Beiträge von Dee im Thema „17.05.-23.05.2021“

    Was nicht ausdrücklich verboten ist, ist erlaubt.

    Mein Grundsatz ist: Was nicht ausdrücklich erlaubt ist, ist verboten. :) Ich bevorzuge also auch eine "vollständige" Anleitung, in der alles explizit steht. Und wenn es fehlt, dann such ich bei BGG. Und wenn es da nicht steht, denken wir uns was aus. Aber immer mit dem Gefühl, es falsch zu spielen.


    Gruß Dee

    Bei #CashnGuns empfehle ich die zweite Edition, die Boss-Regel löst das etwas besser.

    Ist bereits die Zweite. Aber wenn 3 Leute auf den Nicht-Boss zeigen, ändert das wenig.

    Bei #KingOfTokio kommt man doch mit einem neuen Monster wieder rein, oder ist das eine Hausregel?

    Das ist ne Hausregel bzw. gibt es ggf. ne Karte dafür. Dann würde das Spiel ja ggf. ewig gehen, wenn niemand eliminiert wird. Das ist ja eine der Siegbedingungen.


    Gruß Dee

    Cash 'n Guns (Repos Production, 2014)

    Mit zwei Kindern spielten wir zu viert eine Partie „Cash 'n Guns“. Wer das Spiel nicht kennt: Eine Gangster-Bande will ihre Beute aufteilen. Natürlich geht das nicht ganz konfliktfrei. Jede Runde wählen alle geheim eine ihrer Patronenkarten (entweder mit scharfer Munition oder einem Fehlschuss) und eine Zielperson, auf die sie ihre Schaumstoffpistole richten. Danach dürfen die Spielerinnen, auf die gezielt wurde, in Deckung springen, denn bei drei Treffern wäre ich aus dem Spiel. Dann wird geschossen und wer noch steht, darf sich aus der Auslage in der Mitte verschiedene Beutestücke wie Geld, Diamanten oder Verbandskästen nehmen.


    Unsere Partie verlief etwas seltsam, denn von allen gespielten Runde gab es nur zwei oder drei, in der tatsächlich geschossen wurde. In allen anderen duckten sich die Anvisierten immer weg. Das führte dazu, dass es so gut wie keine Informationen gab, wie viel scharfe Munition eigentlich noch im Umlauf ist. Das wiederum führte dazu, dass in einer Runde eine Mitspielerin mutig stehen blieb, als drei auf sie zielten. Und alle drei trafen auch, was zum Ausscheiden der Spielerin führte. Das ist auch das gleiche Problem wie letztens bei „King of Tokyo“: Ich kann früh eliminiert werden und schaue den anderen beim Spielen zu. Glücklicherweise werden die Runden mit sinkender Spielerinnenanzahl immer schneller, sodass die Wartezeit nicht allzu lang ist. Für zwischendurch ist es jedenfalls ganz nett, ich bräuchte es aber nicht wöchentlich. (7,0)


    #CashnGuns

    Carcassonne mit Erweiterungen (Hans im Glück, 2000)

    „Carcassonne“ habe ich schon ewig nicht mehr gespielt. Jetzt gab es zu viert eine Partie mit zwei Kindern. Dazu kamen die Erweiterungen „Fluss 2“, „Wirtshäuser und Kathedralen“ und „Händler und Baumeister“, von denen ich nur den Fluss (aber die Nummer 1) kannte. Gegenüber dem Grundspiel hat sich wenig geändert: Plättchen ziehen. Fluchen, dass das Plättchen nicht zu dem passt, was ich gerade weiterbauen will. Plättchen anlegen und ggf. eine Figur darauf legen. Das geht meist flott, sodass keine hohe Downtime entsteht. Und es macht sogar Spaß, den Mitspielerinnen „sinnvolle“ Tipps zu geben, wo deren Plättchen denn passen könnte.


