Beiträge von ravn im Thema „04.01.-10.01.2016“

    @ravn
    Vielen Dank für deine wie immer ausführlichen Beschreibungen. Mich persönlich hat besonders dein Bericht über IWZ interessiert. Rein optisch finde ich die Neuauflage auch sehr interessant. Aber es sieht nach deiner Schilderung weiterhin nach einem sehr zeitintensiven Spiel aus..

    Jip, Through the Ages bleibt ein zeitintensives Spiel - da hat dann auch die optimierte Neuauflage nichts daran geändert und wollte es wohl auch nicht. Mit zunehmender Spielpraxis werden die Partien aber zunehmend kürzer - so wurde mir zugetragen und habe ich während meiner letzten Partie selbst gemerkt. Nur mit Erstspielern wollte ich wohl keine volle 4er-Runde über drei Zeitalter spielen, da braucht man dann Sitzfleisch.


    Als kürzere Alternativ ist eventuell Nations einen Blick wert, wobei man das auch zugrübeln kann.


    Cu / Ralf

    Bei der Nervenheilanstalt hatte jeder die Auswahl und wurde damit zum Austausch ermutigt. Hier gab es nur einen weiblichen und drei männliche Charaktere. Man musste nehmen, was es gab. Bei Nervenheilanstalt gab es einige Wirte mit gewissen Handicaps, das fand ich auch gut. Auswahl finde ich sowieso gut. Das alles fehlte mir beim Einstieg in The Marcy Case. Da war die Überraschung gross, als es nur vier Charaktere gab. Kann aber auch eine Balancing-Entscheidung gewesen sein.


    Mit ein paar Designänderungen (Stichwort Checkpoint-Flags setzen mit den Status-Plättchen) hätte man locker ein zu frühzeitiges Ende verhindern können, das durch gehäufte Zufallsentscheidungen entstehen konnte. Gerade wenn es nur eine erste Partie gibt, die das volle Spielerlebnis bietet, möchte ich ungern nur ein Bruchteil erleben. Wäre unbefriedigend gewesen. So war die einhellige Meinung am Tisch bei uns.


    Ich sehe The Marcy Case deshalb so kritisch (allerdings auf einem durchaus hohem Niveau), weil es die Möglichkeit offen lässt, dass eine Partie verquer läuft. Eben weil man sich durch Zufallsentscheidungen Wege und Informationen vorwegnehmen kann, die man dann später nochmals erklärt bekommt und mit einem "wissen wir doch schon längst" abtut. So verquer lief es bei uns und das hat mir schlicht nicht gefallen.


    Aber jeder so, wie er mag und wenn man The Marcy Case in besser passender Reihenfolge erlebt hat, muss man sicherlich zu einem positiveren Gesamteindruck kommen. Der wurde uns leider verwehrt, was ich schade fand, da ich das Grundkonzept weiterhin spannend und gut finde. Der Teufel scheint aber in den Details zu stecken und ein TIME Stories Szenario zu entwickeln, dass robust genug und ebenso überraschend ist, scheint schwierig zu sein. Ich hoffe da aber auf mehr in allen Bereichen in kommenden Stories.


    So, alles gesagt. Wer mehr wissen will, ruft mich an!

    @ode : Anscheinend haben wir einfach unterschiedliche Sichtweisen und Bewertungen. Habe ich kein Problem mit. Da ich meine, meine Meinung begründet zu haben, kann jeder sich da wiederfinden oder eben auch nicht, der eine vergleichbare Erwartungshaltung hat. Im Spoiler steht noch mehr in Sachen Detailbegründung. Damit ist für mich der Marcy Case abgeschlossen, denn mehr als ein subjektiver Spielbericht ist das nicht, keine Diplomarbeit über TIME Stories. ;)

    Ich zitiere mich mal selbst, um meine Kernaussage herauszuarbeiten:


