17.05.-23.05.2021

  • Das alte Shogun von MB hat ein guter Freund mal vor ein paar Jahren für weniger als 5€ auf nem Flohmarkt gefunden und mir geschenkt.

    Die seitdem bisher einzige Partie war nach weniger als 30min Spielzeit in Runde 2 beendet.

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Jaja....wofür so ein Forum doch immer gut ist. Jetzt habe ich mir Montana mit den Erweiterungen bestellt :lachwein:


    Es gibt Spiele die finden, obwohl sie wirklich gut sind, recht wenig Beachtung. So ging es mir zuletzt mit Riverboat. Ich finde das Spiel auch sehr gut, man hat aber wenig darüber gelesen.

  • So endlich kann ich auch mal 2 Spieleabende Verzeichnen + Extra Online BGA Austestungsorgie.:



    17.05. #TTS : habe zu zweit #LegendaryEncounterAlien leider verloren im Dritten Film gegen das Biest.


    In mir wollten sich gleich 2 Facehugger einnisten, dabei war nur die Milch schlecht beim Frühstück und ich hatte Magenschmerzen. Naja.... dadurch hat mein Administrator in der Hälfte des Spieles ins Gras gebissen während mein Mitspieler noch bis zum Beast kam. Ich denke zu dritt wär es noch lustiger geworden.


    Leider gibt es nicht coole Komfortfunktionen für Deckbuilder wie SPiele alle Karten etc... in TTS.


    19.05: In echt zu dritt das erste mal richtig #RotW #RailwaysOfTheWorld Eastern US gespielt. Es dauerte ca 3,5 Stunden

    Wohl auch ein nicht Brettspieler und sein erstes Zug Spiel nebst Zug um Zug.


    Es fühlt sich freier an als STEAM und AOS aber man merkt an allen Ecken und Kannten woher das Spiel kommt (ist ja der Nachfolger von AoS Inoffiziell).


    Das Geld und Bond System war am Anfang zum rechnen gewöhnungsbedürftig aber störte nach ein paar Runden nicht. Die Balance aber zu finden wann man was baut und für wie viel war mir nicht ganz klar für zukünftige Runden.


    So kam das einer Zwar Ost und West verbunden hatte für 20 Punkte extra aber am Ende so wenig Geld hatte weil er in diese Spirale landete keine Starken Züge oder guten Verbindungen zu haben. 32 Bonds am Minuspunkte.



    Ich hingegen setzt auf viele kleine Verbindungen und lieferte fleißig Hin und Her aber entwickelte zu schnell meine Lokomotive wodurch ich jedes mal nur so 10k$ bekam bei 15 Bonds steigend... .



    Der erfahrenste Spieler hatte aber zu Spitzenzeiten 20k$ Einkommen und keine Probleme, weil er sich auf mittel kleine Strecken beschränkte bis zum ende hin wo dann die 6er oder 7er Transporte Anstanden.



    Ich emfpand die Karte für 3 Spieler zu groß. Eine kleinere hätte es auch getan damit man sich mehr bekämpft. Denn ohne Geld einfach jemanden Ärgern ist schon kostspielig.


    Ich mag das Artwork (bis jetzt das beste zwischen den 3 Spielen) und die Aufmachung.

    Ich finde ebenso auch die Events und Railroad Operation Cards super. Die werden wir wohl mal bei Steam vllt mit den Zielen integrieren. Es gibt nen Ansporn am Anfang was zu bauen für etwas extra einkommen. Ebenso extra Aktionen.

    Die Regel dass das Spiel endet bei genügen lehre Städte finde ich auch gut. Generell empfinde ich AOS und Steam 1-2 Runden zu lang.


    Neutral empfinde ich die Züge, Da finde ich Disks besser übersichtshalber.



    Negativ empfinde ich den Platz den es braucht auf dem Tisch, so riesig.


    Ebenso die rotbraunen Linien für die Hexfelder sind nicht so gut erkennbar und wenn man geografisch gerade mal nicht auf der höhe ist, wird nach dem Bebauen klar das man nicht mehr weis wo welche Stadt ist. Das ist schade weil das verleitet zum AP da man merkt "Oh wo ist die Stadt nochmal zu der ich wollte?".


    Danach noch eine Runde #RailroadInkChallenge mit Tetromino, Portal (Teleport) und Electrify Expansion.


    Tetromino und Portal sind ne nette dreingabe. kann man wohl immer kombinieren wie man will.


    Electrify hingegen sollte man erstmal allein Spielen weil es füllt gut das Board mit symbolen, die Übersicht ist nicht mehr so gut und regeltechnisch macht man gerne fehler.


    Das Grundspiel alleine ist schon gut mit Goal Cards (Welcome To lässt grüßen) und die Gebäude helfen auch einiges.




    Online Feature #BGA . Ich hab mal wieder gestöbert und viele Perlen gefunden


    Nippon, Caylus, Tournay , Tranquility , City on Big shoulders, Paperback , Railroad Ink etc... .


    Ich muss sagen selbst die Splendor Umsetzung ist gut mit Soundeffekten aber kommt nicht an Spendee ran.


    Tranquility wurde gleich bestellt. Das schönere und einstiegsfreundlichere "The Game".

    Auch Paperback finde ich cooler als Scrabble

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • 3,5 Stunden ist wirklich sehr lang. Meine erste Partie hat zu sechs 2,5 Stunden gedauert.

    Ansonsten ist die riesige Eastern US Map wie du schon sagst sicher auch nicht besonders gut für nur 3 Personen geeignet.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Meine Züge waren flott und auch das Bieten ging flott wenn aber der "Neuling" 10 minuten pro Aktion fast braucht kann man das schon hochrechnen. :S

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Cash 'n Guns (Repos Production, 2014)

    Mit zwei Kindern spielten wir zu viert eine Partie „Cash 'n Guns“. Wer das Spiel nicht kennt: Eine Gangster-Bande will ihre Beute aufteilen. Natürlich geht das nicht ganz konfliktfrei. Jede Runde wählen alle geheim eine ihrer Patronenkarten (entweder mit scharfer Munition oder einem Fehlschuss) und eine Zielperson, auf die sie ihre Schaumstoffpistole richten. Danach dürfen die Spielerinnen, auf die gezielt wurde, in Deckung springen, denn bei drei Treffern wäre ich aus dem Spiel. Dann wird geschossen und wer noch steht, darf sich aus der Auslage in der Mitte verschiedene Beutestücke wie Geld, Diamanten oder Verbandskästen nehmen.


    Unsere Partie verlief etwas seltsam, denn von allen gespielten Runde gab es nur zwei oder drei, in der tatsächlich geschossen wurde. In allen anderen duckten sich die Anvisierten immer weg. Das führte dazu, dass es so gut wie keine Informationen gab, wie viel scharfe Munition eigentlich noch im Umlauf ist. Das wiederum führte dazu, dass in einer Runde eine Mitspielerin mutig stehen blieb, als drei auf sie zielten. Und alle drei trafen auch, was zum Ausscheiden der Spielerin führte. Das ist auch das gleiche Problem wie letztens bei „King of Tokyo“: Ich kann früh eliminiert werden und schaue den anderen beim Spielen zu. Glücklicherweise werden die Runden mit sinkender Spielerinnenanzahl immer schneller, sodass die Wartezeit nicht allzu lang ist. Für zwischendurch ist es jedenfalls ganz nett, ich bräuchte es aber nicht wöchentlich. (7,0)


    #CashnGuns

    Carcassonne mit Erweiterungen (Hans im Glück, 2000)

    „Carcassonne“ habe ich schon ewig nicht mehr gespielt. Jetzt gab es zu viert eine Partie mit zwei Kindern. Dazu kamen die Erweiterungen „Fluss 2“, „Wirtshäuser und Kathedralen“ und „Händler und Baumeister“, von denen ich nur den Fluss (aber die Nummer 1) kannte. Gegenüber dem Grundspiel hat sich wenig geändert: Plättchen ziehen. Fluchen, dass das Plättchen nicht zu dem passt, was ich gerade weiterbauen will. Plättchen anlegen und ggf. eine Figur darauf legen. Das geht meist flott, sodass keine hohe Downtime entsteht. Und es macht sogar Spaß, den Mitspielerinnen „sinnvolle“ Tipps zu geben, wo deren Plättchen denn passen könnte.


