Sind Euros per Design zäh?

  • unbedingt ...wie Kartoffeln halt, man sollte sie mindestens 25 Minuten im kochenden Wasser garen!!! ;) 8o

    Sorry, nein.

    Zitat

    Zäh: von zwar biegsam-weicher, aber in sich fester, kaum dehnbarer Konsistenz

    Kartoffeln sind niemals zäh.

    hach verdammt schon wieder ROH und ZÄH verwechselt ... aaarghhh ... shame on me... =O

  • Aber der Deutsche Gary Flunker war es, der das ganze einst in Form des Brettspiels ‚Plane deinen Zug´ zu uns brachte. Leider findet man dazu heute relativ wenig in den Geschichtsbüchern.

    Kein Wunder, denn er ist nach dem Misserfolg nach UK ausgewandert, hat sich in Gary Glitter umbenannt und als Glam-Rocker Karriere gemacht.


    Ansonsten: Ich mag Euros, aber keine zähen. Extrem lange zu überlegen finde ich durchaus auch den anderen gegenüber als unanständig. Mich würde auch bei mir selbst (m)eine AP annerven, deshalb überlege ich grundsätzlich nicht besonders lange.

    Einmal editiert, zuletzt von Biberle ()

  • Ich glaube nicht, dass es die Intention hinter Euros ist zäh zu sein. Aber wenn ich ein kooperatives Spiel spiele, bei denen in jedem Spieleraktion jeder involviert ist, bin ich ja quasi immer am Zug. Meiner Wahrnehmung nach, ist die Downtime bei Eurogames mindestens doppelt so hoch.

    Mein aktueller Rekord, wie lange ich auf meinen eigenen Zug warten musste beträgt aktuell 19 min bei einer 4er Partie TFM.

    Und ja es ist natürlich an erster Stelle ein Spielerproblem und erst an zweiter Stelle ein Spielproblem. Trotzdem stimm ich dir vollkommen dazu, dass Eurogames auf Grund ihrer Natur, dieses Verhalten begünstigen, verglichen mit anderen Spieltypen.

  • Übrigens, früher überlegen bringt manchen nichts. Es geht nicht um die Lösung, die ist bei manchen Personen schnell da, es kann sich nur nicht entschieden werden. Ich habe Freunde, nachdem sie etwas ausgeführt haben, was total banal ist, wollen sie direkt danach es doch anders machen. Selbst bei wirklich eher banalen Entscheidungen. Nehme ich Erdbeer oder Schokoeis. Dahinter steht keine strategische oder an sich schwere Entscheidung, es ist aber eine Entscheidung. Es gibt zig Menschen, die sich eben schlecht entscheiden können. Es ist da egal, was man spielt.

  • Wuschel

    Erstmal Hintergrund: Ich selbst spiele ziemlich sicher erheblich weniger als du, habe bzw. hatte aber auch eine ziemliche Aversion gegen das typische Euro, also das JASE.

    Aber mittlerweile schätze ich sehr viele Euros und finde in vielen davon auch spannende spielerische Aufgaben. Auch hatte ich, als ich an der Uni war, viele Runden Werwolf in diversen Variationen geleitet. Seitdem bin ich zwar nicht mehr so in Social Deduction involviert, aber ich habe halbwegs eine Vorstellung davon, was man daran toll findet.


    Aufgrund meiner persönlichen Erfahrung glaube ich, dass es dich nicht weiter bringen wird hier über das typische Euro und deren Designs nachzudenken. Dafür sind die bei genauerer Betrachtung doch zu unterschiedlich. Und das man gut spielen will, also gute, möglichst optimale Züge ist eigentlich in jedem Spiel so. Selbst in Just One suchst du nach dem besten Hinweis, der eindeutig genug für den gesuchten Begriff, aber auch kreativ und individuell genug ist um nicht eliminiert zu werden. Und wie viel und wie schnell die Leute denken und spielen ist mehr eine Frage der Art und Weise, wie viele andere Mitforisten schon ausgeführt haben.