    "Als alter Pen & Paper Rollenspieler in Runden mit Schwerpunkt auf Storytelling ist TIME Stories nur eine Ersatzdroge, die aber schon aufgrund der Voraussetzungen kein echtes und freies Rollenspiel mit einem spontan-einfallsreichen Spielleiter ersetzen kann. Als teilgeführtes Gruppenerlebnis auf Ebene der Rollenspiel-Solo-Abenteuerbücher ist es aber eine interessante Alternative. [...] Jetzt mit The Marcy Case hatte ich mir mehr erhofft und wurde deshalb auf hohem Niveau von meiner überhöhten Erwartungshaltung ein wenig enttäuscht. Nicht falsch verstehen, The Marcy Case bietet einen Spieletag lang, ein packendes Gruppenerlebnis. Nur eben mehr Popcorn-Kino als erhofft."


    Ich glaube, Du hast meine Meinung zu sehr schwarz-weiss und damit falsch verstanden oder ich habe es nicht geschafft, die so zu vermitteln, wie von mir gedacht.


    Marcy Case ist für sich betrachtet gut und hat uns ein packendes Gruppenerlebnis geboten. Es gibt eine Entwicklung der Mechanismen im Vergleich zur Nervenheilanstalt (wie ich auch geschrieben habe), nur hatte ich mir mehr erhofft und ich habe ja auch angeführt, was man alles hätte umsetzen können. Aber eventuell kommt das alles oder etwas oder auch gar nichts und was ganz anderes davon in den kommenden Story-Expansionpacks. Oder es ist schlicht zu aufwändig in der Produktion.


    Meine Meinung zum Marcy Case sehe ich eher als kleine Warnung, dass man eben keine evolutionäre Entwicklung in Sachen Storydichte und Spielmechanismen erwarten sollte, sondern eben kleine Schritte und in Sachen Charaktere ein anderes Konzept (keine Auswahl sondern eine feste Truppe). Ich habe mit Marcy Case eine Currywurst bestellt und bekommen, aber die fand ich nur durchschnittlich gut und hat mich leider weder von der Originalität der Story noch von den neuen Mechanismen vollkommen überzeugt. Da hoffe ich, dass das TIME Stories Konzept noch mehr bieten kann und in kommenden Stories hoffentlich bieten wird.


    Vorsicht Spoiler. Erst lesen, wenn Ihr The Marcy Case selbst gelöst habt und nicht mehr erneut spielen wollt.

    Warum nicht? In der Spielregel heißt es unter Eilbestellung: "Ab sofort kann jeder dieses Requisit ganz normal kaufen, allerdings zu einem um 1 Münze erhöhten Preis."

    Kann mich da in Details auch gut und gerne irren und eventuell war es sogar genau anders herum. Weil alles aus dem Gedächtnis geschrieben mit zwei Tagen Abstand und ohne das Regelheft je gelesen zu haben. Ausserdem hat es geregnet und ich hatte Hunger. Reicht das als Rechtfertigungen, dass ich da wohl Mist erzählt habe? ;) )


    Aber irgendwas mit den Direkt-Eilbestellungen hatten wir falsch gespielt. Eventuell liest ja jemand mit, der mit am Tisch sass und später noch vor Ort in Münster war?
    Trotzdem hat das Spiel bestens funktioniert für uns in der Erstpartie. Richtig gut. Hallo Spielebauch in Konsumrausch! -sic-

    sind die Holzpöppel nicht für die Werbung gedacht? Dafür nutzen wir die zumindest. Für die Punkte nehmen wir Runde Scheiben (auch Kickstarter-Version)

    Für die Werbung, also die Möglichkeit, am Rundenanfang gegen Geld Siegpunkte zu kaufen, haben wir mit den Plakat-Karten angezeigt. Der Platz da ist auch genauso gross, dass da diese Plakat-Karte perfekt hinpasst.