    Die Erweiterungen machen nichts außergewöhnlich anders, bis auf den Baumeister. Wenn ich diesen auf eine eigene Stadt oder Straße gesetzt habe und in einem späteren Zug die Stadt oder Straße erweitere, darf ich noch ein Plättchen ziehen und anlegen. Das ist natürlich extrem glücksbetont, dieser extra Zug hat mir aber sehr gut gefallen, da ich damit einfach mehr bauen kann. Die Händler hatten kaum Auswirkung bei uns, was aber auch damit zu tun hatte, dass drei Spielerinnen eine riesige Stadt zusammen aufbauten, diese aber nie vollendeten. Daher fand ich die Mehrheitenwertung bei Spielende etwas witzlos, weil von jedem Rohstoff nur ein oder zwei vor den Spielerinnen lagen und die 10 Siegpunkte für ein einziges Plättchen irgendwie zu unbalanciert wirkten. Die Wirtshäuser veränderten ebenso wenig am Spielgefühl, es gab halt 2 Punkte pro Wegstück bei der Vollendung. Die Kathedralen dagegen nutzten wir vor allem als Ärgerfaktor, um einer Person die Stadt so groß zu machen, dass sie diese nicht abschließen kann und dann aufgrund der Kathedrale auch bei Spielende keine Punkte dafür bekommt. Und den Fluss finde ich immer gut, um einen variablen Startaufbau zu haben.


    Die Spielzeit verlängert sich ein bisschen durch die drei Erweiterungen, aber aufgrund der geringen Wartezeit zwischen meinen Zügen waren es unterhaltsame anderthalb Stunden. Daher spiele ich gerne wieder mit – vor allem, wenn ich so klar mit 121:86:75:? gewinnen darf, was vor allem an der unfertigen Stadt meiner drei Mitspielerinnen lag. (8,0)


    #Carcassonne

    Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

    „Praga Caput Regni“ war eine der fünf größeren Spieleneuheiten der SPIEL 2020, die mich interessiert hatten. Von diesen fünf Spielen war „Praga Caput Regni“ dann endlich auch das erste – und bisher einzige – das ich spielen konnte.


    Da es sich um ein schwergewichtiges Eurogame handelt, beschreibe ich hier nicht alle Regeln im Detail. Thematisch befinden wir uns im Prag des 14. Jahrhunderts und wollen durch diverse Bauprojekte am Königsweg und der Karlsbrücke, der Altstadt oder der Hungermauer den neu gekrönten König Karl IV. beeindrucken. Mechanisch wähle ich aus einem Aktionsrad ein Plättchen aus, dessen Aktion ich ausführen will. Hierzu zählen vor allem die eben genannten Bauprojekte, aber auch der Abbau von Gold und Stein aus den eigenen Goldminen und Steinbrüchen. Eine besondere Aktion ist die Aufwertung. Aus einer Auslage kann ich ein Aktionsplättchen nehmen und die eben genannten Aktionen zukünftig verstärken. So bringt mir der Mauerbau zukünftig beispielsweise Siegpunkte oder Eier. Ja, Eier gibt es auch. Und die sind wichtig, um auf dem Königsweg sinnvoll voranschreiten zu können, auch wenn es ohne Eier auch geht … Durch den Bau an der Hungermauer oder der Stadt steige ich auf dem Ansehensschachbrett der Hungermauer und des Doms voran, was mir am Spielende Punkte bringt. Es gibt noch wesentlich mehr kleine Details, die im Spiel wunderbar miteinander verbunden sind und ein sehr schönes Spielgefühl erzeugen.


    Während des Lesens der Anleitung stellten sich mir zwar ein paar Fragen, aber alles klärte sich bis zur letzten Seite auf. Ich finde die Anleitung zwar etwas unstrukturiert und es gibt viele, kleine Kästchen mit extra Text, aber in Summe konnte ich das Spiel lernen, ohne das Spielmaterial vor mir liegen zu haben. Denn wir trafen uns erst am Tag darauf bei dem Mitspieler, der das Spiel derzeit sein Eigen nennen konnte. Und tatsächlich konnten wir beide schnell losspielen ohne groß etwas nachschlagen zu müssen (mit Ausnahme der Technologieplättchen). Das spricht auch für die Symbolik des Spiels, denn obwohl es viel ist, was ineinander verzahnt wird, blieb das Spiel leicht verständlich. Und obwohl der Spielplan anfangs zu bunt erscheint, konnten wir alles schnell erfassen und wussten, wo wir was tun wollen.


    Allgemein hat die Grafik und das Material einen sehr hohen Aufforderungscharakter. Die eigenen Räder für die Anzeige des Goldes und der Steine fühlen sich von der Mechanik klasse an. Natürlich hätten es echte Ressourcen aus Holz auch getan, aber diese müssten so oft hin- und hergetauscht werden, dass mir die Lösung über die Anzeigeräder wesentlich besser gefällt. Die dreidimensionalen Aufbauten für Hungermauer und Veitsdom sind ebenso großartig anzuschauen – und im Gegensatz zu anderen Spielen mit Eyecatchern auch praktikabel nutzbar. Es geht natürlich auch ohne die 3-D-Teile, aber sie laden einfach dazu ein das Spiel kennenzulernen. Den einzigen Minuspunkt gibt es für den verbogenen Spielplan.


    In die Quere kamen wir uns zu zweit nur selten. Maximal nahmen wir uns mal ein Aktionsplättchen vom Aktionsrad oder ein Stadt-, Mauer- oder Aufwertungsplättchen weg. Auch den Königsweg kann man nicht verbauen, erst an der Karlsbrücke wird es ab drei Spielern etwas enger. Mir selbst hat das aber sehr gefallen. „Praga Caput Regni“ ist kein konfrontatives Spiel, sondern jeder versucht mit den gegebenen Dingen seine Strategie zu verfolgen und Punkte einzuheimsen. Denn trotz des ganzen Themas, was ich sehr gut eingebettet finde, handelt es sich am Ende doch nur um ein Eurogame, in dem wir Siegpunkte jagen. Dabei wurde in meinen Augen ein guter Mix aus Siegpunkten im Spiel und am Spielende gefunden.


    Kritikpunkte habe ich kaum. Einzig die Übersicht, vor allem mit den Technologieplättchen litt bei mir etwas, sodass ich bei jeder Aktion schauen musste, ob ich von irgendetwas einen Bonus bekomme. Und ich gebe zu, dass ich auch ohne Wissens- und Universitätsleiste ausgekommen wäre. Sie sind ein Zusatz, der aber eigentlich nicht notwendig gewesen wäre. Sie machen das Spiel aber auch nicht wesentlich komplizierter, sodass ich sie okay finde.


    Spielerisch hat mir „Praga Caput Regni“ sehr gut gefallen. Vladimír Suchý hatte mir mit „Sechsstädtebund“ schon bewiesen, dass er interessante Spiele mit historischem Hintergrund erstellen kann. Und in „Underwater Cities“ hat er mir gezeigt, dass er Komplexität beherrscht. Für mich ist „Praga Caput Regni“ aber sein bestes Werk (von den drei genannten) und ein sehr guter Vertreter der schwergewichtigen Eurogames. (9,5)


    #PragaCaputRegni

    Pandemic Legacy: Seasons 0 (Asmodee, 2020)

    Und weiter ging es mit „Pandemic Legacy: Season 0“ im Monat Februar. Da ich nicht weiß, wer wie viel über das Spiel weiß, schreibe ich den Text wieder im Spoiler-Kasten.

    Jetzt macht das Spiel endlich auch Spaß. Hoffentlich bleibt das so. Ich bin gespannt, wie es im März dann weitergeht. (10,0)

    #PandemicLegacySeason0

    Mercado de Lisboa (Skellig Games, 2021)

    „Mercado de Lisboa“ ist der kleine Bruder von „Lisboa“ von Vital Lacerda. Da ich die Referenz aber nicht kenne, kann ich keine Vergleiche ziehen, was aber auch nicht notwendig ist.


    „Mercado de Lisboa“ ist ein einfaches Marktaufbau-Spiel, bei dem Kunden passend an Marktstände gelegt werden müssen. Hierfür habe ich in meinem Zug drei Möglichkeiten: Ich baue einen Marktstand, der Fisch, Obst, Gemüse, Blumen oder Fleisch bietet. Oder ich baue ein Restaurant neben einen Marktstand, der das Einkommen des Marktstandes verstärkt. Oder ich wähle ein Kundenplättchen, lege dieses in eine Reihe oder Spalte, in der die Wünsche der Kunden erfüllt werden, wodurch dann alle Besitzer der Marktstände in dieser Reihe oder Spalte Geld erhalten. Und so füllt sich die Markthalle mit Ständen, Restaurants und Kunden, bis der Plan zugebaut ist.