    Ich glaube für dich relevanter am Spieldesign sind andere Dinge. Ein erfolgreiches Euro befriedigt oft auf mehreren Ebenen. Möglicherweise willst du sehen, was du im Spielverlauf aufbaust, das Spiel soll eine Spannungskurve bieten und deine Aufgabe variieren. Möglicherweise möchtest du am Ende auf dein Werk stolz sein können und es soll einfach schön sein. Außerdem soll einen tollen Flow bieten, viele schnelle, quasi einfach zu erfassende Entscheidungen, die man Kopf sich leicht zu Ketten kombinieren kann. Also Plan A, Plan B und so weiter. Das Setting soll eine gewisse Immersion bieten. Manche mögen dagegen eher ein Wettrennen oder einen Wettstreit um gewisse Mehrheiten, um gewisse strategische Positionen um gewisse Synergien. Manche mögen, dass sich in diesem Wettstreit viele kleine Vorteile zum Sieg auf addieren, andere mögen mächtige (und damit oft gleichzeitig bei Misserfolg bestrafende) Effekte. Manche mögen hier taktische Entscheidungen unter hoher Unsicherheit, andere eher langfristige Planungssicherheit. Ich denke, zu fast jeder Mischung kannst du da draußen Spiele finden. Und auch Euros unterscheiden sich untereinander noch in vielerlei Hinsicht.


    Falls ich dich anhand deiner Berichte richtig einschätze, gefällt es dir insbesondere, wenn Spiele ein labiles und auf vielerlei Weise direkt beeinflussbares Gleichgewicht haben. Du magst es vielleicht Mitspieler eher anhand ihrer Entscheidungen einzuschätzen, möchtest aber die Situation in der sie entscheiden müssen vorher selbst herbei geführt haben. Und dann deine Beobachtung zu deinem Vorteil nutzen.

    (Ich habe zu diesem Gleichgewichtsbegriff im Spiel schon mal was Längeres geschrieben.)

    Also ... Nein. Ich denke nicht, dass Euros per se auf ein zähes Spielerlebnis hin designed sind. Ich denke, dass du zu viele Euros spielst, deren Aufgabe du nicht so 100% spannend findest. Und vielleicht zu oft mit Mitspielern die gerne gemächlicher spielen.

    Möglicherweise solltest du mehr gewagte Designs abseits des Mainstreams probieren. Auf jeden Fall auch dir Spiele deren Aufgabe dich auf mehreren Ebenen anspricht. Irgendwann ist sicher wieder ein Euro dabei.

  • Es gibt zig Menschen, die sich eben schlecht entscheiden können. Es ist da egal, was man spielt.

    Dann brauchen sie aber auch nicht lang überlegen. Denn egal wie entschieden wird, es ist rückblickend eh´ falsch. Von daher können sie gleich den ersten Gedanken umsetzen, völlig frei ohne Entscheidungszwang.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • in unserer Runde sind Euros beinahe gestorben.
    Erstens, weil sie in den allermeisten Fällen einfach nicht mit mehr als 3 oder gar 4 Leuten gut (=aushaltbar kurz, annehmbare Downtime) funktionieren. Wir sind zu 90 Prozent der Fälle aber 4, 5 oder mehr Spieler.

    Zweitens sind bei uns zwei Spieler in der Gruppe, die einfach. immer. zehn. Jahre. überlegen. Ja, die beiden gewinnen beinahe jedes Euro, weil sie alles Mögliche durchrechnen, aber der Rest am, Tisch geht dabei ein. Ich spiele um Spaß zu haben, aber mir persönlich macht ein "perfekter" Zug keinen Spaß, mir machen Mechaniken keinen Spaß, mir machen Erlebnisse, die Gespräche am Tisch und die Zeit mit Freunden Spaß. Ich opfere auch Siege und optimierte Züge wenn ich merke, dass bei Mitspielern Langeweile aufkommt. Das Spiel auf dem Tisch ist lediglich ein Vehikel, einen schönen Abend mit Freunden zu verbringen.


