Das Urteil hebe ich mir auf, wenn auch alle Backer mit Ersatzmaterial versorgt sind.
Bloodstones von Martin Wallace
-
-
Die ersten beiden Partien sind gespielt... gefällt gut....
Aber sehen die Steine bei Euch auch so aus, als wären sie gebraucht was Kratzer angeht? Auch wirken sie nicht "sauber" teilweise. Der Druck ist aber nicht beschädigt. Nur das Plastik....
-
Wenn ich genau hinschaue, sehe ich teilweise leichte Kratzer. Bei einigen Steinen sieht es auch so aus, als hätten sie zwei leichte Druckstellen auf der Rückseite, man kann sie aber nicht fühlen. Beide „Probleme“ sieht man aber nur wenn man die Steine genau betrachtet und bei bestimmten Lichtverhältnissen. Im eigentlichen Dpiel nimmt man sie nicht wahr.
Ich werde 4 Steine reklamieren. 2 sind etwas aufgebäht, 2 sind nicht „sauber“, es ist aber keine Farbe vom Druck.
-
…so, mein Spiel ist auch angekommen und ich habe alles akribisch geprüft (was ich normalerweise nicht so krass mache )
Erstmal muss man sagen: Wow! Was für fantastisches Material, ich bin absolut begeistert!
Leider ist mein Exemplar aber auch nicht ganz fehlerfrei. Es stimmt die Anzahl aller Plättchen, allerdings fehlt mir eine Map (No. 4), dafür hab ich No. 3 doppelt….
Und die Einheit „Untote“ vom Necromancer hat einen deutlich anderen Farbton. Ist das normal?
-
…so, mein Spiel ist auch angekommen und ich habe alles akribisch geprüft (was ich normalerweise nicht so krass mache )
Erstmal muss man sagen: Wow! Was für fantastisches Material, ich bin absolut begeistert!
Leider ist mein Exemplar aber auch nicht ganz fehlerfrei. Es stimmt die Anzahl aller Plättchen, allerdings fehlt mir eine Map (No. 4), dafür hab ich No. 3 doppelt….
Und die Einheit „Untote“ vom Necromancer hat einen deutlich anderen Farbton. Ist das normal?
Ja, die Untoten haben eine andere Farbe, da sie keine normalen Einheiten sind und auch nicht in den Beutel kommen.
-
Wenn ich genau hinschaue, sehe ich teilweise leichte Kratzer. Bei einigen Steinen sieht es auch so aus, als hätten sie zwei leichte Druckstellen auf der Rückseite, man kann sie aber nicht fühlen. Beide „Probleme“ sieht man aber nur wenn man die Steine genau betrachtet und bei bestimmten Lichtverhältnissen. Im eigentlichen Dpiel nimmt man sie nicht wahr.
Ich werde 4 Steine reklamieren. 2 sind etwas aufgebäht, 2 sind nicht „sauber“, es ist aber keine Farbe vom Druck.
Jo, das war mir auch aufgefallen. Ein Stein hatte auch leichte Farbrückstände com Druck, andere sind ganz leicht eingedellt (2-3 Steine). Einige Steine sind leicht zerkratzt, einer etwas stärker. Aber darüber sehe ich gern hinweg. Ich muss halt die fehlende Karte reklamieren und der andere Farbton der Untoten stört mich auch.
-
…so, mein Spiel ist auch angekommen und ich habe alles akribisch geprüft (was ich normalerweise nicht so krass mache )
Erstmal muss man sagen: Wow! Was für fantastisches Material, ich bin absolut begeistert!
Leider ist mein Exemplar aber auch nicht ganz fehlerfrei. Es stimmt die Anzahl aller Plättchen, allerdings fehlt mir eine Map (No. 4), dafür hab ich No. 3 doppelt….
Und die Einheit „Untote“ vom Necromancer hat einen deutlich anderen Farbton. Ist das normal?
Ja, die Untoten haben eine andere Farbe, da sie keine normalen Einheiten sind und auch nicht in den Beutel kommen.
Oh, danke für den Hinweis! Das geht aus der Abbildung der Fraktionskarte leider nicht hervor. Die Regel hab ich natürlich noch nicht gelesen.
-
Schade, habe jetzt heute beim genauen durchsehen leider ein paar defekte Tiles entdeckt, 2 sind aufgedunsen und ein Pferdchen ist gebogen. Der Support hat allerdings zügig geantwortet und für nächste Woche Ersatz in Aussicht gestellt, schauen wir mal.
-
Wow, der Kundenservice hat in meinem Fall auch schon geantwortet! Das nenn ich mal schnell.
-
Wallace Designs sollte dringend mal auf das neuartige Konzept Qualitätskontrolle aufmerksam gemacht werden. Ich bezweifle, dass die Bloodstones-Lotterie bei den Backern so gut ankommt..
-
Wallace Designs sollte dringend mal auf das neuartige Konzept Qualitätskontrolle aufmerksam gemacht werden. Ich bezweifle, dass die Bloodstones-Lotterie bei den Backern so gut ankommt..