    Ein Wochenende mit drei verschiedenen Spielterminen in unterschiedlichen Runden:


    Through the Ages: A New Story of Civilization : Vor etlichen Jahren habe ich die deutsche Pegasusversion der Erstausgabe zweimal auf Beginner-Level mitgespielt und sogar selbst einmal selbst erklärt. Weiter bin ich damit allerdings nicht gekommen, weil ich das Regelheft arg mühsam fand in seiner Dreiteilung, zumal zu der Zeit wesentlich spannendere Neuheiten lockten. Da konnte ein Spiel, das ich schon kannte und das dann nur noch länger dauern würde, mich nicht wirklich locken. Eine klare Fehleinschätzung, denn Through the Ages wird erst ab dem Fortgeschrittenen-Spiel richtig gut.


    Also jetzt die optimierte Neuauflage. Vieles kam mir bei der Regelerklärung bekannt vor, teils auch aus anderen Spielen, die danach veröffentlicht wurden und fleissig Spielmechanismen davon ausgeliehen haben. Das Kartenglück in Sachen Militär wird hier abgeschwächt, da man Taktiken von den Mitspielern kopieren kann mit Zeitverzug. Da ich damals nie mit Militär gespielt hatte und jetzt in der Partie ebenfalls genug anderes mit meiner Zivilisation zu tun hatte, fiel dieser neuer und verbesserte Teil des Spiel fast komplett weg. Die paar Aggressionen meines Mitspielers konnte ich locker, teils glücklich durch meine Verteidigungskartenhand abwehren. Hätte er noch intensiver auf Militär gespielt, wäre das wohl anders und weniger erfreulich für mich ausgegangen.


    Etliche Karten sollen in Sachen Spielbalance verändert worden sein. Kann ich wenig zu sagen, dazu habe ich die Erstversion nicht häufig genug gespielt, um da einen Unterschied zu bemerken. Festzuhalten ist, dass wir am Spielende nach zwei Zeitaltern trotz extremst unterschiedlicher Strategien (oder bei mir eher Spielweise, weil von Strategie kann in so einer Kennenlernpartie für mich keine Rede sein) nur 10 Punkte auseinanderlagen um die 150 Punkte und es gut und gerne auch anders hätte ausgehen können. Einen Aufholmechanismus kennt das Spiel trotzdem nicht, da ist man des eigenen Erfolges Schmied und muss aus seinen Fehlern lernen. So hatte ich viel zu spät für ausreichend Nahrung gesorgt und hatte arge Probleme im letzten Spieldrittel aus diesem Teufelskreis wieder herauszukommen - aber selbst Schuld, ich wurde vorgewarnt.


    Grafisch und vom Layout gefällt mir die Neuauflage wesentlich besser. Zuerst einmal, weil die Spielbretter im Direktvergleich zur Pegasus-Version der Erstauflage getrennt sind und man so die Kartenreihe besser verschieben kann. Darüber hinaus wirkt die Grafik der Karten moderner und aufgeräumter zugleich und ebenso die Spielertableaus mit der "End of Turn Sequence". Zusammen mit den halbtransparenten Plastikklötzchen ein guter Gesamteindruck.


    Spielerisch merkt man dem Spiel allerdings sein Alter schon an. Erst jetzt habe ich so richtig bemerkt, wie stark Nations wirklich zitiert bis abgekupfert hat und es nochmals moderner hinbekommen hat. Etliche Mechanismen sind inzwischen Standard in diversen Spielen geworden, so dass TtA nicht mehr so revolutionär neu wirkt wie damals noch. Das Spiel wird dadurch nicht schlechter, nur habe ich eben vieles davon schon woanders und nochmals weitergedacht gesehen. Dadurch wirkt TtA:ANSoC wie ein gut gealteter Wein, dem allerdings ein wenig die Spritzigkeit fehlt.


    Da ich die alte Pegasus-Version schon habe und das Spiel bei mir wohl kaum wegen seiner überlangen Spielzeit und der Downtime fernab von zwei Spielern allzu oft auf den Spiel kommen wird, kann ich gut und gerne die Neuauflage erstmal auslassen. Zumal ich weiss, wo ich eine entspannte Partie mitspielen könnte.


