Gestern dachte ich noch ich schreib dazu einfach was in den Wochenthread, hab's mir jetzt aber anders überlegt.
Vorab: Ich bin mir noch nicht sicher on es unterstützen will, weil es als dich ziemlich direktes interaktives Spiel das Potenzial zum Staubfänger hat, aber als Spiel hat es mich überzeugt.
Immer wenn man seinen Beutel durch hat (nach sechs bis sieben Runden das erste mal) wertet man eigene Dörfer. Im ersten Spieldrittel breitet man sich aus und so entstehen quasi die Reiche nebenbei ... eigentlich will man schnell ein großes Reich (für die Wertung), andererseits muss man es auch verteidigen können. Das ist sicher nicht neu, aber schön umgesetzt.
Bei uns ergab es sich, dass sich im Süden meines Reichs unsere Zitadellen gegenüber standen und die Grenze mit Armeen und Festungen nach dem ersten Beuteldurchlauf stark befestigt waren und sich das Geschehen in die offenen Ebenen des Nordens verlagerte. Hier verlor ich beim Übergang von Durchlauf zwei und drei quasi die Entscheidungsschlacht, nämlich in mehreren Gefechten meine drei Kavallerie Einheiten, weshalb MetalPirate dann der Weg in das ungeschützte Hinterland offen stand und er über diese Siege den Grundstein für den Punktevorsprung legte. Im Anschluss sah ich mich gezwungen die Maraudeure zu jagen, aber ohne meine Kavallerie konnten die sich immer zur Hauptstreitmacht zurückziehen.
Mal so ein paar Punkte zum Spiel die ich anhand dessen heraus stellen will:
- Das Terrain ist wichtig, weil es wegen der unterschiedlichen Bewegungskosten sehr teuer ist mir einer größeren Armee in die Hügel zu stürmen. (Und die größere Armee braucht man so bald der Hügel etwas befestigt ist.) Für die Wälder gilt in geringerem Maße das gleiche. Dafür nehmen Hügel und Wälder aber auch nur ein Dorf auf, Ebenen zwei. In Ebenen breitet man sich leichter aus.
- Eine größere Armee weiter bewegen (oder durch Hügel oder Wald) kostet schon mal drei bis vier Plättchen... Eine teure Einheit wie Kavallerie aufstellen kostet ebenfalls drei Plättchen. Eins will man sich meist für die Kämpfe aufheben... die sechs Plättchen pro Zug sind schnell weg, man muss fokussiert handeln.
- Fast jede Einheit hat irgendeinen Bonus. Nur zur Verteidigung, nur zum Angriff, nur auf Ebenen... beim Steinchen ziehen für den Kampf ist man nach möglichem Austausch eines Steins meist ein oder zwei Punkte auseinander, die Bonusse der Einheiten spielen daher die Hauptrolle für den Ausgang des Kampfes. Beim Gegenangriff die Runde drauf sieht es eventuell schon wieder ganz anders aus. Insbesondere die Spezialeinheiten verbreiten hier Angst und Schrecken.
- Überhaupt wird der Kampf vom Angreifer ausgelöst. Also zum Beispiel zum Anfang des Zuges, wenn man noch weiter möchte oder zum Ende wenn man Verstärkung organisiert hat.
- Bewegung ist teuer, weglaufen ist gratis. Einzelne Einheiten im Hinterland sind eine nervige Bedrohung, die Verfolgung aufwendig, mit (teurer) Kavallerie oder Drachen kann man das Weglaufen unterbinden und die Störenfriede stellen.
Vor dem Spiel dachte ich, dass Erobern und Plündern von Dörfern der wichtigste Aspekt zum Sieg ist. Aber der Sieg in großen Schlachten lohnt sich vor allem auch für die Siegpunkte richtig. Einen guten Teil der eigenen Dörfer muss man aber trotzdem entschlossen raus bringen.
Das Spiel bringt eine schöne Tiefe für ziemlich wenige Regeln mit. Es ist von den Regeln her tatsächlich kaum schwieriger als Smallworld und definitiv unkomplizierter als Kemet. Hat aber einen anderen Charakter als diese beiden weil das Terrain und die Aufstellung der Armee eine langfristigere strategische Bedeutung haben. Es ist eben gerade keine schnelle, muntere Klopperei mit direktem Zurückschlagen mit kreativen Fähigkeiten es geht da etwas ernsthafter an die Sache heran.
Der Zufall im Kampf ist gut dosiert, der beim Plättchenziehen birgt mehr Frustpotenzial. (Man bräuchte gerade dringend eine Festung oder Kavallerie, hat mich vier im Beutel und keine taucht auf..?) Aber ... was man zieht hat eine kleinere Bedeutung als in War Chest. Es steht keine Einheit in höchster Not Bewegungsunfähig herum weil man die falschen Steine gezogen hat.
Ich kenn mich ja bei Wargames überhaupt nicht aus, denke gerade aber, dass das hier tatsächlich ein Einstiegswargame drin könnte und kein Euro-Klopperei-Mischling wie Kemet, Blood Rage oder Warchest.
Und mehr Fraktionen und mehr Karten schreiben mit genau das zu sein was das Spiel für mehr Variabilität braucht.