    Trotzdem lautet meine Antwort: Nein, Euros sind nicht systembedingt zäh, aber bieten sehr viele Möglichkeiten, den Spieleabend zäh werde zu lassen.

    Man muss aber auch sagen, dass dieses Problem auch andere Spiele haben. Nemesis zu fünft war in dieser Konstellation auch ein Erlebnis, das ich so niemals wieder brauche :D

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • Es gibt zig Menschen, die sich eben schlecht entscheiden können. Es ist da egal, was man spielt.

    Dann brauchen sie aber auch nicht lang überlegen. Denn egal wie entschieden wird, es ist rückblickend eh´ falsch. Von daher können sie gleich den ersten Gedanken umsetzen, völlig frei ohne Entscheidungszwang.

    Es geht da doch nicht um rationales Verhalten. Wie oft bitte handeln Menschen durch ihre Emotionen, Zwänge oder sonstwas eben nicht rational.

  • Es geht da doch nicht um rationales Verhalten. Wie oft bitte handeln Menschen durch ihre Emotionen, Zwänge oder sonstwas eben nicht rational.

    Naja, irgendwann müssen auch diese Menschen eine irgendwie geartete Entscheidung treffen - warum dann nicht gleich die einfachste Variante wählen?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • in unserer Runde sind Euros beinahe gestorben.
    Erstens, weil sie in den allermeisten Fällen einfach nicht mit mehr als 3 oder gar 4 Leuten gut (=aushaltbar kurz, annehmbare Downtime) funktionieren. Wir sind zu 90 Prozent der Fälle aber 4, 5 oder mehr Spieler.

    Zweitens sind bei uns zwei Spieler in der Gruppe, die einfach. immer. zehn. Jahre. überlegen. Ja, die beiden gewinnen beinahe jedes Euro, weil sie alles Mögliche durchrechnen, aber der Rest am, Tisch geht dabei ein. Ich spiele um Spaß zu haben, aber mir persönlich macht ein "perfekter" Zug keinen Spaß, mir machen Mechaniken keinen Spaß, mir machen Erlebnisse, die Gespräche am Tisch und die Zeit mit Freunden Spaß. Ich opfere auch Siege und optimierte Züge wenn ich merke, dass bei Mitspielern Langeweile aufkommt. Das Spiel auf dem Tisch ist lediglich ein Vehikel, einen schönen Abend mit Freunden zu verbringen.


    Trotzdem lautet meine Antwort: Nein, Euros sind nicht systembedingt zäh, aber bieten sehr viele Möglichkeiten, den Spieleabend zäh werde zu lassen.

    Man muss aber auch sagen, dass dieses Problem auch andere Spiele haben. Nemesis zu fünft war in dieser Konstellation auch ein Erlebnis, das ich so niemals wieder brauche :D

    Okay, ihr spielt Ameritrash-Spiele zu 5 oder 6 die da wären? Mir fällt spontan außer Zombicide nichts ein was nicht auch eine Downtime aus der Hölle verursacht :D :/

  • Nein, denn grad die Euros mit der geringsten Interaktivität spielen sich am flüssigsten, nämlich die, wo alle parallel spielen.

    Z.B. Drafting Spiele a la 7 Wonders, noch krasser ist Feiner Sand, da ist nahezu keine Downtime. Aber eben auch kaum Interaktion.


    Daneben gibt es natürlich auch Euros mit viel Interaktion und teils simultanem Spiel wie Living Forest

  • Die meistgespielten Spiele in letzter Zeit waren: Heat zu 6., Blood Rage zu 5., The Thing zu 6., feed the Kraken zu 7.+, Challengers zu 8., El Grande zu 5. und leider (!) nur einmal Cthulhu Wars zu 5.

    Früher haben wir 7Wonders, Libertalia und ganz früher Schatten über Camelot sehr häufig gespielt.

