Beiträge von koala-goalie im Thema „Bloodstones von Martin Wallace“

    Nachdem ich gestern die Regeln nochmal gelesen habe, bräuchte ich eine kurze Regel-Vergewisserung. Und zwar haben wir in unserer letzten Partie die verfallenden Bewegungspunkte möglicherweise falsch gespielt.


    Ist es richtig, dass ich für die Bewegungsaktion die Bewegung mehrerer Einheiten oder über mehrere Gebiete nur dann zusammenfassen (d.h. gemeinsam bezahlen) darf, wenn diese sich zusammen bewegen, also ein gemeinsames Quell- und Zielgebiet haben?

    Insbesondere darf ich also keinen Stein abwerfen um mehrere Einheiten in unterschiedliche Gebiete laufen zu lassen. Zum Beispiel um eine Armee zu umzingeln oder möglichst "breit" Dörfer zu plündern. Oder mit einem einzigen Stein bezahlen um Einheiten aus verschieden Gebieten zur Schlacht zusammen zu führen?


    Oder ... (Wie wir es letztes Mal gespielt haben) ... Ist es erlaubt Bewegungspunkte beliebig aufzuteilen? Und der Passus " überzählige Bewegungspunkte verfallen" bedeutet nur, dass ich Bewegungspunkte nicht vom Zeitpunkt "vor der Schlacht" zum Zeitpunkt "nach der Schlacht" aufheben darf?

    Aber dass ich meine Steine nicht gescheit auf die Regionen der Matte bekomme, das kann ich mir echt nicht schön saufen. 5 Minuten Playtesting hätten ausgereicht um das festzustellen

    Wurde sicher auch festgestellt. Das merkt jeder. Aber vielleicht waren dem Verlag andere Dinge dann wichtiger. Also konkret, dass die Steine groß genug sind und sich gut und wertig in der Hand anfühlen, und deren Druck noch gut zu erkennen ist. Und ebenso konkret, dass das Spiel auf kleinen Tischen gespielt werden kann. Das ist mit seinen Säckchen so gut transportabel, vom Setup so unkompliziert, das kannst du einfach mit ins Cafe nehmen und dort auf einem kleinen Tisch schnell aufbauen und spielen. Ich glaube, dass das ein bewusst gewählter Kompromiss war und es die meisten Leute einfach weniger stört.

    Ehrlich gesagt empfinde ich die Sprachfrage hier so unwichtig wie schon länger nicht mehr:

    Weil zum Einen ist das Spiel quasi sprachneutral. Nur die Übersichtskarten der Fraktionen sind es nicht. Aber die Fähigkeiten eine echt schnell erklärt und wenige genug um sich die auch merken zu können.

    Und zum Anderen ist die Regel eigentlich ziemlich elegant und straight forward. Um viel kaputt zu machen braucht es da schon ein höheres Maß an Dilettantismus. Also ich hätte bei diesem Spiel weniger Sorgen vor einer Hobby-Übersetzung als bei manch anderen Spielen.

    Zum Probespiel morgen: Wie wäre 19.30 Uhr Ressless  MetalPirate  Algathrac  koala-goalie ?

    Ich fahre morgen Abend noch eine längere Strecke Bahn nach Hause... Und kann da für 19:30 wohl nicht garantieren.

    Als Wargame mit Deck-Building und leichter Euro-Nähe könnte man da z.B. noch Time of Crisis nennen.

    An das hatte ich auch schon gedacht, empfinde das aber auch als ziemlich anders.

    Weil Time of Crisis geht mit den 9 Phasen, den Unruhen, Monumenten, vielen Karteneffekten etwas die schlichte Eleganz ab und es fühlt sich (Deckbuilding Mal außen vor) mit dem viel höheren Glücksfaktor und dem fehlenden Terrain Bewegungseinfluss ganz anders an.

    Irgendwie sind da die Entscheidungen weniger ... von der Landkarte abhängig. Sondern mehr auf die Kartenengine und die Provinzstats ausgerichtet.

    Fällt eigentlich jemand ein wirklich ähnliches Spiel ein?

    Ich empfand nämlich alles hier bisher benannte als dich ein gutes Stück weit weg. Am nächsten dran an unserem Zweier war War Chest (von mir bekannten Spielen), aber das schiebe ich zum Einen auf die Spielerzahl und zum Anderen ist das halt auch schon ordentlich anders.

    Gestern dachte ich noch ich schreib dazu einfach was in den Wochenthread, hab's mir jetzt aber anders überlegt.

    Vorab: Ich bin mir noch nicht sicher on es unterstützen will, weil es als dich ziemlich direktes interaktives Spiel das Potenzial zum Staubfänger hat, aber als Spiel hat es mich überzeugt.

