. Einen Aufholmechanismus kennt das Spiel trotzdem nicht, da ist man des eigenen Erfolges Schmied und muss aus seinen Fehlern lernen. So hatte ich viel zu spät für ausreichend Nahrung gesorgt und hatte arge Probleme im letzten Spieldrittel aus diesem Teufelskreis wieder herauszukommen - aber selbst Schuld, ich wurde vorgewarnt.


    Grafisch und vom Layout gefällt mir die Neuauflage wesentlich besser. Zuerst einmal, weil die Spielbretter im Direktvergleich zur Pegasus-Version der Erstauflage getrennt sind und man so die Kartenreihe besser verschieben kann. Darüber hinaus wirkt die Grafik der Karten moderner und aufgeräumter zugleich und ebenso die Spielertableaus mit der "End of Turn Sequence". Zusammen mit den halbtransparenten Plastikklötzchen ein guter Gesamteindruck.


    Spielerisch merkt man dem Spiel allerdings sein Alter schon an. Erst jetzt habe ich so richtig bemerkt, wie stark Nations wirklich zitiert bis abgekupfert hat und es nochmals moderner hinbekommen hat. Etliche Mechanismen sind inzwischen Standard in diversen Spielen geworden, so dass TtA nicht mehr so revolutionär neu wirkt wie damals noch. Das Spiel wird dadurch nicht schlechter, nur habe ich eben vieles davon schon woanders und nochmals weitergedacht gesehen. Dadurch wirkt TtA:ANSoC wie ein gut gealteter Wein, dem allerdings ein wenig die Spritzigkeit fehlt.


    Da ich die alte Pegasus-Version schon habe und das Spiel bei mir wohl kaum wegen seiner überlangen Spielzeit und der Downtime fernab von zwei Spielern allzu oft auf den Spiel kommen wird, kann ich gut und gerne die Neuauflage erstmal auslassen. Zumal ich weiss, wo ich eine entspannte Partie mitspielen könnte.


    Trickerion : Das Basisspiel in der englischen Version zu viert gespielt in einer Runde voller Erstspieler mit einer Ausnahme. War schon ein besonderes Erlebnis, das Spiel auf der Trickerion Party in Münster kennenlernen zu können in der Spieleoffensive-Kickstarter-Version. Ich selbst war nur dabei, gekauft hatte ich es nicht vorab. Da bin ich in Sachen Blindkäufe inzwischen vorsichtiger geworden. Aber eine prima Gelegenheit, das Spiel mal kennenzulernen.


    So wurde dann auch an vier-fünf Tischen zeitgleich losgelegt und einige Partien starteten zeitversetzt später in ihre Erstrunde. Im Nachhinein hatten wir dann noch festgestellt, dass wir ein paar Details falsch verstanden und deshalb an unserem Tisch falsch gespielt hatten (am Anfang liegen nicht alle Theater aus / man kann nicht von anderen Direktbestellungen profitieren). Aber das Spiel ist so rubust, dass es trotzdem funktioniert und Spass gemacht hat. Die gespielten 3 1/2 Stunden für das Grundspiel vergingen wie im Fluge, wobei wir uns während des Spiels noch gegenseitig Tipps gegeben und auf Regeldetails aufmerksam gemacht haben - eine entspannte Erstpartie ohne Hetze, weil wir eben auch Zeit hatten.


    Im Kern könnte man das Spiel auf seine Mechanismen reduzieren. Dann nähme man sich allerdings viel von der magischen Atmosphäre, die aber gut und gerne noch deutlicher in den Vordergrund treten dürfte nach meinem Geschmack. Die Optik und Anmutung ist schon mal extrem gelungen und zieht einem gut ins Spiel hinein. Vor allem die Zaubertrick-Übersicht als kleiner Blätterkatalog für jeden Spieler erinnerte mich positiv an die Menükarte von Food Chain Magnate. Passt und hilft zugleich, verführt allerdings auch, darin zu versinken und den Blick nicht aufs Brett zu richten. Dabei kommt es extrem darauf an, die Mitspieler-Aktionsmöglichkeiten zu überblicken und daraus für sich selbst zu folgern, was in der aktuellen Runde alles möglich sein wird, wo Engpässe entstehen und wo man sich durchaus Zeit lassen kann in seiner Aktionsfolge. Indirekte Interaktion eben.