    Die Erweiterungen machen nichts außergewöhnlich anders, bis auf den Baumeister. Wenn ich diesen auf eine eigene Stadt oder Straße gesetzt habe und in einem späteren Zug die Stadt oder Straße erweitere, darf ich noch ein Plättchen ziehen und anlegen. Das ist natürlich extrem glücksbetont, dieser extra Zug hat mir aber sehr gut gefallen, da ich damit einfach mehr bauen kann. Die Händler hatten kaum Auswirkung bei uns, was aber auch damit zu tun hatte, dass drei Spielerinnen eine riesige Stadt zusammen aufbauten, diese aber nie vollendeten. Daher fand ich die Mehrheitenwertung bei Spielende etwas witzlos, weil von jedem Rohstoff nur ein oder zwei vor den Spielerinnen lagen und die 10 Siegpunkte für ein einziges Plättchen irgendwie zu unbalanciert wirkten. Die Wirtshäuser veränderten ebenso wenig am Spielgefühl, es gab halt 2 Punkte pro Wegstück bei der Vollendung. Die Kathedralen dagegen nutzten wir vor allem als Ärgerfaktor, um einer Person die Stadt so groß zu machen, dass sie diese nicht abschließen kann und dann aufgrund der Kathedrale auch bei Spielende keine Punkte dafür bekommt. Und den Fluss finde ich immer gut, um einen variablen Startaufbau zu haben.


    Die Spielzeit verlängert sich ein bisschen durch die drei Erweiterungen, aber aufgrund der geringen Wartezeit zwischen meinen Zügen waren es unterhaltsame anderthalb Stunden. Daher spiele ich gerne wieder mit – vor allem, wenn ich so klar mit 121:86:75:? gewinnen darf, was vor allem an der unfertigen Stadt meiner drei Mitspielerinnen lag. (8,0)


    #Carcassonne

    Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

    „Praga Caput Regni“ war eine der fünf größeren Spieleneuheiten der SPIEL 2020, die mich interessiert hatten. Von diesen fünf Spielen war „Praga Caput Regni“ dann endlich auch das erste – und bisher einzige – das ich spielen konnte.


    Da es sich um ein schwergewichtiges Eurogame handelt, beschreibe ich hier nicht alle Regeln im Detail. Thematisch befinden wir uns im Prag des 14. Jahrhunderts und wollen durch diverse Bauprojekte am Königsweg und der Karlsbrücke, der Altstadt oder der Hungermauer den neu gekrönten König Karl IV. beeindrucken. Mechanisch wähle ich aus einem Aktionsrad ein Plättchen aus, dessen Aktion ich ausführen will. Hierzu zählen vor allem die eben genannten Bauprojekte, aber auch der Abbau von Gold und Stein aus den eigenen Goldminen und Steinbrüchen. Eine besondere Aktion ist die Aufwertung. Aus einer Auslage kann ich ein Aktionsplättchen nehmen und die eben genannten Aktionen zukünftig verstärken. So bringt mir der Mauerbau zukünftig beispielsweise Siegpunkte oder Eier. Ja, Eier gibt es auch. Und die sind wichtig, um auf dem Königsweg sinnvoll voranschreiten zu können, auch wenn es ohne Eier auch geht … Durch den Bau an der Hungermauer oder der Stadt steige ich auf dem Ansehensschachbrett der Hungermauer und des Doms voran, was mir am Spielende Punkte bringt. Es gibt noch wesentlich mehr kleine Details, die im Spiel wunderbar miteinander verbunden sind und ein sehr schönes Spielgefühl erzeugen.


    Während des Lesens der Anleitung stellten sich mir zwar ein paar Fragen, aber alles klärte sich bis zur letzten Seite auf. Ich finde die Anleitung zwar etwas unstrukturiert und es gibt viele, kleine Kästchen mit extra Text, aber in Summe konnte ich das Spiel lernen, ohne das Spielmaterial vor mir liegen zu haben. Denn wir trafen uns erst am Tag darauf bei dem Mitspieler, der das Spiel derzeit sein Eigen nennen konnte. Und tatsächlich konnten wir beide schnell losspielen ohne groß etwas nachschlagen zu müssen (mit Ausnahme der Technologieplättchen). Das spricht auch für die Symbolik des Spiels, denn obwohl es viel ist, was ineinander verzahnt wird, blieb das Spiel leicht verständlich. Und obwohl der Spielplan anfangs zu bunt erscheint, konnten wir alles schnell erfassen und wussten, wo wir was tun wollen.


