Gestern als 2er über TTS angespielt. Wir hatten beide zuvor gedacht, dass 2 vermutlich nicht die optimale Spielerzahl für Bloodstone wäre, aber es hat überraschend gut zu zweit funktioniert.
Wir hatten zuvor ausgemacht, dass jederzeit ohne nähere Begründung abgebrochen werden konnte, weil es eigentlich nur um das Kennenlernen gehen sollte, aber dann haben wir tatsächlich gespielt bis kurz vor der Schlusswertung. Zwei Runden vor Schluss war klar, dass der andere Matthias meinen Punktevorsprung nicht mehr würde aufholen können, also haben wir aufgehört. Militärisch war die Schlacht auch in meine Richtung gekippt. Ich war mit einer starken Truppe an seiner rechten Flanke durchgebrochen und konnte in seinem Hinterland wüten, ohne dass er dem viel entgegensetzen konnte. Das ist dann der Vorteil im 2er-Spiel: Glückwunsch an den Sieger und gut ist's. Schachpartien spielt man ja auch nicht bis zum bitteren Ende mit Schachmatt aus. Aber diesen Endzustand haben wir erst spät erreicht, während des dritten Deck- bzw. Teile-Durchlaufs. Mit 3+ Spielern geht es gar nicht so lange.
Die Asymmetrie ist sehr spürbar. Ich als "Dragon Rider" war dauernd genervt von den vielen Festungen des "Hill Folks" in den Hügeln, in denen ich mich viel schlechter bewegen konnen als er. Und natürlich auch von deren Riesen! Immer +2, immer vier Kampfplättchen ziehen, auch bei numerischer Unterlegenheit. Das nervt! Aber meinem Mitspieler durfte es mit meinen Drachen kaum anders gegangen sein, eher schlimmer. Beste Einheit im ganzen Spiel, aber nur einmal offensiv benutzbar. Nur 2 von 36 Plättchen sind Drachen, aber die ändern wirklich alles...
Tendenziell belohnt das Spiel offensives Vorgehen. Zum einen weil Einheiten mit +1 Stärke für Offensive (aber ohne Bonus beim Verteidigen!) günstig auf das Brett zu bringen sind und zum anderen, weil Siege in Kämpfen ordentlich viele Punkte bringen -- und darum geht's ja letztendlich. Es gibt also ordentlich Scharmützel, alle Seiten gewinnen regelmäßig Kämpfe (und damit Punkte).
Der Verlierer eines Kampfes muss dann eine beteiligte Einheit nach Wahl ablegen und darf den Rest in ein benachbartes eigenes oder freies Gebiet zurückziehen. Aber sofern der Rückzugsweg nicht abgeschnitten ist, geht bei all dem geht relativ wenig Substanz kaputt. Um fremde Dörfer oder gar die fremde Heimat-Zitadelle zu beseitigen, muss man die entsprechende Region am Anfang seines nächsten Zuges noch immer kontrollieren. Das ist leichter gesagt als getan, denn in seinem nächsten Zug kann der Gegner dort direkt wieder Truppen aufstellen und die Angreifer vertreiben. Es ist also ein ständiges Hin und Her. Gestern haben wir beide einmal die Heimatregion des Gegners erobert, sind aber direkt im Anschluss wieder vertrieben worden. Die Zitadellen haben's also überlebt.
Das 2er-Spiel funktioniert, weil beide Spieler in ziemlich ähnlichem Tempo Einheiten aufstellen und abräumen; dabei wird auf beiden Seiten gepunktet. Genau deshalb ist auch das 2er-Spiel nicht nach den ersten größeren Kampf schon vorentschieden; die geschlagene Armee kommt im nächsten Gegnerzug direkt wieder in die Offensive. Weil ganz klar die Offensive belohnt wird, sollte das Spiel übrigens auch zu Dritt sehr gut klappen. Wenn Einigeln keine Punkte bringt, gilt das "wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte" nicht mehr. Stattdessen heißt's dann: "Wenn zwei sich streiten, kriegen diese beiden Punkte -- und der Dritte nicht."
Falls jemand bei der Beschreibung bisher an Kemet denkt, dann ist das nicht komplett falsch, denn auch dort wird Offensive belohnt, aber es gibt einen wichtigen Unterschied: Bei Kemet ist quasi alles benachbart, auch durch Design-Kniffe wie herumteleportierende Einheiten. Bei Bloodstones nicht. Da kommt's ganz klassisch-militärisch extrem auf Einheiten, Gelände und Positionierung an. Ich war sehr angetan davon, wie viel strategische Tiefe das Spiel aus relativ einfachen Regeln rausholt. Da steckt deutlich mehr Wargame drin als in anderen leichtgewichtigeren, etwas in die Euro-Ecke schauenden Spielen aus der "Dudes on a map" Ecke. Geländeboni oder Sonderfähigkeiten gibt's auch in Small World oder Warchest, aber Bloodstones hat viel mehr davon und es ist vor allem auch viel wichtiger, um erfolgreich zu spielen.
Was mir persönlich auch sehr gut gefallen hat, ist der Mix aus harter Strategie und Zufallselementen. Glück gibt's nicht nur beim Kämpfen (-> Plättchen mit Werten von 2 bis 5 aus Beutel ziehen), sondern auch beim Nachziehen der Multi-Use-Einheitenplättchen. Die Frage "was mache ich mit dem Zeugs?" ist nicht zu unterschätzen. Man zieht nicht immer, was man sich wünscht oder gerade braucht. Mir gefällt's sehr, aber ich könnte mir hier auch vorstellen, dass Bloodstone da schon etwas zwischen den Stühlen sitzt. Der Splotter- oder 18xx-Freund, der's am liebsten zufallsfrei hat, wird mit Bloodstone genauso wenig glücklich wie die Mainstream-Brettspieler, denen es mit den diversen möglichen Kampfboni auch schnell zu viel Rechnerei sein könnte. Ich persönlich finde das Ausmaß an Zufall genau richtig. In einem (Fantasy-)Krieg ist nicht alles perfekt planbar, und das gilt bei Bloodstones für die Zugoptionen genauso wie für die Kämpfe.
tl;dr: Mir hat das Spiel sehr gut gefallen.
Ich habe mir mal einen 6er-Pledge gesichert. Sofern beim TTS-Spielen morgen zu dritt (mit leidensgenosse und Algathrac) nichts Abschreckendes passiert, backe ich das Spiel und mache eine Sammelbestellung.
Wer mitmachen will, kann mir gerne eine Nachricht schreiben. (Bitte nur über die Konversationsfunktion, um diesen Thread nicht damit zuzumüllen.) Je einen Platz würde ich dabei für meine Mit-Tester reservieren, wenn sie denn mitmachen wollen. Also neben den beiden oben Genannten noch koala-goalie . Wenn die SB voll ist, sage ich hier im Thread Bescheid. Es wird nur ein 6er-Pack gebacken, nicht mehr. Teilnehmer von früheren Sammelbestellungen von mir werden bevorzugt genommen.