    Einzig die Kickstarter exklusiven Holzpöppel als Punkteanzeiger fand ich unpraktisch, weil die arg kopflastig waren und gerne mal umfielen, weil insgesamt zu leicht. Da reichen die Holzscheiben der normalen Kaufversion auch aus. Und den Rundenanzeiger als Bernstein-Splitter braucht man auch nicht zwingend, bzw. kann den einfachst ersetzen. Ebenso wie die beiden Stoffbeutelchen, die nur der Aufbewahrung dienen, im Spiel aber keinerlei Zweck erfüllen.


    Wer also jetzt das Spiel doch noch kaufen will, dem wird auf der spielerischen Ebene nichts vorenthalten. Finde ich gut. Allerdings ist der Kaufpreis mit allem drum und dran wie die Kickstarter-Version dann doch etwas heftig mit 76 Euro aufwärts. Durch die Ausstattung dann doch aber irgendwie wieder zu rechtfertigen, zumal ich einen erheblichen Wiederspielwert sehen durch die Varianz, welche das Erweiterungsmodul der Grundbox sowie die Erweiterungs-Box "Dahlgaard's gifts" mit den Kickstarter-Erweiterungen bietet.


    Für die ersten Partien reicht das Grundspiel aber absolut aus. Zumal Trickerion recht gnadenlos ist. Siegpunkte zu bekommen, ist arg mühsam herausfordernd im positiven Sinne. Wer allerdings nicht ausreichend Geld zurück legt, um am Rundenende seine Angestellten bezahlen zu können, zahlt in Siegpunkte und das doppelt. Übel, wenn eine erhoffte Geldquelle im Laufe einer Runde sich dann doch nicht ergibt und man seine Aufbauarbeit zerstört sieht. Da zahlt man dann Lehrgeld und weiss es danach besser. Deshalb sehe ich Trickerion auch als Vielspielerspiel, irgendwo vergleichbar mit Viticulture mit seinen Erweiterungsmodulen auf einer Ebene der gelungenen Aufmachung und der spielerischen Interaktionsmechanismen in ihren Verzahnungen. Aber klar eine Komplexitätsstufe unter The Gallerist oder Vinhos, während Pax Porfiriana Spieler nur müde lächeln werden und Trickerion noch vor dem Frühstück zum Aufwärmen spielen.


    Gut gefallen hat mir die simultane Planung der Aktionsorte. Danach ist klar, wer wo in dieser Runde agieren wird, aber eben nicht wann und was er dort vorhat. Somit muss man die Mitspieleraktionen gut in die eigenen Überlegungen mit enbeziehen, wenn man erfolgreich sein will. Startspieler zu sein ist dabei toll, weil als letzter Spieler sind schon drei Einsetzplätze auf dem Spielplan besetzt, bis man selbst zum Zuge kommt. Blöd nur, dass die Spielreihenfolge anhand der Siegpunkte bestimmt wird - wer hinten liegt, bekommt den Vortritt. Somit ist der Startspieler ein kleiner Aufholmechansimus, der mir aber nicht negativ aufgestossen ist. Es werden eben keine Siegpunkte hinterher geworfen, alles muss selbst erspielt werden und das mag ich. Bitte keinen Mitleidsbonus für abgeschlagene Spieler, die an ihrem schlechtem Spiel selbst Schuld sind - aus Unwissenheit oder Unfähigkeit - und das nur, um das Punktefeld nah zusammen und pseudo-spannend zu halten. Da macht Trickerion alles richtig für meinen Spielegeschmack.


    Zudem bietet Trickerion viele Details, an denen man optimieren kann. Aber ich wurde nicht durch Mechanismen erschlagen, alles ergab sich logisch herzuleiten aus dem Spielablauf. Schlucken musste ich nur, dass die einmal gekauften Grundbauteile sich nicht verbrauchen, sondern als entsprechend häufig vorhandener Vorrat immer wieder nutzbar sind, nachdem man die einmal erworben hat. Mehr Kritik gibt's zu dem Spiel von mir aber nicht. Gerne wieder und da es in diversen Runden ausreichend vorhanden ist, muss ich es nicht zwingend selbst besitzen. Reizen würde es mich aber schon, weil das Spiel ist echt schön - von der Gestaltung und vom Spielfluss.


    Bomb Squad : Vor etlichen Monaten und weit vor Essen hatte ich einiges über das neue TMG Spiel gelesen, es dann aber völlig aus den Augen verloren. Am Samstag bot sich dann die Chance, es in Dreierrunde mitspielen zu können in der Kickstarterversion. Wobei ich keine Ahnung habe, was diese Version auszeichnet oder besonders macht.