    Trickerion : Das Basisspiel in der englischen Version zu viert gespielt in einer Runde voller Erstspieler mit einer Ausnahme. War schon ein besonderes Erlebnis, das Spiel auf der Trickerion Party in Münster kennenlernen zu können in der Spieleoffensive-Kickstarter-Version. Ich selbst war nur dabei, gekauft hatte ich es nicht vorab. Da bin ich in Sachen Blindkäufe inzwischen vorsichtiger geworden. Aber eine prima Gelegenheit, das Spiel mal kennenzulernen.


    So wurde dann auch an vier-fünf Tischen zeitgleich losgelegt und einige Partien starteten zeitversetzt später in ihre Erstrunde. Im Nachhinein hatten wir dann noch festgestellt, dass wir ein paar Details falsch verstanden und deshalb an unserem Tisch falsch gespielt hatten (am Anfang liegen nicht alle Theater aus / man kann nicht von anderen Direktbestellungen profitieren). Aber das Spiel ist so rubust, dass es trotzdem funktioniert und Spass gemacht hat. Die gespielten 3 1/2 Stunden für das Grundspiel vergingen wie im Fluge, wobei wir uns während des Spiels noch gegenseitig Tipps gegeben und auf Regeldetails aufmerksam gemacht haben - eine entspannte Erstpartie ohne Hetze, weil wir eben auch Zeit hatten.


    Im Kern könnte man das Spiel auf seine Mechanismen reduzieren. Dann nähme man sich allerdings viel von der magischen Atmosphäre, die aber gut und gerne noch deutlicher in den Vordergrund treten dürfte nach meinem Geschmack. Die Optik und Anmutung ist schon mal extrem gelungen und zieht einem gut ins Spiel hinein. Vor allem die Zaubertrick-Übersicht als kleiner Blätterkatalog für jeden Spieler erinnerte mich positiv an die Menükarte von Food Chain Magnate. Passt und hilft zugleich, verführt allerdings auch, darin zu versinken und den Blick nicht aufs Brett zu richten. Dabei kommt es extrem darauf an, die Mitspieler-Aktionsmöglichkeiten zu überblicken und daraus für sich selbst zu folgern, was in der aktuellen Runde alles möglich sein wird, wo Engpässe entstehen und wo man sich durchaus Zeit lassen kann in seiner Aktionsfolge. Indirekte Interaktion eben.


    Einzig die Kickstarter exklusiven Holzpöppel als Punkteanzeiger fand ich unpraktisch, weil die arg kopflastig waren und gerne mal umfielen, weil insgesamt zu leicht. Da reichen die Holzscheiben der normalen Kaufversion auch aus. Und den Rundenanzeiger als Bernstein-Splitter braucht man auch nicht zwingend, bzw. kann den einfachst ersetzen. Ebenso wie die beiden Stoffbeutelchen, die nur der Aufbewahrung dienen, im Spiel aber keinerlei Zweck erfüllen.


    Wer also jetzt das Spiel doch noch kaufen will, dem wird auf der spielerischen Ebene nichts vorenthalten. Finde ich gut. Allerdings ist der Kaufpreis mit allem drum und dran wie die Kickstarter-Version dann doch etwas heftig mit 76 Euro aufwärts. Durch die Ausstattung dann doch aber irgendwie wieder zu rechtfertigen, zumal ich einen erheblichen Wiederspielwert sehen durch die Varianz, welche das Erweiterungsmodul der Grundbox sowie die Erweiterungs-Box "Dahlgaard's gifts" mit den Kickstarter-Erweiterungen bietet.


    Für die ersten Partien reicht das Grundspiel aber absolut aus. Zumal Trickerion recht gnadenlos ist. Siegpunkte zu bekommen, ist arg mühsam herausfordernd im positiven Sinne. Wer allerdings nicht ausreichend Geld zurück legt, um am Rundenende seine Angestellten bezahlen zu können, zahlt in Siegpunkte und das doppelt. Übel, wenn eine erhoffte Geldquelle im Laufe einer Runde sich dann doch nicht ergibt und man seine Aufbauarbeit zerstört sieht. Da zahlt man dann Lehrgeld und weiss es danach besser. Deshalb sehe ich Trickerion auch als Vielspielerspiel, irgendwo vergleichbar mit Viticulture mit seinen Erweiterungsmodulen auf einer Ebene der gelungenen Aufmachung und der spielerischen Interaktionsmechanismen in ihren Verzahnungen. Aber klar eine Komplexitätsstufe unter The Gallerist oder Vinhos, während Pax Porfiriana Spieler nur müde lächeln werden und Trickerion noch vor dem Frühstück zum Aufwärmen spielen.


