25.10.-31.10.2021

  • So bei mir kann ich berichten.


    Codex Naturalis : Sehr sehr schönes anzusehendes Spiel, Mechanik relativ simpel ala Azul Karten legen, Punkte kassieren wenn es drauf steht und am Ende gibts noch extra Punkte. Das alles in einer schönen Metalldose und die Karten mit Goldumrandungen :D herrlich für 20€ auf der Spiel mitgenommen.

    Skull King 6er Runde. Uff hat das lange gedauert aber war spaßig wie Immer, diesmal Sieger gewesen dank Mermaid die den Skull King gefangen hat und danach Runde 10 eine Nuller Runde hingelegt! 370 Punkte.


    Azul Queens Garden : Also mit Neulingen dauert es echt lange. Ich würde es maximal nur noch zu 2 oder 3 spielen und bis die Leute ins Spiel gekommen sind das dauert was am Spiel liegt. Also hier sind echt grobe Design und Material und Artwork Fehler drinnen die ich jetzt vermehrt gehört und gesehen habe als Kritik.

    Trotzdem ich mag es als das komplexeste Azul bis jetzt. Azul 1(VS, Duell!)>Azul 4(Leichtes Kenner)>Azul 3 (Familie)


    Little Factory / Firm with Brownies (Japanische 2nd Edition von Yanoman):

    Man das hat mindestens 45€ gekostet aber ist es irgendwie mir wert. Der grafische unterschied zum europäischen ist so brutal.:


    Jede Karte super gestaltet und das Thema kommt viel besser rüber. Was allerdings auffällt bei 4 Spielern ist die Ressourcen Knappheit um gute Kombis zu bauen. Hier kommt der Splendor BLockier Faktor ins Spiel der dem Thema etwas schadet aber naja.

    Es ersetzt mir Splendor nicht, aber definitiv Oh My goods!

    Ich denke 2-3 Spieler sind besser damit man mehr chancen hat was zu gutes zu Spielen.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Diesmal immer noch ohne Nationen und Szenarien, aber dafür mit allen Erweiterungskarten (also Ast & Tatze und Zerklüftete Erde) + Ödniskarte. Als Geist wurde der Anfänger-Liebling Pfeilschneller Blitzschlag gewählt.

    Dabei sind schon ein paar interessante Dinge passiert... Die Tokens sind kaum zum Tragen gekommen und wenn doch, dann wurden sie speziell in dieser Runde von einer Ereignis- oder Furchtkarte inaktiviert. So z.B. die Seuche beim Bauen: In dem einzigen Fall, in dem sie das Bauen verhindert hätten, wurden sie von einer Ereigniskarte daran gehindert. Bestien sind zwar tapfer über die Map patrouilliert, jedoch haben sie nicht ein einziges Mal angreifen können.

    Das die Tokens kaum Relevanz zeigten liegt in der Natur der Dinge. Mit Pfeilschneller Blitzschlag hast du nunmal einen wenig komplexen Geist des Grundspiels gespielt. Dieser ist ohne Ereigniskarten, sowie den Kräften und Tokens aus den Erweiterungen spielbar und auch entsprechend entwickelt worden. Somit hast du hier einen Geist, dem diese Sachen "egal" sind und du würdest lediglich mit der Ödniskarte spielend ähnlich gewinnen/spielen.

    Möchtest du mehr mit den Token interagieren, so macht es Sinn einen entsprechenden Geist zu wählen. Welche das genau sind kannst du an deren Tableau-Rückseite erkennen, denn da sind die Tokens, mit denen initial interagieren aufgelistet.

    Spirit Island ist wirklich wunderbar wandelbar, je nach Regelstufe, Schwierigkeitsgrad und Geist(ern). Dabei finde ich die Ereignisse unglaublich wichtig, denn sie brechen das irgendwann doch recht triste Erkunden-Bauen-Wüten-Schema der Invasoren etwas auf und lassen die Spieler interessante Entscheidungen fällen. Dabei kann man die neuen Karten aus Zerklüftete Erde eigentlich sofort mit denen aus Ast & Tatze mischen, da braucht es kaum neue Regeln für.


    Ganz großes Tennis, wobei der Sweetspot für mich bei 2 Leuten liegt. Die Überschneidungen zwischen den einzelnen Geistern sind eher gering und beschränken sich meist auf einige wenige Fähigkeiten, wenn überhaupt. Was dann noch vom eigentlichen solo spielen ablenkt ist die Absprache der Taktik. Sonst spielt sich jeder Geist eigentlich ziemlich solitär runter.


    Solo wirklich klasse, mit mehr als 2 Leuten wahrscheinlich zu anstrengend, sollte man den Geist nicht schon gut beherrschen.

    Neben den Ereignissen sind auch die Szenarien und Nationen durchaus "Regel-Brecher", was das triste Erkunden-Bauen-Wüten-Schema angeht. Ich empfehle dir mal Brandenburg-Preußen in Stufe 1 oder 2 beim nächsten Anlauf. Was deinen erdachten Sweetspot und die Geisterinteraktion angeht, so möchte ich da nicht aktiv widersprechen, schließlich ist das dein Empfinden. Doch möchte ich anregen, dass du mal darüber hinaus schaust. Es mag sein, dass ein Solo-Spiel sich nur auf einem Spielplanteil abspielt und man annehmen könnte, dass jeder Geist sich auf diesem engen Raum ähnlich gut schlägt. Doch dem ist nicht so. Wenn man erst mal mehr Ausbreitungsmöglichkeiten hat, wird der ein oder andere Geist dies zu seinem Vorteil nutzen können und der Enge enfliehen, wenn nicht sogar sein Potential besser ausschöpfen können. Allein der Schatten gewinnt dadurch sehr an Optionen, wo er seine Kräfte einsetzen kann. Ein Ozean flutet die Küsten anderer Geister und das wuchernde Grün verteilt sich auf der Insel. Die Geister helfen sich super gegenseitig, so dass die Vielfalt mit zunehmender Geisteranzahl super variiert.
    Ja, es KANN anstrengend werden, sollten viele Geister auf der Insel hocken, aber das liegt im Ermessen der Spielgruppe. Mit zunehmender Erfahrung wird diese Anstrengung geringer. Mit ein wenig Disziplin lassen sich Durchoptimierungen vielleicht reduzieren. Meine 6 Spieler Partie war lang, aber niemals langweilig, während meine 2er Runden dagegen recht kurz aber deswegen nicht weniger spannend waren.

  • Nach einem Jahr Pause wieder mal

    #CaptainsOfTheGulf rausgeholt. Etwas sperrig, um wieder reinzukommen aber dann macht es Spass und es wurden dann insgesamt doch drei Partien.

    #FamilyInc - schneller, kleiner Zocker-Absacker.

    #Hazienda - macht immer wieder Spass; selbst nach rd. 2 Jahren Pause, reichen die Übersichtskärtchen, um gleich loslegen zu können.

    #Raise - noch ein neuer, flotter Absacker.

    #Tharos - gefällt uns immer noch gut; wird noch häufiger auf den Tisch kommen.

  • JanW da hast du sicherlich recht. Da fehlt es noch an Erfahrung.


    Meine Zeilen zu den unnützen Token waren auch keine Kritik sondern eher ein Bericht, dass der Zufall alles unnütz machte.


    Es bestätigt sich mal wieder, dass das Spiel mit den Ereignissen für mich viel spannender ist und ich kann die nächste Partie kaum erwarten :)


    Was die Geister betrifft: Ich fange vorn an und versuche alle mal :)

  • Wofür benutzt ihr die Element Tokens? Die kann ich doch eh nicht teilen?

    Anwendungsbeispiele:

    Ansonsten gibt es Ereigniskarten, bei dem man mit Hilfe von Energie unterstützt durch ein entsprechendes Element eine Auswahl treffen kann.
    Hier kann es ebenso interessant sein mit Hilfe der Tokens die generierten Elemente zu zählen.

  • Eigentlich ist es nicht die letzte, sondern die letzten 3 Wochen, aber bis auf 2 Partien hat sich alles innerhalb einer Woche abgespielt. Die Urlaubszeit macht´s möglich ;)

    Achtung, es kommt eine Textwand 8o .

    Doch bevor es in den Urlaub und in den Brettspielhimmel (RE: 09.08.-15.08.2021) ging durfte ich das Spielerlebnis #Seafall für mich entdecken...
    Legen wir an dieser Stelle den Mantel des Schweigens drüber. So viel sei gesagt: gute Ansätze, aber... nein, einfach nein. Nach 2 Missionen haben wir abgebrochen und das Spiel wohl ad acta gelegt.

    So viel zu ganz schlechten Erfahrungen, danach wurde es besser 8-)) .

    Los ging es mit #Gizmos (2 Erwachsene + 2 Kinder) Ein gutes Spiel zum aufwärmen, bei dem man auch die Kinder mitnehmen kann. Familienspiel Niveau.
    Ein Engine-Builder a´la #Splendor nur statt Chips haben wir hier farbige Murmeln und bauen unsere Maschinen. Diese erlauben uns 4 Aktionen auszuführen und je mehr wir sie ausbauen umso besser/mächtiger werden unsere Aktionen, wodurch wieder bessere Maschinen gebaut werden, usw.
    Das Spiel ist schnell erklärt und unterhaltsam. Während Splendor relativ nüchtern und sachlich erscheint, ist Gizmos durch die Murmeln, die in einem 3D Spender verweilen unterhaltsamer, aber auch ein bisschen glückslastiger.
    Ein nettes Spiel. Die Kinder hatten Spaß, mein Gastgeber hat gewonnen und ich habe das Spiel kennengelernt. Nur Gewinner würde ich sagen.

    Danach stand die #StarWarsRebellion Partie auf dem Programm, doch dieses mal wollte mein Spielpartner die Seiten tauschen. Ich durfte nicht mehr dem dunklen Pfad folgen und stattdessen kämpfte ich heroisch für die Rebellion. Durch gezielte Nadelstiche und Sabotage wuchs die Reputation der Rebellen in der Galaxie und das Spielende kam immer näher, doch dann haben die imperialen Kräfte einen Peilsender bei einem Gefangenen angebracht und unsere Basis wurde entdeckt.
    Im letzten Moment gelang die Flucht und wo ist es am dunkelsten? Genau... unter der Laterne. Die Rebellen blieben im gleichen System auf einem benachbarten Planeten und sollten dort bis zum Ende des Spiels unentdeckt bleiben.