    Wir sind ein kooperatives Bomben-Entschärfungsteam, das gemeinsam einen Kampfmittelräum-Roboter in die Gefahrenzone schickt, dabei Bomben entschärft, Türen öffnet und Geiseln befreit. Das alles in einzelne Szenarien verpackt, die jeweils die Räumlichkeiten vorgeben und wie diese zusammengepuzzelt werden sollen vorab, welcher Robotertyp zum Einsatz kommt und ob und welche Sonderegeln gelten.


    Hanabi mit ernstem Thema unter permanenten Zeitdruck wie bei Escape und mit einer Vorausplanung vergleichbar Robo Rallye. Damit ist das Spiel in einem Satz beschrieben, auch wenn es etliche Details unter den Tisch kehrt. Wir halten unsere Handkarten mit der Rückseite zu uns und geben den Mitspielern reihum Tipps zu ihrer Kartenhand (mechanisch sehr nahe an Hanabi). Wir spielen Karten in eine gemeinsame Aktionsauslage und irgendwann sagt jemand Stopp, wir sortieren die Aktionsauslage möglichst sinnvoll und schicken den Roboter damit los (mechanisch sehr nahe an Robo Rallye). Das alles verbraucht Batteriekapazität des Roboters, so dass wir möglichst keine unsinnigen Befehle erteilen sollten. Danach geht es weiter, wir geben wieder Tipps, starten zwischendurch den Roboter und sind hoffentlich rechtzeitig vor Spielende fertig mit der Mission.


    Zeitdruck? Rechtzeitig? Richtig gelesen, wir spielen in laufender Echtzeit von 16 Minuten im ersten Szenarion. Die Zeit stoppt nie, auch nicht, wenn sich der Roboter bewegt. Eine Partie dauert also maximal 16 Minuten und ist dann verloren oder vorab geschafft. Pro Bombe haben wir 8 Minuten Zeit und davon gibt es im ersten Szenario zwei. In weiteren und komplexeren Szenarien kommen dann weitere Bomben und Herausforderungen dazu und das Spiel ist auf ein Vielfaches von 8 Minuten ausgelegt.


    Puh! Heftig, angespannt und Nerven zerfetzend. Kein gemütlicher Spaziergang wie Hanabi, in dem man sich entspannt merken kann, wo jetzt welche Handkarte auf der eigenen Hand steckt und welche Tipps man denn mal so geben soll, nachdem man intensiv und lange die Mitspielerkarten betrachtet hat. Bei Bomb Squad sitzt einem die Zeit per Timer-App im Nacken, begleitet von Soundeffekten. Ständig und ohne Denk- und Atempause. Wer zögert und sich gedanklich verknotet, der kostet dem ganzen Team Zeit und verbaut wohlmöglich die Chance auf den gemeinsamen Spielsieg.


    War mir persönlich dann doch zu heftig, denn in so einer Stress-Situation konnte ich mir kaum die Tipps meiner Mitspieler merken, noch selbst hilfreiche Tipps geben. Das Spiel braucht eine ruhige Umgebung und einen runden und nicht zu grossen Tisch, so dass man die Mitspielerhände stets einsehen kann. War beides bei uns nicht gegeben, weshalb mich die Erstpartie skeptisch, aber dennoch irgendwie angefixt zurücklässt.


    Mit durchnummerierten Kartenhaltern, so dass man schneller die Kartenposition sagen kann "Du hast Bewegungen auf 1-3-5" wie auf BGG gesehen, stelle ich mir das Spielgefühl besser vor. Weil die Karten krampfhaft so zu halten, dass alle Mitspieler die sehen können, war nervig - besonders unter Zeitdruck. Dazu kommt, dass die Erstauflage bei etlichen Exemplaren einen zu knapp bemessenen Spielplanrahmen hat, so dass die Gebäudeplättchen zu stramm sitzen oder nicht passen. Ersatz ist zwar angekündigt von TMG, nur bis dahin muss man selbst Hand anlegen oder den Rahmen weglassen, auf dem allerdings Spielinformationen stehen. Bin deshalb noch arg unentschlossen, ob ich nicht einfach auf eine verbesserte Zweitauflage warten werde.


    TIME Stories, The Marcy Case : OHNE SPOILER, da ich nicht auf die Geschichte, den Ablauf und die Neuerungen an sich eingehen werde hier. Was bleibt dann noch öffentlich zu sagen? Ich hatte mir ein wenig mehr von der ersten Erweiterungsbox versprochen. Die Story ist völlig anders im Vergleich zur Nervenheilanstand, was frisch und deshalb neu wirkt, was wohl auch daran liegt, dass es diesmal in der Neuzeit spielt. Die Grafik der Karten erinnerte mich an französische Graphic Novels in der gezeichneten statt gemalten Form. Es kommen im Vergleich zur Nervenheilanstalt zwei neue Spielmechanismen dazu, die es so in der Nervenheilanstalt noch nicht gab. Eine (leider zu kleine) Entwicklung ist also zu sehen.