    Immer wenn man seinen Beutel durch hat (nach sechs bis sieben Runden das erste mal) wertet man eigene Dörfer. Im ersten Spieldrittel breitet man sich aus und so entstehen quasi die Reiche nebenbei ... eigentlich will man schnell ein großes Reich (für die Wertung), andererseits muss man es auch verteidigen können. Das ist sicher nicht neu, aber schön umgesetzt.

    Bei uns ergab es sich, dass sich im Süden meines Reichs unsere Zitadellen gegenüber standen und die Grenze mit Armeen und Festungen nach dem ersten Beuteldurchlauf stark befestigt waren und sich das Geschehen in die offenen Ebenen des Nordens verlagerte. Hier verlor ich beim Übergang von Durchlauf zwei und drei quasi die Entscheidungsschlacht, nämlich in mehreren Gefechten meine drei Kavallerie Einheiten, weshalb MetalPirate dann der Weg in das ungeschützte Hinterland offen stand und er über diese Siege den Grundstein für den Punktevorsprung legte. Im Anschluss sah ich mich gezwungen die Maraudeure zu jagen, aber ohne meine Kavallerie konnten die sich immer zur Hauptstreitmacht zurückziehen.


    Mal so ein paar Punkte zum Spiel die ich anhand dessen heraus stellen will:

    • Das Terrain ist wichtig, weil es wegen der unterschiedlichen Bewegungskosten sehr teuer ist mir einer größeren Armee in die Hügel zu stürmen. (Und die größere Armee braucht man so bald der Hügel etwas befestigt ist.) Für die Wälder gilt in geringerem Maße das gleiche. Dafür nehmen Hügel und Wälder aber auch nur ein Dorf auf, Ebenen zwei. In Ebenen breitet man sich leichter aus.
    • Eine größere Armee weiter bewegen (oder durch Hügel oder Wald) kostet schon mal drei bis vier Plättchen... Eine teure Einheit wie Kavallerie aufstellen kostet ebenfalls drei Plättchen. Eins will man sich meist für die Kämpfe aufheben... die sechs Plättchen pro Zug sind schnell weg, man muss fokussiert handeln.
    • Fast jede Einheit hat irgendeinen Bonus. Nur zur Verteidigung, nur zum Angriff, nur auf Ebenen... beim Steinchen ziehen für den Kampf ist man nach möglichem Austausch eines Steins meist ein oder zwei Punkte auseinander, die Bonusse der Einheiten spielen daher die Hauptrolle für den Ausgang des Kampfes. Beim Gegenangriff die Runde drauf sieht es eventuell schon wieder ganz anders aus. Insbesondere die Spezialeinheiten verbreiten hier Angst und Schrecken.
    • Überhaupt wird der Kampf vom Angreifer ausgelöst. Also zum Beispiel zum Anfang des Zuges, wenn man noch weiter möchte oder zum Ende wenn man Verstärkung organisiert hat.
    • Bewegung ist teuer, weglaufen ist gratis. Einzelne Einheiten im Hinterland sind eine nervige Bedrohung, die Verfolgung aufwendig, mit (teurer) Kavallerie oder Drachen kann man das Weglaufen unterbinden und die Störenfriede stellen.

    Vor dem Spiel dachte ich, dass Erobern und Plündern von Dörfern der wichtigste Aspekt zum Sieg ist. Aber der Sieg in großen Schlachten lohnt sich vor allem auch für die Siegpunkte richtig. Einen guten Teil der eigenen Dörfer muss man aber trotzdem entschlossen raus bringen.

    Das Spiel bringt eine schöne Tiefe für ziemlich wenige Regeln mit. Es ist von den Regeln her tatsächlich kaum schwieriger als Smallworld und definitiv unkomplizierter als Kemet. Hat aber einen anderen Charakter als diese beiden weil das Terrain und die Aufstellung der Armee eine langfristigere strategische Bedeutung haben. Es ist eben gerade keine schnelle, muntere Klopperei mit direktem Zurückschlagen mit kreativen Fähigkeiten es geht da etwas ernsthafter an die Sache heran.

    Der Zufall im Kampf ist gut dosiert, der beim Plättchenziehen birgt mehr Frustpotenzial. (Man bräuchte gerade dringend eine Festung oder Kavallerie, hat mich vier im Beutel und keine taucht auf..?) Aber ... was man zieht hat eine kleinere Bedeutung als in War Chest. Es steht keine Einheit in höchster Not Bewegungsunfähig herum weil man die falschen Steine gezogen hat.


    Ich kenn mich ja bei Wargames überhaupt nicht aus, denke gerade aber, dass das hier tatsächlich ein Einstiegswargame drin könnte und kein Euro-Klopperei-Mischling wie Kemet, Blood Rage oder Warchest.

    Und mehr Fraktionen und mehr Karten schreiben mit genau das zu sein was das Spiel für mehr Variabilität braucht.