    Das Positive ist, dass sich das Thema wiederfindet. Es ergibt Sinn, dass angrenzende Restaurants einem Marktstand mehr Geld einbringen, weil die Kunden noch einen kleinen Snack oder Tee zu sich nehmen. Und auch sonst passt es thematisch gut zusammen, wobei es natürlich auch nicht viel gibt, was nicht passen könnte. Nur leider war das für uns alles sehr belanglos und langweilig. Gefühlt gab es kaum weitreichende Entscheidungen. Wir versuchten möglichst eine Zeile oder Spalte für uns zu beanspruchen und viele Kunden in die beiden Kundenslots zu locken. Und als das geglückt war, versuchten wir es an einer anderen Stelle erneut. Natürlich machten wir uns ein bisschen die Plätze streitig, aber das wirkte sich sehr wenig auf das Spielgefühl aus. Spannung kam keine auf. Daher werde ich den Titel schnell wieder aus meinem Gedächtnis streichen. (5,5)



    #MercadoDeLisboa

    Der perfekte Moment (Corax Games, 2020)

    In „Der perfekte Moment“ versuchen die Spielerinnen 14 Gäste einer Feier nach bestimmten Kriterien um einen Tisch herum aufzustellen. Wenn alle Gäste glücklich sind, wird ein Foto geschossen und geprüft, wer den Moment perfekt festgehalten hat.


    Mechanisch funktioniert das Spiel so, dass jeder ein Diorama mit 3-D-Tisch vor sich stehen hat. Zusätzlich bekommt jeder eine Handvoll Umschläge, in denen die Wünsche je eines Gastes zu finden sind. So möchte beispielsweise das kleine Kind unbedingt auf dem Foto zu sehen sein, aber in der hintersten Reihe und dazu noch neben der Palme stehen. Das wird dann interessant, wenn der ältere Herr das kleine Kind verdecken möchte oder die Palme auf alle Fälle ganz vorne stehen soll. Und so wird man nie alle Wünsche der Gäste erfüllen können, was die Spannung des Spiels ausmacht. Hinzu kommt, dass ich anfangs nur die Vorlieben einer Auswahl an Gästen kenne. Im Laufe der Runden werden Umschläge getauscht und ich erhalte neue Informationen über andere Gäste. Aber ich habe normalerweise nie ein komplettes Bild von allen Gästewünschen. Nach fünf Runden macht jeder ein Foto und die Umschläge werden geöffnet und ausgewertet. Je mehr Wünsche ich erfülle, desto mehr Punkte gibt es.


    Ich mochte 2011 schon „Uluru“, welches aber trotz der Vögel um den Ayers Rock eher sehr abstrakt daher kam. „Der perfekte Moment“ lebt davon, dass er ein realistisches Thema einfängt, was auch beim Merken der Wünsche helfen kann. Denn neben dem Logik-Rätsel handelt es sich zu einem großen Teil um ein Memory-Spiel. Ich kann zwar in meine eigenen Umschläge jederzeit schauen, da diese aber mitunter getauscht werden, habe ich nicht immer auf alle Informationen Zugriff. So kann es sein, dass ich Figuren umherschiebe, weil ich nicht mehr weiß, was diese eigentlich wollten. Die zufällige Aufteilung der Wünsche führt manchmal leider zu unerfüllbaren Zielen, wenn sich diese widersprechen. Andererseits gibt es manchmal Wünsche, die in genau die gleiche Richtung gehen und somit leicht erfüllbar sind. Da die Wertung der 14 Gäste aber für alle Spielerinnen gleich verläuft, ist hier niemand benach- oder bevorteilt.


    „Der perfekte Moment“ ist ein sehr netter Zeitvertreib. Ich habe mir nicht zu viele Gedanken gemacht beim Arrangieren – und auch verloren – aber das Aufstellen der Acryl-Figuren um den Tisch und vor allem das Foto am Spielende unterhielten mich gut. Einzig das Auszählen der Punkte für die 14 Gäste fand ich nicht so spannend, auch wenn der Vorleser versucht hat, allen Figuren einen Namen und eine Geschichte zu geben. (7,0)


    #DerperfekteMoment

    Skyline Express (Thistroy Games, 2021)

    „Skyline Express“ ist ein Kickstarter-Projekt, welches mich von der Einfachheit und vom Thema her angesprochen hat, weswegen ich es auf Tabletopia solitär testen wollte.


    Das Spielprinzip scheint ganz simpel: Alle Spielerinnen haben einen Eisenbahnwaggon mit acht Abteilen in den Farben Rot und Grün vor sich liegen. Jede der drei Runden ziehen die Spielerinnen verschiedenfarbige Passagiere aus der Auslage und legen diese in ein Abteil. Mittels Aktionssteinen, von denen jeder anfangs nur zwei hat und pro Runde auch nur zwei weitere hinzubekommt, kann ich einfache Aktionen durchführen: Passagiere im Waggon tauschen, Passagiere mit dem Wartebereich tauschen, Passagiere verschieben oder Service-Plättchen nehmen. Die Service-Plättchen sind für die Wertung am Rundenende wichtig. Es gibt dann Punkte für zwei ausliegende Zielplättchen, von denen jede Runde zwei neue gewertet werden, die aber bereits offen sichtbar sind. Dann gibt es Punkte für die Service-Plättchen, welche Siegpunkte bringen für bestimmte Farbkombinationen an Passagieren (beispielsweise zwei Siegpunkte für jede Kombination aus blauen und grünen Passagieren). Und als Letztes gibt es Punkte für sogenannten Vorliebeplättchen besonderer Passagiere („Personas“ genannt). Diese werden zum Abteil, in welchem die Persona sitzt, gelegt und geben Punkte, wenn die Vorlieben auf den Plättchen erfüllt sind. Beispielsweise will die Persona in einem grünen Abteil am Gang sitzen, zusammen mit einem roten und grünen Passagier. Diese Wertung findet am Ende jeder Runde statt und nach drei Runden ist das Spiel vorbei.


    Ich wollte die Erfahrung mit „Skyline Express“ als „durchwachsen“ beschreiben, aber das würde bedeuten, dass es neben den nicht so guten Teilen auch gute geben würde, was ich nicht behaupten kann. Zuerst habe ich mit der Anleitung gekämpft. Auch wenn die Anleitung von „Praga Caput Regni“ (siehe oben), die ich in der gleichen Woche gelesen habe, ihre Tücken hat, hatte ich sie in 30 Minuten durchgelesen und konnte das Spiel danach spielen. Für die Anleitung von „Skyline Express“ brauchte ich drei Anläufe und habe das Spiel immer noch nicht voll verstanden. So werden zuerst in zahlreichen Bildern alle Materialien etc. erklärt, ohne dass ich weiß, wie ich sie nutzen kann. Danach folgt der Spielaufbau und -ablauf fast vollkommen ohne Bilder. Ich musste also ständig hin- und herblättern, um Begriffe wie „Waiting Area“ oder „Preference Tiles“ zu verstehen, was diese sind oder wo ich sie auf dem Spielplan finde.


    Neben fehlerhaften Beispielen (Siegpunkte falsch addiert) oder Bezeichnungen („Ticket Tiles“ statt „Ticket Tokens“) hatte ich die meisten Probleme aber mit der Solospiel-Anleitung. Den Aufbau konnte ich mir noch erarbeiten, aber wie die Automa-Plättchen funktionieren sollen, habe ich nicht verstanden. Zum einen unterscheidet sich die Abbildung in der Anleitung von der im Spiel und auch die Erklärung passt nicht zur Symbolik, sodass ich nicht wusste, welche Passagiere der Automa nehmen will. Zum anderen habe ich nicht verstanden, nach welcher Regel ich die Passagiere im Waggon des Automa platzieren soll. In der Anleitung folgt auf den Satz „If, during any action, the Automa has a few options to choose from, the following resolving order should be used:“ nur ein Bild ohne weitere Erklärung. Und ich erkenne auf dem Bild keinerlei Reihenfolge, Nummerierung etc. Dadurch konnte ich nicht solitär spielen bzw. habe den Bot so gespielt, wie ein Mensch sinnvolle Entscheidungen treffen würde.


    Aber auch diese Erfahrung war wenig spannend. Von den vier verfügbaren Aktionen habe ich nur eine benutzt, mit der ich Passagiere aus dem Wartebereich mit Passagieren aus meinem Waggon tauschen kann, um Ziele oder Vorlieben zu erfüllen. Die anderen Aktionen haben sich mir nicht erschlossen. Vorlieben von Personas wollen erfüllt bleiben, weswegen ich diese Passagiere nicht wechseln werde. Für die Service-Plättchen ist es egal, wo sich die Passagiere befinden. Das heißt, nur für die Zielplättchen könnte es wichtig sein, dass ich einen Passagier austausche, um Punkte zu erhalten.