    Aber! Bot die Nervenheilanstalt noch eine Auswahl an Wirten, die der Maximalanzahl der Spieler überstieg, hatten wir im Marcy Case keine Auswahl mehr, nur noch eine freie Zuteilung. Dadurch ging mir ein wenig die entdeckerische Abwechslung auf der Charakterebene verloren. So haben wir rund fünf Stunden mit dem selben Wirt gespielt, was einem zwar eine Beziehnung mit seinen Stärken und Schwächen aufbauen liess, allerdings blieben die Wirte eher blass und oberflächlich. Ich hatte mir mehr Bezug der Spielwelt auf die Wirte erhofft.


    Dazu kam, dass wir das Spiel durch zwei glückliche Entscheidungen fast vorab gewonnen hätten, dabei aber gefühlt die Hälfte des Spiels verpasst und noch weniger vom eigentlichen Hintergrund mitbekommen hätten. Das wäre ein unbefriedigendes Ende gewesen und zum Glück entschieden wir falsch, so dass wir dann doch noch - dann wohl alles - erkunden und die Story erfolgreich beenden konnten. Das waren dann fünf Spielstunden anstatt deren Drei bei vorzeitigem Ende.


    Trotzdem fehlte mir die Tiefe der Story. Wenn es Absicht war, dass wir als Wirte in eine uns unbekannte Welt hineingeworfen werden und wir dann nur Bruchstücke vom grossen Bild mitbekommen sollen, dann hat The Marcy Case das hervorragend vermittelt. Nur finde ich es immer unbefriedigend, wenn man als Spieler oder in Bezug auf Filme als Zuschauer (denn TIME Stories ist eine Art interaktiver Film vor dem geistigen Auge) am Ende mit mehr Fragen als Antworten zurückgelassen wird und keinen wirklichen Plan hat, welche Rolle man jetzt warum gespielt hat oder ob man nur Spielball diverser diffuser Interessen war, selbst aber ohne Überblick.


    Zeitgleich sehe ich, dass TIME Stories soviel mehr bieten könnte vom Spielprinzip. Warum die Wirte nicht direkter mit der Story verknüpfen? Warum eine Story nicht in einzelne Etappen aufteilen, so dass eben nicht nur alles auf den einen Höhepunkt am Schluss hinausläuft, sondern schon vorab einen weiteren Spannungsbogen bieten? Warum nicht mehr auf die Zusammenarbeit und nötige Interaktion der Wirte untereinander setzen und das in der Story in einzelnen Situationen einfordern?


    Als alter Pen & Paper Rollenspieler in Runden mit Schwerpunkt auf Storytelling ist TIME Stories nur eine Ersatzdroge, die aber schon aufgrund der Voraussetzungen kein echtes und freies Rollenspiel mit einem spontan-einfallsreichen Spielleiter ersetzen kann. Als teilgeführtes Gruppenerlebnis auf Ebene der Rollenspiel-Solo-Abenteuerbücher ist es aber eine interessante Alternative. Allerdings eine Alternative, bei der ich mir erhoffe, dass die Stories in Zukunft in vielerlei Aspekten noch wachsen werden.


    Im Direktvergleich fand ich Nervenheilanstalt insgesamt besser von der umgesetzten Story. Allerdings war damals das Spielprinzip noch komplett neu und damit erfrischend neu. Jetzt mit The Marcy Case hatte ich mir mehr erhofft und wurde deshalb auf hohem Niveau von meiner überhöhten Erwartungshaltung ein wenig enttäuscht. Nicht falsch verstehen, The Marcy Case bietet einen Spieletag lang, ein packendes Gruppenerlebnis. Nur eben mehr Popcorn-Kino als erhofft. Als Viel-Filmschauer wurde ich im gebotenen Genre zu wenig überrascht. Alles hier Gebotene wurde in vergleichbarer Form schon irgendwo mal erzählt, verfilmt oder in ein Buch gepackt. Nur hier dürfen wir - in dem vom Spiel eng gezogenen Grenzen - selbst agieren und Entscheidungen treffen.