    Etwas was ich schon immer kennen lernen wollte, aber irgendwie nie dazu kam war #Shogun .
    Ich wusste mich erwartet eine Art von Risiko mit einem Würfelturm und das war´s. Die Partie haben wir zu 3 gespielt.
    Obwohl es ein älteres Spiel ist fand ich es wirklich erfrischend ein Spiel zu spielen, das von der Umsetzung aufs Wesentliche fokussiert ist. Keine Minis, keine Materialschlacht, nur die Würfelchen. Irgendwie witzig... Der Kampf im Risiko: „die Würfel sind gefallen“, im Shogun: „die Würfel sind rausgefallen“ :D
    Die Aktionskarten, der Bietmechanismus,die Ernährung und die Ereignisse machen das Spiel wirklich rund. Ich war sehr angenehm überrascht (& siegreich mit 1 Punkt Unterschied ;) ) und würde es sehr gerne wieder spielen. Vielleicht in einer 4er Runde für noch mehr Interaktion.

    Damit ich nicht zu sehr unter „Plastik-Entzug“ leide gab es zur Abwechslung #LordsOfHellas .
    Gespielt wurde zu 4 und es war meine erste Partie. Vorab mein Fazit: es war ok. Nicht unbedingt mein Spiel, aber ich spiele mit, wenn man mich fragt.
    Es gibt mehrere Siegbediengungen. Da ich das Spiel nicht kannte, wollte ich einfach 2 Länder kontrollieren.Ich spielte mit Helena, die die gegnerischen Einheiten hervorragend blocken kann (Der Gegner darf sich nur in der Begleitung seines Helden auf das Gebiet mit Helena bewegen) und habe ziemlich schnell Sparta unter meine Kontrolle bekommen. Ich fokussierte mich auf den Süden und hielt mein Startartefakt geheim um es überraschend einzusetzen und verzichtete dabei auf mögliche Vorteile.
    Mit dem Artefakt (Name entfallen) ist es möglich eine verbrauchte Spezialaktion wieder verfügbar zu machen. So kam es, wie es kommen musste, bzw. wie ich es mir ausgmalt habe. Irgendwann fehlte mir nur noch eine Provinz und die Gegner glaubten sie hätten noch Zeit mir die Ländereien streitig zu machen und waren alle selbst kurz davor eine der Siegesbedienungen zu erfüllen. Meine Spezialaktion für den Marsch war verbraucht, also kein Problem. Tja, eben nicht.
    Mit der Hilfe des Artefakts habe ich die Aktion freigemacht und durchgeführt und ernannte mich zum Lord of Hellas :sonne: .

    Nun folgten mehrere Partien #DescentLegendenderFinsternis .
    Ich bin beim Szenario 3, oder 4 eingestiegen und spielte mit meinem Spielbuddy je 2 Charaktere. Über mehrere Abende haben wir in der Kampagne vorgearbeitet. Es fehlen nur noch 2-3 Szenarien.
    Mein Fazit habe ich hier verfasst: RE: Descent - Legends of the Dark .

    Unterbrochen wurde die Kampagne durch einen netten „Stad- und Landtag“.

    #PragaCaputRegni zu 3. Meine erste Partie und ich wurde mit großem Abstand letzter. Die Mechanismen gefallen mir gut, aber optisch ist es leider nicht mein Spiel. Meine Eindrücke: RE: Praga Caput Regni (Delicious Games) Vladimír Suchý

    Danach ging es nach England. #BrassBirmingham zu 4 und ich musste meinen Sieg von der letzten Begegnung verteidigen.
    Für mich sowohl farblich als aich erfolgstechnisch das Gegenteil von der Praga Partie. Ich liebe das Spiel. Unfassbar gut.

    Jetzt ging es zu 3 in das Fantasyreich. #DwellingsofEldervale und ich dachte, ich hätte alles unter Kontrolle.
    Bis zur Endwertung... Ziemlich ernüchternd stellte ich fest ich bin mit Abstand letzter. Der Gewinner hat am Ende volle Hand an Endwertungskarten ausgespielt. Das war wirklich beeindruckend. Das Spiel gehört ebenfalls zu meinen absoluten Lieblingen. Wirklich fantastisch.

    Nun versetzten wir uns in das Mittelalter. #DarkAges (Holy Roman Empire) Erstpartie, die für mich extrem unerfreulich lief, aber die mich nicht aufgehalten hat trotz meiner Bedenken bezüglich einer besonderen Startkonstellation das Spiel zu erwerben. Denn mechanisch ist es sehr gut umgesetzt und das Spielgefühl super.
    Die Spieldauer finde ich in Ordnung, die Tischpräsenz ist sehr schick, aber der Platzbedarf ist schon am oberen Limit. Das sollte man bedenken.

    Nun hieß es Segel hoch und ab in den Norden. Die #ChampionsOfMidgard warteten schon und Wikingerwürfel zu schwingen liegt mir offensichtlich viel besser als die Mittelalterwürfel. Nach dem Lord Of Hellas Titel nannte ich mich ab sofort auch Champion of Midgard. :evil:

    Und nicht nur das. Denn ein Titel fehlte mir noch. Der wichtigste. Der #KingofTokyo Titel. Inclusive Titelverteidigung 8o .

    Am letzten Tag quasi als „Absacker“ wurde ich noch 3 mal verhauen, damit mir die ganzen Titel nicht zu sehr zum Kopf steigen.

    Zuerst zwei mal in einer 2-er Partie #Aquatica . Ein mal so richtig und ein mal mit 1 Punkt, damit es noch mehr weh tut :loudlycrying: und anschließend in einer 3-er Runde #ArchitektenDesWestfrankenreich wo ich als stolzer Kathedraleerbauer feststellen musste, dass mein Gegner trotz seiner Schuldscheine fast die ganze Stadt gebaut hat und der 3 Spieler knapp hinter mit landete.
    Dann noch einen Versuch unternommen das #DarkAges Problem anders anzugehen und... der Urlaub war vorbei.

    An dieser Stelle ein expliziter Dank für meine verständnisvolle Frau für die Absolution zum zocken.
    Sie liest das hier zwar nicht, aber für meinen Seelenfrieden will ich es festhalten. :saint:

  • Dann noch einen Versuch unternommen das #DarkAges Problem anders anzugehen und... der Urlaub war vorbei.

    Und wie ist der Versuch ausgegangen?

    Nicht so gut: RE: Dark Ages von Board and Dice

    Allerdings haben mich einige darauf hingewiesen, dass es zu diesem "Problem" (RE: Dark Ages von Board and Dice) gar nicht kommen muss.
    Das Spiel habe ich erst gestern für mich bestellt, also spricht es umso mehr *für* das Spiel, dass ich trotz meiner Bedenken (aus der Sicht vieler anderen unbegründet) nach den ersten beiden Partien das Spiel gekauft habe und mich sehr darauf freue.

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler ()

  • Bisweilen wieder ein schöner Wochenstart...

    Am Montag abend gab es mit Sir Pech und SmileyBone die Fortsetzung unserer Mechs vs. Minions Kampagne. Diesmal stand Mission 3 an.
    Da ich auch hier wieder nichts spoilern will, folgt gleich im Spoiler der Bericht zu Mission 3 und 4 ;) .. wir waren wohl siegreich und für die Folgemission soweit motiviert. Hat wirklich Laune gemacht und ich freue mich auf die Fortsetzung mit Mission 5.

    Dienstag abend gab es dann zwei für mich sehr lehrreiche 2er-Runden Spirit Island, bei denen ich jeweils das Trotzige Felsgestein gespielt habe.
    Unterstützt von den Fangzähnen haben wir als erstes den Schweden auf Level 3 das Leben schwer gemacht .. oder anders ausgedrückt, sie haben mir das Leben schwer gemacht und die Tiere halfen mir dann zum Ende und brachten den Sieg. Bei dieser Partie stellte ich doch fest, dass ich das Felsgestein durchaus anders spielen sollte.


    Der Westen der Insel war karges Land und die Raubtiere labten sich an den Invasoren..

    Runde 2 ging dann unterstützt vom Rache in Gestalt Brennender Seuche gegen Habsburg Level 3. Hier versuchte ich dann eine andere Spieltaktik, die erstaunlich gut funktionierte .. doch stopp .. zu früh gefreut. Das alles ging nur gut aus, weil ich eine der Wachstums-Optionen mehrfach nicht regelkonform ausgeführt habe. Narf .. soo schmeckt der Sieg irgendwie nicht so süß. Muss auf jeden fall nochmal wiederholt werden.


    Gerade waren noch sehr viele Dörfer da .. und dann wars vorbei ;)

    Waren dennoch 2 schöne Partien .. mal sehen, was diese Woche noch kommt ...

    #MechsvsMinions #SpiritIsland

  • .. ist es nicht schön, dass es das Spiel schafft, dich vor eben diese Herausforderung zu stellen, dass du abwägen musst zwischen reiner Punkte-Highscore-Jagd und oder dem Renncharakter bzw. dass du dauerhaft deine Mitspieler und deren Fortschritt im Auge behalten musst und daraufhin ggf. deine eigene Strategie anpassen musst oder taktische Züge einbauen musst, um auf eine neue Situation zu reagieren?!

    Ich habe das Spiel noch nicht gespielt, aber für mich klingt es nach einem perfekten Expertenspiel, wo die Komplexität nicht durch die Regeln kommt, sondern im Kopf stattfindet, durch dauerhaftes im Auge behalten der Spielsituation und anpassen der eigenen Strategie.

    (Zitat aus dem Arche Nova Thread) DAS erwarte ich von jedem guten Spiel! So auch bei unserer erneuten Runde #DarkAges Karl der Große zu dritt. Zuerst ein paar Eindrücke, man beachte auch den „päpstlichen Anstrich“ mit den purpurnen Sleeves - damit ist noch mehr kirchliches Flair zu spüren (doch, doch) und die vermeintliche Betonung dessen bei HRE damit aufgehoben… 8o

    Auch etwas Farbe ist auf die grauen Plastikberge gekommen - Kirchen erstrahlen im hölzernen dreckigen braun, die Anführer hingegen kleiden sich im goldenen Gewande, während die Prachtbauten mittels Sandsteinen errichtet werden können. Bleiben noch die Städte und Türme ohne Farbkonzept…


      


      


    Was für ein grandioses Spiel mit diversen Möglichkeiten! Inzwischen achtet man bei seiner Aktionswahl auch drauf, wer ggf. über eine Reaktion noch wie profitieren könnte - manch einer wählt deswegen sogar was anderes. Interessanterweise hatten wir diesmal keine Player vs. Player Kämpfe, jeder fokussierte sich mehr auf sich und stellte ab und an nur mal eine laut gedachte Bedrohungsanalyse an ^^.