    Bei der Rundenwertung fand ich die Zielplättchen ganz gut. Wie beispielsweise bei „Isle of Skye“, sehe ich, was in den nachfolgenden Runden gewertet wird und kann darauf hinbauen. Die Ziele sind teils aber sehr generisch, was aber von Vorteil sein kann, wenn ich beispielsweise in Runde 1 Punkte für drei gleichfarbige Passagiere neben einem grünen Passagier erhalte und danach in Runde 2 Punkte für drei gleichfarbige Passagiere neben einem lila Passagier. Lukrativer ist es dennoch, wenn ich bereits in der ersten Runde Service-Plättchen nehme, auf diese dann Runde für Runde hinspiele und diese immer höher werten kann. Das kann aber dummerweise dazu führen, dass wenn eine Spielerin bereits in Runde 1 gute Plättchen und passende Passagiere bekommt, sie jede Runde viele Punkte erhält ohne in Runde 2 und 3 noch etwas dafür zu tun zu müssen. Andere Spielerinnen können das später nur schwer bis gar nicht aufholen, da ihnen diese erste Rundenwertung fehlt.


    Ansonsten dümpelte meine Testpartie vor sich hin. Es gab keine spannenden Momente. Auch die Spielerinteraktion ist fast Null. Einzig durch die Wegnahme von Passagieren kann ich meinen Mitspielerinnen schaden. Zusammen mit der mir unverständlichen Anleitung (vor allem des Solo-Automas) kann ich „Skyline Express“ wirklich niemanden empfehlen. (3,0)



    #SkylineExpress

    Codenames (Czech Games/Heidelberger, 2015)

    Online und via Videokonferenz spielten wir zu acht noch einige Runden „Codenames“. Das Spiel des Jahres von 2016 hat wieder gezeigt, wieso es bei vielen Menschen so gut ankommt. Ich selbst finde die Wartezeit, während die Geheimdienstchefs ihre Tipps überlegen, etwas lang. In unserer Runde nutzten wir das aber einfach für Smalltalk und gegenseitiges Austauschen aktueller Lebenssituationen, sodass dies kaum auffiel. Es gab wieder einige lustige Beschreibungen wie „Erwachsenenspiele“, bei denen die Peitsche unverständlicherweise nicht dabei war. Und natürlich auch nicht regelkonforme Tipps wie „Schwarzwälder Hammer“, die dafür aber umso lustiger waren. (9,0)


    #Codenames

  • Bei #CashnGuns empfehle ich die zweite Edition, die Boss-Regel löst das etwas besser.

    Ist bereits die Zweite. Aber wenn 3 Leute auf den Nicht-Boss zeigen, ändert das wenig.

    Bei #KingOfTokio kommt man doch mit einem neuen Monster wieder rein, oder ist das eine Hausregel?

    Das ist ne Hausregel bzw. gibt es ggf. ne Karte dafür. Dann würde das Spiel ja ggf. ewig gehen, wenn niemand eliminiert wird. Das ist ja eine der Siegbedingungen.


    Gruß Dee

  • Eine Karte gibt's dafür definitiv nicht, wenn Du das so gesehen hast muss das wirklich eine Hausregel gewesen sein, die, wie Dee richtig sagt, das Spielziel konterkariert.

  • Tungaru (TTS)

    Dieses schöne Spiel hat mich schon einige Partien zu zweit und dritt gut unterhalten. Diesmal also erstmals zu viert sollte es Corona-konform ins Freie an den Südseestrand gehen... nun ja, nur virtuell, aber dafür ohne Flugscham und Virenmutanten-Transfer.

      

    Somit auf der Spielplanseite mit acht Inseln unterwegs ist das Setup entsprechend skaliert. In Vollbesetzung kam ein Effekt zum Tragen, der in den anderen Spielen so nicht auffiel: die Inseln zeigen nur drei Einsetzfelder für Würfel und gelegentlich gab es den einen oder anderen Hotspot. Wenn da nun drei Würfel drauf lagen, ging eben nichts mehr. Wohl dem, der noch einen Siedler an Land besaß. Da musste ich schon mal einen nachrückenden Nomaden liegen lassen, obwohl ich mit den passenden Ressourcen und Würfel-beladenem Schiff vor Anker lag. Eben ein paar taktische Zwänge mehr im Spiel bei dieser unterhaltsamen Punktehatz nach Synergie-trächtigen Plättchenkombinationen.

      

    Klar, dass sich bei vier Spielern der eine oder andere bekannte Strategieansatz. zeigte. Der einzige Neuling im Spiel ging den vermeintlich einfachen Weg mit den Nomaden, die einem unmittelbar im Spiel für Waren Siegpunkte einbringen. Am Ende des Spiels war er zwar auf der Punkteleiste ordentlich vorangeschritten, hatte aber im gesamten Spiel nur fünf Nomaden angeworben, die ihm in Summe nicht so wahnsinnig viel einbringen sollten. Mit 84 SP wurde er Dritter. Vielleicht war nicht alles optimal, was ihm gelang, aber der Abstand nach vorne war deutlich.

    Der Sieg ging diesmal höflich und pflichtschuldigst ;) an Spielbesitzer und Erklärer - also an mich. Im Spiel waren mir gerade mal 3 SP für einen gegen mich gespielten Bettler zugefallen. Aber das hier waren meine Nomaden bei Spielende:

    Mit drei abgesetzten Siedlern und sieben errichteten Monumenten ergab sich so eine Summe von 126 SP. Und hätte ich einen taktischen Fehler in der letzten Runde vermieden, wären 8 weitere SP möglich gewesen. Die Verteilung bei Spielende: 126 - 99 - 84 - 80

    Game over - ich genieße noch ein wenig das Ambiente und denke mir, das wär doch schön jetzt, dort zu sein, Füße im Sand, Wellenschlag im Ohr...

    TRÖÖÖÖT!!! Aufwachen! Hömma, dat ham wa hier nich, also den restlichen kalten Frühstückskaffee ausschlürfen und das nasskalte Pfingstwochenende angehen. Ich wünsch Euch allen auch bei Schietwetter ein schönes langes Wochenende :)

    #Tungaru

  • Eine Karte gibt's dafür definitiv nicht, wenn Du das so gesehen hast muss das wirklich eine Hausregel gewesen sein, die, wie Dee richtig sagt, das Spielziel konterkariert.

    Es gibt definitiv eine Karte, die sagt: "Wenn du auf 0HP reduziert wirst, wirf alle "behalten"-Karten ab und setze deine HP auf 10 und deinen Ruhm auf 0." (sinngemäß wiedergegeben).

    #KingOfTokio

  • Eine Karte gibt's dafür definitiv nicht, wenn Du das so gesehen hast muss das wirklich eine Hausregel gewesen sein, die, wie Dee richtig sagt, das Spielziel konterkariert.

    Es gibt definitiv eine Karte, die sagt: "Wenn du auf 0HP reduziert wirst, wirf alle "behalten"-Karten ab und setze deine HP auf 10 und deinen Ruhm auf 0." (sinngemäß wiedergegeben).

    #KingOfTokio

    Du hast Recht, dje hatten wir bei ca. zehn Partien noch nie. Bei 66 Karten und den Kosten sollte es auch eher die Ausnahme sein, dass sie jemand benutzt.

    Sternenfahrer Das Spiel endet entweder wenn nur noch ein Monster übrig bleibt oder eines 20 Punkte erhält.

    Der Spielstil der Spieler und Würfelglück bestimmt dabei das Verhältnis, bei uns endete die Mehrzahl der Spiele mit Last One Standing.



  • Bei #CashnGuns empfehle ich die zweite Edition, die Boss-Regel löst das etwas besser.

    Ist bereits die Zweite. Aber wenn 3 Leute auf den Nicht-Boss zeigen, ändert das wenig.

    Interessant. Ich würde immer (!) die erste Edition empfehlen. Die Polizei-Variante ist für mich die beste Art, das Spiel zu spielen.