    Nenn die Spiele wie du willst, aber Euros waren das nicht :D

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • Dem kann ich mir eigentlich nur anschließen. Manchmal bin ich ganz froh, wenn ich Zeit habe und jeder in Ruhe nachdenkt. Ich rechne aber nicht jeden Zug ins letzte Detail durch und entscheide in den meisten Fällen aus dem Bauch. In der oben genannten Konstellation wünsche ich mir zwar manchmal eine Schachuhr herbei, aber das Spiel ist genauso wichtig wie das miteinander quatschen.


    Auf Messen, wenn neue Spiele mit anderen gespielt werden, nervt es mich aber schon ein bisschen. Wenn es nur darum geht, dass Spiel kennenzulernen... Kann passieren, aber dann auch nicht weiter schlimm.


    Wenn dann Teewicht sein Block rausholt, um seinen klaren Sieg zu untermauern um die maximale Punktzahl zu erzielen, freue ich mich sogar ab und zu für meine Mitspieler.

  • Wie gesagt hängt es nicht vom Begriff "Euro" ab (wobei ich denke dass jeder hier andere Vorstellungen vom Begriff "Euro" hat. Kann man meines Erachtens nach auch nicht mehr so wie früher unterscheiden, es gibt (zu) viele Mischvarianten.


    Es hängt eher vom Design ab. Hatte diese Woche mit einem Mitspieler über Tikal gesprochen - was ich persönlich nicht gut finde weil es zu viel Downtime in meiner Gruppe hatte. Das letzte Spiel ist schon etwas länger her, aber soweit ich mich entsinnen kann hatte man 10 Aktionspunkte die man in seinem Zug verbrauchen konnte. Wenn man dran war musste man "puzzeln" wie man diese 10 Punkte im besten Fall verbraucht, was bei unserem Spiel dann sehr "zäh" war und uns deshalb nicht gefallen hat.


    Viele Spiele die danach kamen haben daraus gelernt, in Spielen wie Alhambra oder Carcassonne macht man in seinem Zug eine Aktion und danach ist dann der nächste Spieler dran, dadurch waren diese Spiele "flüssiger". Es gibt aber auch heute noch "komplexe" Spiele wie z.B. ein On Mars bei dem man eine Haupthandlung hat und eventuell noch eine Nebenaktion auslösen kann. Je nach Aktion können dadurch mehrere "Kettenreaktionen" entstehen wodurch der eigene Zug deutlich länger ist als sonst und die Mitspieler entsprechend warten müssen. Wenn man dann


    Dies gilt aber auch für viele andere Spiele, mir fallen da auch Beispiele aus dem Bereich Wargames / Cosims / Ameritrash / Dungeoncrawler etc. ein. Also kein Grund ein einzelnes Genre als besonders "zäh" zu bezeichnen ...

  • Mal nennPen & Paper Abend verbracht wo sich über das weitere Vorgehen 60 Minuten gestritten wurde?

    Nein. Aber dabei ist man ja wenigstens noch irgendwie involviert. Hast du schon Spiele mit Unbekannten erlebt, bei denen man ernsthaft überlegt, gegen alle Etikette das Smartphone herauszuholen und im Internet zu surfen, weil ein Mitspieler meint, an absolut jedem Zug 5-10 Minuten herumgrübeln zu müssen? Wenn man die ganze Zeit überlegt, wie man möglichst freundlich aus der Situation wieder rauskommt?

    Habe mal parallel zu einer Stunden dauernden Phase10-Partie mehrere Zeitungen durchgelesen.

  • Es hängt eher vom Design ab. Hatte diese Woche mit einem Mitspieler über Tikal gesprochen - was ich persönlich nicht gut finde weil es zu viel Downtime in meiner Gruppe hatte. Das letzte Spiel ist schon etwas länger her, aber soweit ich mich entsinnen kann hatte man 10 Aktionspunkte die man in seinem Zug verbrauchen konnte. Wenn man dran war musste man "puzzeln" wie man diese 10 Punkte im besten Fall verbraucht, was bei unserem Spiel dann sehr "zäh" war und uns deshalb nicht gefallen hat.