Das wissen die doch selbst. Sie haben sich ja sehr enttäuscht gezeigt von der (schlecht) geleisteten Qualitätskontrolle des Produktionsunternehmens. Man sollte nicht vergessen: das ist das erst Spiel eines neugegründeten Verlags! Natürlich werden die da mit ihren Partnern/Zulieferern auch mal schlechte Erfahrungen machen - doch werden die dann für Nachfolgeprojekte entweder ausgetauscht oder vertraglich noch stärker auf die Einhaltung der geforderten Qualitätsstandard festgesurrt. Für den kleinen Eigenverlag ist das schon richtig mistig, an soooo viele Unterstützer der Kampagne kostspielig Ersatzteile schicken zu müssen.
-
Vorausgesetzt, sie haben genug Ersatzmaterial. Vor dem Hintergrund wäre interessant, ob sie im Zuge gravierender Qualitätsprobleme die geplante Menge an Webstore-Absätzen reduziert haben oder nicht.
-
Leider ist mein Exemplar aber auch nicht ganz fehlerfrei. Es stimmt die Anzahl aller Plättchen, allerdings fehlt mir eine Map (No. 4), dafür hab ich No. 3 doppelt….
Danke für den Hinweis, die Maps habe ich gar nicht nummernseitig geprüft, die Menge hat ja gestimmt. Und tatsächlich habe ich auch die Map 3 doppelt und die Map 4 fehlt. Habe das auch gleich mal gemeldet, ich hoffe, das klappt noch zusammen mit dem fehlenden Plättchen, das sie mir nächste Woche zusenden wollen.
-
Ich spiele gerade das erste Szenario der Solo Kampagne und habe eine Frage zur Bewegung der Drachen.
Die bewegen sich laut Szenario nur aus ihrem Startgebiet heraus, wenn sie ein benachbartes, ungeschütztes Dorf des Spielers erreichen können oder sich zurückziehen.
Wenn ich nun eine Kette ungeschützter Dörfer errichte, bewegt sich ein Drache Runde für Runde von Dorf zu Dorf, oder? Und wenn er das letzte Dorf erreicht, dürfte er sich - mit Ausnahme von Rückzug - nicht mehr bewegen.
Ist ganz schön tricky, das erste Szenario 😀
-
Richtig, genau so ist es.
Und auch so gedacht, dass man dem Drachen eine Spur aus Brotkrümeln, äh Dörfern legt.
Mein Spiel ist auch angekommen, noch mal fetten Dank an Boogie für die SB! Und bei mir war auch alles Material in Ordnung.
Habe gerade mal das erste Szenario solo gespielt, das ließ sich recht flott runterspielen.
Und macht auf jeden Fall Lust auf mehr.
-
So, ich konnte das Spiel nun auch schon ein paar Mal richtig, also mit einem physischen Exemplar, spielen. Hier mal meine Ersteinschätzungen dazu. Entschuldigt bitte, dass manche Abschnitte etwas länger geworden sind. Ich packe die daher mal in Spoiler, damit es nicht zu unübersichtlich wird.
1. Material
Beim Öffnen der Box wurden erstmal meine Augen groß. Da bekommt man für sein Geld wirklich viel geboten. Die Maps sind super, trotz des dünnen Stoffes. Leicht verstaubar, sehr knickfest, liegen gut auf dem Tisch, sehr scharfer und farbenreicher Druck. Und dann gleich 6 Stück in der Box – was bei anderem Material gar nicht gehen würde. Die Beutel sind auch super – auch wenn ich aufgrund der Berichte zu leicht abfallenden Quasten diese noch etwas mit Kleber fixiert habe. Die Spielsteine? Wunderbares Material. Leider schon bei unbespielten Exemplaren ziemlich viele Kratzer darauf, aber das ist für das Spiel völlig irrelevant. Fühlbar ist da im Beutel eh nix, und bei der Masse an Steinen ist das auch nicht sichtbar. Die Steine selbst sind sehr hart. Weiß nicht, wie die Produktionsfirme die Kratzer da überhaupt reinbekommen hat. Der Druck scheint auch sehr fest zu sein; habe mal bei einem doppelten Stein vorsichtig dran gekratzt – da ging nix ab. Ärgerlich kann es werden, wenn man (wie so viele) ein Exemplar mit fehlenden oder fehlerhaften Plättchen bekommt. Dann muss man halt auf die Ersatzteile warten… Ich selbst habe mir von FOZZYBEAR die vom Verlag angebotenen Plättchen-Halter ausdrucken lassen. Die kann ich wirklich nur empfehlen; sie erleichtern das Handling der Steine doch sehr. Ach ja, der Platzbedarf des Spiels ist vergleichsweise niedrig, da keine eigenen Playerboards benötigt werden und selbst die Fraktionsübersichten nach ein paar Partien eigentlich überflüssig sind. Und habe ich schon erwähnt, dass in der Box selbst ein Reiserucksack dabei ist, so dass man das weitgehend 'wasserfeste' Spiel überall mit hinnehmen und selbst bei leichtem Wind problemlos spielen kann?