    Gut gefallen hat mir die simultane Planung der Aktionsorte. Danach ist klar, wer wo in dieser Runde agieren wird, aber eben nicht wann und was er dort vorhat. Somit muss man die Mitspieleraktionen gut in die eigenen Überlegungen mit enbeziehen, wenn man erfolgreich sein will. Startspieler zu sein ist dabei toll, weil als letzter Spieler sind schon drei Einsetzplätze auf dem Spielplan besetzt, bis man selbst zum Zuge kommt. Blöd nur, dass die Spielreihenfolge anhand der Siegpunkte bestimmt wird - wer hinten liegt, bekommt den Vortritt. Somit ist der Startspieler ein kleiner Aufholmechansimus, der mir aber nicht negativ aufgestossen ist. Es werden eben keine Siegpunkte hinterher geworfen, alles muss selbst erspielt werden und das mag ich. Bitte keinen Mitleidsbonus für abgeschlagene Spieler, die an ihrem schlechtem Spiel selbst Schuld sind - aus Unwissenheit oder Unfähigkeit - und das nur, um das Punktefeld nah zusammen und pseudo-spannend zu halten. Da macht Trickerion alles richtig für meinen Spielegeschmack.


    Zudem bietet Trickerion viele Details, an denen man optimieren kann. Aber ich wurde nicht durch Mechanismen erschlagen, alles ergab sich logisch herzuleiten aus dem Spielablauf. Schlucken musste ich nur, dass die einmal gekauften Grundbauteile sich nicht verbrauchen, sondern als entsprechend häufig vorhandener Vorrat immer wieder nutzbar sind, nachdem man die einmal erworben hat. Mehr Kritik gibt's zu dem Spiel von mir aber nicht. Gerne wieder und da es in diversen Runden ausreichend vorhanden ist, muss ich es nicht zwingend selbst besitzen. Reizen würde es mich aber schon, weil das Spiel ist echt schön - von der Gestaltung und vom Spielfluss.


    Bomb Squad : Vor etlichen Monaten und weit vor Essen hatte ich einiges über das neue TMG Spiel gelesen, es dann aber völlig aus den Augen verloren. Am Samstag bot sich dann die Chance, es in Dreierrunde mitspielen zu können in der Kickstarterversion. Wobei ich keine Ahnung habe, was diese Version auszeichnet oder besonders macht.


    Wir sind ein kooperatives Bomben-Entschärfungsteam, das gemeinsam einen Kampfmittelräum-Roboter in die Gefahrenzone schickt, dabei Bomben entschärft, Türen öffnet und Geiseln befreit. Das alles in einzelne Szenarien verpackt, die jeweils die Räumlichkeiten vorgeben und wie diese zusammengepuzzelt werden sollen vorab, welcher Robotertyp zum Einsatz kommt und ob und welche Sonderegeln gelten.


    Hanabi mit ernstem Thema unter permanenten Zeitdruck wie bei Escape und mit einer Vorausplanung vergleichbar Robo Rallye. Damit ist das Spiel in einem Satz beschrieben, auch wenn es etliche Details unter den Tisch kehrt. Wir halten unsere Handkarten mit der Rückseite zu uns und geben den Mitspielern reihum Tipps zu ihrer Kartenhand (mechanisch sehr nahe an Hanabi). Wir spielen Karten in eine gemeinsame Aktionsauslage und irgendwann sagt jemand Stopp, wir sortieren die Aktionsauslage möglichst sinnvoll und schicken den Roboter damit los (mechanisch sehr nahe an Robo Rallye). Das alles verbraucht Batteriekapazität des Roboters, so dass wir möglichst keine unsinnigen Befehle erteilen sollten. Danach geht es weiter, wir geben wieder Tipps, starten zwischendurch den Roboter und sind hoffentlich rechtzeitig vor Spielende fertig mit der Mission.