    Ingesamt fand ich auch die Grafik der ersten Edition deutlich besser, wenn dsss natürlich Geschmacksache ist ;)

  • #Teotihuacan kam endlich wieder auf den Tisch. Nach kurzer erneuter Erklärung war das Spiel dann gefühlt recht schnell vorbei. Ich wollte die Maskenstrategie mal austesten und kam auch ganz gut voran, sodass ich am Ende 6 Masken hatte. Meine Frau hat mich allerdings 2x kalt erwischt, als sie durch einen Aufstieg eine Eklipse verursacht hat, während ich noch nicht in der Lage war den Unterhalt für meine Worker zu bezahlen. So endete das Spiel dann 117:83 recht chancenlos. Anscheinend haben wir da aber den Fehler gemacht, nicht noch eine letzte Runde pro Eklipse zu spielen, in der wir den Kakao hätten beschaffen können... Verdammt! :D

    Es hat uns aber wieder außerordentlich gut gefallen. Das Spiel hat eine sehr schöne Mischung aus einfachem Einstieg und hoher Komplexität. Leider leider fehlt es bei der sonst doch guten Symbolik hier und da an Icons, wodurch man zwingend die Anleitung bzw. eine Spielhilfe als Gedankenstütze benötigt.

    Eine Sache, die mir immer noch nicht in den Kopf will ist, dass die Arbeiter schon "sterben", sobald sie auf 6 gedreht werden. Ich will intuitiv immer so spielen, dass sie erst sterben, wenn sie auf 7 gedreht werden müssten - was natürlich nicht geht. So hat der Würfel zwar eine 6. Seite, die aber nie genutzt wird :)

    Im Anschluss habe ich mir dann endlich mal die Anleitung der Erweiterungen angeschaut - wurde bisher immer aufgeschoben :saint: . Da fällt mir auf, dass erstrecht Im Schatten des Xitle als auch Späte Präklassik so einfach sind, dass sie keine Spielhilfe benötigten: Erstere liefert nur ein paar Tiles mit, die zwar extrem viel Varianz bringen, aber kaum Erklärung bedürfen. Die Präklassik kommt mit 5 Modulen, die so simpel (aber effektiv) sind, dass man auch die kaum groß erklären müsste. Der neue Tempel ist logisch, die Preioden, Priester und Aktionsfelder ebenfalls, das erklärt sich quasi alles von selbst (sofern man das Grundspiel verinnerlicht hat). Kommt auf jeden Fall bald nochmal auf den Tisch :)

    Zum Spiel selbst: Ich bin immer wieder überrascht, wie viel "Replayability" schon im Grundspiel steckt und die erste (kleine) Erweiterung treibt das nochmal auf die Spitze! Ob das alles ausbalanciert ist... keine Ahnung! Aber das Spiel bietet so viele Stellschrauben bei recht überschaubaren Regeln, da übersieht man ständig irgendeine Möglichkeit. Zur 1 mit Sternchen fehlt quasi nur noch eine bessere Symbolik auf dem Board, sodass das Spiel etwas selbsterklärender wäre...

    Die 3. Erweiterung habe ich mir dann auch gleich angesehen. Noch ein Zusatzbrett? Ein Modul für den Bot? Und weitere, gegen den Uhrzeigersinn laufende Meeple? Da bin ich ruhigen Gewissens raus :) Einerseits passt es (im Gegensatz zum Rest) nicht mehr in die Grundspielbox, andererseits kommt mir die Erweiterung vor allem mit dem Board vor wie die letzte Erweiterung von Terraforming Mars: Irgendwie ein bißchen zu ausufernd für ein so schönes Spiel!


  • Ja, meine ich auch. Das Spielziel sind ja 20 Ruhm und nicht unbedingt, als einziger übrig zu bleiben.

    Doch, das sind zwei gleichberechtigte Spielziele.

    nanana... andersrum wird ein Schuh draus. Es gilt als einziger übrig zu bleiben, um so das Spiel zu gewinnen. Für alle anderen Weicheier gibt es die Option das Spiel mit 20 Ruhmpunkten zu beenden. 8o

    #KingofTokyo

  • Ich habe meinen Fehler verstanden und eingesehen, werde aber weiter mit meiner Hausregel spielen, weil ich es doof finde, wenn jemand zuschauen muss, während andere weiterspielen. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Donnerstag mit nem Kumpel zusammen bisschen gespielt. Begonnen haben wir mit #Hadara.

    Das Spiel hatte ich nie wirklich auf dem Schirm gehabt und dann beim Abverkauf von Hans im Glück mal zugeschlagen. Am Ende war ich schon ziemlich begeistert davon. Grundsätzlich ist es 'nur' ein Kartendrafting, um 4 Leisten nach vorne zu pushen und durch quasi alles möglichst viele Siegpunkte zu bekommen. Aber wie es das macht ist relativ einfach, aber fordernd. Geld fehlte an allen Ecken und Enden und dabei wollte ich fast jede einzelne Karte haben. Dilemma pur - super! Am Ende stand ein 112:119 und die Gewissheit, dass ich das Spiel bald wieder auf den Tisch bringen muss.


    Weiter ging es mit #MarvelUnited - Hulk und Black Widow nahmen es mit Ultron auf. Und im Gegensatz zu unserer Erstpartie, wo uns Red Skull nicht ein Mal auch nur annähernd in Bedrängnis gebracht hat, legte Ultron direkt los wie die Feuerwehr und haute mit Thugs und Civillians um sich, dass wir schon vor unserem ersten Zug fast vor einer Niederlage standen. Die Partie war richtig knackig und erst in den letzten zwei Zügen hatten wir das Geschehen im Griff und konnten Ultron das Handwerk legen. Wäre allerdings nicht Hulk in der Partie, der mit seiner Spezialaktion einfach alles mit einem Schadenspunkt aus den Latschen haut, wir wären vermutlich nach 2 oder 3 Zügen bereits untergegangen. Gefällt mir weiterhin sehr gut. Schnell aufgebaut, erklärt und gespielt - der Kickstarter Pledge darf somit bleiben und von seiner Folie befreit werden.


    Zum Abschluss gab es mal wieder #SpaceBase. War wieder eine super Partie. Mein Kumpel hatte sich schnell eine große Einkommensmaschine aufgebaut und war am Ende bei ca 16 Einkommen. Er konnte sich also früh mächtige Karten kaufen. Das Problem: er kam einfach nicht an Siegpunkte. Wärhrend seine paar hohen Siegpunktkarten nahezu wirkungslos verpufften, konnte ich durch meine 1 Siegpunktkarten in den Bereichen 1-6 langsam aber stetig in Richtung Sieg schippern. Am Ende war es nochmal sehr knapp, da er sein Einkommen für die Koloniekarten nutzte - für einen knappen 43:42 Sieg meinerseits hat es dennoch gereicht. Die weiße Weste in dem Spiel bleibt, diesmal war es aber sehr knapp.

  • Riku

    #Hadara kam bei uns aus den gleichen Gründen auch gestern Abend das erste Mal auf den Tisch. Ich hatte aufgrund des tollen Inlays ja schon beim Auspacken einen Heidenspaß, spielerisch wusste es auch zu gefallen. Auf bgg hieß es in einer Rezension, dass es wie das Kind von 7 Wonders und Splendor sei, da ist viel Wahres dran. Einfach aber nicht beliebig mit ein paar schönen knackigen Entscheidungen. Ein gutes Spiel, das ich hoffentlich bald wieder spielen werde. Unsere Partie endete übrigens 118:108 :)


  • Die Woche war, wie auch der restliche Monat bisher sehr Brettspielearm. Da fordert der Schlafmangel, welcher dank des Nachwuchses besteht, langsam seinen Tribut! Dennoch ganz ohne geht es nicht:


    Marvel Champions

    Partie Nr. 20 (Solo 14)

    Black Panther mit Führung gegen
    Klaw/Masters of Evil/Std.

    (ges. Schwierigkeit 12)

    Nachdem ich in der vorherigen Woche Rhino mit diesem Deck deklassiert habe, wollte ich einmal wissen wie gut Klaw damit unter Kontrolle gehalten werden kann. Im Nachhinein hat mich diese Partie derart geflasht, das ich mir die Zeit nehmen will etwas ausführlicher davon zu berichten!

    Kleiner Exkurs zum Heldendeck Black Panther: dieser besitzt 4 Upgrades, welche Schaden machen und Pläne verhindern. Allerdings können diese Upgrades nur genutzt werden, wenn man die Karte Wakanda forever spielt. Als Außnahme von der Grundregel, ist diese Karte dafür 5 mal (eig. Max =3) im Deck. Wakanda forever wird natürlich wertvoller je mehr von den 4 Upgrades man bereits ausgespielt hat. Damit man als Spieler hier direkt ein gutes Gefühl hat, darf man sich zu Beginn der Partie direkt ein Upgrade heraussuchen (Fahigkeit von Black Panthers Alter Ego).