    Mal sehen, was die zweite Erweiterung mit der Drachenprophezeiung so bringt.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Zitat von Ravn

    Einzig die Kickstarter exklusiven Holzpöppel als Punkteanzeiger fand ich unpraktisch, weil die arg kopflastig waren und gerne mal umfielen, weil insgesamt zu leicht. Da reichen die Holzscheiben der normalen Kaufversion auch aus.

    sind die Holzpöppel nicht für die Werbung gedacht? Dafür nutzen wir die zumindest. Für die Punkte nehmen wir Runde Scheiben (auch Kickstarter-Version)

  • sind die Holzpöppel nicht für die Werbung gedacht? Dafür nutzen wir die zumindest. Für die Punkte nehmen wir Runde Scheiben (auch Kickstarter-Version)

    Für die Werbung, also die Möglichkeit, am Rundenanfang gegen Geld Siegpunkte zu kaufen, haben wir mit den Plakat-Karten angezeigt. Der Platz da ist auch genauso gross, dass da diese Plakat-Karte perfekt hinpasst.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Warum nicht? In der Spielregel heißt es unter Eilbestellung: "Ab sofort kann jeder dieses Requisit ganz normal kaufen, allerdings zu einem um 1 Münze erhöhten Preis."

    Kann mich da in Details auch gut und gerne irren und eventuell war es sogar genau anders herum. Weil alles aus dem Gedächtnis geschrieben mit zwei Tagen Abstand und ohne das Regelheft je gelesen zu haben. Ausserdem hat es geregnet und ich hatte Hunger. Reicht das als Rechtfertigungen, dass ich da wohl Mist erzählt habe? ;) )


    Aber irgendwas mit den Direkt-Eilbestellungen hatten wir falsch gespielt. Eventuell liest ja jemand mit, der mit am Tisch sass und später noch vor Ort in Münster war?
    Trotzdem hat das Spiel bestens funktioniert für uns in der Erstpartie. Richtig gut. Hallo Spielebauch in Konsumrausch! -sic-

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat von Ravn

    Für die Werbung, also die Möglichkeit, am Rundenanfang gegen Geld Siegpunkte zu kaufen, haben wir mit den Plakat-Karten angezeigt. Der Platz da ist auch genauso gross, dass da diese Plakat-Karte perfekt hinpasst.

    Dann hab ich mich unklar ausgedrückt. Wir haben die Pöppel für die Spielerreihenfolge benutzt. Für die Werbung selbst haben wir auch die Plakate benutzt.

  • Die paar Aggressionen meines Mitspielers konnte ich locker, teils glücklich durch meine Verteidigungskartenhand abwehren.

    Auch eine Veränderung.

    Eine klare Fehleinschätzung, denn Through the Ages wird erst ab dem Fortgeschrittenen-Spiel richtig gut.

    Eigentlich: Ab dem Expertenspiel.


    #IWDZ

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Da möchte ich eine Gegenmeinung posten. Auch ohne Spoiler.


    Für mich ist diese Einschätzung etwas merkwürdig. Nicht, weil man nicht auch mal was verreißen oder kritisieren darf. Kein Ding. Aber die Kritikpunkte an sich kann ich entweder nicht nachvollziehen oder sehe sie schlicht anders.


    Ich vermute hier vielleicht eine hohe Erwartungshaltung nach einem fantatischen, originellen Spielkonzept im ersten Fall. Aber darf ich mal fragen, was du erwartet hast? Ein komplett neues Spiel? Es war doch völlig klar, dass es hier um eine neue Geschichte geht und das wird sich sicherlich nicht großartig ändern.


    Als erstes mal die Anzahl Wirte. Ist das wirklich ein so großer Kritikpunkt, dass es da nur 4 Wirte gab? Müssen jetzt in jedem Pack 8-12 Wirte sein? Ich persönlich vermute mal, dass die meisten Runden das Spiel an 1-2 Abenden spielen und sich da an der Besetzung eh kaum was ändert. Wir selber haben da nicht mal ans Wechseln gedacht. Wozu auch so viele Charaktere? Davon mal abgesehen, dass ich selbst nicht der Ansicht bin, dass deren Fähigkeiten (weder in der Nervenheilanstalt noch bei der Suche nach Marcy) sich so besonders oder "stempelauftrückend" anfühlten sie zu spielen. Das ist ja nur mein Eindruck. Aber denk mal drüber nach: Wie oft spielst du das Dingen denn? wer nicht ganz doof ist, der wird zwischen 3-5 Durchläufen brauchen. Wieviel Varianz erwartest du da von dem Spiel? Meiner Ansicht nach eine völlig überzogene Ansicht.