    Aber auch so war der „Stresslevel“ durchaus im gehobeneren Bereich, wie in vielen Spielen ist auch hier manchmal Timing ein entscheidender Faktor. Wann baue ich was, wann passe ich damit mein Vorsprung durch frische Ressourcen ausgenutzt werden kann, ist die Kulturkarten dann für mich verfügbar usw.

    Mein primärer Plan diesmal - in der letzten Runde eher vernachlässigt - war die Fokussierung auf die Kulturleiste. Dank guter Kombinationen über Karten gelang nicht nur dort, sondern auch bei den Gutshöfen und dem Lager der Vollausbau! Das spiegelten dann auch die Endergebnisse wieder, 201 für den Besitzer des Spiels :whistling:, dicht gefolgt von 197 und abgeschlagenen 109. Leider hatte der 3 Mitspieler zwischendrin den Anschluss verloren. Er hatte sowohl Pech bei den Kämpfen mit Barbaren als auch zu früh zu hoch gerüstete Truppen auf die dritte Stufe. Damit fehlten ihm die Ressourcen um überhaupt Truppen anzuwerben. Wir ließen ihn aber in Ruhe werkeln, da klar war, das er vorne nicht mitmischen würde. Also kein Grund sinnlos draufzuhauen.

    Kurz noch einige Punkte, die so in der dt. Regel nicht drinstehen oder unklar sind:

    Nur 1 Kirche pro Stadt.

    Hat man mehrere Titel darf die gewählte Aktion trotzdem nur 1x von einem Titel kopiert werden und nicht mehrmals.

    Vasallen werden sofort offen ausgelegt, deren Aktion kann man mit einer Adelsscheibe aktivieren.

    Beim Spiel zu dritt spielt Hochburgund und Spanien nicht mit, diese Länder sind trotzdem für alle spielerischen Belange relevant (z.B. Titelansprüche oder Bonuspunkte für Kirchen). Sie können aber nicht erobert werden!


    Dann ein Punkt der bisher nicht geklärt werden konnte: Im linken unteren Bild (Hochburgund mit den Prachtbauten) gibt es diese „spitze Grenze“ rechts, wo sich 4 Gebiete treffen. Sind diese untereinander benachbart oder nicht?

    Weiß da jemand was konkretes? Bitte keine Aussage wie „in anderen Spielen ist es üblich…“ o.ä. Andere Spiele sind genau das, andere Spiele. ;)

    Danke im voraus…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Sodele, heute habe ich meiner erste Kampagne in #TigerLeader zu Ende gebracht.

    Gespielt wurde die 2nd Edition mit allen Erweiterungen (nur die gegnerischen Commander kommen noch da die erst vor kurzem hier ankamen).

    Tolles Spiel, kann ich nicht anderst sagen, mit einem anderen Fokus als mein anderes Leader Spiel (Zero Leader).

    Man übernimmt das Kommando über eine gemischte Kampfgruppe (Panzer, Infanterie, Artellerie und leichte Panzerwagen).

    Kampagne auswählen, Missionsart nehmen und mit den vorhandenen SO Punkten eine Truppe zusammenstellen.

    Im Gegensatz zu Zero Leader ist hier ein zufälliges Auswählen so nicht möglich und auch eher kontraproduktiv da die SO Punkte sehr wenige sind und man genau überlegen muss welches Gerät und welchen Kommander man nimmt.

    Ansonsten spielt es sich Leader typisch wobei die Missionen hier doch länger dauern können.

    Für mich eine weitere Bereicherung meiner Wargamesammlung.

    Ich spiele eine Art große Kampagne die auf BGG gepostet wurde und die etwas das erhalten der Kommander ändert. Man hat da einen Kern an Kommandern der je nach Ausgang der Mission wächst oder schrumpft und wenn man einer verliert ist dieser weg für den Rest der Kampagne was richtig weh tut da man neue IMMER im niedrigsten Rang bekommt.

    Schöner Rollenspieleffekt der nochmal verstärkt wird obwohl dieser schon richtig schön vorhanden ist.

    Zb. musste ich um an die volle Punktzahl zu kommen die gegnerische Hauptbasis angreifen bei der ich auch Truppen verloren habe. War schon irgendwie episch.

    Hier ein paar Impressionen:

    Cool finde ich das man das Spielfeld immer neu zusammenbaut was ich mittels W10 zufällig erwürfle.

    Material ist ok aber die Karten DVG typisch leider wie immer määhhh.

    Wobei ich trotzdem nicht sleeve da man nicht oft mischen muss.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • heute habe ich meiner erste Kampagne in #TigerLeader zu Ende gebracht.

    Bei mir liegt noch ein #ShermanLeader rum… :whistling:

    Mach mich nicht schwach 🤔😬😅

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Und führe mich nicht in Versuchung 🤔😬 du böses Torlok .

    Am Ende hole ich es mir noch ab 😬

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Meine Woche:


    #Nemesis (1x)

    Zu dritt ging es in die Weiten des Weltraums. Der Captain, die Pilotin und der Wissenschaftler waren unterwegs und es war das erste Mal, dass das Spiel echt nicht so dolle war.

    Wir teilten uns recht früh auf und erkundeten. Nach kurzer Zeit kamen ein paar Xenos und keiner von uns hatte auch nur im Ansatz die Chance sein persönliches Ziel zu erfüllen. Also ging es noch eine Weile so, dann sind wir Einer nach dem Anderen gestorben.

    Ich kann nicht mal genau sagen, wieso es diesmal nicht so gezündet hat. Irgendwie fühlten wir uns alle vom Spiel gespielt.

    Egal, das ändert nichts daran, dass ich jederzeit wieder Nemesis spielen will und werde :)



    #ZugUmZugEuropa (1x)

    Als Absacker habe ich einem Kumpel dann noch Zug um Zug Europa gezeigt. Ein sehr nettes Spiel, dass aber mit höherer Spielerzahl mehr zu gefallen weiß und ich auch primär mit Wenigspielern spielen würde.



    #AeonsEnd (1x)

    Nächster Versuch gegen den Traum-Händler. Mit Ulgimor und Yan Magda ging ich an den Start und dann war es auch schon wieder vorbei. Warum auch immer war es ein Spaziergang und in 27min lag der Händler darnieder.

    Jetzt fehlen noch zwei Gegner aus der zweiten Welle und dann wird wieder gelost und auf schwer gespielt. Einfach jedes Mal wieder ein tolles Spiel und mittlerweile auch mein meistgespieltes.



    #Wasserkraft (1x)

    Über ein Jahr nach meiner Erstpartie kam mal wieder Wasserkraft auf den Tisch. Ich hatte ganz vergessen, was ein schönes und spannendes Spiel das ist. Zu viert wurde es recht schnell eng und mir wurden in den ersten zwei Runden jeweils fies die Wassertropfen vor der Nase weggeschnappt. Ich wurde dann auch chancenlos Letzter.

    Spaß hat es mir trotzdem gemacht und optisch finde ich es einfach nur super,

    Ich glaube, irgendwann muss ich mir das auch mal zulegen, auch wenn ich außerhalb dieser Gruppe wahrscheinlich wenig dazu komme...



    #TooManyBones (1x)

    Endlich mal wieder Too Many Bones.

    Mit Ghillie und Tink ging es gegen Amanight. Bei Ghillie habe ich immer die Tendenz, 99% auf die vier Basisskills zu gehen. Durch seine hohe Initiative ist er einfach prädestiniert dazu, direkt den stärksten Gegner auszuschalten um dann entspannter in den Kampf zu gehen. Dazu kam ein witziger Encounter am ditten Tag mit dem Brückenwächter. Ihm habe ich Ghillies rechten Arme geopfert (dann kann ich nur noch die Hälfte seiner Skills nutzen), was dazu geführt hat, dass ich nur noch 2 Fallen zu den Basisskills dazu genommen habe.

    Dadurch war Ghillie sehr einfach zu spielen und ich konnte mich wunderbar auf Tink konzentrieren, da das erst meine dritte Partie mit ihm war. Hat richtig Laune gemacht. Ich habe versucht, die Bots etwas defensiver auszurichten (als Gegenpart zu Ghillie) und das hat wunderbar funktioniert.

    Der Endgegner Amanight war dann absolut kein Problem. Tink hatte einen haufen nicht benötigter Skill-Würfel zum Exhausten und Ghillie hat Amanight immer wieder umgehauen. Dadurch kamen die anderen Baddies nie überhaupt an die Reihe.



    Bei TMB bin ich im Moment mit allem drum und dran in der neuen Kampagne drin. Nach meiner Partie bin ich echt am überlegen, ob ich das wirklich brauche. Selbst nach 43 Partien und knapp 80h Spielzeit habe ich Nugget/Tink jeweils nur 3x und Stanza/Dart jeweils nur 4x gespielt. Alleine hier sind noch unglaublich viele Stunden möglich. Keine Ahnung ob ich jetzt nochmal 300€ investieren will, nur weil ich dann alles habe...

    Da kämpfen gerade der gute und der böse Engel auf meiner Schulter :lachwein:


    Zwischendurch gab es mit meiner Frau noch eine Runde #SkullKing mit den coolen Silbermünzen von der Wizard 25 Jahre Edition. Das ist absolut notwendig bei dem Spiel, ohne kann ich es mir kaum noch vorstellen *Ironie aus* ;)

  • Schade das der Solomodus so absolut unintuitiv ist und somit bei mir absolut kein Spielfluss aufkommt.

  • Schade das der Solomodus so absolut intuitiv ist und somit bei mir absolut kein Spielfluss aufkommt.

    Irgendwie kann ich mir Wasserkraft überhaupt nicht solo vorstellen.


    Ich meine gelesen zu haben, das nächstes Jahr eine 2-Spieler Map rauskommen soll. Das könnte dann vielleicht interessant werden. Ansonsten würde ich das Spiel wahrscheinlich erst ab 3 Spielern spielen wollen.

