#Hallertau
Bei mir kam diese Woche #Hallertau auf den Tisch
Das Spiel dürfte hinlänglich bekannt sein, daher nur ein paar kurze Punkte:
- Im neuen Spiel von Uwe Rosenberg dreht sich alles um das Kultivieren von Äckern. Mit der Ernte (=4 unterschiedliche Ackerfrüchte) kann man andere Dinge erledigen, wie z.B. in andere Produkte auf dem Markt umzuwandeln oder die Arbeit am eigenen Dorf, durch das Versetzen von Findlingen und den Ausbau des Dorfes, voranzutreiben. Je weiter das Dorf ausgebaut wurde, umso mehr Siegpunkte kann man am Ende generieren. Zusätzlich ergeben aber auch noch das Ausspielen von Karten u.U. Siegpunkte und stetes Einkommen.
- Das Spiel hat uns, wie jedes große (!) Uwe Rosenberg-Spiel, sehr gut gefallen. Man kann im Spiel viel machen und es ist ein astreines Vielspielerspiel.
- Die Spielregel war top! Ich kann es nicht anders sagen: Man liest die umfangreiche Regel, die wirklich sehr einfach und ausführlich geschrieben ist, und hat danach keine Fragen mehr (war zumindest bei uns so der Fall). Also wirklich…nach diversen anderen Spielen, bei denen wir, nach der Regellektüre einige Fragen hatten, war diese Regel top!
- Das Material fanden wir sehr stimmungsvoll umgesetzt. Als Findlinge hätte ich mir, anstelle der Papptokens, tatsächlich vielleicht kleine Steinchen gewünscht, aber die kann ich ja selbst noch rein legen …und evtl. hätte ich es besser gefunden, wenn es irgendwo auf dem Spielplan (vielleicht kleines Guckfenster am Haus?) eine Übersicht gibt, wie viele Siegpunkte die nächste Ausbaustufe bringt….so hatten wir das Haus hochgelupft, und drunter geschaut, was ich etwas ungünstig fand,…aber das sind wirklich alles kleine Nickligkeiten.
- Was mich aber tatsächlich ein wenig gestört hatte, sind die Karten, die man ausspielen kann, um diverse Vorteile zu bekommen. Mich stört hierbei nicht, dass diverse Karten einem besser in den Kram passen als andere und vielleicht bekommt der Mitspieler gerade eine Karte, die ihm in seiner Strategie mehr passt als andere Karten, hingegen bei einem selbst die gezogenen Karten vielleicht so gar nicht in die derzeitige Strategie passen und man mit den Karten nur wenig anfangen kann..….bei einem Spiel dieser Länge tatsächlich etwas ärgerlich aber für mich dennoch nicht weiter wild, dennoch kann das Zünglein an der Waage vom Kartenglück dominiert werden und das muss man bei dem Spiel wissen..….aber das alleine stört mich noch nicht einmal….was mich weitaus mehr stört ist, dass die Karten mE nicht gleich gewichtet erscheinen: Zum Beispiel gibt es Karten, die man beim Ausspielen bezahlen muss, um sie spielen zu dürfen…liegen sie aber vor einem, dann haben sie nur noch den unteren Effekt (Spielregel Seite 23 Text unter „Bonuskarten“: Man muss etwas bezahlen, um die Karte spielen zu dürfen…)...andere Karten hingegen verlangen nur, dass man eine Bedingung erfüllt. Man muss also nichts zahlen, um sie spielen zu dürfen. Nun gibt es z.B. Karte Nr. 841 (Bild unten links). Bei der benötige ich 10 (!) Gerste in meinem abgeernteten Bestand, um die Karte spielen zu dürfen. Danach ist der Bonus unterhalb der Karte kostenlos pro Runde. Die Karte gibt mir fortan 1 Gerste in jeder Produktionsrunde. Nun gibt es eine andere Karte (Nr. 802 - Bild unten rechts) bei der ich z.B. 1 Hopfen einmalig zahlen muss, um die Karte spielen zu dürfen….auch diese Karte gibt mir 1 Gerste pro Produktionsrunde fortan kostenlos. Das ist mE ein krasser Unterschied: Den 1 Hopfen der einen Karte bekomme ich nämlich super einfach durch eine Marktplatzaktion, bei der ich 2 beliebige Ackerfrüchte ( u.a. auch den benötigten Hopfen) kaufen darf, hingegen ich für 10 (!) Gerste in meinem Bestand, die ich ja parallel für den Ausbau des Dorfes auch noch benötige, deutlich (!) länger brauche und die mE auch schwieriger (=mehr Aufwand) zu bekommen sind. Da spiele ich vielleicht volle 2 oder 3 Runden (?!): Leerer Acker auf Stufe 5 bringen, aussähen, neuer Acker hochziehen, den ebenfalls mit Gerste bestücken, dann abernten…..das dauert für den gleichen Ertrag, den beide Karten bringen, deutlich (!) länger und ist aufwändiger. Von daher kommen mir einige Karten von der Gewichtung und Stärke schon arg unterschiedlich vor…unabhängig, ob sie jetzt zur eigenen Strategie passen oder nicht: Die eine Karte mache ich mit 1 Aktion…hingegen die andere deutlich länger benötigt (bei gleichem Ertrag...mal abgesehen von den 2 vs. 3 Siegpunkten). Das stört mich am Spiel schon sehr.
