Beiträge von Huutini im Thema „Sind Euros per Design zäh?“

    Ich meinte damit, als Antwort auf Huutini, explizit meine Runde.

    Das war mir nicht klar, sorry. Dann ziehe ich meine Aussage wieder zurück.

    Musst du nicht.
    Meine Aussage war ja (explizit) allgemein gehalten. Da nutzt doch kein "aber explizit in meiner Runde ist das so und so ...", bzw. ist das dann am Thema vorbei. Und wenn man dann Torloks "explizit seine Runde meinende" Aussage eben an meine Aussage anpasst und entsprechend allgemein nimmt, ist deine Aussage vollkommen korrekt.

    Und ob "Ich verdirb dir den Spaß, damit ich mehr Spaß habe" eine wirklich nachhaltige Lösung ist, kann sich jeder selbst überlegen. :)

    Wenn die Alternative lautet "Mit dir spiele ich nicht mehr, weil zu nervig, dann vielleicht schon" :/

    Ich stelle mal die Behauptung auf, dass es in unserer modernen Welt bessere Wege gibt, das zu kommunizieren, als auf diese Art.
    Aber vielleicht überschätze ich da auch die Menschen, keine Ahnung. :whistling: Passiert mir manchmal.

    In den allermeisten Fällen jedenfalls spielen sie so langsam, weil sie nicht schneller spielen können.

    In meiner Spielerunde sind alle hoch intelligent und erfahrene Spieler, daraus resultiert dann der Anspruch den immer perfekten Zug machen zu wollen! Nicht immer und bei jedem jedesmal, aber wenn, ist DAS die Ursache.

    Auch DAS ist ja in "nicht anders können" inkludiert. :)
    (In deinem Falle, sei noch erklärt (bevor jetzt von irgendwem "Aber sie könnten doch, sie wollen bloß nicht ..." kommt), weil niemand gerne ein Spiel spielt mit dem Gefühl, jetzt aus Zeitnot einen schlechteren Zug gemacht zu haben als möglich gewesen wäre.)

    Ich versuche, zu vermeiden, mit AP-Spieler*innen zu spielen - einfach, weil mir das keinen Spaß macht (und ich dann während des Spiels den Spaß verliere und dann bloß hoffe, dass es schnell vorbei geht).

    Mann kann Torres und Tikal auch zügig spielen; und das selbst mit "Analyse-Paralyse-Spielern".

    Der Trick sind "Zeitsteine" und ein Timer. Immer wenn der Timer sich meldet (z.B. nach 1 Minute) erhält der Spieler einen Zeitstein; nach 2 Minuten den nächsten... Am Spielende hat jeder Zeitstein einen Wert von 3-Minus-Siegpunkten.

    Ich überlege mir gerade, wie AP-Spieler daraufhin denken: "Nee, das macht mir keinen Spaß, mit Leuten, die mir Zeitsteine hinlegen und mich hetzen, mag ich nicht spielen." Und dann jemand sagt: "Der Trick sind Hetzsteine: Immer, wenn dir jemand einen Zeitstein hinlegt, erhält derjenige einen Hetzstein, am Spielende hat jeder Hetzstein einen Wert von 4-Minus-Siegpunkten."

    Was ich damit sagen will: Ich verstehe ja jeden, der keine Lust auf AP-Spieler hat (ich habe selbst reichlich davon in meinem Umfeld und bin auch manchmal genervt), möchte aber hier nochmal zu bedenken geben, dass die aller wenigsten davon das machen, um euch zu ärgern. Die meisten APler spielen langsam, weil sie entweder langsamer denken oder planen, weil ihnen nicht sofort gute Ideen kommen, vielleicht auch, weil sie die Komplexität des Spiels nicht so schnell verarbeiten können. In den allermeisten Fällen jedenfalls spielen sie so langsam, weil sie nicht schneller spielen können.

    Wenn ihr die Leute jetzt mit solchen drängelnden Maßnahmen gängelt, wird kaum einer von denen sagen: "Oh, danke, jetzt spielt es sich viel angenehmer, und ich muss endlich nicht mehr so viel nachdenken". Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr mit solchen Methoden diese Spieler unter Druck setzt, damit die Ursache für die AP noch verstärkt, und den Spielern den Spaß verderbt, ist sehr viel höher.