  • Schade das der Solomodus so absolut intuitiv ist

    Intuitiv wäre toll. Du meinst unintuitiv, oder?

    Ansonsten würde ich das Spiel wahrscheinlich erst ab 3 Spielern spielen wollen.

    Ist natürlich persönliche Präferenz, aber mir gefällt Barrage auch zu zweit auf der Karte sehr gut. Ist manchmal entspanntes nebenher. Manchmal aber auch direkte Konfrontation.


    Gruß Dee

  • Ich habe es noch nie zu zweit ausprobiert, daher kann ich das auch eigentlich nicht beurteilen. Ich stelle es mir nur nicht so spannend vor.


    Irgendwann kaufe ich es mir, spiele es zu zweit und danach berichte ich.

  • Irgendwie kann ich mir Wasserkraft überhaupt nicht solo vorstellen.


    Wasserkraft ist solo die pure Hölle, noch nie so ein mühsames Spiel solo erlebt. Ein eleganter Bot geht anders. Du musst dich ständig durch unzählige wenn-dann-Bedingungen kämpfen, so dass du dich gar nicht mehr richtig auf dein eigenes Spiel konzentrieren kannst.

    Mit viel Übung geht das vielleicht.

  • Zu dritt ging es in die Weiten des Weltraums. Der Captain, die Pilotin und der Wissenschaftler waren unterwegs und es war das erste Mal, dass das Spiel echt nicht so dolle war.

    Wir teilten uns recht früh auf und erkundeten. Nach kurzer Zeit kamen ein paar Xenos und keiner von uns hatte auch nur im Ansatz die Chance sein persönliches Ziel zu erfüllen. Also ging es noch eine Weile so, dann sind wir Einer nach dem Anderen gestorben.

    Ich kann nicht mal genau sagen, wieso es diesmal nicht so gezündet hat. Irgendwie fühlten wir uns alle vom Spiel gespielt.

    Egal, das ändert nichts daran, dass ich jederzeit wieder Nemesis spielen will und werde :)

    #Nemesis

    Es wäre ja schon ein wenig langweilig, wenn aus der Crew immer mind. einer überleben würde. Die Xenos waren halt diesmal durchaus intelligenter und haben das Katz-und-Maus-Spiel eben besser beherrscht. Passiert, tut dem Spiel ansich aber nicht weh. Im Gegenteil, es motiviert, wie man liest ;)

    Bei Ghillie habe ich immer die Tendenz, 99% auf die vier Basisskills zu gehen. Durch seine hohe Initiative ist er einfach prädestiniert dazu, direkt den stärksten Gegner auszuschalten um dann entspannter in den Kampf zu gehen. Dazu kam ein witziger Encounter am ditten Tag mit dem Brückenwächter. Ihm habe ich Ghillies rechten Arme geopfert (dann kann ich nur noch die Hälfte seiner Skills nutzen), was dazu geführt hat, dass ich nur noch 2 Fallen zu den Basisskills dazu genommen habe.

    #TooManyBones

    Der arme Ghillie, nur noch mit einem Arm und einem Bein .. aber was solls. Ist dennoch ein Powerhouse.
    Ich bin da zu 100% bei dir. Jeder TP bei Ghillie geht bei mir in DEX, sofern DEX <= ATK. Andernfalls versuche ich ATK zu erhöhen. Sollte das nicht klappen, gibt es einen neuen Skillwürfel. DEF lasse ich tendentiell aus.

  • .. mal sehen, was diese Woche noch kommt ...

    Tja, noch 2 Partien Spirit Island am Mittwoch abend. ^^

    Zuerst zu dritt ( u.a. mit SmileyBone ) mit Flächenbrand, Ozean und Stimme des Donners gegen Habsburg Level 2. Die ollen Habsburger sind eifrig dabei unsere Insel mit ihren kleinen Dörfern zu füllen, da mussten wir einfach handeln .. ;)
    Die initiale Idee war, den Habsburgern so viel Angst zu machen, dass sie bei Eintritt in Furchtstufe 3 dann ohne Städte darstehen und wir somit gewinnen. Kam natürlich anders .. Beim Wüten in der Runde vor Eintritt in Invasionsstufe 3 haben die Habsburger nicht nur die letzte Stadt, sondern auch ihr letztes Dorf an uns verloren, so dass wir in Furchtstufe 2 siegreich waren.


    Gespielt wurde diesmal mit dem "Küstenstreifen"-Layout. Ich kann noch nicht sagen, inwiefern es "besser" ist, als der normale Aufbau, aber es war schön mitanzusehen, wie die Habsburger mehr und mehr aus dem Inselinneren zur Küste verjagt wurde.

    Aufgrund fortgeschrittener Zeit war ich danach allein und hatte noch Lust auf einen Testlauf Trotziges Felsgestein gegen Habsburg Level 2.
    Also Spiel aufgebaut und losgelegt. Diesmal spielte ich mMn völlig regelkonform und konnte so mein Gefühl für diesen Geist festigen. Als dann noch die erhaltenen Kräfte sehr zu meinen Gunsten ausfielen, kam der Moment wo ich fast ausschließlich meine Kartenhand Runde für Runde wiederholte und immer nur die gleichen Karten spielte. Paralyzing Fright war dabei dann die Schlüsselkarte, die mir Runde um Runde 2 Furchtkarten einbrachte.

    Und so besiegte ich die Habsburger gleich mehrfach, indem ich ihnen in Furchtstufe 3 die letzte und einzige Stadt zerstörte und dadurch den Furchtkartenstapel leer machte. Klingt heftig, war aber dennoch knapp, da ich mich bereits seit 2 Runden in Invasionsstufe 3 befand.


    Gar nicht mal übel .. Eine Ödnis mehr auf der Karte als inital platziert und nur eine Ödnis auf der Insel. Das Felsgestein war SEHR trotzig ;)

    Unterm Strich wars wieder ein schöner Abend. Danke an die Mitspieler.

    #SpiritIsland

  • Letzte Woche gab es endlich mal wieder einen Brettspieltag in meinem Hause. Der erste seit unserem Umzug. Frau und Kind wurden bei der Tante „geparkt“ und zwei Freunde sind zu Besuch gekommen - einer davon ein Nichtspieler (aber immerhin Informatiker und Videospielaffin). Ich hatte im Vorfeld mehrere Spiele an unterschiedlichen Tischen in den diversen Räumen des Hauses aufgebaut und so konnten wir immer relativ zügig anfangen.



    #MeepleCircus (6. Partie)


    Los ging es mit dem Geschicklichkeitsspiel Meeple Circus, bei dem wir im Laufe von drei Runden diverse Zirkusaufführungen veranstalten und dabei möglichst viel Applaus vom Publikum einheimsen. Meeple Circus hatte ich aufgrund eines Let´s Plays von Shut up and Sit down geholt und es kommt regelmäßig (ca. einmal im Jahr) auf den Tisch in den unterschiedlichsten Besetzungen. Auch dieser Truppe hat es Spaß gemacht und nach dem dritten Jahr konnte sich der „Frischling“ durchsetzen. Bei uns allen drohte in der letzten Runde alles einzufallen, weswegen es zumindest durchgängig spannend war. Spielmechanisch finde ich das Spiel nicht völlig ausgereift und gerne hätte ich gerade in der ersten Runde mehr Material zum Bauen meiner Attraktionen – vielleicht müssten da mal Hausregeln her. Wohl das Spiel in meiner Sammlung, in dem im am schlechtesten bin.


    6 von 10 Punkten auf BGG



    #Everdell (3. Partie)


    Dann folgte eine Partie Everdell. Das Spiel ist für ein Kennerspiel flott erklärt und aufgrund der großartigen Tischpräsenz, fällt es meinen Gästen hier sehr leicht in das Spiel hineingezogen zu werden. Noch direkt im Winter hauen beide Mitspieler tolle Kombinationen auf den Tisch, dass mir die Ohren geschlackert haben. Gerade zu Ende wurde es etwas grüblerisch bei beiden und ich musste ca. 15 Minuten auf das Ende des Spiels warten, da meine Partie schon abgeschlossen war. Leider habe ich bei der Regelerklärung zwei Fehler gemacht und diese erst später nachgeschaut und korrigiert, weswegen das Spiel sich etwas in die Länge zog. Hat meinen Mitspielern sehr gut gefallen und der Sieger hat es sich direkt am nächsten Tag bestellt.


    8.25 von 10 Punkten auf BGG



    #PingoPingo (2. Partie)


    Nach einer wohlverdienten Essens- und Tischtennispause ging es mit Pingo Pingo weiter. Bei diesem Echtzeitkartenspiel geht es darum sich reaktionsschnell Schatzkarten zu sichern und bei den öfters vorkommenden Eventkarten mit der beiliegenden Spielzeugpistole die in 3 Meter aufgestellten Pappbilder zu treffen, ansonsten kann leicht ein Leben verloren gehen. Ein Soundtrack gibt die 15 Minuten Spielzeit vor und es ist ein schönes, hektisches Bewegungsspiel, da man öfters die ganze Munition für die Pistole einsammeln sowie sich zwischen zwei Brücken bewegen muss. Für so ein kurzes Kartenspiel ist die Erklärzeit relativ groß, der Ausspieler der Karten hat immer einen Vorteil in der Geschwindigkeit und das Glück spielt eine große Rolle. Nichtsdestotrotz ist es als Auflockerungsspiel wunderbar geeignet. Erster Sieg für mich.


    6 von 10 Punkten auf BGG



    #DieVerlorenenRuinenvonArnak (Erstpartie)


    Danach ging es mit dem zweiten Highlight weiter und ich durfte Arnak erklären. Das dauerte gut und gerne 30 Minuten und gerade die ganze Symbolik musste erst einmal überblickt werden. Mitspieler 1 erkundete vor allem neue Orte und besiegte Wächter, während ich den Verschollenen Tempel erforschte und Mitspieler 2 versuchte überall etwas mitzumischen. Mir hat die Erstpartie sehr gut gefallen. Es ist zwar spielmechanisch nichts wirklich Neues dabei, aber die Verzahnung der Mechanismen, die ganzen abzugreifenden Boni und die daraus folgenden Zusatzaktionen und die schöne Spielatmosphäre machen Arnak für mich wohl zu einem Eurohighlight. Bei meinen Mitspielern kam es ebenfalls gut, wobei diese beide Everdell besser fanden. Das Thema rückt leider während des Spielens etwas in den Hintergrund, trotz der überaus gelungen Optik. Die Forschungsleistenstrategie ging am besten auf.