- Des Weiteren ist das Spiel sehr AP anfällig. Ich würde es daher mit max. 3 Personen spielen wollen. Zu zweit hat es sich sehr gut gespielt!
Gesamthaft hat uns das Spiel dennoch wirklich sehr gut gefallen, aber durch den angesprochenen Punkt der unterschiedlichen Stärke von Karten, finde ich das Spiel stellenweise zu Glücks lastig für die doch rel. lange Spieldauer und ist für uns daher nicht sein bestes Spiel, aber ein Spiel, welches ich dennoch gerne immer wieder spiele.
Von mir (nach 3 Partien in dieser Woche) bislang 8/10 Punkte.
#DiePalästeVonCarrara
Dann kam noch ein älteres Spielchen endlich einmal auf den Tisch, welches ich an Weihnachten bei einer Ramschaktion ergattern konnte. Es handelt sich hierbei um die Paläste von Carrara.
Die Spielregel ist kurz und sehr deutlich geschrieben. Nach der Regellektüre hatten wir keine weiteren Fragen zum Spiel. Das Spiel war auf der Kennerliste zum Spiel des Jahres. Meines Erachtens zu recht: Es spielt sich locker leicht von der Hand, bei gleichzeitigem strategischen und taktischen Abwägen. Ich denke nur, dass es sich deutlich (!) besser mit mehreren Personen spielt, als zu zweit, denn hier hat man rel. freie Hand und es ergeben sich fast kaum Zwänge. Von daher fand ich es zu zweit gut, aber kein Knaller. Ich müsste es unbedingt noch einmal in größerer Runde spielen, denn da kommt mE erst das richtige Spielgefühl, welches das Spiel verdient, auf. Von daher keine Wertung, da ich es zu zweit als nicht ganz geeignet finde, obwohl es sich zu zweit gut gespielt hat. Aber so richtig Spannung kommt doch nur dann auf, wenn man hofft, dass Ressourcen noch auf dem Rad liegen, wenn man wieder dran ist oder kein anderer sich das Gebäude, das man selbst bauen möchte, in der Zwischenzeit gekrallt hat…
#Trismegistus
Dann gab es noch eine Probepartie #Trismegistus
- Puh…das war das Gegenteil von Hallertau: Die Regel war lang und absolut umständlich geschrieben. Während des Lesens hatten wir viele Frage und ich hasse regelrecht Regeln, die einen Sachverhalt einführen, ihn aber erst 10 Seiten später näher erläutern. Ehrlich, das MUSS auch anders gehen. Beispiel bei Trismegistus: Transmutation. Diese wird auf Seite 10 als Aktion eingeführt, hat jedoch den Verweis, dass sie noch genau auf Seite 15 besprochen wird. Solche Verweise gibt es einige Male in dieser Spielregel. Das ist mE extrem ungünstig, da ich mir unter der angeführten Aktion, wenn sie zum ersten Mal angeführt wird und man auf Seite 15 verwiesen wird, einfach in dem Moment nichts vorstellen kann. Es ist eine Information, die ich auf Seite 10 einfach abspeichern muss (= "Gut, es gibt Transmutation....was das ist und was da genau gemacht wird erfahre ich erst am Ende...ok...also weiter lesen"), aber sie nicht im Kontext sehe. Erst später lichtet sich dann der Nebel...wobei man dann wieder zurückblättert..nach dem Motto..."Aha..so geht Transmutation....hmm..aber was mache ich nun mit ihr und wie setze ich sie ein...momentan...da war was vor 5 Seiten...."