    Ein besseres Beispiel als Tikal gibt es nicht, um zu belegen, dass das Problem eher an den (modernen) Spielern (der Spiele-Neuzeit) als am Spiel liegt. Tikal war Spiel des Jahres 1999. Das war vor Trennung in Kinderspiel/Spiel/Kennerspiel des Jahres, d.h. auch leicht komplexere Spiele, die man heute wohl eher bei Kennerspiel einsortieren würde, konnten theoretisch SdJ werden, aber dennoch galt damals wie heute: der Preisträger musste Massen- und Familien-tauglich sein. Das war Tikal damals. Altersempfehlung nach meiner Erinnerung: ab 10.

    Sowas haben deutschlandweit die Omas unbesehen ihren Enkels an Weihnachten geschenkt. Das haben Familien locker-flockig zuhause heruntergespielt, ohne auch nur auf die Idee zu kommen, es totgrübeln zu wollen. Warum schaffen das die heutigen Spieler nicht mehr und machen aus EXAKT dem gleichen Spiel mit den genau gleichen Regeln eine 4-Stunden-Grübelorgie?

  • Warum schaffen das die heutigen Spieler nicht mehr und machen aus EXAKT dem gleichen Spiel mit den genau gleichen

    Mein Tip wäre:

    Weil sie es heute nicht mit Oma am Küchentisch spielen, sondern in einer dezidierten Brettspielrunde.

    Da haben sich m.E. einfach die Zielgruppen verschoben bzw. Tikal war noch nie für grübellastige Vielspieler.

  • Ich komme aus der digitalen Ecke und liebe RPG und andere Adventures. #BaldursGate3 ist beim ersten Mal zäh wie jedes andere Rollenspiel. Wenn man es aber wiederholt spielt, dann flutscht es wie zimmerwarme Butter.

    Was ich zu Euros damit sagen will: Das Design ist nicht zäh. Aber gute Spiele müssen eine Lernkurve haben. Die kann zäh wirken, aber ohne Lernkurve, stelle ich ein Spiel auch ganz schnell in die Ecke. Die Kunst ist dann vielleicht einfach das Spiel mit der passenden Lernkurve zu finden. Euro oder nicht.


    Bei vielen meiner Spielgruppen klappt das halt nicht, weil wir zu unregelmäßig spielen. Da wirken manche Spiele dann zäh auf alle Beteiligten.

  • Warum schaffen das die heutigen Spieler nicht mehr und machen aus EXAKT dem gleichen Spiel mit den genau gleichen Regeln eine 4-Stunden-Grübelorgie?

    Schau dir doch mal alleine das Wording an: "Lernkurve", "Expertenspiel", "grübellastig", "dedizierte Brettspielrunde" etc. pp.


    Das klingt mir alles zu stark nach Wissenschaft inzwischen. Klar darf man ehrgeizig sein, darf überlegen etc. Aber mMn rückt bei der modernen Brettspielegeneration das Spiel als zu bezwingende Aufgabe doch (zu) arg in den Mittelpunkt. Für mich isses nach wie vor nur Mittel zum Zweck, um mit anderen Menschen einen schönen Tag zu haben. Egal, ob es sich nun um My Gold Mine oder Arche Nova handelt. Auch und gerade, wenn Unbekannte mit am Tisch sitzen. Ich bin nicht der große Redner, aber zwei Stunden vor mich hinstieren, um den optimalen Zug zu finden, wäre nix für mich.


    Letztens auf einer Geburtstagsfeier spontan eine Partie Feed the Kraken mitgespielt. Habe erst danach die BGG-Kommentare gelesen... mein Gott, wie sich das sätzelang über noch so kleine spielerische Details echauffiert wird! Das Ding ist doch einfach nur ein Vehikel für Trash Talk und soziale Interaktion. Und das macht es ja auch wirklich gut, da ist es doch komplett egal, ob die letzten zwei Züge der Navigator-Posten zu mächtig ist oder nicht.