    8.5 von 10 Punkten auf BGG



    #K2


    Zum Abschluss gab es noch eine Runde K2 auf der schwierigeren Bergseite mit richtig schön, schlechtem Wetter. An K2 mag ich die leicht erklärten Spielmechaniken, der schöne Umgang mit dem Thema Extrembergsteigen, den strategischen und taktischen Tiefgang und den Wettrenncharakter. Wir sind alle drei relativ langsam losgestiefelt und haben uns erst einmal unter 6000 Metern akklimatisiert, bevor es gerade zum Ende unterhalb des Gipfels nur so von Bergsteigern und Zelten wimmelte. Aufgrund des schlechten Wetters hat es niemand auf den Gipfel geschafft, den Sieg konnte ich erringen, indem ich als einziger über 8000 Meter kam. Alle Bergsteiger haben überlebt. Schönes Spiel.


    7.5 von 10 Punkten auf BGG



    Insgesamt war ein sehr schöner Tag und auch der Nichtspieler war überaus angetan von den gespielten Partien. Gerne hätte ich noch ein kooperatives Spiel oder ein etwas konfrontativeres Spiel gezeigt, dafür hat die Zeit leider nicht mehr gereicht bzw. wohl auch die Aufmerksamkeitsspanne, da meinen Mitspielern die Köpfe schon rauchten. Dieses Event wollen wir auf jeden Fall wiederholen.

  • Ich hatte im Vorfeld mehrere Spiele an unterschiedlichen Tischen in den diversen Räumen des Hauses aufgebaut

    Habt ihr nur im Ostflügel oder auch im Westflügel des Anwesens gespielt? ;)


    Schöner Bericht und der Aufbau auf mehreren Tischen spart Zeit. Nur die Mitspieler können dann vor Ort nicht mitentscheiden (aber natürlich vorab).


    Gruß Dee

  • Mal überlegen welche Spiele mir in Erinnerung geblieben sind, die ich in letzter Zeit gespielt habe.


    #MoonAdventure (zu viert)

    Nach einer Partie zu zweit jetzt auch eine Partie zu viert gespielt. Fand es in beiden Spieleranzahlen gut spielbar. Ein nettes kooperatives Spiel mit doch recht hohem Glücksanteil.


    #TheSiegeOfRunedar (zu viert)

    Hat mir zu viert deutlich besser gefallen als meine zwei Solopartien. Zu viert ein guter kooperativer Tower Defense Deck-Builder den ich gerne wieder spiele. Das Spielmaterial ist vollkommen Sprachneutral, so dass man auch ruhig zu der englischen Version greifen kann.


    #Cloudspire (solo)

    Einige Missionen mit der Fraktion Grovetenders gespielt. Ziel war es jeweils alle drei Missionsziele zu erreichen. Teilweise konnte ich alle drei Ziele erreichen, dafür bin ich auch einmal ohne ein einziges Ziel zu erreichen untergegangen. Solo einfach ein großartiges Spiel.


    #RedcliffBayMysteries (zu zweit)

    Die vier Fälle durchgespielt und sehr viel Spaß damit gehabt. Für mich passt hier alles, Textumfang, Schwierigkeitsgrad, Spieldauer und Material. Ich bin auf weiter Fälle gespannt.


    #Andor Reise in den Norden (zu dritt)

    Hier sind wir am dritten Szenario gescheitert. Nachdem der Erzähler die Hälfte der Erzählleiste erreicht hatte, war das Spiel bereits verloren, da wir die Bedingungen nicht erfüllt hatten die zu diesem Zeitpunkt gefordert wurden. Der zweite Versuch wird hoffentlich erfolgreicher und nicht so lange auf sich warten lassen.


    #MarvelChampions (solo)

    Zweimal mit Black Panther gegen Ultron angetreten. Gerade das Black Panther Deck finde ich gegen Ultron sehr effektiv, da er mit seiner Spezialfähigkeit und den Upgrades die Drohnen leicht ausschalten kann. Dem entsprechend wurde Ultron zweimal in den Boden gestampft. Ich werde mich jetzt einmal an die Gegner aus den Erweiterungen wagen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Tach Forum 👋,


    Diesmal wurde folgende spiele gezockt :


    #Blood Rage


    Wie wohl fast jeder weiß ist blood rage ein dudes on the map/area control und draft Spiel .

    Angesiedelt in der nordischen Mythologie kämpft man hier um Orte (Regionen ) um Punkte zu sammeln und Missionen zu erfüllen oder man kämpft um in der schlacht zu gewinnen oder zu verlieren, je nach Strategie .

    Ich war 3 Runden lang auf dem vorletzten Platz (4er Partie ) um dann am Ende legendär aufzuholen und zu gewinnen 🥇 das liebe ich an diesem Spiel so ! Ich habe echt mit der letzten schlacht, die unentschieden ausging (3partein waren involviert) gewinnen können weil die Region dadurch geleert wurde und ich mit der letzten Aktion eine Figur dort platzieren konnte .


    10 von 10 Punkten! Weltklasse spiel 👍


    Als aufwärmet kam shamans auf den Tisch


    #shamans


    Shamans ist ein stichspiel mit hidden traitor (verräter ) Mechanik.

    Man versucht als guter Schamane den pöppel sozusagen davon abzuhalten sich Richtung Mond ?! Zu bewegen in dem er Trümpfe bedient und der böse macht eben das Gegenteil .

    Es gibt auch paar Special Fähigkeiten die man triggers kann, muss aber sagen nach der ersten Partie hat das Spiel bei mir null gezündet aber das Potential glaube ich erkannt zu haben .


    6,5 Punkte von 10 mit Tendenz nach oben

  • Heute gab es dann mal die Ringkrieg-Revanche zur letzten Woche...


    ...und es war wieder ein Fest. :)


    #Ringkrieg

    Erneut habe ich die Schattentruppen gespielt - Die Ringmechanik ist immer noch ein Buch mit 7 Siegeln und da reagiere ich mehr, als das ich da vernünftig spiele...


    Diesmal bin ich aber gleich aggressiver ins Spiel gegangen und habe vergleichsweise schnell versucht, aus Orthanc Druck auf Helms Klamm und aus Dol Guldur (unterstützt durch Moria) Druck auf Lorien auszuüben...Schnell ein paar zusätzliche Orcs rekrutiert und rein da. :)


    Es ist aber auch ungeheuer schwierig, Festungen einzunehmen - Und so hab ich dick auf die Nase bekommen...Bis weit in die Mitte war mir das Würfelglück nicht hold. Frodo konnte derweil mit seinen Gefährten bis nach Moria ran - Auch da waren meine Würfe einfach nicht gut genug - Von Ring-Korrumpierung keine Spur.

    Ein Tauziehen begann: Ich konnte Helms Klamm und Beuchtal schlussendlich einnehmen, der Gefährte leider aber auch mein Orthanc...Während die Gefährten sich langsam den Schicksalsberg hochmogelten...


    Schlussendlich sind dann aber auch meine Süd- und Ostländer in den Kampf getreten und haben sich Dol Amroth und Minas Tirith geholt - Der Sieg war (wahrscheinlich recht knapp) dann diesmal mein...


    😍 Geniales Ding - Katapultiert sich mindestens in meine Top 20 <3 Muss nur noch gucken, was dafür gehen darf.


    Samstag gibts entweder Twilight Imperium, oder „zur Not“ halt noch eine Runde Ringkrieg...

    Regelmäßig KDM, Ringkrieg und die Aussicht auf Twilight Imperium...mir gehts gerade spielerisch, für meine extrem begrenzte Zeit, wirklich gut. 😍👍 Wer braucht da schon Neuerscheinungen...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Samstag gibts entweder Twilight Imperium, oder „zur Not“ halt noch eine Runde Ringkrieg...

    Regelmäßig KDM, Ringkrieg und die Aussicht auf Twilight Imperium...mir gehts gerade spielerisch, für meine extrem begrenzte Zeit, wirklich gut. 😍👍 Wer braucht da schon Neuerscheinungen...

    Oh mann, ich möchte deine Freunde :rolleyes:

  • In letzter Zeit gab es aus meiner Sicht neben den normalen Absackerspielen zwei Highlights:


    #Nusfjord in der Solokampagne mit den 100er-Karten.

    1. Partie 36 P., 2. Partie 34 P. und in der 3. Partie mit den zuvor nicht genommenen Karten ganze 37 Punkte. 8| Somit wurde von mir gleich in der ersten Kampagne die 100 Punkte-Marke sehr gut gerissen, weshalb für mich nun eigentlich dieser Kartensatz leicht uninteressant geworden ist. Zum Glück gibt es ja noch ein paar weitere. ^^


    Gestern wurde mir #Schichtwechsel geliefert, am Abend packte ich es dann aus, vertiefte mich in die Anleitung und heute Abend kam es dann auch gleich für eine Erstpartie auf den Tisch.


    Das Thema des Spiels ist ja der Steinkohlebergbau in den 1950er Jahren im Ruhrgebiet. Um es vorweg zu nehmen: Das Thema steht aus meiner Sicht eindeutig im Vordergrund. Doch erstmal der Reihe nach:


    Beim Auspacken offenbart sich einem erstmal relativ viel Platz in der Schachtel


    Ausgebreitet sieht es wie folgt aus:


    Positiv anzumerken ist, daß das Material für jeden einzelnen Spieler bereits separat in einzelne Plastiksäckchen verpackt ist. Für den ganzen Rest liegen dann noch zehn weitere Tütchen bei, was mehr als ausreichend ist.


    Die Spielanleitung umfaßt zwanzig Seiten und ist mit etliche Abbildungen versehen. Beim erstmaligen Durchlesen konnten jedoch leider nicht alle meine Fragen geklärt werden:


    - Ist es erlaubt mehrere Zechenhäuser derselben Farbe in jede der vorhandenen Baugruben bzw. in den Bereich für die Arbeitsgeschwindigkeit zu stellen? In der Anleitung selbst ist dies bei der Schlußwertung nur für die mittlere und untere Baugrube auf der linken Seite erwähnt. Allerdings steht es nirgends dabei. daß es sonst verboten wäre. Und rein von der Ikonographie wäre zumindest die obere Baugrube auf der linken Seite und der Bereich für die Arbeitsgeschwindigkeit ebenfalls plausibel. So einigten wir uns dann für den heutigen Spielablauf auch.