    Allgemein hat die Grafik und das Material einen sehr hohen Aufforderungscharakter. Die eigenen Räder für die Anzeige des Goldes und der Steine fühlen sich von der Mechanik klasse an. Natürlich hätten es echte Ressourcen aus Holz auch getan, aber diese müssten so oft hin- und hergetauscht werden, dass mir die Lösung über die Anzeigeräder wesentlich besser gefällt. Die dreidimensionalen Aufbauten für Hungermauer und Veitsdom sind ebenso großartig anzuschauen – und im Gegensatz zu anderen Spielen mit Eyecatchern auch praktikabel nutzbar. Es geht natürlich auch ohne die 3-D-Teile, aber sie laden einfach dazu ein das Spiel kennenzulernen. Den einzigen Minuspunkt gibt es für den verbogenen Spielplan.


    In die Quere kamen wir uns zu zweit nur selten. Maximal nahmen wir uns mal ein Aktionsplättchen vom Aktionsrad oder ein Stadt-, Mauer- oder Aufwertungsplättchen weg. Auch den Königsweg kann man nicht verbauen, erst an der Karlsbrücke wird es ab drei Spielern etwas enger. Mir selbst hat das aber sehr gefallen. „Praga Caput Regni“ ist kein konfrontatives Spiel, sondern jeder versucht mit den gegebenen Dingen seine Strategie zu verfolgen und Punkte einzuheimsen. Denn trotz des ganzen Themas, was ich sehr gut eingebettet finde, handelt es sich am Ende doch nur um ein Eurogame, in dem wir Siegpunkte jagen. Dabei wurde in meinen Augen ein guter Mix aus Siegpunkten im Spiel und am Spielende gefunden.


    Kritikpunkte habe ich kaum. Einzig die Übersicht, vor allem mit den Technologieplättchen litt bei mir etwas, sodass ich bei jeder Aktion schauen musste, ob ich von irgendetwas einen Bonus bekomme. Und ich gebe zu, dass ich auch ohne Wissens- und Universitätsleiste ausgekommen wäre. Sie sind ein Zusatz, der aber eigentlich nicht notwendig gewesen wäre. Sie machen das Spiel aber auch nicht wesentlich komplizierter, sodass ich sie okay finde.


    Spielerisch hat mir „Praga Caput Regni“ sehr gut gefallen. Vladimír Suchý hatte mir mit „Sechsstädtebund“ schon bewiesen, dass er interessante Spiele mit historischem Hintergrund erstellen kann. Und in „Underwater Cities“ hat er mir gezeigt, dass er Komplexität beherrscht. Für mich ist „Praga Caput Regni“ aber sein bestes Werk (von den drei genannten) und ein sehr guter Vertreter der schwergewichtigen Eurogames. (9,5)


    #PragaCaputRegni

    Pandemic Legacy: Seasons 0 (Asmodee, 2020)

    Und weiter ging es mit „Pandemic Legacy: Season 0“ im Monat Februar. Da ich nicht weiß, wer wie viel über das Spiel weiß, schreibe ich den Text wieder im Spoiler-Kasten.

    Jetzt macht das Spiel endlich auch Spaß. Hoffentlich bleibt das so. Ich bin gespannt, wie es im März dann weitergeht. (10,0)

    #PandemicLegacySeason0

    Mercado de Lisboa (Skellig Games, 2021)

    „Mercado de Lisboa“ ist der kleine Bruder von „Lisboa“ von Vital Lacerda. Da ich die Referenz aber nicht kenne, kann ich keine Vergleiche ziehen, was aber auch nicht notwendig ist.