    Zeitdruck? Rechtzeitig? Richtig gelesen, wir spielen in laufender Echtzeit von 16 Minuten im ersten Szenarion. Die Zeit stoppt nie, auch nicht, wenn sich der Roboter bewegt. Eine Partie dauert also maximal 16 Minuten und ist dann verloren oder vorab geschafft. Pro Bombe haben wir 8 Minuten Zeit und davon gibt es im ersten Szenario zwei. In weiteren und komplexeren Szenarien kommen dann weitere Bomben und Herausforderungen dazu und das Spiel ist auf ein Vielfaches von 8 Minuten ausgelegt.


    Puh! Heftig, angespannt und Nerven zerfetzend. Kein gemütlicher Spaziergang wie Hanabi, in dem man sich entspannt merken kann, wo jetzt welche Handkarte auf der eigenen Hand steckt und welche Tipps man denn mal so geben soll, nachdem man intensiv und lange die Mitspielerkarten betrachtet hat. Bei Bomb Squad sitzt einem die Zeit per Timer-App im Nacken, begleitet von Soundeffekten. Ständig und ohne Denk- und Atempause. Wer zögert und sich gedanklich verknotet, der kostet dem ganzen Team Zeit und verbaut wohlmöglich die Chance auf den gemeinsamen Spielsieg.


    War mir persönlich dann doch zu heftig, denn in so einer Stress-Situation konnte ich mir kaum die Tipps meiner Mitspieler merken, noch selbst hilfreiche Tipps geben. Das Spiel braucht eine ruhige Umgebung und einen runden und nicht zu grossen Tisch, so dass man die Mitspielerhände stets einsehen kann. War beides bei uns nicht gegeben, weshalb mich die Erstpartie skeptisch, aber dennoch irgendwie angefixt zurücklässt.


    Mit durchnummerierten Kartenhaltern, so dass man schneller die Kartenposition sagen kann "Du hast Bewegungen auf 1-3-5" wie auf BGG gesehen, stelle ich mir das Spielgefühl besser vor. Weil die Karten krampfhaft so zu halten, dass alle Mitspieler die sehen können, war nervig - besonders unter Zeitdruck. Dazu kommt, dass die Erstauflage bei etlichen Exemplaren einen zu knapp bemessenen Spielplanrahmen hat, so dass die Gebäudeplättchen zu stramm sitzen oder nicht passen. Ersatz ist zwar angekündigt von TMG, nur bis dahin muss man selbst Hand anlegen oder den Rahmen weglassen, auf dem allerdings Spielinformationen stehen. Bin deshalb noch arg unentschlossen, ob ich nicht einfach auf eine verbesserte Zweitauflage warten werde.


    TIME Stories, The Marcy Case : OHNE SPOILER, da ich nicht auf die Geschichte, den Ablauf und die Neuerungen an sich eingehen werde hier. Was bleibt dann noch öffentlich zu sagen? Ich hatte mir ein wenig mehr von der ersten Erweiterungsbox versprochen. Die Story ist völlig anders im Vergleich zur Nervenheilanstand, was frisch und deshalb neu wirkt, was wohl auch daran liegt, dass es diesmal in der Neuzeit spielt. Die Grafik der Karten erinnerte mich an französische Graphic Novels in der gezeichneten statt gemalten Form. Es kommen im Vergleich zur Nervenheilanstalt zwei neue Spielmechanismen dazu, die es so in der Nervenheilanstalt noch nicht gab. Eine (leider zu kleine) Entwicklung ist also zu sehen.