  • Ich meine mich zu erinnern, dass Tikal auch schon bei seinem Erscheinen für seine Grübelanfälligkeit kritisiert wurde und viele Tikalausgabe noch jahrelang ungespielt auf den Trödelmärkten wie Sauerbier angeboten wurden. War nicht Tikal der vermeintliche Auslöser dafür, dass der Komplexitätsanspruch für die nachfolgenden Spiel des Jahres Titelträger von der Jury gesenkt wurde ? Auf jeden Fall hat Java als Nachfolgespiel von Tikal nur noch 5 Aktionspunkte pro Zug spendiert bekommen.

  • Schau dir doch mal alleine das Wording an: "Lernkurve", "Expertenspiel", "grübellastig", "dedizierte Brettspielrunde" etc. pp.


    Das klingt mir alles zu stark nach Wissenschaft inzwischen. Klar darf man ehrgeizig sein, darf überlegen etc. Aber mMn rückt bei der modernen Brettspielegeneration das Spiel als zu bezwingende Aufgabe doch (zu) arg in den Mittelpunkt. Für mich isses nach wie vor nur Mittel zum Zweck, um mit anderen Menschen einen schönen Tag zu haben. Egal, ob es sich nun um My Gold Mine oder Arche Nova handelt. Auch und gerade, wenn Unbekannte mit am Tisch sitzen. Ich bin nicht der große Redner, aber zwei Stunden vor mich hinstieren, um den optimalen Zug zu finden, wäre nix für mich.


    Letztens auf einer Geburtstagsfeier spontan eine Partie Feed the Kraken mitgespielt. Habe erst danach die BGG-Kommentare gelesen... mein Gott, wie sich das sätzelang über noch so kleine spielerische Details echauffiert wird! Das Ding ist doch einfach nur ein Vehikel für Trash Talk und soziale Interaktion. Und das macht es ja auch wirklich gut, da ist es doch komplett egal, ob die letzten zwei Züge der Navigator-Posten zu mächtig ist oder nicht.

    Wenn es nicht relevant ist, wer bei einem Spiel gewinnt, warum gibt es dann eine*n Gewinner*in?


    Soziale Interaktion ist eben nur ein Grund von mehreren, warum man Brettspiele spielt. Insbesondere Euros haben einen "Ich muss das Sudoku knacken"-Charakter für einige (weswegen die Spiele oft halt auch nur 3x gespielt werden- das Puzzle ist dann im Kopf gelöst).

  • Wenn es nicht relevant ist, wer bei einem Spiel gewinnt, warum gibt es dann eine*n Gewinner*in?

    Auch ein Weg, bei dem der Weg das Ziel ist, kann ein Ziel haben. :)

    Aber dein Argument hebelt hier so im Forum so einiges aus. All die Leute, die hier immer schreiben: "Ich spiele, um Spaß zu haben" ... ja, warum braucht es dann einen Gewinner?

    Aber um deine Frage zu beantworten:

    Auch Spiele, bei denen der Sieg nicht relevant ist, profitieren von einem Gewinner, weil man damit eine extrinsische Motivation aufbaut. Oder anders gesagt: Es ist nicht wichtig, wer gewinnt, es ist nur wichtig, dass alle gewinnen wollen.

    Feed the Kraken ist ein hervorragendes Beispiel dafür: Weil alle gewinnen wollen, entwickelt sich ja erst der Trash Talk und der Spaß am Spiel. Aber weil damit das Spielziel bereits erfüllt ist, ist es vollkommen irrelevant, wer am Ende gewinnt, denn der Spaß speist sich nicht aus dem Sieg. (Was übrigens auch für das "puzzle lösen" bei Euros gilt. Ein richtiges Puzzle (so mit 1000 teilen) hat ja auch keinen "Gewinner" und macht trotzdem Spaß.)