    Bei dem zufälligen Ende will ich jetzt nicht zu viel kommentieren um nicht zu spoilern. Klar kann das passieren. Aber wäre es nicht auch so möglich gewesen, wenn du dir vorstellst, du würdest echt in der Story drin stecken? Für mich ein Punkt, der eher für das Spiel spricht, denn es ist thematisch. Alles kann passieren. Aber den Kritikpunkt will ich im Ansatz gelten lassen. Trotzdem verstehe ich den eher negativen Eindruck nicht. Denn passiert ist es euch ja nicht. Hätte, wäre, wenn und aber...


    Ich finde auch nicht, dass man keine Entwicklung zwischen Nervenheilanstalt und Marcy sehen kann. Es gibt neue Elemente, man muss auf andere Sachen achten. Die zweite spielt sich deutlich anders als die erste Story. Was erwartet man da? Das das Spiel auf links gezogen wird für den zweiten Teil? Und im dritten Teil dann wieder? Es ist und bleibt TimeStories. Was erwartet man da? Was erwartet man vom siebten Star Wars-Film? Das die Enterprise vorbei kommt? Was erwartest du bei "Sherlock" ? Das wird immer ne Krimiserie bleiben.


    Und klar könnte TimeStories noch mehr. Aber es kommt ja auch noch mehr. Mindestens zwei weitere Abenteuer sind angekündigt.


    Also, bitte nicht falsch verstehen. Kritik, völlig okay. Ich selber hatte auch ein paar Sachen, die mir nicht ganz so gut gefallen haben. Aber ich hab ein wenig das Gefühl, dass sich deine Enttäuschung auf deine scheinbar etwas überzogenen Erwartungen bezieht. So wie jemand, der ne Currywurst bestellt und dann enttäuscht ist, wenn er tatsächlich auch eine Currywurst kriegt...

  • Überrascht habe ich festgestellt, dass ich mit der Suche hier Nichts zum Spiel #Longhorn finden konnte!


    Longhorn ist ein kleines, feines Spiel für zwei Spieler, welches mit einem sehr ähnlichen Mechanismus daher kommt, wie #FiveTribes.
    Wenn man so will, dann ist es Five Tribes light... ^^


    Auf 3x3 Feldern (aus Plättchen gelegt) werden Rinder in 4 Farben verteilt. Dabei gibt jedes der Felder an, wie viele Rinder auf diesem platziert werden.
    Der 2. Spieler bestimmt, auf welchem Spielfeld der Startspieler anfangen muss. Sein Zug ist denkbar einfach: Nimm alle Rinder einer Farbe von diesem Feld, dann bewege den Spielstein in waagerechten und senkrechten Zügen eben so viele Felder weiter, wie Rinder genommen wurden. Dabei darf der Zug nicht auf einem leeren Feld enden.


    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 Rinder einer Farbe in seinem Besitz hat (dieser gewinnt dann sofort) oder wenn kein legaler Zug mehr möglich ist, weil die Bewegungen auf einem leeren Feld enden würden.
    (Und eine 3. Bedingung, dazu später)
    Wie wird abgerechnet: Auch ein nettes System - Jedes Rind einer Farbe ist so viele $100 wert, wie noch Rinder eben dieser Farbe auf dem Spielfeld stehen. Hat also ein Spieler 3 schwarze Rinder, und der andere 6, dann haben beide nix gekonnt.
    Damit nimmt man aber gegen Ende eben auch das letzte Rind einer Farbe, auch wenn diese dann nix mehr wert ist - sofern der Gegenüber mehr Rinder dieser Farbe hat! Sehr schöner Mechanismus (und garantiert nicht neu ^^).


    Um nun ein wenig mehr Wiederspielreiz in das Spiel zu bringen, gibt es eine ganze Reihe von Marken - weit mehr als es Spielfelder gibt - von denen zu Spielbeginn je eine auf ein Feld kommt. Nimmt ein Spieler das letzte Rind von diesem Feld, muss er die Marke nehmen/ausführen. Das können Goldnuggets sein, die direkt Siegpunkte wert sind - also zum Beispiel $400 - aber auch Sonderaktionen, wie ein weiterer Zug oder das Entfernen von Rindern vom Nachbarfeld, und, und, und... Dabei gibt es auch den Sheriff - wer den nimmt, der hat sofort verloren!


    Wie gesagt, diese werden auch immer zufällig ausgelegt und sorgen dafür, dass das Spiel immer unterschiedlich abläuft - aber klar ist: Nach der Auslage und dem bestimmen des Startspielers gibt es keinen Glücksfaktor mehr! Also ist es ab dem Moment quasi Schach. Wer das nicht mag, für den ist das Spiel nix.