    - Wo genau stelle ich die Zechenhäuser auf meinem persönlichen Tableau ab? Die Anleitung ist in diesem Punkt in Zusammenhang mit den Aktionssteinen widersprüchlich . Auf den Seiten 4/5 steht: "auf die Kreise der Zechenhausleiste". Auf Seite 9 (da geht es um die Vorbereitungsphase einer jeden Runde) bekommt man weiße Aktionssteine für nicht verdeckte Felder mit den weißen Aktionssteinen. Wenn ich das Haus aber auf der Zechenhausleiste wie oben geschrieben platziere, dann ist der weiße Aktionsstein daneben deutlich sichtbar. Allerdings darf ich ihn in diesem Fall nicht nehmen, da ich die Bonusfelder auf der Zechenhausleiste erst dann freischalte, wenn das entsprechende Haus abgeräumt ist. Hier wäre es aus meiner Sicht sinnvoller gewesen, daß man einheitlich verfährt und das Zechenhaus in diesem Fall die Bonusfelder komplett abdeckt.


    - Was genau ist mit "Bergmannbewegung" gemeint? Gerade auch in Hinblick auf den Sonderfall am Spielende in Verbindung mit einem oder mehreren Zechenhäusern im Bereich Arbeitsgeschwindigkeit. Ist das die Aktion an sich (unabhängig von der Reichweite) und man bekommt dann pro Aktion 2 SP und minus einen Werkzeugmarker oder ist das die Anzahl der Schritte, bei der ich pro Schritt 2 SP bekomme und jeweils einen Werkzeugmarker abgeben darf? Wir entschieden uns für ersteres, da uns ansonsten die Aktion (zu?) stark erschien.


    Positiv an der Anleitung fand ich die jeweiligen Hilfekästen mit entsprechenden Spieltipps bzw. Hinweisen für die Erstpartien.


    Allerdings gab es ein paar Sachen, manches sicherlich Kleinigkeiten, die mich irritiert hatten:


    - Auf Seite 3 (Spielmaterial) wird von 22 Aktionskarten (insgesamt) gesprochen. Seite 4 beschreibt den Spielaufbau für 4 Spieler und gibt ihn mit 21 Aktionskarten sowie einem Querverweis zu Seite 11 an, da sich am unteren Rand die Angabe für die Spieleranzahl befindet. Die Änderungen für die Partien zu zweit oder dritt kommen ziemlich weit hinten auf Seite 18, ohne die genaue Anzahl der sich im Spiel befindlichen Aktionskarten zu nennen. Wichtig hierbei ist, daß es eine einzelne Aktionskarte gibt, welche nur bei 2-3 Spielern zum Einsatz kommt. Das hatte ich anfangs beim Regelstudium übersehen.


    - Auf Seite 6 und 7 stehen für mich einige Informationen doppelt da. Einerseits im sehr ausführlichen Einleitungstext und dann nochmals bei der Erklärung der Bereiche des Spielplans.

    - Die Schlußwertung folgt zwar einem logischen Schema, welches aber nicht 1:1 auf dem Spielplan dargestellt wird. Das hinterläßt erstmal einen etwas chaotischen Eindruck. Doch dazu später mehr.

    - Wozu braucht es Siegpunktmarker im Wert von 301 SP? In unserem Spiel zu dritt kamen wir insgesamt auf 92 SP mittels der Marker.


    Nun aber zum Spiel selbst. Wie gesagt, heute Abend die Erstpartie zu dritt. Der Spielplan gefällt mir von der Gestaltung sehr gut, von der Funktionalität leider weniger. Die Spielertableaus sind für mich ebenfalls ansprechend. Jedes Tableau stellt eine andere Zeche dar, wobei lediglich der Name und die Abbildung rechts oben verschieden sind. Die Funktionalität ist ansonsten bei allen Tableaus gleich.



    Beim Aufbau heißt es, daß man die Förderturmmarker in die Plastikfüße stecken soll. Unsere Plastikfüße hatten leider einen so schmalen Schlitz, daß das zur Beschädigung der Plättchen geführt hätte. Nach einem halbwegs erfolglosen Versuchen gaben wir es auf und nutzten die Marker ohne den Plastikfuß.



    Das Spiel verläuft über fünf Runden (gesteuert über eine jeweilige Rundenkarte, von denen sechs enthalten sind, aber per Zufall nur fünf pro Partie zum Zuge kommen) mit jeweils drei Phasen:

    1. Vorbereitungsphase

    2. Aktionsphase

    3. Rundenwertung


    Zu beachten ist, daß der Schritt 2 der Vorbereitungsphase der ersten Runde anders verläuft als in den Runden 2-5. Der genaue Ablauf ist zwar gut in der Anleitung beschrieben, hätte aber unter Umständen ein wenig deutlicher markiert sein können.


    Die Vorbereitungsphase spielt sich im Grunde nur auf dem eigenen Tableau ab. Daß der Startspieler entscheidet, wer die aus dem Beutel gezogenen Steine (Kohle, Abraum, Grubenwasser) bekommt, mag sich erstmal fies anhören, ist es aber nicht wirklich. Der einzelne Stein "Grubenwasser" kommt erst dann ins Spiel, wenn die entsprechende Rundenkarte aufgedeckt wird. Und ob oder wann das ist, läßt sich ja nicht sagen. Insofern ist es maximal ein wenig ärgern, wenn ich dem anderen keine Kohle oder keinen Abraum gönnen will. Das läßt sich jedoch meist leicht aushalten.


    Die Aktionsphase ist mittels des eigenen farbigen Aktionssteins, der Münzen und der evtl. vorhandenen weißen Aktionssteine gesteuert. Dabei sollte man unbedingt darauf achten, weiße Steine in der Vorbereitungsphase zu bekommen, da man ansonsten nicht viel machen kann. Die Wertigkeit lautet wie folgt: Eine Münze kann einen farbigen oder weißen Aktionsstein ersetzen, ein farbiger Aktionsstein dann nur einen weißen. Auf den einzelnen Karten sind die verschiedenen Kosten (Münze/Anzahl und Art der Steine) aufgedruckt, welche ich bezahlen muß, um die Aktion nutzen zu können. Ferner haben die Aktionskarten weiße und schwarze Ränder. "Weiße" Karten können mehrmals pro Runde genutzt werden, "schwarze" vom Grundsatz her nur einmal.


    Allerdings gibt es auch die Bergmannleiste, auf welcher ich mich fortbewegen kann, und auf der ich dann den Bonus vom Zielfeld nutzen darf. Und ein Bonus kann eben sein, daß ich eine Aktionskarte ohne weitere Kosten kopieren darf, jedoch nur die angegebene Art von Aktionskarte (das definiert sich über die Kosten) und auch nur solche ohne Kopierverbot. Zur scheinbar besseren Übersichtlichkeit hat man die entsprechenden Karten mit einem Symbol markiert, allerdings betrifft das zum Großteil diejenigen Karten, die bei den Kopieraktionen eh nicht abgebildet sind. Insofern ist das hier für mich zuviel des Guten.


    Kompliziert wird es mit den Boni bei den Fördertürmen. Hier gibt es die Möglichkeit, ein Feld zu besetzen, bei der ich auf der Bergmannleiste weiter vorwärts gehen darf, allerdings ohne Zielfeldbonusinanspruchnahme, es sei denn, es handelt sich um das Weglegen eines Werkzeugmarkers. Dieselbe Regel gibt es für das Zechenhaus in der entsprechenden Baugrube. An diesem Punkt taten sich meine Kinder etwas schwer.


    Ferner gibt es auf dem Spielplan drei Verkehrswegeleisten (Kanal, Straße, Schiene), auf denen ich meine Marker vorwärts bewegen kann. Wenn ich über eine Schranke ziehe, kann ich die jeweilige Sonderaktion durchführen (Zechenhaus vom Tableau versetzen und somit das Bonusfeld ab der nächsten Runde aktiv schalten, einen Förderturm in den entsprechenden Bereich links oben versetzen - die Bonusfelder selbst kann ich aber erst mit einer neuerlichen Aktion, welche ich bezahlen muß, besetzen), auf der Bergmannleiste vorwärts gehen und den Zielfeldbonus nutzen oder Siegpunkte nehmen.


    Unglücklich gestaltet ist aus meiner Sicht, daß es aufgdruckte Symbole für das Weglegen von Werkzeugmarkern gibt, welche mich zum sofortigen Abgeben berechtigen und Siegpunktsymbole, welche erst am Spielende zusammengezählt werden. Und die Boni bei den Bergmannfeldern sind in derselben Machart. Hier hätte ich mir ebenfalls mehr Geradlinigkeit gewünscht, wie z.B., wenn man am entsprechenden Siegpunktfeld vorbeigefahren ist, bekommt man die entsprechenden Punkte mittels der Marker. Es sind eh genug da und ein SP-Verlust ist nicht möglich.


    Und wenn man in der Kokerei einen eigenen Erzeugerplatz mit Koks belegt, bekommt man in der nachfolgenden Runde ein weißes Aktionssteinchen weniger, obwohl der Koksmarker den entsprechenden Aufdruck nicht abdeckt ... =O


    Was wurde von uns in der Erspartie an Regeln übersehen?


    - Jeder Spieler hat eine eigene Aktionskarte. An diese zu denken ist nicht ganz einfach, da man sich auf die Aktionskartenleiste am oberen Spielfeldrand konzentriert. Da kann so eine einzelne Karte neben dem eigenen Tableau schon mal untergehen.


    - Sowohl für den ersten als auch für den zweiten Förderturm, welchen man nach links oben stellt, bekommt man einen Bonus. Dies ist zwar auf dem Plan aufgedruckt, war aber trotzdem total außerhalb unserer "Sichtweite". Als es uns dann auffiel gaben wir uns entsprechend die SP im Nachhinein. Das mit dem Abraum ließen wir bleiben - es war eh eine "Dürfen-Aktion".


    - Nach dem Ende der fünften Runde gingen wir gleich zur Endwertung über, ohne daß wir vorher die Rundenwertung vornahm. Das fiel uns erst 10 Minuten später auf und wurde dann dementsprechend korrigiert. Am Gesamtergebnis änderte es allerdings nichts mehr.