    „Mercado de Lisboa“ ist ein einfaches Marktaufbau-Spiel, bei dem Kunden passend an Marktstände gelegt werden müssen. Hierfür habe ich in meinem Zug drei Möglichkeiten: Ich baue einen Marktstand, der Fisch, Obst, Gemüse, Blumen oder Fleisch bietet. Oder ich baue ein Restaurant neben einen Marktstand, der das Einkommen des Marktstandes verstärkt. Oder ich wähle ein Kundenplättchen, lege dieses in eine Reihe oder Spalte, in der die Wünsche der Kunden erfüllt werden, wodurch dann alle Besitzer der Marktstände in dieser Reihe oder Spalte Geld erhalten. Und so füllt sich die Markthalle mit Ständen, Restaurants und Kunden, bis der Plan zugebaut ist.


    Das Positive ist, dass sich das Thema wiederfindet. Es ergibt Sinn, dass angrenzende Restaurants einem Marktstand mehr Geld einbringen, weil die Kunden noch einen kleinen Snack oder Tee zu sich nehmen. Und auch sonst passt es thematisch gut zusammen, wobei es natürlich auch nicht viel gibt, was nicht passen könnte. Nur leider war das für uns alles sehr belanglos und langweilig. Gefühlt gab es kaum weitreichende Entscheidungen. Wir versuchten möglichst eine Zeile oder Spalte für uns zu beanspruchen und viele Kunden in die beiden Kundenslots zu locken. Und als das geglückt war, versuchten wir es an einer anderen Stelle erneut. Natürlich machten wir uns ein bisschen die Plätze streitig, aber das wirkte sich sehr wenig auf das Spielgefühl aus. Spannung kam keine auf. Daher werde ich den Titel schnell wieder aus meinem Gedächtnis streichen. (5,5)



    #MercadoDeLisboa

    Der perfekte Moment (Corax Games, 2020)

    In „Der perfekte Moment“ versuchen die Spielerinnen 14 Gäste einer Feier nach bestimmten Kriterien um einen Tisch herum aufzustellen. Wenn alle Gäste glücklich sind, wird ein Foto geschossen und geprüft, wer den Moment perfekt festgehalten hat.


    Mechanisch funktioniert das Spiel so, dass jeder ein Diorama mit 3-D-Tisch vor sich stehen hat. Zusätzlich bekommt jeder eine Handvoll Umschläge, in denen die Wünsche je eines Gastes zu finden sind. So möchte beispielsweise das kleine Kind unbedingt auf dem Foto zu sehen sein, aber in der hintersten Reihe und dazu noch neben der Palme stehen. Das wird dann interessant, wenn der ältere Herr das kleine Kind verdecken möchte oder die Palme auf alle Fälle ganz vorne stehen soll. Und so wird man nie alle Wünsche der Gäste erfüllen können, was die Spannung des Spiels ausmacht. Hinzu kommt, dass ich anfangs nur die Vorlieben einer Auswahl an Gästen kenne. Im Laufe der Runden werden Umschläge getauscht und ich erhalte neue Informationen über andere Gäste. Aber ich habe normalerweise nie ein komplettes Bild von allen Gästewünschen. Nach fünf Runden macht jeder ein Foto und die Umschläge werden geöffnet und ausgewertet. Je mehr Wünsche ich erfülle, desto mehr Punkte gibt es.


    Ich mochte 2011 schon „Uluru“, welches aber trotz der Vögel um den Ayers Rock eher sehr abstrakt daher kam. „Der perfekte Moment“ lebt davon, dass er ein realistisches Thema einfängt, was auch beim Merken der Wünsche helfen kann. Denn neben dem Logik-Rätsel handelt es sich zu einem großen Teil um ein Memory-Spiel. Ich kann zwar in meine eigenen Umschläge jederzeit schauen, da diese aber mitunter getauscht werden, habe ich nicht immer auf alle Informationen Zugriff. So kann es sein, dass ich Figuren umherschiebe, weil ich nicht mehr weiß, was diese eigentlich wollten. Die zufällige Aufteilung der Wünsche führt manchmal leider zu unerfüllbaren Zielen, wenn sich diese widersprechen. Andererseits gibt es manchmal Wünsche, die in genau die gleiche Richtung gehen und somit leicht erfüllbar sind. Da die Wertung der 14 Gäste aber für alle Spielerinnen gleich verläuft, ist hier niemand benach- oder bevorteilt.


