Wie gesagt hängt es nicht vom Begriff "Euro" ab (wobei ich denke dass jeder hier andere Vorstellungen vom Begriff "Euro" hat. Kann man meines Erachtens nach auch nicht mehr so wie früher unterscheiden, es gibt (zu) viele Mischvarianten.
Es hängt eher vom Design ab. Hatte diese Woche mit einem Mitspieler über Tikal gesprochen - was ich persönlich nicht gut finde weil es zu viel Downtime in meiner Gruppe hatte. Das letzte Spiel ist schon etwas länger her, aber soweit ich mich entsinnen kann hatte man 10 Aktionspunkte die man in seinem Zug verbrauchen konnte. Wenn man dran war musste man "puzzeln" wie man diese 10 Punkte im besten Fall verbraucht, was bei unserem Spiel dann sehr "zäh" war und uns deshalb nicht gefallen hat.
Viele Spiele die danach kamen haben daraus gelernt, in Spielen wie Alhambra oder Carcassonne macht man in seinem Zug eine Aktion und danach ist dann der nächste Spieler dran, dadurch waren diese Spiele "flüssiger". Es gibt aber auch heute noch "komplexe" Spiele wie z.B. ein On Mars bei dem man eine Haupthandlung hat und eventuell noch eine Nebenaktion auslösen kann. Je nach Aktion können dadurch mehrere "Kettenreaktionen" entstehen wodurch der eigene Zug deutlich länger ist als sonst und die Mitspieler entsprechend warten müssen. Wenn man dann
Dies gilt aber auch für viele andere Spiele, mir fallen da auch Beispiele aus dem Bereich Wargames / Cosims / Ameritrash / Dungeoncrawler etc. ein. Also kein Grund ein einzelnes Genre als besonders "zäh" zu bezeichnen ...