    - Die mehrmalige Nutzungsmöglichkeit der weißen Aktionskarten mußte während des Spiels mehrmals ins Gedächtnis gerufen werden.


    Am Spielende sah es bei uns folgendermaßen aus:



    Der Wertungsblock selbst ist, gelinde gesagt, ein Witz!


    Der Zettel mißt 7,5 cm x 10,5 cm !


    Einerseits gibt es (löblicherweise) für alles entsprechende Zeilen, nur die Zeile für die unterschiedlichen Verkehrswege beinhaltet pro Spieler drei Spalten je 3 mm Spaltenbreite. Wenn man es so wie bei uns aufschreibt, heißt es: Dünn schreiben und nicht durcheinanderkommen mit den ein- und zweistelligen Zahlen. X/ Da ist es besser, wenn man alle Verkehrsträger gleich zusammenzählt und das Gesamtergebnis hinschreibt. Allerdings kommt man hierbei nie auf einen dreistelligen Wert.


    Ferner sollte man sich bei der Schlußwertung penibel an das Regelheft und nicht unbedingt an den Zettel halten. Zum einen darf man evtl. vorher eine zusätzliche Bergmannbewegung machen, allerdings nur bei einem Zechenhaus in der zweitobersten Baugrube auf der rechten Seite. Bei der Wertung der anderen Baugruben springt die Anleitung/der Zettel im Vergleich zum Spielplan hin und her. Hier hätte ich mir eine klar ersichtliche Abfolge gewünscht und nicht so ein Durcheinander.


    Zudem existiert zwar ein Feld für die Baugrube, über welche ich noch Koks verkaufen kann, aber keines für das Tableau-Feld mit den Punkten für das verkaufte Koks. Letztendlich schrieben wir die Punkte in diese Zeile, auch bei dem Spieler, welcher dort am Schluß kein Zechenhaus hatte (was ein Widerspruch zur Baugrubenregel, aber sinngemäß zur Tableau-Regel war).


    Jeder Werkzeugmarker, den man am Schluß noch besitzt ist Minus 2 SP wert, und ganz am Anfang startet man schon mal mit sechs solchen Markern.


    Fazit:

    Das Spiel gibt das Thema sehr gut wieder. Es wird Kohle und Abraum gefördert und in Loren gelegt, das Grubenwasser steigt (welches ich dann wieder senken muß), die Loren müssen entladen werden (Kohle in die Eisenbahnwaggons, Abraum auf die Halde), vom Eisenbahnwaggon kommt die Kohle in die Kokerei und wird zu Koks verarbeitet, anschließend muß ich den Koks in Kokswaggons umladen, bevor ich ihn verkaufen kann. Das ist für mich eine wunderbare Abfolge in der wirtschaftlichen Produktion, und das wurde auch, so gut es eben ging, grafisch aufeinander aufbauend dargestellt.


    Allerdings ergeben sich für mich/uns nach der Erstpartie folgende Schwachpunkte:


    - Wenn man es nicht schafft/schaffen kann, sich entlang dieser Wirtschaftskette entlangzuhangeln, hat man kaum Chancen auf den Sieg. Mein Sohn hatte das Pech, daß ich in der zweiten Runde vor ihm seine geplanten Aktionen verbaut hatte. Somit kam er dann erst in der dritten Runde mit seiner Strategie zum Zug, und das warf ihn soweit zurück, daß er von da an nur ohne Aussicht auf Erfolg mitspielte. Eine echte Ersatzstrategie zum ziemlichen sicheren Siegweg


    sehe ich bislang nicht.


    - Weiteres war es für ihn unlogisch, warum es sowohl für kleine volle (= 1 Kohlestein) als auch große volle (= 2 Kohlesteine) Eisenbahnwaggons jeweils nur 1 Koks gibt.


    - Es gibt keine mehrmalig nutzbare Aktionskarte zur Lorenentladung.


    - Für Spieler, welche nicht in der Materie drinstecken wird die Unterscheidung zwischen beladener Lore, beladenem Kohlewaggon, beladenem Kokswaggon von der Abbildung her wohl herausfordernd sein.


    - Regelsalat bzgl. der aufgedruckten Symbole am Hauptplan.


    - Regelerschwernis bzgl. Grundsatz, Ausnahme und Ausnahme von der Ausnahme (insbesondere auf der Bergmannleiste)


    - Wie soll/kann das letzte Feld auf der Bonusleiste auf dem persönlichen Tableau bereits ab Runde 2 freigeschaltet werden? Die Anleitung impliziert, daß das möglich sei, aber ich sehe derzeit überhaupt keinen Weg dafür. Ich selber habe es erst in der letzten Runde geschafft, und dann sind die separaten Boni über die Auswahlplättchen überflüssig, weil ich diese dann überhaupt nicht mehr nutzen kann.


    Passend zur Endwertung gab es dementsprechend bei uns ein dreigeteiltes Bild:

    - Meinem Sohn hat es eigentlich überhaupt nicht gefallen. Er war in seinen Aktionsmöglichkeiten aufgrund des Spielkorsetts viel zu sehr eingeschränkt.

    - Meiner Tochter hat es sehr gefallen, da sie vollkommen unerwartet lange um den Sieg mitspielen und am Ende einen sehr guten zweiten Platz einfahren konnte.

    - Ich selber liege so in der Mitte. Ja, es ist (womöglich nur anfangs?) interessant, aber ob es das nach der fünften Partie immer noch ist? Wer weiß ... Meine Befürchtung ist, daß die strategische Tiefe leider nicht ausreichend genug für einen langanhaltenden Spielreiz sein könnte, vor allem, wenn man keine sonderlich große Beziehung zum Bergbau bzw. der Weiterverarbeitung der Kohle hat. Hoffentlich kann ich meinen Sohn zeitnah noch zu einer Zweitpartie überreden. Mal sehen, ob sich die genannten Eindrücke bestätigen, verstärken oder abschwächen.


    Für wen ist das Spiel geeignet?

    Es ist definitiv kein Familienspiel. Aufgrund des Regelwerks und dem Zusammensuchen bzw. teilweise Hineininterpretieren von Informationen würde ich es für die Spielanleitung als Kennerspiel+ werten. Wenn man dann allerdings drin ist, und einem die Abläufe geläufig sind, hat man es "lediglich" mit einem leichteren Kennerspiel zu tun.

    Einmal editiert, zuletzt von Freizeitvernichter () aus folgendem Grund: Fehler bzgl. der sich im Spiel befindlichen Aktionskarten im Spiel zu viert. Danke an Ernst Juergen Ridder für den Hinweis!

  • Zweites Szenario mit den Arbeitskollegen bei

    Forgotten Waters - Das Hexenherz (Teil 1)

    Wieder kam unsere lustige Runde zusammen, schnappte sich 5 Charaktere und heuerte mit den unterschiedlichsten (und lustigsten) Hintergrundgeschichten auf Captain Okoros Schiff an.


    Die Story basiert nur lose und im Ergebnis an das erste Szenario an - aber es passt wunderbar.

    Beim Aufbau hatte mich ein Kollege gefragt, wozu eigentlich diese Marker mit den lustigen Bananen wären - ich erklärte ihm, dass man diese bei verschiedenen Aktionen erhält, wenn man mal (vermeintlich) das falsche auswählt oder einfach Pech beim Würfeln hätte.

    Da wir diese aber im ersten Szenario gar nicht ausgegeben haben, witzelten wir darüber, wie unnütz diese Marker wären, weil wir ja sowieso das Glück bei uns hätten!

    Wenn wir gewusst hätten, wie unrecht wir haben würden...


    Wir schipperten erstmal gemütlich los und trafen die ersten Fehlentscheidungen bzw. tätigten die ersten Fehlwürfe....zur Mitte des ersten Teils hatte jeder von uns mindestens einen Unglücksmarker - eher waren es aber mehr!

    So kamen wir etwas stark lädiert an unserem Zwischenziel an - konnten uns aber dort etwas erholen und starteten zum nächsten Ziel.

    Auf dem Weg dorthin entdeckten wir eine "Piraten-Spaß-Insel" - die müsst ihr euch unbedingt anschauen!! Der Besuch ist ein Muss für jeden ernstzunehmenden Piraten. Wer nicht dort war, ist kein Pirat! ^^


    Von dort ging´s frisch gestärkt zum Zielende des 1. Teils mit einem epischen Kampf, der uns viel abverlangte.


    Insgesamt 3 Stunden schipperten wir über´s Meer und es waren wieder tolle 3 Stunden mit viel Humor, tollen Geschichten und sogar einer Sprecherin!

    Tat der Geschichte gut, da der Sprecher mal nicht seine Stimme "unnatürlich" :S verstellen musste.

    Meine Kollegen waren wieder völlig versunken in den #ForgottenWaters und die Zeit verging wie im Flug. Die Frage nach einer Fortsetzung kam auch wieder.


    Man merkt den Designern in vielen Textpassagen die Liebe und den Spaß an, den sie beim Entwickeln und schreiben der Texte hatten.

    Auch dieses Szenario ist wieder toll geschrieben und man kann vieles entdecken und erlebt viele lustige Geschichten - die oft auch sehr erwachsen daher kommen; aber das passt absolut ins Setting!


    Ich bleibe weiterhin bei einer :9_10: bei BGG - aber die Tendenz geht ganz stark in Richtung 10.....


    Eine absolute Empfehlung von mir für alle, die Semi-Koop-fähig sind, denen das Thema, der Humor des Themas ("Piratenhumor") und denen Spiele mit einem ganz klaren Schwerpunkt auf die Geschichte gefällt und eben nicht die Mechanik im Vordergrund steht. :thumbsup:

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Ich habe in unserem Urlaub mal etwas Neues ausprobiert: Schaffe ich es ein Expertenspiel zu lernen, ohne das Spiel selber dabei zu haben?

    Testkandidat Nr.1: Coffee Traders!

    danke an der Stelle an Braz fürs Spiel Organisieren!



    Es kommt einem schon komisch vor bei über 30 Grad in Spanien (ja, ihr dürft mich jetzt alle schlagen :P ) am Strand die Anleitung eines Spiels zu lesen. Aber es hat ganz gut geklappt, auch wenn das Brett wirklich fehlt. Ständig blättern, um sich das Spielbrett zu visualisieren nervt auf Dauer. Und auch die bisher auf YT erschienenen Videos waren nur eine geringe Hilfe, da es sich fast ausschließlich um Prototypen handelt, mit teilweise großen visuellen, aber auch regeltechnischen Veränderungen zum finalen Spiel. Zum Beispiel wurde die gesamte Coffee Bar Leiste noch mal grundlegend angepasst und auch von der Wertung her überarbeitet.