    Ich für meinen teil finde es sehr schön - auch optisch! :)

  • Ich zitiere mich mal selbst, um meine Kernaussage herauszuarbeiten:


    "Als alter Pen & Paper Rollenspieler in Runden mit Schwerpunkt auf Storytelling ist TIME Stories nur eine Ersatzdroge, die aber schon aufgrund der Voraussetzungen kein echtes und freies Rollenspiel mit einem spontan-einfallsreichen Spielleiter ersetzen kann. Als teilgeführtes Gruppenerlebnis auf Ebene der Rollenspiel-Solo-Abenteuerbücher ist es aber eine interessante Alternative. [...] Jetzt mit The Marcy Case hatte ich mir mehr erhofft und wurde deshalb auf hohem Niveau von meiner überhöhten Erwartungshaltung ein wenig enttäuscht. Nicht falsch verstehen, The Marcy Case bietet einen Spieletag lang, ein packendes Gruppenerlebnis. Nur eben mehr Popcorn-Kino als erhofft."


    Ich glaube, Du hast meine Meinung zu sehr schwarz-weiss und damit falsch verstanden oder ich habe es nicht geschafft, die so zu vermitteln, wie von mir gedacht.


    Marcy Case ist für sich betrachtet gut und hat uns ein packendes Gruppenerlebnis geboten. Es gibt eine Entwicklung der Mechanismen im Vergleich zur Nervenheilanstalt (wie ich auch geschrieben habe), nur hatte ich mir mehr erhofft und ich habe ja auch angeführt, was man alles hätte umsetzen können. Aber eventuell kommt das alles oder etwas oder auch gar nichts und was ganz anderes davon in den kommenden Story-Expansionpacks. Oder es ist schlicht zu aufwändig in der Produktion.


    Meine Meinung zum Marcy Case sehe ich eher als kleine Warnung, dass man eben keine evolutionäre Entwicklung in Sachen Storydichte und Spielmechanismen erwarten sollte, sondern eben kleine Schritte und in Sachen Charaktere ein anderes Konzept (keine Auswahl sondern eine feste Truppe). Ich habe mit Marcy Case eine Currywurst bestellt und bekommen, aber die fand ich nur durchschnittlich gut und hat mich leider weder von der Originalität der Story noch von den neuen Mechanismen vollkommen überzeugt. Da hoffe ich, dass das TIME Stories Konzept noch mehr bieten kann und in kommenden Stories hoffentlich bieten wird.


    Vorsicht Spoiler. Erst lesen, wenn Ihr The Marcy Case selbst gelöst habt und nicht mehr erneut spielen wollt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • @ravn Meiner Ansicht nach wiederholst du nur die Aussagen und Punkte, die du eh schon gemacht hast. Klar. Du hast das alles geschrieben. Einerseits Weiterentwicklung, aber nicht genug oder nicht so, wie du es erwarten würdest. Und genauso liest sich dein Post. Einerseits magst du das, was du da spielst, aber die Enttäuschung zieht sich wie ein roter Faden durch deinen Text. Und da frage ich mich halt: Warum? Was hast du da erwartet? Im zweiten Fall und wo du weißt, dass da noch mehr kommt. Und ohne hellseherische Fähigkeiten ausgestattet, bin ich doch recht sicher, dass es nicht bei 4 Fällen bleiben wird.


    Meine Meinung zum Marcy Case sehe ich eher als kleine Warnung, dass man eben keine evolutionäre Entwicklung in Sachen Storydichte und Spielmechanismen erwarten sollte

    Und da stellt sich mir die Frage, was du da revolutionäres von der Erweiterung erwartet hast, dass du es für nötig hälst diese Warnung auszusprechen, die einzig und allein von deiner scheinbar immensen Erwartungshaltung geprägt ist. Und dem gegenüber steht meine schlichte Frage, wie du zu dieser, meiner Ansicht nach, unbegründeten Sichtweise kommst?


    Als ich den Marcy-Fall gespielt habe, hab ich mich gefreut wie Bolle! War gespannt, wie diese neue Kartensorte funktioniert? Fand das Ziel der Geschichte durchaus spannend und auch angenehm anders als in der Nervenheilanstalt. Ich fand die ganze Packung so wunderbar gleich vom Niveau her und doch wunderbar anders und auch weiterentwickelt (endlich weiß man, wozu diese Codex-Felder da sind, die im Grundspiel kaum Erwähnung fanden). Und daher stellt sich mir die Frage, was du erwartet hast? Meiner Ansicht nach, völlig überzogen. Genau wie der Wunsch, andere zu warnen. Aber das ist nur mein Eindruck. Also, ich hab da bekommen, was ich erwartet habe, vielleicht sogar noch etwas mehr, denn es ging sehr spannend weiter.