    „Der perfekte Moment“ ist ein sehr netter Zeitvertreib. Ich habe mir nicht zu viele Gedanken gemacht beim Arrangieren – und auch verloren – aber das Aufstellen der Acryl-Figuren um den Tisch und vor allem das Foto am Spielende unterhielten mich gut. Einzig das Auszählen der Punkte für die 14 Gäste fand ich nicht so spannend, auch wenn der Vorleser versucht hat, allen Figuren einen Namen und eine Geschichte zu geben. (7,0)


    #DerperfekteMoment

    Skyline Express (Thistroy Games, 2021)

    „Skyline Express“ ist ein Kickstarter-Projekt, welches mich von der Einfachheit und vom Thema her angesprochen hat, weswegen ich es auf Tabletopia solitär testen wollte.


    Das Spielprinzip scheint ganz simpel: Alle Spielerinnen haben einen Eisenbahnwaggon mit acht Abteilen in den Farben Rot und Grün vor sich liegen. Jede der drei Runden ziehen die Spielerinnen verschiedenfarbige Passagiere aus der Auslage und legen diese in ein Abteil. Mittels Aktionssteinen, von denen jeder anfangs nur zwei hat und pro Runde auch nur zwei weitere hinzubekommt, kann ich einfache Aktionen durchführen: Passagiere im Waggon tauschen, Passagiere mit dem Wartebereich tauschen, Passagiere verschieben oder Service-Plättchen nehmen. Die Service-Plättchen sind für die Wertung am Rundenende wichtig. Es gibt dann Punkte für zwei ausliegende Zielplättchen, von denen jede Runde zwei neue gewertet werden, die aber bereits offen sichtbar sind. Dann gibt es Punkte für die Service-Plättchen, welche Siegpunkte bringen für bestimmte Farbkombinationen an Passagieren (beispielsweise zwei Siegpunkte für jede Kombination aus blauen und grünen Passagieren). Und als Letztes gibt es Punkte für sogenannten Vorliebeplättchen besonderer Passagiere („Personas“ genannt). Diese werden zum Abteil, in welchem die Persona sitzt, gelegt und geben Punkte, wenn die Vorlieben auf den Plättchen erfüllt sind. Beispielsweise will die Persona in einem grünen Abteil am Gang sitzen, zusammen mit einem roten und grünen Passagier. Diese Wertung findet am Ende jeder Runde statt und nach drei Runden ist das Spiel vorbei.


    Ich wollte die Erfahrung mit „Skyline Express“ als „durchwachsen“ beschreiben, aber das würde bedeuten, dass es neben den nicht so guten Teilen auch gute geben würde, was ich nicht behaupten kann. Zuerst habe ich mit der Anleitung gekämpft. Auch wenn die Anleitung von „Praga Caput Regni“ (siehe oben), die ich in der gleichen Woche gelesen habe, ihre Tücken hat, hatte ich sie in 30 Minuten durchgelesen und konnte das Spiel danach spielen. Für die Anleitung von „Skyline Express“ brauchte ich drei Anläufe und habe das Spiel immer noch nicht voll verstanden. So werden zuerst in zahlreichen Bildern alle Materialien etc. erklärt, ohne dass ich weiß, wie ich sie nutzen kann. Danach folgt der Spielaufbau und -ablauf fast vollkommen ohne Bilder. Ich musste also ständig hin- und herblättern, um Begriffe wie „Waiting Area“ oder „Preference Tiles“ zu verstehen, was diese sind oder wo ich sie auf dem Spielplan finde.