2. Regeln
Die Regeln des Spiels finde ich sehr eingängig, auch wenn sie (schon im englischen Original) sicher in einigen Punkten etwas klarer hätten formuliert sein können. Sie sind auch wirklich schnell erklärt. Das BGG-„Weight“ von 2,79 finde ich aber doch etwas niedrig. Das kommt wahrscheinlich daher, dass da auch viele Wargamer mit abgestimmt haben… Eine FAQ wäre zu dem Spiel sicher nett; und auch etwas aktionsbezogenere Spielerhilfe. Vielleicht bastel ich da demnächst selber eine.
3. Setup & Verwaltungsaufwand
Der Aufbau des Spiels lässt sich in 30 Sekunden erledigen, er besteht ja nur aus: 1 Karte auf den Tisch und jeder Spieler bekommt seine 2 Beutel und legt Punktemarker und Nachschubmarker auf die entsprechenden Leisten. Das Startsetup lässt sich auch in 5 Minuten durchziehen. Klasse. Nach den ganzen Euro-Auf-und-Abbau-Orgien geht das wirklich erfrischend schnell. Da bleibt halt auch mehr Zeit zum Spielen bzw. zur Nachbesprechung.
4. Thema & Artwork
Bloodstones wurde als „Fantasy-Wargame“ beworben – und genau das ist es auch. Als die Kampagne lief, hat mich das allzu generische Fantasy-Setting nicht wirklich gereizt. Ich bevorzuge von Martin Wallace eben gerade die Spiele mit ‚historischem‘ Setting. Das Artwork hat hier einen großen Beitrag dazu geleistet, dass ich meine Meinung mittlerweile ein wenig geändert habe: Die handgezeichneten Maps versprühen einfach so einen wunderbar traditionellen Jahrtausend-Wende-Computerspiel-Vibe (auch bei Ultima und co gab es immer so ähnliche Karten). Die Abbildungen der verschiedenen Einheitentypen sind an die jeweilige Fraktion angepasst, aber stets sehr gut zu erkennen. Am schönsten finde ich, dass sich die Fraktionen auch wirklich unterschiedlich spielen. Durch die jeweiligen Sondereinheiten (wie z.B. Drachen und Untote) haben sich in unseren ersten Partien sehr thematische Momente und Spielsituationen eingestellt.
5. Spielgefühl & Eindrücke
Puh, da könnte man nun viel dazu sagen. Verglichen mit anderen Vertretern aus dem Area-Control-Genre entwickelt sich eine Partie Bloodstones vergleichsweise langsam – versprüht damit eine eher unaufgeregte Old-School-Atmosphäre. Die Dynamik des Spiels entwickelt sich so grob in zwei Phasen, deren Übergang jedoch fließend ist: sofern die Chaoshorde nicht im Spiel ist geht es bis zum ersten Nachschub vor allem um die Ausbreitung der eigenen Fraktion (insb. durch die Errichtung von Dörfern); in der zweiten Phase geht es mehr darum, die Dörfer der anderen zu erobern und die eigenen zu verteidigen. Auch siegpunkteträchtige Kämpfe zwischen größeren Armeen oder Kämpfe um Zitadellen können nun eher stattfinden. Das Spielende wird in Partien mit mehr als 2 Spielern dadurch ausgelöst, dass auch der letzte von ihnen zum 2ten Mal sämtliche Plättchen aus seinem Beutel 'leergespielt' hat, worauf dann noch kostenlose Dorferoberungen folgen. Das fanden wir im ersten Spiel etwas abrupt und antiklimaktisch. Bei Folgepartien haben wir dann aber gemerkt, dass die optimale Positionierung für dieses variable Spielende sehr spannend sein kann. Wann wird der letzte Spieler Schluss machen? Wo sollte ich zur Verteidigung noch ein paar Einheiten platzieren? Sollte ich vielleicht nochmal 1 oder 2 Züge machen, in denen ich nur wenige Plättchen verbrauche, so dass ich evtl. selbst in den Genuss des letzten Zuges komme?
Dass das sehr spannende Entscheidungen sind, liegt v.a. an der Wallace-typischen Mangelökonomie, die gewissermaßen den ‚EURO‘-Teil des Spiels ausmacht. Da die Plättchen, die man auf der Hand hat, multifunktional sind und man für verschiedene Aktionen immer auch welche abwerfen muss, kann man nie soviel machen, wie man eigentlich machen würde. Platziert man viele Einheiten, kann man sie unter Umständen nicht mehr weit genug bewegen. Plättchen mit hohen Punktwerten will man gern als starke Einheiten auf der Karte sehen; man braucht sie aber auch um Dörfer zu errichten oder um andere Einheiten zu bewegen… oder als Reserve, um im Kampf die Aussichten auf einen Sieg zu erhöhen. Manchmal raucht einem da schon der Kopf. Und da sich die Spielsituation auf der Karte durch die interaktive Spielanlage stets ändert, kann das bei entsprechend veranlagten Leuten schon zu Analyse Paralyse führen. Etwas Downtime ist da schon möglich; aber ja, auch #Wasserkraft oder #BrassBirmingham würde ich nicht in Vollbesetzung mit entsprechend anfälligen Leuten spielen wollen.