- Was mir zudem noch säuerlich aufgestoßen ist: Bitte was ist denn das für eine Kurzregel?! Ein Spiel von dem Komplexitätsgrad benötigt eine gescheite/ordentliche Rundenübersicht und Spielerhilfe…aber doch nicht dieses kryptische Spiel-Kärtchen….mit –für mich- nahezu null Zusatzinformationen. Zum Glück hat hier SirAnn sich die Mühe gemacht eine ausführliche (!) Kurzfassung der Regel zu schreiben (BoardGameGeek) zusammen mit einer anderen Übersicht hat uns dies den Einstieg ins Spiel erleichtert…..und das war bei dem komplexitätsgrad wirklich notwendig.
- Gesamthaft hat und das Spiel aber wirklich sehr gut gefallen. Es ist ein absolutes Expertenspiel , welches man mE in den ersten Partien noch nicht so richtig erfassen kann, da es einfach Vieles zu beachten gilt und wir noch nicht so richtig wussten, wie wir nun Siegpunkte generieren können. Auch hier, wie bei Hallertau, schlug das Karten /Auftragsglück ein wenig zu und meine Auftragskarten spielten mir gut rein und ermöglichten mir deutlich mehr Siegpunkte als bei meiner Frau. So gibt es zum Beispiel Siegpunktekarten, mit denen ich max. 24 Punkte machen kann, wenn ich in den beiden entspr. Leisten, auf dem sog. Mastery Track, maximal mich entwickele (=Stufe 12) …andere Siegpunktekarten ermöglichen mir nur Siegpunkte z.B. für ausgespielte Artefakte und bei denen ich max. nur ca. 12 (?!) Punkte schaffen kann….also hier hätte ich mir tatsächlich gewünscht, dass es bei allen Siegpunktekarten so gewesen wäre, dass sie eine ähnliche maximale Siegpunktezahl ermöglichen. Schlussendlich ging unsere Partie mit 81:36 an mich, was ich etwas ungünstig empfand, da ich eben deutlich bessere Zielkarten auf der Hand hatte (=Karten, die auch gesamthaft mehr Siegpunkte bringen). Bei mir lief es zwar besser, als bei meiner Frau, aber dadurch, dass es die Erstpartie war, kann sich das in der zweiten Partei deutlich anders darstellen. Dennoch konnte ich bei meinen Siegpunktekarten deutlich mehr Punkte machen, als dies technisch bei meiner Frau möglich gewesen wäre….und das ist einfach schade bei einem Spiel dieser Spieldauer. Meine Siegpunktekarte gab mir 1 Siegpunkt pro entwickelter Stufe in 2 Spalten. Da ich beide Stufen voll voran getrieben hatte und auf Anschlag stand, bekam ich alleine durch diese Karte 24 Siegpunkte. Meine Frau hatte nur Siegpunktekarten auf der Hand, die ihr max. 12 Siegpunkte hätten geben können....so etwas ist einfach schade und sollte gedeckelt bzw. angeglichen sein....
Dennoch hat es uns Spaß gemacht, OBWOHL es deutlich Schwächen (für uns schwer verständliche Spielregel, unnütze Kurzspielzusammenfassung, unterschiedliche Stärke der zielkarten) hat, ist es für uns ein Spiel, welches mechanisch absolut interessant war und viele strategischen Optionen bietet. Wir freuen uns jedenfalls schon jetzt auf die nächste Partie.
#SonarFamily
Zu guter Letzt gab es noch mit unserer Kleinen eine 3`er Runde Sonar Family. Es handelt sich hierbei um die deutlich entschlackte und vereinfachte Familienversion von Captain Sonar.
- Das Spiel hat eine einfache und super kurze Regel.
- Es lässt sich in 5 min erklären.
- Dadurch, dass man es in Gruppen gegeneinander spielt kann man hier auch die Kleineren sehr gut mit einbinden.
- Für unsere Kleine (=7 Jahre) war das Spiel kein Problem. Sie übernahm den Kapitän, ich war am Radar und wir spielten gegen meine Frau.
Das Spiel war lustig und genau das Richtige für diese Zielgruppe (=Familien), denn beim großen Bruder benötigt man doch mind. 6 am besten 8 Personen, die das Spiel spielen....was zudem für jüngere Kinder mE noch zu früh wäre...hier aber...top! Ich denke, dass das in Zukunft öfters auf dem Tisch landen wird. Hat Spaß gemacht.