  • @ode : Anscheinend haben wir einfach unterschiedliche Sichtweisen und Bewertungen. Habe ich kein Problem mit. Da ich meine, meine Meinung begründet zu haben, kann jeder sich da wiederfinden oder eben auch nicht, der eine vergleichbare Erwartungshaltung hat. Im Spoiler steht noch mehr in Sachen Detailbegründung. Damit ist für mich der Marcy Case abgeschlossen, denn mehr als ein subjektiver Spielbericht ist das nicht, keine Diplomarbeit über TIME Stories. ;)

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • @ravn : Bei einem Fall, den ich nur genau einmal durchspielen werde, wüsste ich nicht, weshalb man mehr Wirte beilegen sollte als man benötigt. Ich käme jedenfalls nie auf die Idee, den Wirt zu wechseln bei einem neuen Durchlauf.


    Dass es bei ein paar glücklichen Zufällen möglich ist, einen Fall im ersten Durchlauf zu lösen und dabei evtl. die Hälfte der Geschichte gar nicht entdeckt zu haben, finde ich auch nicht weiter schlimm. Man kann ja trotzdem noch mal einen Pseudo-Durchgang starten und die bisher noch unbekannten Orte aufsuchen. Da ist dann vielleicht die Spannung geringer, aber Spaß würde mir das trotzdem noch machen.

  • Bei der Nervenheilanstalt hatte jeder die Auswahl und wurde damit zum Austausch ermutigt. Hier gab es nur einen weiblichen und drei männliche Charaktere. Man musste nehmen, was es gab. Bei Nervenheilanstalt gab es einige Wirte mit gewissen Handicaps, das fand ich auch gut. Auswahl finde ich sowieso gut. Das alles fehlte mir beim Einstieg in The Marcy Case. Da war die Überraschung gross, als es nur vier Charaktere gab. Kann aber auch eine Balancing-Entscheidung gewesen sein.


    Mit ein paar Designänderungen (Stichwort Checkpoint-Flags setzen mit den Status-Plättchen) hätte man locker ein zu frühzeitiges Ende verhindern können, das durch gehäufte Zufallsentscheidungen entstehen konnte. Gerade wenn es nur eine erste Partie gibt, die das volle Spielerlebnis bietet, möchte ich ungern nur ein Bruchteil erleben. Wäre unbefriedigend gewesen. So war die einhellige Meinung am Tisch bei uns.


    Ich sehe The Marcy Case deshalb so kritisch (allerdings auf einem durchaus hohem Niveau), weil es die Möglichkeit offen lässt, dass eine Partie verquer läuft. Eben weil man sich durch Zufallsentscheidungen Wege und Informationen vorwegnehmen kann, die man dann später nochmals erklärt bekommt und mit einem "wissen wir doch schon längst" abtut. So verquer lief es bei uns und das hat mir schlicht nicht gefallen.


    Aber jeder so, wie er mag und wenn man The Marcy Case in besser passender Reihenfolge erlebt hat, muss man sicherlich zu einem positiveren Gesamteindruck kommen. Der wurde uns leider verwehrt, was ich schade fand, da ich das Grundkonzept weiterhin spannend und gut finde. Der Teufel scheint aber in den Details zu stecken und ein TIME Stories Szenario zu entwickeln, dass robust genug und ebenso überraschend ist, scheint schwierig zu sein. Ich hoffe da aber auf mehr in allen Bereichen in kommenden Stories.


    So, alles gesagt. Wer mehr wissen will, ruft mich an!

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Da ich meine, meine Meinung begründet zu haben

    Genau den Punkt sehe ich nicht.


    Aber das soll es von mir dann auch gewesen sein. Ich will hier nicht auf einer einzelnen Meinung, als solche ja - wie jede Meinung - erstmal absolut berechtigt, rumreiten. Ohne unterschiedliche Meinungen gibt es keine Diskussion. An dem Punkt war ich etwas verwirrt über die Wertung, weil sie aus meiner Sicht überzogen und nicht ansatzweise sinnvoll begründet war. Und darauf zielte meine Kritik.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • @ravn
    Vielen Dank für deine wie immer ausführlichen Beschreibungen. Mich persönlich hat besonders dein Bericht über IWZ interessiert. Rein optisch finde ich die Neuauflage auch sehr interessant. Aber es sieht nach deiner Schilderung weiterhin nach einem sehr zeitintensiven Spiel aus..