Der thematischere Teil des Spiels ist das ‚WARGAME‘, das sich auf der Karte abspielt. Für mich ist das sogar das interessantere bzw. herausforderndere Element des Spiels. Anders als bei üblichen Area-Control-Vertretern (z.B. #Kemet, #Inis, #Ankh) finden sich auf den Maps in Bloodstones keine abstrakt-ausbalancierten ‚Areas‘, sondern fast schon ‚historisch‘ anmutende Regionen einer klassischen Fantasy-Welt. Die verschiedenen Geländetypen sind hier recht organisch eingebettet. Die Ausbreitung der eigenen Fraktion muss sich in die Geländebedingungen auf der Karte irgendwie harmonisch einfügen. Manche Geländetypen (wie Gebirge und Wasser) sind nur für bestimmte Einheitentypen (z.B. Schiffe, Drachen, Untote) überhaupt zugänglich; andere (wie Hügel) sind für die meisten Völker (mit Ausnahme des Hügelvolks) mit enormen Bewegungskosten versehen. Strategische Rückzüge ermöglichen es bisweilen, sich ohne Bewegungskosten in solche Regionen zurückzuziehen, und leichter zugängliche Nachbarregionen von dort aus zu bedrohen. Mitunter stellt sich aber auch die Frage, ob es sich überhaupt lohnt, viele Einheiten in solche Regionen zu bewegen, wenn man es mitunter sehr viel günstiger ist, zunächst ein Dorf vor Ort zu errichten, und die Einheiten dann im nächsten Zug direkt dort zu platzieren. Damit sind viele schwierige Entscheidungen verbunden, die jedoch keine sofortige Belohnung bereitstellen – und womit sich deshalb auch manche EURO-Spieler etwas schwer tun werden. Die Bewegungen über die Karte sind mühsam, kostenintensiv und langwierig, insbesondere wenn man den Fehler macht, zu große Armeen gebildet zu haben; die mitunter zu einem Klotz am Bein werden können. Hier kommt die enorme logistische Komponente des Spiels zur Geltung, wie sie auch in älteren Designs von Martin Wallace (insb. #AFewAcresOfSnow) durchscheint, aber auch in einigen jüngeren Spielen, die von dem von Wallace entwickelten System stark beeinflusst worden sind (z.B. #Undaunted). Wer keine Wargame/Cosim- (oder zumindest Risiko)Erfahrung hat, kann da schnell Frustgefühle entwickeln. Möchte man Bloodstones gut spielen, muss man das ‚Spiel im Raum‘ gut beherrschen. Es ist überaus erfrischend, dass hier selbst Rückzüge ein wichtiges strategisches Element darstellen, mit dem man seinen Gegner richtig schön ärgern kann. Man sollte seine Gegner an strategisch wichtigen Punkten blockieren, sie vor Probleme stellen, Bedrohungen aufbauen, auf die sie nur unter hohen Kosten sinnvoll reagieren können. Diese eher ‚negative‘ Form der Interaktion wird dabei jedoch dadurch ausgeglichen, dass das Spiel offensive Spielweisen grundsätzlich belohnt. Über Kämpfe kann man sehr viele SP generieren. Verliert man einen Kampf, verliert man hingegen nur eine einzige Einheit. Wer zu defensiv spielt und sich einfach nur hinter seine eigenen Verteidigungslinien zurückzieht, spielt das Spiel suboptimal – und wird wohl auch weniger Spaß daran haben. Schon bei der Startpositionierung sollte man wohl drauf achten, nicht zu weit weg vom Gegner zu sein. Die Zitadelle ist idealerweise ein wichtiger Teil der eigenen Verteidigungslinie. Der Großteil der Punkte, etwa die Hälfte bis Zweidrittel, wird im Spiel über die Dorfwertungen bei Nachschub generiert. Die restlichen Punkte, die man im Spiel über Kämpfe gewinnt und am Spielende über die eroberten Dörfer, entscheiden jedoch das Spiel. Oft kränkeln Area-Control-Spiele zu dritt am Prinzip des „Streiten sich zwei, freut sich der Dritte“. Hier ist das anders: Man will (und muss) irgendwie mitmischen, da man sich sonst von wichtigen Punktequellen abschneidet. In meinen ersten Partien hat das auch ganz hervorragend geklappt. Den Sweetspot würde ich vorerst bei 3-4 Personen sehen. Beim Spiel zu zweit muss man darauf achten, 2 wirklich konkurrenzfähige Fraktionen auf einer passenden, möglichst kleinen Karte zu wählen. Solo spiele ich nicht - kann mir aber vorstellen, dass die mitgelieferte Solokampagne durch ihr abwechslungsreiches Szenariodesign auch viel Freude bereitet (nur scheint es da laut BGG schon ziemlich viele szenariospezifische Regelfragen zu geben).