    Zu Beginn der Partie hatte ich bereits ein Upgrade auf der Hand, sowie ein Wakanda forever und das zusätzlich herausgesuchte Upgrade. Ich nutzte dies auch um dem Schergen welcher mich von Anfang an bedrängte direkt 4 Schaden zuzumuten, weshalb er dank Black Panthers Vergeltung bei seinem Angriff erledigt sein würde. Außerdem nutzte ich Wiederstand um den Nebenplan direkt zu schmälern, welcher mich hindern würde den Hauptplan unter Kontrolle zu halten.

    Das Zweite Upgrade behielt ich auf der Hand und zog nach!

    Dies war meine Hand beim Nachziehen:


    (Anmerkung: ja mein Held sollte in dem Moment nicht mehr erschöpft sein)


    Neben einem weiteren Upgrade und einer weiteren Wakanda forever Karte bekam ich noch die zwei preiswerten Verbündeten, wobei Shuri mich das letzte Upgrade heraussuchen lässt und Maria Hill mir erlaubt eine Karte zu ziehen.

    Allerdings zeigt sich hier die Gemeinheit von Marvel Champions: egal was ich spielen will, ein paar der anderen nicht weniger guten Karten musste ich dafür abwerfen! Denn die Kosten werden bezahlt in dem man ausreichende Ressourcen (abgebildet auf den Karten links unten) abwirft.

    Interessanterweise nahm Klaw mir diese Entscheidung allerdings ab! Er trieb den Plan um 1 voran, dann nach den Angriffen von ihm und dem Schergen, welchen ich blockte, zog ich als Ereignis, das der Schurke den Plan voran treibt. Mit einer guten Boost Karte lagen nun nach der Schurkenphase bereits 5 von 6 Markern auf dem ersten Plan!

    Was habe ich also getan? Naja Shuri mit Einem Upgrade und wakanda forever bezahlt und maria hill mit den beiden anderen upgrades. Dann hat shuri den nebenplan vereitelt und maria hill den Hauptplan, welcher nun endlich bearbeitet werden durfte wieder zurück getrieben. Da war ich nun also am Emde von Runde 2 und hatte 3 von 4 Upgrade und 2 von 5 Wakanda forever bereits auf dem Ablagestapel!!

    Der weitere Teil des Spieles plätscherte dann vor sich hin. Ich hielt den Plan dank der vielen Verbündeten in Schach und hatte auch mit Klaws Schergen wenige Schwierigkeiten. Im zweiten Durchlauf meines Decks, spielte ich dann auch die weiteren Upgrades und bereitete mich auf den zweiten Teil der Partie vor. Mit dem Wechsel des Schurken auf die zweite Stufe begann dann langsam aber sicher der Finalkampf. Als dann zu meinem Unglück auch noch mein Erzfeind auftrat wurde es ernst! Bedauerlicherweise ist er gegen Wakandas Upgrades imun, weshalb er einem in Solopartien immer wieder hässliche Scherereien macht!

    Ich hatte zuvor schon beschlossen die Kontrolle über das Board aufzugeben und so wurde aller Schaden in die Wagschale geworfen! Ein weiteres mal spielte ich Verbündete von meiner Hand und wählte den Sturm gegen den Schurken! Bedauerlichweise blieb dieser bei einem Lebenspunkt.


    Da ich immernoch den ersten Plan von Klaw ausliegen hatte, wählte ich mein Alter Ego am Ende der Runde um keine Niederlage durch ein K.O. des Helden zu riskieren! Erst der Schurke selbst trieb dann den Plan soweit voran, dass nun der zweite Plan aufgedeckt wurde. Dadurch kam ein weiterer Scherge zu den anderen beiden, welcher unglücklichweise Wache und zäh besaß! Ich musste also diesen los werden um den verbliebenen Lebenspunkt dem Schurken zu entziehen. Die Schergen trieben den neuen Plan direkt gut weiter und die weiteren Ereignisse waren noch mehr Schergen!

    Fury verabschiedete sich dann auch wieder und so stand ich mit Maria Hill nun den 5 Gegnern und einem Schurken mit einem Lebenspunkt gegenüber.

    Dank einem Wakanda forever, besiegte ich mit Black Panther die Wache

    und Frau Hill opferte sich um den Schurken niederzustrecken!


    Wahrlich, diese Partie war spannend bis zum Schluss und zeigte mir mal wieder warum mich das Spiel so begeistert!




  • Nach sehr langer Brettspiel-Abstinenz (wegen Ausgangsperren, allgemeiner Lustlosigkeit gepaart mit Coronafrust) endlich Mal wieder was gezockt. Ich selber war ja nach meiner Erstpartie Marco Polo 2 nicht so begeistert , ganz im Gegensatz zu meiner Frau, der es noch besser gefiel als Teil 1. Da es deshalb auch auf ihrem Geburtstagstisch gelandet ist kam ich an einer Beteiligung dieser Partie nicht vorbei. Vorab habe ich mich schon auf die übliche haushohen Niederlage eingestellt aber es kam anders als gedacht. Es stellte sich ein ganz ungewohntes Spielgefühl ein, während mein Vorsprung immer größer wurde. Ich hatte auf einmal reichlich Spass an diesem Hirnverzwirbler. In der Endwertung konnte ich diesen Vorsprung zwar nur noch mit einem Punkt verteidigen, die Genugtuung zum ersten Mal In diesem Spiel gegen sie gewonnen zu haben tat dies keinen Abbruch. Wird auf jeden Fall wieder getestet. Ob mein beide Teile braucht, nein ich denke nicht. Daher wird wohl Teil eins dann vermutlich irgendwann ausziehen.

  • Gestern endlich die Fähigkeiten der Krämerin als Solo-Gegner in #MerchantsCove getestet. Und ich wollte unbedingt endlich den Innkeeper spielen.

    Eine spannende Runde mit wenig spannendem Ausgang. Ich muss es ja nochmal sagen: Merchant's Cove ist kein wirklich gutes Spiel. Es ist eines der schönsten Spiele die ich habe, die Idee der asymmetrischen, spielereigenen Minispielchen ist cool, und ja, es macht auf eine gewisse Weise sogar Spaß, seinen Händler zu spielen und zu versuchen, die lukrativsten Kunden in den Hafen zu locken.
    Aber auch wenn das alles für das Spiel spricht, fehlt es dem Spiel ansonsten an interessanten Aspekten. Das ganze Gebilde wirkt furchtbar aufgebläht - mit Rogue-Karten und Einwohner-Karten und Corruption-Karten, aber das wirkt alles unrund. Egal welchen Charakter man spielt, man hat am Ende (wohl zwangsweise) ein ganz furchtbar simples kleines Minispielchen ohne viel Tiefe vor sich. Meist hat man nach einer Partie schon alles gesehen, länger als zwei trägt keiner davon. Und es bleibt das Gefühl, dass das alles furchtbar unbalanced ist.

    Mir ist klar, dass das mathematisch, jeder Charakter für sich, sehr simpel geregelt ist: Eine bestimte Menge an Zeit für eine bestimmte Ware und damit Punktzahl.

    Leider profitieren die Charaktere aber komplett unterschiedlich davon, wie die Adventurer am Pier aufgereiht werden. Der eine profitiert dort von Mehrheiten, der andere von besserer Verteilung. Und das lässt sich auch nicht ausgleichen. das bedeutet, wenn ein Charakter hier u.U. eine für ihn gute Verteilung hinbekommt, dass er einem anderen Charakter damit jede Chance auf viele Punkte raubt.
    Ja, das ist einer der Hauptmechanismen im Spiel, dass die Spieler versuchen, die Kunden möglichst ideal an Land zu holen, aber es zeigt eben auch, dass das interne Balancing der Charaktere nichts bringt, wenn sie extern komplett unbalanced sind.


    Nun denn, gestern trat ich denn mit dem Innkeeper gegen die Solo-Ai, die Krämerin an. Als Innkeeper muss man idealerweise erraten, welche Mehrheiten an welchem Pier auftauchen, und diese mit einem farblich passenden, passend positionierten Bett empfangen. Schafft man es dann noch, an zwei oder mehr Pieren doppelte oder sogar dreifache Mehrheiten rauszuholen, winken dicke Punkte.

    Das problem dabei: Adventurer, die man einmal in seinem Gästezimmer hatte, bleiben in der Taverne und wandern nicht in den Beutel zurück. Dadurch geben dieselben Farben zwar später ein Vielfaches der Punkte, aber weil sie im Beutel fehlen, kommen deren Mehrheiten auch schwerer zustande.
    Das Verkaufen der Drinks bringt da bestenfalls Peanuts, und ein Mechanismus für Sponsoring fehlt dem Innkeeper quasi völlig (mit Ausnahmer einer Staff-Funktion.)