    Ich hatte übrigens nach dem Urlaub noch genau einen Tag Zeit, bis wir mit unseren Freunde Pott_Meeple zur vierer Partie verabredet waren. Also etwas Druck ;) Der allererste Aufbau des Spiel fand dann tatsächlich (ich mag dieses Wort nicht, aber hier passt es ganz gut) erst am Spieletag statt. Der initiale Aufbau dauerte 90 (!) Minuten. Besonders ohne Inlay ist das schon eine Aufgabe, die nicht sonderlich viel Spaß macht.
    An dieser Stelle sei gesagt, dass mir das Regelbuch extrem gut gefallen hat: sauber strukturiert lässt es am Ende keinerlei Regelfragen offen!

    So sieht dann das Spiel aufgebaut für 4 Personen aus. Also "Tisch" brauch man schon :D
    Und vom Spielmaterial ist das Spiel über allem erhaben!



    Das Spiel ist in sechs Phasen unterteilt, jede für sich unfassbar spannend und interaktiv. Und hier kommen wir schon zum ersten Punkt, der uns sehr gut gefallen hat: Spielerinteraktion. Alle am Tisch hätten ein eher Euro-lastiges Spiel erwartet, doch lediglich Phase 1 ist in dem Sinne ein Worker-Placer. Hier mal die Phasen im Schnellabriss, damit ihr versteht, wie das Spiel funktioniert:


    Phase 1:

    Jeder hat 3 Einsatzsteine, mit denen er in Felder auf den 5 großen Kaffee-Plantagen investieren kann. Der Clou: Nur weil ich einen Stein meiner Farbe in Guatemala habe heißt das noch nicht, dass ICH hier auch Kaffee produziere, es bedeutet lediglich, dass dort Kaffee produziert wird. Viele :?: am Tisch, asl ich diesen Mechanismus erklärt hatte und es dauerte auch eine Zeit, bis das alle verinnerlichten hatten.
    Auch kann ich in dieser Phase Feldarbeiter auf die verschiedenen Produktionsstandorte verteilen. Unterstütze ich dabei die Farben anderer Spieler, erhalte ich Vorteile auf einer der Spielleisten.
    Die Plantagen weisen eine Art Baumstruktur auf. Es gibt diverse Regeln die vorgeben, wann ich wo bauen darf. Dabei bediene ich mich der Steine auf meinem Player-Board (die übrigens riesig sind!). Ich möchte hier nicht zu sehr ins Detail gehen, aber besonders in dieser Phase gibt es viel im Voraus zu planen und es herrscht ein ständiger Mangel... besonders Mangel an Geld und Esel (ja, es gibt kleine, süße Esel!).

    So sieht das dann auf dem Brett aus:

    Hier ist ganz schön , dass das Spiel auch einen gewissen Area Control Aspekt enthält. Am Ende des Spiels wird jede Plantage "berechnet" und Spielpunkte nach Mehrheiten verteilt. In diesem Fall hat grün z.B. Blau den direkten Weg in die oberste Ebene verbaut.

    Am Ende des Spiels sehen die Plantagen dann ähnlich wie auf diesem Bild aus:


    Phase 2:

    hier hat jeder Spieler die Chance aus seinem Pool weitere Farmarbeiter auf seine Farmen zu stellen. Sollten am Ende dieser Phase eigene Farmen ohne Arbeiter sein, muss man Strafen zahlen.


    Phase 3:

    die beste Phase des Spiels aus unserer Sicht!
    Jeder Spieler hat zu Beginn drei Händler, die nun zu den verschiedenen Plantagen geschickt werden können, um den dort produzierten Kaffee zu beschaffen.
    Auch hier gibt es wieder einen Clou (das Wort benutzte ich hier häufig, da es nur so von Clous wimmelt im Spiel), denn ein Spieler kann einen Händler zu einer Plantage schicken und muss dafür Geld bezahlen. Alle anderen Spiele können dann reihum ebenfalls diese Plantage besuchen müssen aber KEIN Geld zahlen. Das Spiel nennt das eine "Huckepack-Aktion".

    Alternativ könne in dieser Phase auch Gebäude vom eigenen Spielerbrett in die Plantagen gebaut werden. Diese geben am Ende Einfluss, oder ermöglichen es Kaffee von Plantagen zu erhalten, auch wenn man dort keinen Händler einsetzt.

    An dieser Stelle der wichtigste Faktor, mit dem ihr entscheiden könnt, ob das Spiel etwas für eure Runde ist:
    In den kommenden Phasen muss man mit dem in dieser Phase erwirtschafteten Kaffee Aufträge erfüllen. Die Berechnung muss jeder aber bereits in dieser Phase vornehmen. Das endet bei vier Leuten schnell in einer unendlichen Analysephase. Bei uns hat das noch gut geklappt, da wir keine Spieler sind, die etwas bis zum Ende optimieren möchten. Solltet ihr solche Spieler in der Gruppe haben, rate ich dringend von diesem Spiel ab!


    Phase 4:
    Es wird nun jede Plantage berechnet uns ausgewertet, wer wie viel Kaffee erhält. Dies wird dann mittels Klötzchen auf dem eigenen Player-Board eingetragen:

    Ihr sehr hier auch so gelbe Gebäude. Diese lassen sich ebenfalls in Phase 3 bauen. Am Ende jeder Runde muss man seinen Kaffee, der nicht für Aufträge oder Kaffee Bars verwendet wurde in die eigenen Warenhäuser eingelagert werden. Hierzu werden die verfügbaren Warenhäuser-Steine horizontal und vertikal so arrangiert, dass man möglichst viel Kaffee behalten kann.


    Phase 5:

    Hier wird der Kaffee in die Erfüllung von Aufgaben genutzt. Ich hab leider keine dediziertes Foto geschossen, aber ihr erkennt oben links auf dem Spielerbrett noch zwei offene Aufträge, die jeweils drei verschiedenen Sorten Kaffee voraussetzen:

    Die Kaffee Bars sind lins zu sehen. Hier auf dem Bild der Stand zum Ende der Partie. Ganz schön wüst und aus unserer Sicht der größte Kritikpunkt am Spiel:
    Alleine diese Phase hat in der letzten der drei Runden über eine Stunde gedauert! Jeder versucht hier seine letzten Bohnen an den Mann zu bekommen. Teilweise gibts dann wieder Geld dafür, welches man wiederum zu einem Wechselkurs in Kaffee umwandeln kann. Und wenn dann jeder immer nur eine Aktion hat, scheint das ganze nie zu enden...


    Phase 6:

    Aufräumen und das nächste Jahr vorbereiten. :)
    Spannend hier: Jeder muss am Ende der Runde 3 "Geld" haben und muss ansonsten Strafpunkte in Kauf nehmen.


    Zusammenfassung:

    Was ein Brett! Das Spiel hat uns nicht nur aus den Socken gehauen, sondern auch komplett ausgesaugt. Anschließend wollte nicht mal mehr einer einen Absacker spielen.
    Aufbau: 90 Minuten
    Regelerklärung: 90 Minuten
    Spielzeit: 4:39 Minuten
    Ihr sehr schon... mehr Spiel geht nicht :lachwein:

    Uns vier hat das Spiel mega Spaß gemacht! Die Phasen spielen sich alle erfrischend anders, ständig ist jemand (ok, meistens ich) durch den Raum gerannt und hat gehofft "bitte Spieler x jetzt nicht diese Aktion machen". Es war eine unheimliche Dichte am Brett, Spannung in jeder einzelnen Phase und auch thematisch aus unserer Sicht ein echtes Highlight!
    Die Regeln sind kleiteilig, aber gut zu vermitteln und lassen kaum Fragen offen. Einziger Kritikpunkt, wie oben beschrieben, die Antizipation der zu erhaltenden Kaffee-Bohnen in Phase 4. Hier mal ein Satz aus meinem Kopf:
    "Guatemala 12 Kaffee gesamt, drei Händer und ein fair trade = - Händer, fair trade, 3/4/5, 6/7/8, 9/10/11, 12 - also Verteilung Kaffee: grün 1, blau 5, gelb 3, rot 3"

    easy für jemanden wie mich, der mit Mathe sonst wenig am Hut haben möchte:vogel:
    Ansonsten hat das Spiel noch andere Clous, die ich bisher nicht angesprochen habe: So hat jeder Spieler in jeder Runde die Möglichkeit zwei von drei Aktionen durchzuführen: Einen weiteren Worker in Phase 1, einen weiteren Händler in Phase 3, oder drei Geld! Alleine diese Mechanik ist sowas von genial! Erinnert euch daran, dass man am Ende jeder Runde drei Geld haben muss... also belasse ich dieses Geld einfach unbenutzt, oder nehme ich es um zu investieren? Wenn ja, wie komm ich beim Erfüllen der Aufträge auf die drei benötigten Geld? Da rattert es ununterbrochen im Kopf.

    Auch generell die verschiedenen Arten der Punktegenerierung am Ende des Spiels sind großartig! Aufträge, Arabica Track, Kaffee Bars, Mehrheiten auf den Plantagen... ich gerate schon wieder ins Schwärmen :liebe:

    Für uns sehr gut investierte 100 Euro!


    judgement - excellent! :blumen2:

  • Aufbau: 90 Minuten
    Regelerklärung: 90 Minuten
    Spielzeit: 4:39 Minuten

    Die Spielzeit ist ja schon lang, aber 90 min Aufbau? Da ist eine spontane Entscheidung am Abend "Was spielen wir denn heute?" nahezu ausgeschlossen. Oder einer baut auf und die drei anderen spielen ne Runde Istanbul. ;)


    Und wirklich 90 min Erklärung? Für Klopper wie Barrage, Praga und Kanban brauch ich 45 min, was manche schon für viel zu lang halten. Aber 90 min ist echt ne Ansage. Das erklärt man vermutlich auch nie, wenn nur ein Neuer am Tisch sitzt, oder?


    So nett das Thema und Spiel klingt, aber ich weiß nicht, ob ich mich hierzu hinreißen lassen würde.


    Gruß Dee