Ich glaube, dass das Spiel gerade aus dem ‚EURO‘-Raum noch viel Kritik bekommen wird, weil es sich anfangs etwas ‚langsam‘ spielt, weil es nicht gleich verrät, was es eigentlich von einem will, weil es suboptimales Spiel auch wirklich bestraft, und weil es so wenig auf das Element ‚sofortige Belohnungen‘ setzt. In meinen (etwas ‚old-schooligen‘) Augen sind das aber gerade die Stärken des Spiels. Zur Erklärung: Nach einer Partie #Kemet oder #Inis oder #Ankh wird man sich an die ersten Kämpfe kaum mehr erinnern. Die Karte zu Spielbeginn hat mit der zu Spielende nix zu tun. Bei Bloodstones entwickelt sich das Spiel auf der Karte sehr organisch, so dass man gegen Schluss der Partie wirklich das Gefühl hat, dass die aktuelle Spielsituation den ganzen Verlauf einer epischen Auseinandersetzung zwischen den stark asymmetrischen Fraktionen abbildet. Man sieht genau, wo man welchen übermütigen Zug gemacht hat, oder wo einem der entscheidende Durchbruch gelungen ist… Blickt man nach einer Partie auf die Karte, kann man einen ähnlichen Rekapitulationsbedarf entwickeln wie nach einer epischen Partie #Ringkrieg, wobei die prinzipiellen Ähnlichkeiten zu den Spielen der #Undaunted-Reihe eigentlich noch größer sind - hier halt nur eben in Multiplayer übersetzt. Während schon die Startpositionierung der Zitadelle eine enorm wichtige Entscheidung ist, werden die eigentlichen Belohnungen in Bloodstones erst ganz zum Schluss ausgeschüttet, eben wenn im Blick auf die Karte nochmal das ganze Spielgeschehen lebendig wird. Und erst dann sieht man auch, in welchen Situationen man anders oder besser hätte spielen können. Mit den 6 Fraktionen und 6 Karten gibt es da wirklich sehr viel zu entdecken.
6. Glück vs. Strategie
Jetzt hab ich schon viel zu viel geschrieben, daher hier erstmal nur kurz. Neulinge werden m.M.n. gegen erfahrene Spieler kaum eine Chance haben. Im Spiel mit Leuten unterschiedlicher Erfahrung sollten die Neulinge auf jeden Fall die stärkeren oder leichter zu spielenden Fraktionen bekommen. Auch können die allgemeinen Strategietipps auf den letzten Seiten der Anleitung nicht schaden… Das Kampfsystem finde ich sehr gelungen. Es hat einen gewissen Glücksfaktor, der durch kostenintensive Kampfvorbereitung (passende Einheiten, viele Einheiten, geeignete Rückzugsorte, bereitgehaltene Kampfersatzplättchen, etc.) aber wirklich minimiert werden kann. Ob man im Kampf ein Plättchen austauschen will, ist immer wieder eine richtig schwere Entscheidung, gerade wenn man nicht am Zug ist. Was ich etwas unnötig finde: Dass bei Gleichstand (ohne Schildwache) einfach noch eine Kampfrunde drangehängt wird. Das kann die Kämpfe unter Umständen etwas in die Länge ziehen, bis endlich ein Sieger feststeht. Generell glaube ich nicht, dass es bei Bloodstones viel Sinn macht, bestimmte 'Großstrategien' gegeneinander zu gewichten, also z.B. "Baue immer ganz schnell alle deine Dörfer, damit du bei Nachschub volle Punkte dafür bekommst" oder "Spiele immer möglichst viele Plättchen aus deiner Hand ab, damit du schnell durch deinen Beutel kommst und bis bis Spielende möglichst viele wertvolle Aktionen gemacht hast". Dafür hat das Spiel wirklich immer genügend 'Gegenanreize' eingebaut (z.B. der schon erwähnte Vorteil des letzten Spielers oder der Umstand, dass man durch viele eigene Dörfer schon früh im Spiel zu einem attraktiven Angriffsziel wird und keine strategischen Dörfer mehr errichten kann, die einem Bewegungskosten ersparen). Allgemeine Strategien und taktisch kluge Entscheidungen hängen hier immer von den situativen Begebenheiten ab: Position auf der Karte, Fraktionen, etc. etc..