    Dabei lohnt es sich, schnell die Staff-Funktion freizuschalten, mit der man die Betten nochmal beliebig auswechseln kann. Hat man diese, kann man im Laufe der Runde drei günstige Betten bauen, und diese dann kurz vor Rundenschluss, wenn die Mehrheiten sicher sind, schnell nochmal anpassen. Da muss man dann aufs Timing achten, nicht, dass die Runde endet, bevor man noch die Chance dazu hat.

    Die Solo-AI erwies sich in der ersten Runde als unterlegen, in der zweiten Runde als überlegen und in der dritten Runde als ebenbürtig - bis zur Endabrechnung zumindest.

    Der Mechanismus ist kartengesteuert und ähnlich aufgebaut wie der Automa in Tapestry, indem zwei zufällige Karten die Aktionen vorgeben. Dabei legt die AI ordentlich Tempo vor.


    Leider hat die AI ein kleines Problem: Sie sammelt (zumindest bei mir) Corruption Karten wie Karnevalskamelle, und wird diese eigentlich auch kaum, oder nur durch Zufall, wieder los. Der Innkeeper hingegen kommt nicht nur schwer an Corruption Karten, sondern wird diese auch noch recht einfach los.
    Und so kam dann das Debakel in der Endabrechnung: Ohne Corruption-Karten hätte man den Endstand von 210-193 für mich sogar fast als knapp bezeichnen können. Da ich jedoch 0 Corruption-Symbole hatte und die Krämerin 15(!), durfte sie sich vorher nochmal satte 45 Punkte abziehen. Und ein Endstand von 210-148 ist dann eben nicht mehr so knapp ... :/


    Ich bin da also noch etwas zwiegespalten, wie gut die AI wirklich ist und muss sie nochmal mit anderen Charakteren austesten. Und sonst gibt es ja noch zahlreiche Solo-Szenarien. :)

  • Also ich habe alle 4 Grundcharaktere bei Merchants Cove jetzt mal ausprobiert - jeweils zu zweit und zu dritt. Die Ernüchterung und Enttäuschung über das Spielgefühl hatte ich bereits nach der ersten Partie. Unabhängig davon wollte ich aber alle verschiedenen „Mini-Spiele“ mal ausprobieren. Der Spannungsbogen fehlt mir irgendwie und das was man auf dem Hauptspielplan macht finde ich auch öde. Die Aufmachung hat einen enormen Aufforderungscharakter, aber es wird bei mir jetzt sicher nur noch 2 mal auf den Tisch kommen mit Freunden die das Spiel einfach mal ausprobieren wollen. Danach wird es mich aber definitiv verlassen.

  • Also ich habe alle 4 Grundcharaktere bei Merchants Cove jetzt mal ausprobiert - jeweils zu zweit und zu dritt. Die Ernüchterung und Enttäuschung über das Spielgefühl hatte ich bereits nach der ersten Partie.

    Ja, ich auch. Ist halt schon etwas her, danach hielt sich meine "Vorfreude" auf das Spiel dann auch in Grenzen ... 😪

  • Ja, ich auch. Ist halt schon etwas her, danach hielt sich meine "Vorfreude" auf das Spiel dann auch in Grenzen ... 😪

    Noch rede ich mir ja ein, dass ihr alle einfach keine Ahnung habt und Merchants Cove doch das heimliche Highlight wird auf das ich mich soooooo freue... Bibber ..

    Da mach ich mir keine Sorgen. Praga Caput Regni und Eine Wundervolle Welt sagen, dass du Merchant's Cove abfeiern wirst. 😊👍🏻👍🏻

  • Da mach ich mir keine Sorgen. Praga Caput Regni und Eine Wundervolle Welt sagen, dass du Merchant's Cove abfeiern wirst. 😊👍🏻👍🏻

    :cursing:||:loudlycrying::rolleyes:

    Aber im Ernst, abgesehen von der Sprachhürde halte ich das Spiel für super geeignet für Kinder. Das sollte beim Nachwuchs gut zünden, spätestens wenn das Alter zweistellig wird.

    Es ist halt wirklich nur ein wenig komplexes Kennerspiel, wenn man die Hürde der asymmetrischen Regeln mal überwunden hat. 👍🏻

  • Endlich endlich endlich kam mal #Pulsar2849 auf den Tisch. Leider nur zu zweit aber das ist ja mittlerweile der Standard.

    Nachdem das Spiel EWIGKEITEN im Regal lag und ich immer bei den Bewegungsregeln ausgestiegen war, habe ich mich dann doch final mal durchgekämpft. Warum genau, kann ich eigentlich gar nicht sagen. Ähnlich wie damals bei Trickerion war es eher Unlust gepaart mit "Sollte man eigentlich mal spielen" und attraktiveren Alternativen. Nun sollte es aber eben endlich mal soweit sein. Also Zähne zusammen beißen und durch :)

    Was mir gar nicht klar war ist, dass das Spiel wohl eher ein Kenner- als Expertenspiel ist. Denn direkt nach der Passage, die mich immer das Regelheft hat weglegen lassen, ging es sehr einfach von der Hand. Meiner Frau habe ich es dann in knappen Sätzen erklärt. Viel mehr als die Rundenabfolge, dem Mechanismus der zwei Leisten und etwas in Richtung wie: "Du setzt den Würfel ein, der drauf steht und bekommst... was drauf steht.", war es dann auch kaum.

    Dafür haben wir gleich zwei Partien hinter einander gespielt. Diese endeten 173:158 und 199:141 jeweils für mich. Was soll man sagen, für einen Diceplacer großes Tennis! So viele Möglichkeiten, entspannte Regeln, knackige Kürze (wir waren in knapp 50 Minuten durch). Das hat wirklich Spaß gemacht und hat Potenzial für mehr! Mehr Tech-Trees, die HQs, die andere Planseite... da ist noch viel zu holen und zu entdecken!

    Das Spiel hat uns also wirklich Spaß gemacht, weil es einen gesunden Punkt trifft. Nicht trivial, aber auch nicht überfordernd. Da man maximal 1 Bonuswürfel pro Runde nutzen darf, kommt es nie zu extrem verschachtelten und verlängerten Zügen und der Tech-Tree bietet eine schöne Progression.

    Einzig die Optik ist so eine Sache... Die Leisten, die Raketen, die "Pillen"... Manches davon hat ein bißchen 90er Charme. Aber sei's drum, das Spiel ist super und ich bin froh, dass es in der Sammlung ist :)

  • In der letzten Woche habe ich zwar viel gespielt, aber wenig abwechslungsreich… Allerdings konnte ich an Pfingstmontag dann trotz frisch geimpften BioNTech-Arms noch was neues lernen ;)


    Eine Wundervolle Welt, solo

    Das bestimmende Spiel der Woche, da ich zum einen alle Solo-Szenarien der Korruptions-Erweiterung geschafft und zum anderen dann die Kampagne „Vergnügen und Dekadenz“ in 2 Tagen durchgezockt habe. Die zweite Kampagne bringt auf jeden Fall viele neue, kleinere und größere Twists mit und hat mich mehrfach richtig überrascht. Vor allem

    Das hat sehr viel Spaß gemacht und ich finde die 2. Kampagne auch richtig gut und besser als die 1.

    Ich muss auch nochmal eine kleine Lanze in Sachen „thematisch“ für das Spiel brechen. Ja, ich schiebe auch nur blaue und grüne Würfel durch die Gegend, aber: die Solo-Szenarien sind thematisch wirklich gut eingebunden und die Texte dazu sind so tief ironisch, manchmal zynisch, da bleibt einem das Kichern manchmal im Halse stecken. Und bei den Szenarien passen halt auch die Gebäude einfach richtig gut rein und zusammen. Ich muss also sagen: im Solo ist das Ding deutlich thematischer, die Illustrationen geben ihr übriges dazu. Auch die Kampagne empfand ich durchaus als thematisch.

    Ein nach wie vor großartiges Ding, dass ich auch nach Durchspielen der 2. Kampagne weiter auf den Tisch bringen werden, muss nur gucken, wie…. Bei BGG gab es glaube ich noch ein paar Extra-Szenarien, muss ich mal nachschauen. Ich fände es echt super, wenn es noch ein paar offizielle Szenarien für das Spiel nach Ende aller Kampagnen gäbe.



    Calico, solo

    Auch hier habe ich mich an die Herausforderungen gemacht und die ersten drei bisher geschafft - eine Partie beendete ich mit unglaublichen 74 Punkten. Das kriege ich garantiert nie wieder hin.