    Falls irgendwann irgendwo irgendwer mal einen Tableflip hingelegt haben sollte, weil er Feed the Kraken "verloren" hat, hat er das Spiel massiv missverstanden.

  • War nicht Tikal der vermeintliche Auslöser dafür, dass der Komplexitätsanspruch für die nachfolgenden Spiel des Jahres Titelträger von der Jury gesenkt wurde ?

    Verwechselst du das eventuell mit #Dominion? Das hat 10 Jahre später für größere Diskussion und letztendlich die Abspaltung von Kenner- und Kinderspiel geführt.

    BTW: Im Jahr direkt nach #Tikal war #Torres Preisträger. Auch nicht weniger grübelanfällig, dazu abstrakter und außerdem von der Jury mit Altersangabe "ab 12" (statt "ab 10" wie Tikal) versehen. Also: eher nein.


    Auf jeden Fall hat Java als Nachfolgespiel von Tikal nur noch 5 Aktionspunkte pro Zug spendiert bekommen.

    Ich glaube, dass 5, 10 oder 20 Aktionspunkte bei den Grüblern nicht viel Unterschied machen.

    Der Vergleich ist auch etwas wackelig, weil Aktionen in Tikal tendenziell teurer sind als in Java. Und waren es nicht 6 AP pro Zug bei Java?

  • 100% agree ... Bin bei MageKnight oft hart verhauen worden, aber auch hinter der blutigsten Niederlage entstanden tolle Geschichten in meinen Kopf :thumbsup:

  • Du hast in allen Punkten recht (druck Dir das aus :P ) - will nur sagen, dass es eben viele verschiedene Gründe gibt, warum man Spiele spielt. EIN Grund (und ein für mich sehr wichtiger) ist, mit Menschen, die ich mag, eine gute Zeit zu haben. Und dennoch sucht man sich ja gemeinsam dann ein bestimmtes Spiel aus und nicht einfach irgendwas. (insofern war es eher eine rethorische Frage).


    Jede*r von uns spielt, um Spaß zu haben - aber manche haben eben Spaß an anderen Aspekten (ich z.B. spiele sehr gern Spiele mit tollem Material, Spiele mit tollem Thema und Spiele mit tollen mechanischen Verschränkungen. Und da kann ich an verschiedenen Spielen auf unterschiedliche Weise Spaß haben)

  • Frage mich gerade ob der Threadersteller nun irgendwelche selbstkritischen Erkenntnisse gewonnen hat (abgesehen davon das er wie vorherzusehen Gegendruck bekommen hat)...

  • Auch Spiele, bei denen der Sieg nicht relevant ist, profitieren von einem Gewinner, weil man damit eine extrinsische Motivation aufbaut. Oder anders gesagt: Es ist nicht wichtig, wer gewinnt, es ist nur wichtig, dass alle gewinnen wollen.

    Ich finde es nicht selbstverständlich, von "ich will gewinnen" umzuschalten auf "ich habe nicht gewonnen, aber egal!".

    Wenn das Ende des Spiels inklusive Krönung des Siegers gar keine Emotionen hervorruft, habe ich dann vorher überhaupt auf Sieg gespielt?

  • Meine Erinnerung kann mich trügen bzgl. des Effekts auf die Jury. Dein Gegenargument mit Torres macht Sinn.


    Java 6 AP ? Kann sein, geschenkt. Wir haben früher zu zweit viel Tikal, Torres und Java gespielt und holen alle Jubeljahre eins von den Dreien hervor und spielen es als "Neuheit" 😊. Ich bin Bauchspieler, meine Frau spielt auch relativ zügig, erleidet gelegentlich mal einen spontanen Anfall von Entscheidungsfindunsschwäche. Wir haben Java und Torres lieber gespielt gerade wegen der geringeren APs und der damit für uns verbundenen schnelleren Spielweise. Tikal kann man zügig spielen und gerade wegen der vielen AP sollte man nicht aus jeder Aktionsauswahl einen Zangengeburt machen, sonst wird es wirklich zäh.