FAZIT: Für mich ist Bloodstones eine echt sehr gelungene Mischung aus strategischem Wargame und klassischem EURO Wallace’scher Prägung. Trotz des generischen Fantasy-Settings ist das sicher kein 'Spiel für jeden'. Es ist eher Nische als Mainstream - nicht nur vom Preis her. Bloodstones ist extrem elegant und nutzt ein ‚knackiges' Multi-Use-Handmanagement-System, wie es schon in älteren Wallace-Titel mit straffer Mangelökonomie umgesetzt wurde. Hinter einfachen Regeln versteckt sich da eine enorme strategische Tiefe. Das Spiel besticht dabei gleichermaßen durch seine schwierigen Entscheidungen wie auch sein sehr funktionales Material. Das sich geradezu 'organisch' entwickelnde und interaktive Spielgeschehen auf der Karte finde ich extrem reizvoll und hat in meinen ersten Partien auch einige wunderbar thematische und epische Momente erzeugt. Aufgrund seiner recht steilen Lernkurve wird das Spiel auch wirklich von Partie zu Partie immer besser. Die ‚Ecken und Kanten‘ des Spiels (insb. dass eine ‚suboptimale‘ Spielweise die Dynamik bzw. das allgemeine Spielgefühl - gerade bei Anfängern - durchaus verschlechtern kann) muss man dafür natürlich in Kauf nehmen. Ich persönlich finde diesen Old-School-Ansatz ja sehr erfrischend; also dass das Spiel auch Fehler zulässt und nicht gleich in der Erstpartie übermäßig ‚gefällig‘ und ‚beliebig‘ daherkommt. Bloodstones will einfach gut gespielt werden, überlässt die Verantwortung dafür aber den Spielern selbst. Der hohe Wiederspielreiz ist dabei nicht nur durch den herausfordernden Charakter des Spiels gegeben, sondern auch durch die 6 asymmetrischen Fraktionen und die 6 Karten, die sich in der Box befinden.
Generell schließt das Erstlingswerk des neugegründeten Wallace-Verlags wunderbar an einige Perlen aus War- und Treefrog-Zeiten an, bietet dabei aber eine klare Weiterentwicklung des partiell schon in #AFewAcresOfSnow, #AHandfulOfStars oder #Mythotopia entwickelten (dort noch mit Deckbau kombinierten) Systems. Ich persönlich fände es jedenfalls toll, wenn der Verlag auch weiterhin solche schon irgendwie ‚riskanten‘ bzw. (in Anbetracht der Produktionskosten) auch ‚mutigen‘ Spiele produzieren würde. Das aktuell im Funding befindliche #SteamPower scheint da ja von der Spielanlage eher in eine andere bzw. ‚sicherere‘ Richtung zu gehen – wobei ich glaube, dass es bei vielen Leuten gerade deshalb sogar besser ankommen wird. Mal schauen.
-
-
Das Spiel besticht dabei gleichermaßen durch seine schwierigen Entscheidungen wie auch sein sehr funktionales Material.
Was genau ist da jetzt funktional, wenn man bedenkt dass das Material reduziert werden kann auf Steinchen und Matten, wobei ehrlicherweise nicht genug Steinchen auf ein Feld der Matte passen? Das Spiel in allen Ehren, aber ich finde das muss man auch mal betonen.
-
Das Spiel besticht dabei gleichermaßen durch seine schwierigen Entscheidungen wie auch sein sehr funktionales Material.
Was genau ist da jetzt funktional, wenn man bedenkt dass das Material reduziert werden kann auf Steinchen und Matten, wobei ehrlicherweise nicht genug Steinchen auf ein Feld der Matte passen? Das Spiel in allen Ehren, aber ich finde das muss man auch mal betonen.
Ah, ja, da hast du natürlich recht und das hätte ich oben auch erwähnen sollen: Mitunter kann es etwas unübersichtlich werden, wenn große Armeen in einem Gebiet stehen. Dann müssen die Einheiten nämlich gestapelt werden, so dass man mitunter den Überblick verlieren kann, welche Einheiten sich nun dort genau befinden. Das ist natürlich nur ein Problem für Leute, die keine Erfahrung mit War- bzw. Counter-Games haben. Und auch bei uns war es eigentlich nur in den ersten beiden Partien ein Problem, wo wir noch ein wenig stärker zu völlig überdimensionierten Armeen neigten. In den letzten Partien mussten vielleicht mal drei Plättchen übereinander gestapelt werden - das ist doch absolut kein Problem, zumal das Stapeln von gleichen Einheitentypen ja ohnehin sinnvoll ist. Mit dem 'funktionalen Material' meinte ich halt v.a., dass das ganze Spiel wirklich über nur die Plättchen gespielt wird, die zugleich (in der Hand) als 'Multiuse-Karten' und (auf der Karte) als Einheiten bzw. Miniaturen fungieren. Die sind alle in ihren Beuteln. KEIN KARTENMISCHEN! KEINERLEI Verwaltungsaufwand. SETUP und AUFRÄUMEN in 30 Sekunden! Einfach, weil immer nur alles in den eigenen Fraktionsbeutel muss und man daraus zieht. Ja, in meinen Augen ist das extrem funktional - auch wenn ich mir für die Erweiterungskampagne durchaus auch 'oversized'-Maps wünschen würde, die einfach noch mehr Platz in den einzelnen Gebieten bieten. Aber auch so ist das vermeintliche 'Platzproblem' doch viel geringer als bei den vergleichbaren Spielen wie dem #Ringkrieg, eben weil man deren Miniaturen ja nicht einfach stapeln kann.