    Aber! Bot die Nervenheilanstalt noch eine Auswahl an Wirten, die der Maximalanzahl der Spieler überstieg, hatten wir im Marcy Case keine Auswahl mehr, nur noch eine freie Zuteilung. Dadurch ging mir ein wenig die entdeckerische Abwechslung auf der Charakterebene verloren. So haben wir rund fünf Stunden mit dem selben Wirt gespielt, was einem zwar eine Beziehnung mit seinen Stärken und Schwächen aufbauen liess, allerdings blieben die Wirte eher blass und oberflächlich. Ich hatte mir mehr Bezug der Spielwelt auf die Wirte erhofft.


    Dazu kam, dass wir das Spiel durch zwei glückliche Entscheidungen fast vorab gewonnen hätten, dabei aber gefühlt die Hälfte des Spiels verpasst und noch weniger vom eigentlichen Hintergrund mitbekommen hätten. Das wäre ein unbefriedigendes Ende gewesen und zum Glück entschieden wir falsch, so dass wir dann doch noch - dann wohl alles - erkunden und die Story erfolgreich beenden konnten. Das waren dann fünf Spielstunden anstatt deren Drei bei vorzeitigem Ende.


    Trotzdem fehlte mir die Tiefe der Story. Wenn es Absicht war, dass wir als Wirte in eine uns unbekannte Welt hineingeworfen werden und wir dann nur Bruchstücke vom grossen Bild mitbekommen sollen, dann hat The Marcy Case das hervorragend vermittelt. Nur finde ich es immer unbefriedigend, wenn man als Spieler oder in Bezug auf Filme als Zuschauer (denn TIME Stories ist eine Art interaktiver Film vor dem geistigen Auge) am Ende mit mehr Fragen als Antworten zurückgelassen wird und keinen wirklichen Plan hat, welche Rolle man jetzt warum gespielt hat oder ob man nur Spielball diverser diffuser Interessen war, selbst aber ohne Überblick.


    Zeitgleich sehe ich, dass TIME Stories soviel mehr bieten könnte vom Spielprinzip. Warum die Wirte nicht direkter mit der Story verknüpfen? Warum eine Story nicht in einzelne Etappen aufteilen, so dass eben nicht nur alles auf den einen Höhepunkt am Schluss hinausläuft, sondern schon vorab einen weiteren Spannungsbogen bieten? Warum nicht mehr auf die Zusammenarbeit und nötige Interaktion der Wirte untereinander setzen und das in der Story in einzelnen Situationen einfordern?


    Als alter Pen & Paper Rollenspieler in Runden mit Schwerpunkt auf Storytelling ist TIME Stories nur eine Ersatzdroge, die aber schon aufgrund der Voraussetzungen kein echtes und freies Rollenspiel mit einem spontan-einfallsreichen Spielleiter ersetzen kann. Als teilgeführtes Gruppenerlebnis auf Ebene der Rollenspiel-Solo-Abenteuerbücher ist es aber eine interessante Alternative. Allerdings eine Alternative, bei der ich mir erhoffe, dass die Stories in Zukunft in vielerlei Aspekten noch wachsen werden.


    Im Direktvergleich fand ich Nervenheilanstalt insgesamt besser von der umgesetzten Story. Allerdings war damals das Spielprinzip noch komplett neu und damit erfrischend neu. Jetzt mit The Marcy Case hatte ich mir mehr erhofft und wurde deshalb auf hohem Niveau von meiner überhöhten Erwartungshaltung ein wenig enttäuscht. Nicht falsch verstehen, The Marcy Case bietet einen Spieletag lang, ein packendes Gruppenerlebnis. Nur eben mehr Popcorn-Kino als erhofft. Als Viel-Filmschauer wurde ich im gebotenen Genre zu wenig überrascht. Alles hier Gebotene wurde in vergleichbarer Form schon irgendwo mal erzählt, verfilmt oder in ein Buch gepackt. Nur hier dürfen wir - in dem vom Spiel eng gezogenen Grenzen - selbst agieren und Entscheidungen treffen.


    Mal sehen, was die zweite Erweiterung mit der Drachenprophezeiung so bringt.


    Cu / Ralf