  • Du hast in allen Punkten recht (druck Dir das aus :P ) - will nur sagen, dass es eben viele verschiedene Gründe gibt, warum man Spiele spielt. EIN Grund (und ein für mich sehr wichtiger) ist, mit Menschen, die ich mag, eine gute Zeit zu haben. Und dennoch sucht man sich ja gemeinsam dann ein bestimmtes Spiel aus und nicht einfach irgendwas. (insofern war es eher eine rethorische Frage).

    Ja, natürlich. Aber man kann auch ehrgeizig sein und gewinnen wollen, ohne in die maximalmögliche AP zu verfallen.


    Ich mag übrigens Spiele besonders gerne, bei denen jede Aktion offensichtlich dazu gedacht ist, das Spiel zumindest gewinnen zu können. Nicht in dem Sinn, dass der optimale Zug offen vor einem liegt. Sondern dass alles stimmig im Sinne des Spielziels ist. Mag selbstverständlich klingen, aber gerade bei modernen Euros werden da oft Mechanikkonstrukte aufgebaut, die irgendwo nur zum Selbstzweck da sind. Das fällt dann für mich auch irgendwie wieder unter "zäh" im Sinne des Threaderstellers.

  • Auch Spiele, bei denen der Sieg nicht relevant ist, profitieren von einem Gewinner, weil man damit eine extrinsische Motivation aufbaut. Oder anders gesagt: Es ist nicht wichtig, wer gewinnt, es ist nur wichtig, dass alle gewinnen wollen.

    Ich finde es nicht selbstverständlich, von "ich will gewinnen" umzuschalten auf "ich habe nicht gewonnen, aber egal!".

    Wenn das Ende des Spiels inklusive Krönung des Siegers gar keine Emotionen hervorruft, habe ich dann vorher überhaupt auf Sieg gespielt?

    Mist, ich habe nicht gewonnen, es hat aber trotzdem Spass gemacht und gratuliere dem Gewinner zum (un)verdienten Sieg.

  • Verwechselst du das eventuell mit #Dominion? Das hat 10 Jahre später für größere Diskussion und letztendlich die Abspaltung von Kenner- und Kinderspiel geführt.

    BTW: Im Jahr direkt nach #Tikal war #Torres Preisträger. Auch nicht weniger grübelanfällig, dazu abstrakter und außerdem von der Jury mit Altersangabe "ab 12" (statt "ab 10" wie Tikal) versehen. Also: eher nein.


    Torres war laut SdJ-Chronik eines ehemaligen Jurymitglieds endgültiger Auslöser für die Entwicklung, "leichtere" Spiele zu prämieren, auch weil die Verkäufe bei Torres miserabel waren und so die Vereinskasse schröpften. Dominion war dann für die Entscheidung zum Kennerspiel maßgeblich.

  • Torres war laut SdJ-Chronik eines ehemaligen Jurymitglieds endgültiger Auslöser für die Entwicklung, "leichtere" Spiele zu prämieren, auch weil die Verkäufe bei Torres miserabel waren und so die Vereinskasse schröpften.

    Hmmm. So schwergewichtig habe ich Torres gar nicht in Erinnerung. Eher als schrecklich abstrakt und hässlich; von daher wenig überraschend, dass die Verkaufszahlen nicht so pralle waren, gerade im Vergleich zu SdJ-Vorgänger Tikal und SdJ-Nachfolger Carcassonne, die beide IMHO qualitativ mindestens eine, wenn nicht zwei Nummern über Torres liegen. Aber wahrscheinlich gab's in dem Jahr einfach nichts geeigneteres für den Preis. Schwache Jahrgänge bedingen nun mal schwache Siegertitel, während in einem anderen Jahrgang dann z.B. Einfach Genial und Sankt Petersburg gegen Zug um Zug antreten dürfen.