-
Ich hatte bisher keine Platzprobleme, die Plättchen einer Armee werden gestapelt und gut ist.
-
Ich glaube ich bin da grundsätzlich bei dir. Das Spiel sprießt vor Eleganz - in Sachen Regeln und erst Recht in Sachen Material, Haptik, Reduziertheit und Co. Aber dass ich meine Steine nicht gescheit auf die Regionen der Matte bekomme, das kann ich mir echt nicht schön saufen. 5 Minuten Playtesting hätten ausgereicht um das festzustellen.
Ich hatte bisher keine Platzprobleme, die Plättchen einer Armee werden gestapelt und gut ist.
Das geht natürlich. Ist halt scheiße.
-
Oder, anders gesagt, „ganz normal“.
-
Ich selbst habe mir von FOZZYBEAR die vom Verlag angebotenen Plättchen-Halter ausdrucken lassen.
Diese hier? https://www.thingiverse.com/thing:5446700
-
Ich selbst habe mir von FOZZYBEAR die vom Verlag angebotenen Plättchen-Halter ausdrucken lassen.
Diese hier? https://www.thingiverse.com/thing:5446700
Ja, und zwar das "9tile_BlankRack"; in braun. Von der Größe her perfekt. Und ohne den Schriftzug hoffe ich es auch für andere Spiele mit Steinchen/Plättchen nutzen zu können. Habe dann unten noch so kleine transparente IKEA-Gummi-Noppen dran gemacht, damit die Halter auf dem glatten Tisch nicht verrutschen können.
NACHTRAG: Der Verlag hat ja schon angekündigt, dass er solche Halter im Rahmen der Erweiterungskampagne auch offiziell anbieten wird, dann offenbar noch etwas verschönert. Auch in der #SteamPower Kampagne werden solche Halter schon angeboten. Wer da also Geld sparen will und geduldig ist, sollte vielleicht besser bei diesen offiziellen Angeboten mitmachen (die Qualität wird da halt doch nochmal etwas besser sein).
-
Aber dass ich meine Steine nicht gescheit auf die Regionen der Matte bekomme, das kann ich mir echt nicht schön saufen. 5 Minuten Playtesting hätten ausgereicht um das festzustellen
Wurde sicher auch festgestellt. Das merkt jeder. Aber vielleicht waren dem Verlag andere Dinge dann wichtiger. Also konkret, dass die Steine groß genug sind und sich gut und wertig in der Hand anfühlen, und deren Druck noch gut zu erkennen ist. Und ebenso konkret, dass das Spiel auf kleinen Tischen gespielt werden kann. Das ist mit seinen Säckchen so gut transportabel, vom Setup so unkompliziert, das kannst du einfach mit ins Cafe nehmen und dort auf einem kleinen Tisch schnell aufbauen und spielen. Ich glaube, dass das ein bewusst gewählter Kompromiss war und es die meisten Leute einfach weniger stört.
-
Nachdem ich gestern die Regeln nochmal gelesen habe, bräuchte ich eine kurze Regel-Vergewisserung. Und zwar haben wir in unserer letzten Partie die verfallenden Bewegungspunkte möglicherweise falsch gespielt.
Ist es richtig, dass ich für die Bewegungsaktion die Bewegung mehrerer Einheiten oder über mehrere Gebiete nur dann zusammenfassen (d.h. gemeinsam bezahlen) darf, wenn diese sich zusammen bewegen, also ein gemeinsames Quell- und Zielgebiet haben?
Insbesondere darf ich also keinen Stein abwerfen um mehrere Einheiten in unterschiedliche Gebiete laufen zu lassen. Zum Beispiel um eine Armee zu umzingeln oder möglichst "breit" Dörfer zu plündern. Oder mit einem einzigen Stein bezahlen um Einheiten aus verschieden Gebieten zur Schlacht zusammen zu führen?
Oder ... (Wie wir es letztes Mal gespielt haben) ... Ist es erlaubt Bewegungspunkte beliebig aufzuteilen? Und der Passus " überzählige Bewegungspunkte verfallen" bedeutet nur, dass ich Bewegungspunkte nicht vom Zeitpunkt "vor der Schlacht" zum Zeitpunkt "nach der Schlacht" aufheben darf?
-
Meiner Meinung nach habt ihr das richtig gespielt. Es steht ja nirgendwo, dass man mehrere Einheiten zusammen bewegen muss. Wir „denken“ das wahrscheinlich, weil man es häufig so macht.
Am Ende einer Bewegungsaktion verfallen nicht genutzte Punkte einfach. Bewegst du Einheiten für 7 Punkte, zahlst aber 8 Punkte, verfällt ein Punkt. Wenn du jetzt angreifst und dann wieder eine Bewegungsaktion machst, startest du wieder mit 0 Bewegungspunkten.