    Neben fehlerhaften Beispielen (Siegpunkte falsch addiert) oder Bezeichnungen („Ticket Tiles“ statt „Ticket Tokens“) hatte ich die meisten Probleme aber mit der Solospiel-Anleitung. Den Aufbau konnte ich mir noch erarbeiten, aber wie die Automa-Plättchen funktionieren sollen, habe ich nicht verstanden. Zum einen unterscheidet sich die Abbildung in der Anleitung von der im Spiel und auch die Erklärung passt nicht zur Symbolik, sodass ich nicht wusste, welche Passagiere der Automa nehmen will. Zum anderen habe ich nicht verstanden, nach welcher Regel ich die Passagiere im Waggon des Automa platzieren soll. In der Anleitung folgt auf den Satz „If, during any action, the Automa has a few options to choose from, the following resolving order should be used:“ nur ein Bild ohne weitere Erklärung. Und ich erkenne auf dem Bild keinerlei Reihenfolge, Nummerierung etc. Dadurch konnte ich nicht solitär spielen bzw. habe den Bot so gespielt, wie ein Mensch sinnvolle Entscheidungen treffen würde.


    Aber auch diese Erfahrung war wenig spannend. Von den vier verfügbaren Aktionen habe ich nur eine benutzt, mit der ich Passagiere aus dem Wartebereich mit Passagieren aus meinem Waggon tauschen kann, um Ziele oder Vorlieben zu erfüllen. Die anderen Aktionen haben sich mir nicht erschlossen. Vorlieben von Personas wollen erfüllt bleiben, weswegen ich diese Passagiere nicht wechseln werde. Für die Service-Plättchen ist es egal, wo sich die Passagiere befinden. Das heißt, nur für die Zielplättchen könnte es wichtig sein, dass ich einen Passagier austausche, um Punkte zu erhalten.

    Bei der Rundenwertung fand ich die Zielplättchen ganz gut. Wie beispielsweise bei „Isle of Skye“, sehe ich, was in den nachfolgenden Runden gewertet wird und kann darauf hinbauen. Die Ziele sind teils aber sehr generisch, was aber von Vorteil sein kann, wenn ich beispielsweise in Runde 1 Punkte für drei gleichfarbige Passagiere neben einem grünen Passagier erhalte und danach in Runde 2 Punkte für drei gleichfarbige Passagiere neben einem lila Passagier. Lukrativer ist es dennoch, wenn ich bereits in der ersten Runde Service-Plättchen nehme, auf diese dann Runde für Runde hinspiele und diese immer höher werten kann. Das kann aber dummerweise dazu führen, dass wenn eine Spielerin bereits in Runde 1 gute Plättchen und passende Passagiere bekommt, sie jede Runde viele Punkte erhält ohne in Runde 2 und 3 noch etwas dafür zu tun zu müssen. Andere Spielerinnen können das später nur schwer bis gar nicht aufholen, da ihnen diese erste Rundenwertung fehlt.


    Ansonsten dümpelte meine Testpartie vor sich hin. Es gab keine spannenden Momente. Auch die Spielerinteraktion ist fast Null. Einzig durch die Wegnahme von Passagieren kann ich meinen Mitspielerinnen schaden. Zusammen mit der mir unverständlichen Anleitung (vor allem des Solo-Automas) kann ich „Skyline Express“ wirklich niemanden empfehlen. (3,0)



    #SkylineExpress

    Codenames (Czech Games/Heidelberger, 2015)

    Online und via Videokonferenz spielten wir zu acht noch einige Runden „Codenames“. Das Spiel des Jahres von 2016 hat wieder gezeigt, wieso es bei vielen Menschen so gut ankommt. Ich selbst finde die Wartezeit, während die Geheimdienstchefs ihre Tipps überlegen, etwas lang. In unserer Runde nutzten wir das aber einfach für Smalltalk und gegenseitiges Austauschen aktueller Lebenssituationen, sodass dies kaum auffiel. Es gab wieder einige lustige Beschreibungen wie „Erwachsenenspiele“, bei denen die Peitsche unverständlicherweise nicht dabei war. Und natürlich auch nicht regelkonforme Tipps wie „Schwarzwälder Hammer“, die dafür aber umso lustiger waren. (9,0)


    #Codenames