    Ich empfinde Calico als knackigen Puzzler in toller Optik und mit ordentlich Wiederspielreiz in der Schachtel. Ja, es ist grübelig, aber ich kann das trotzdem relativ fluffig runter spielen, weil ich mir einfach nicht so viele Gedanken mache. Wenn ein Plättchen gerade gut passt, dann lege ich es hin, nur um dann 3 Züge später festzustellen, dass ich mir damit ein Aufgabenplättchen verbaut habe. Na und, dann wird halt gleich nochmal gespielt, geht ja fix. Da ich mir die Katzen jetzt auch mal in einen Sortierkasten gepackt habe, ist das ratzfatz auf dem Tisch und ich spiele so eine Solo-Partie auch sehr schnell runter. Ich kenne aber durchaus Leute (meinen Mann *hust*), mit denen ich das sicher nicht auf den Tisch bringen kann, weil wir sonst an einer Partie 3 Stunden spielen würden. Der würde sich auch noch eine Exceltabelle machen und Buch führen, welche Plättchen schon draußen sind 8o

    Kann man komplett zerdenken, muss man aber nicht.



    Vor den Toren von Loyang, solo

    Jesses. Das habe ich abends spät mal ausgepackt und hätte es wohl besser sein lassen, eigentlich hatte ich das Gefühl es läuft nicht so schlecht, am Ende standen magere 14 Punkte. Autsch. Ja, nutzt nix – macht mir Spaß, aber muss ich üben.



    Alubari, solo

    Steht hier schon ein Weilchen, kam aber erstmals auf den Tisch für 2 Partien. Die Anleitung ist – alter Schwede. Ich wusste an einigen Stellen nicht, ob ich lachen oder weinen sollte, habe aber mit „allfällig“ ein für mich völlig neues Wort gelernt, ist ja auch was schönes. Ich glaube, dass ich meine Partien richtig gespielt habe, denn wenn man durch die schlechte Grammatik, die krummen Sätze, die unterschiedlichen Bezeichnungen für verschiedene Dinge, die dann nie näher erklärt werden, erstmal durchgestiegen ist, ist das eigentlich echt nicht schwer vom Spielablauf her. Aber heidernei, das Ding hat mal Tischpräsenz, der Plan ist ja wirklich riesig!

    Die Idee mit den vielen verschiedenen Solo-Zielen ist nett, ich hab aber erstmal einfach so gespielt, um den Ablauf zu verinnerlichen. Meine Zweitpartie konnte ich mit 180 Punkten abschließen, das kommt mir gar nicht so schlecht vor für frisch gelernt.


    Ich kenne Snowdonia nicht, daher war für mich hier alles neu. Ich mag natürlich das Setting, auch wenn vom Tee nicht so viel durchkommt; ich mag die Aktions-Reihenfolge und wie man durch die Auftragskarten in die Aktionen eingreifen kann; das Wetter finde ich eine gute thematische Idee und dass man sich auf dem Spielplan durch den Schienenbau immer neue Bereiche erschließt macht mir auch Spaß.

    Von der wirklich schlechten Anleitung abgesehen, habe ich auch ein paar Sachen die ich nicht so toll finde. Ich tue mir auf dem Plan irgendwie schwer mit der Unterscheidung von Schienen- und Gebäudefeldern – klar, ich denke ich hab das jetzt gerafft, welches Feld ich mit Schiene erst erreichen muss, damit die Reihenfolge gewahrt bleibt, gleichzeitig kann ich da aber schon bauen, obwohl die Stadt mit Schienen noch gar nicht angeschlossen wurde – da kriege ich mein Gehirn nicht so drum gewickelt und mache gerne mal einen Fehler. Die grafische Gestaltung ist – geht so, und mir dauert es insgesamt etwas zu lange. Die Betriebsmittel sind gerade im Solo schon echt Glücks-Sache – im ersten Versuch hatte ich den Luxuszug draußen, der im Solo null bringt, beim zweiten Mal hatte ich dann eins, bei dem konnte ich mit 2 Schutt statt 1 Chai den dritten Worker holen, wow, das haut rein, kam mir echt stark vor…


    Aber – so als leidenschaftlicher Schwarztee-Trinker freue ich mich natürlich über Darjeeling, und über die verschiedenen Tea Estates, die ich auch schon aus der Tasse kenne, und ich find das ist ein gutes, solides Euro. Kann mir durchaus vorstellen, da noch die ein oder andere Partie auf die Solo-Ziele hin zu zocken.




    Ich hab hier noch ein Bild, das sollten wirklich nur die Leute mit richtig, richtig starken Nerven angucken, ich warne davor!!! Teewicht, du darfst auf jeden Fall ;)

    Also dann – schöne Spielewoche euch allen!

  • Es ging auch eher darum, dass das Spiel damals viel Aufregung verursacht hat, weil es schlicht nur aus bedruckten Bierdeckeln besteht... :) Da hätte der Becher besser draufstehen können.

    Okay, das war mir nicht bewusst, ich kenne das nicht ;) Klar, das macht dann Sinn :D

  • :kuss:

  • Bergziege Schöner Bericht zu Alubari.


    Probleme mit der Regel hatte ich nicht. Das mag daran liegen, dass ich Snowdonia schon lange kenne, mit den grundlegenden Abläufen also ohnehin weitgehend vertraut bin.

    Alubari sollte ursprünglich als Szenario zu Snowdonia erscheinen, wurde dann aber bei der Entwicklung zu groß dafür, so dass es als eigenständiges Spiel erschienen ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Schöner Bericht zu Alubari.


    Probleme mit der Regel hatte ich nicht.

    Danke :)


    Mich stört halt die schlechte Grammatik schon immens, ich kann das nicht ab und komm da auch echt so ins Stolpern, dass Sätze sich für mich nicht erschließen. Teilweise wirkt das wie durch den Übersetzer gejagt.
    Und ich finde, es fehlen an vielen Stellen klare und konsistente Definitionen.


    So Punkte wie z.B. beim Spielaufbau: "Lege die Aushubwürfel bereit". Vorne beim Spielmaterial geguckt - keine Aushubwürfel gefunden. Hm. Alle Würfel nochmal durchgeguckt. Okay, werden wohl die so genannten Schuttwürfel sein.


    In der kompletten Anleitung finde ich nirgends eine einheitliche Benennung der Felder auf der Zugstrecke. Es wird von Stadtfeldern, Flussfeldern und einfachen Feldern gesprochen, dann wieder von Streckenfeldern, Streckenabschnitten und Zugfeldern, im Solo-Modus dann plötzlich von Schienenfeldern. So ganz ohne Snowdonia-Vorwissen fiel es mir echt schwer, mir klar zu machen, mit welchem Begriff welche Felder gemeint sind, was ich jetzt wie bauen und womit ich dann am Ende wie punkten kann. Um den Solo-Modus starten zu können, habe ich mir in einem Video den Aufbau abgeguckt, da ich mir nicht sicher war, auf welche Felder Besitzscheiben des Spiels müssen.


    Arbeiter auf Aktionen stellen: ""jeder Spieler mit mindestens 1 Betriebsmittel darf 1 Chai aus dem Vorrat bezahlen (gemäß Chai-Anzeige)." Hä? Gemäß Chai-Anzeige? Nirgends steht hier, dass man Chai nie im eigenen Vorrat hat, sondern dass "gemäß Chai-Anzeige" hier bedeuten soll: ich zeige das an, indem ich meinen Marker entsprechend verrücke. Später kommt dann irgendwann der Hinweis, dass man Chai, - im Gegensatz zu allen anderen Ressourcen, die ja ebenfalls als Würfel kommen - nie direkt erhält, sondern über die Anzeige markiert. Daraus habe ich geschlossen, was ich bei der Ausgabe von Chai dann wohl machen muss. Aber ich habe wirklich lange über "gemäß Chai-Anzeige" gerätselt.


    Im Solo gehen todsicher die weißen Besitzscheiben des Spiels aus. Nirgends wird erwähnt, was dann zu tun ist, ob die Dinger endlich sind oder nicht. Ich hab die dann mit einer anderen Farbe ersetzt und danach bei BGG nachgelesen, dass das korrekt war.


    Nur mal so als Beispiele. Mir hat sich das schon alles erschlossen am Ende nach einigem Rumblättern und Bilder gucken, aber nein, gut ist diese Anleitung wirklich nicht. Wahrscheinlich hilft Snowdonia-Wissen da gut beim Verständnis :)

    Einmal editiert, zuletzt von Bergziege () aus folgendem Grund: Info zu den Besitzscheiben ergänzt