-
Am Ende einer Bewegungsaktion verfallen nicht genutzte Punkte einfach. Bewegst du Einheiten für 7 Punkte, zahlst aber 8 Punkte, verfällt ein Punkt. Wenn du jetzt angreifst und dann wieder eine Bewegungsaktion machst, startest du wieder mit 0 Bewegungspunkten.
So sehe ich das auch.
-
Ja, das habt ihr auf jeden Fall richtig gespielt. Innerhalb der Aktion "Einheiten bewegen" könnt ihr beliebig viele Plättchen für ihre Bewegungspunkte abwerfen und mit diesen Punkten Einheiten bewegen. Falls z.B. 1 Punkt ungenutzt übrig bleibt, bevor ihr eine andere Aktion ausführt (z.B. Kämpfen), dann verfällt dieser.
-
Ich erarbeite mir gerade nochmal die Regeln, aber eine Sache habe ich noch nicht verinnerlicht:
Für den Rückzug nach Niederlage ist der Kavallerievergleich unerheblich, oder? Oder ist der Text der Spielhilfe für die Korsaren richtig: If you’re attacking adjacent to one of your ships, then the defenders can only retreat if they have one or more cavalry present (or dragon).? Hatte jetzt angenommen, das wäre nur für den Rückzug vor dem Kampf relevant.
-
Für den Rückzug nach Niederlage ist der Kavallerievergleich unerheblich, oder?
Ja, so ist es.
-
Ja, für die Flucht nach verlorenem Kampf ist es egal, wer wie viel Kavallerie hat. Bezüglich der Corsairs-Fähigkeit steht in der englischen Anleitung (S. 10): "When attacking a land area adjacent to one of their ships the defending force can only WITHDRAW if they have one or more Cavalry or have Dragons present." Das Wort RETREAT auf der englischen Spielerhilfe ist offenbar falsch, und noch ein Relikt der frühen Regelversion, in der die englische Anleitung noch nicht zwischen Rückzug/Withdrawal (vor der Schlacht) und Flucht/Retreat (nach verlorenem Kampf) unterschieden hat. In der deutschen Version der Fraktionsübersicht müsste es richtig angegeben sein.
-
ja, auf der deutschen Spielhilfe ist es richtig angegeben.
-
Ich glaube ich bin da grundsätzlich bei dir. Das Spiel sprießt vor Eleganz - in Sachen Regeln und erst Recht in Sachen Material, Haptik, Reduziertheit und Co. Aber dass ich meine Steine nicht gescheit auf die Regionen der Matte bekomme, das kann ich mir echt nicht schön saufen. 5 Minuten Playtesting hätten ausgereicht um das festzustellen.
Ich hatte bisher keine Platzprobleme, die Plättchen einer Armee werden gestapelt und gut ist.
Das geht natürlich. Ist halt scheiße.
Saufen ist eh nicht gesund
-
Ich habe gerade mal Mission 2 der Solo-Kampagne gespielt, und mich dunkel daran erinnert, dass Mike vom Co-Op-Shop das vor 'nem Jahr schon mal gespielt hatte.
Nachdem ich gerade durch die Mission quasi durchgerauscht bin, habe ich mir das noch mal angesehen, um zu schauen, ob ich irgendwas falsch gemacht habe.
Damals hat er schon gesagt, dass er hofft, dass sie den Schwierigkeitsgrad noch mal anziehen, weil die Mission echt zu easy ist.
Sie haben sie nicht angefasst.
Die Mission ist leider so überhaupt nicht spannend, weil echt viel zu einfach.Bin da mit zwei Anführern und zwei Katapulten und ein paar Schwertkämpfern durch wie ein heißes Messer. Die beiden Riesen habe ich einfach komplett ignoriert, weil ich ohnehin nicht genug Gegenwehr hatte, selbst mit vier Tiles nicht.
Ich hoffe mal, die dritte Mission wird spannender, weil die Gegner sich da auch bewegen.
-
Wie bist du denn nach einem Sieg mit den gegnerischen Einheiten umgegangen?
Nachdem die erste Burg erobert wurde, wird ja eine gegnerische Einheit in die nächstgelegene Burg gelegt. Wenn sie vernichtet wird, wird ja eine Einheit dort vernichtet und die andere flieht. Ich habe es so gespielt, dass ich die Burg vernichtet habe und die andere Einheit in die nächstgelegene Burg geflohen ist - wo ja auch wieder eine Einheit aus dem Beutel platziert wird.
-
Wie bist du denn nach einem Sieg mit den gegnerischen Einheiten umgegangen?
Genau so.
Allerdings waren da zwei Einheiten oder so, die gar nichts zum Kampf beigetragen haben, und ich hatte einen Doomstack mit 9 Punkten oder so ...
-
-
-
Machiavelli101 Selbst gedruckt...