    Und ob "Ich verdirb dir den Spaß, damit ich mehr Spaß habe" eine wirklich nachhaltige Lösung ist, kann sich jeder selbst überlegen. :)

    Wenn es nicht relevant ist, wer bei einem Spiel gewinnt, warum gibt es dann eine*n Gewinner*in?

    Auch ein Weg, bei dem der Weg das Ziel ist, kann ein Ziel haben. :)

    Aber dein Argument hebelt hier so im Forum so einiges aus. All die Leute, die hier immer schreiben: "Ich spiele, um Spaß zu haben" ... ja, warum braucht es dann einen Gewinner?

    Aber um deine Frage zu beantworten:

    Auch Spiele, bei denen der Sieg nicht relevant ist, profitieren von einem Gewinner, weil man damit eine extrinsische Motivation aufbaut. Oder anders gesagt: Es ist nicht wichtig, wer gewinnt, es ist nur wichtig, dass alle gewinnen wollen.

    Feed the Kraken ist ein hervorragendes Beispiel dafür: Weil alle gewinnen wollen, entwickelt sich ja erst der Trash Talk und der Spaß am Spiel. Aber weil damit das Spielziel bereits erfüllt ist, ist es vollkommen irrelevant, wer am Ende gewinnt, denn der Spaß speist sich nicht aus dem Sieg. (Was übrigens auch für das "puzzle lösen" bei Euros gilt. Ein richtiges Puzzle (so mit 1000 teilen) hat ja auch keinen "Gewinner" und macht trotzdem Spaß.)

    Falls irgendwann irgendwo irgendwer mal einen Tableflip hingelegt haben sollte, weil er Feed the Kraken "verloren" hat, hat er das Spiel massiv missverstanden.

    Nicht verunsichern lassen von Leuten, die dir hier mangelnde Empathie vorwerfen,

    Hey, das war ich, nicht Bananenfischer! Wie kann man das verwechseln? Ich habe nichtmal eine Ukraine-Flagge im Avatarbild. Nicht mal die beiden Farben der Ukraine-Flagge! Ehrlich, da zielst du für gewöhnlich sauberer auf mich. :)

    Ihr habt alle keine Ahnung. Natürlich sind Euros dazu gedacht, Mitspieler durch enorme Downtimes zu zermürben. Ursprünglich entwickelte sich das Genre aber in den USA, als sich Cowboys stundenlang im Pistolenduell gegenseitig durch in-die-Auge- starren hinhielten.

    Ich stelle mir das gerade als Version von Sergio Leone vor!
    (Als Erläuterung: Leone hatte das Stilmittel, bei Duellen immer einen seeeeeeeeeehr langen Aufbau zu haben, der sich dann in einer skundenschnellen, abrupten Gewaltspitze entlud. Er war also nciht an der Schießerei interessiert, sondern am Aufbau dorthin.)

    Zwei Spieler starren sich zehn Minuten an, im Hintergund dudelt Morricone, ein Tumbleweed rollt in einer Staubwolke übers Brett ... plötzlich schießt der Arm des Spielers vor, bäng, der Arbeiter landet auf dem Feld, ruckartig reißt er eine Handvoll Ressourcen aus der bereitstehenden Schale und schnarrt seinem Gegenüber zu: "Du bist dran!"

    Ich bin auf den Folgethread gespannt:

    "Sind Amitrash-Spiele per Design frustrierend?"
    "Wer kennt das nicht? Man hat vor, etwas zu tun, aber dann heißt es: 'Würfel sagt nein!' Oder 'Karte sagt du bist tot!' Sind Amitrash Spiele vom Design so ausgelegt, dass es egal ist, wie man spielt, weil am Ende ohnehin ein Würfel darüber entscheidet, ob man das schafft oder nicht?"


    Das Problem an der Fragestellung ist halt, dass "zäh" unbestreitbar negativ konnotiert ist, und Wuschel halt komplett außen vor lässt, dass das "langsame Tempo" und das "Puzzeln" eines Euros für etliche Spieler durchaus ein Quell der Freude sein können.

    So wie es in WürfelAmitrash-Spielen viel Tempo, viel Dramatik und viel Spannung geben kann, was aber manche Spieler aufgrund des mangelnden Einflusses als frustrierend empfinden können.

    Ganz zu schweigen davon, dass es auch durchaus flotte Euros gibt.


    Mir ist immer nicht ganz klar, wie man seine eigenen Empfindungen so zur Allgemeingültigkeit erheben kann. Wo bleibt denn da die Empathie? :/