Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „17.05.-23.05.2021“

    gab62 Das ist jetzt aber ein sehr spezielles Juristenerlebnis. Ich könnte da jetzt ausholen, um deutlich zu machen, dass das juristisch gesehen eindeutig falsch war, lasse ich aber.


    Davon abgesehen weiß jeder Jurist, dass Grundsätze niemals ohne Ausnahme gelten können. Auch das sklavische Einhalten von Grundsätzen ist ein Irrweg.

    So funktionieren Spielanleitungen aber nicht. Sonst dürftest du bei jedem Kartenspiel in die Handkarten des Gegners schauen oder bei jedem Würfelspiel einfach nach einer 6 noch mal würfeln, weil es ja nicht ausdrücklich verboten ist.

    So simpel gestrickt bin ich ja nun nicht.


    Aber mein Leben lang war ich daran gewöhnt, Lücken "füllen" zu müssen und nicht sklavisch am Wortlaut zu kleben. Das lernt man bei der Handhabung von Gesetzen, die als allgemeingültige Regeln für viele denkbare Fälle geschrieben sind, weil man keine Sondergesetze haben will. Das führt dann aber zwangsläufig dazu, dass eben nicht jeder im realen Leben auftretende Fall schon passend geregelt ist, also muss die Lösung durch Auslegung gefunden werden. Dafür gibt es Regeln, willkürlich ist das nicht, aber eben auch nicht klar geregelt.


    Es gab mal in den 70er Jahren eine Neufassung der Straßenverkehrsordnung, die so sein sollte, dass nun wirklich jeder versteht, was von ihm gewollt ist. Das ist gründlich in die Hose gegangen. Beispielsweise gab es für das eingeschränkte Halteverbot, dort darf man ja nicht parken, folgende sonnenklare Regel: Wer länger als 3 Minuten hält, der parkt. Wenn man das dann wirklich wörtlich nimmt -und das taten viele Ordnungsbehörden-, dann parkt man halt verbotswidrig vor einer geschlossenen Schranke, wenn man dort länger als 3 Minuten steht. Was hat die Rechtsprechung gemacht? Nicht diesen Blödsinn angewendet, sondern so ausgelegt: Verkehrsbedingtes Warten (also z.B. das Stehen vor einer geschlossenen Schranke) ist kein Halten. Schon war die Welt wieder in Ordnung, nur geregelt war es halt anders.


    Meine Grundsätze bei der Auslegung von Texten, die einen Sachverhalt regeln sollen, beruhen auf langer Erfahrung, nicht auf Vorstellungen von Spielregelverfassern.

    ...denken wir uns was aus. Aber immer mit dem Gefühl, es falsch zu spielen.

    Dieses Gefühl ist mir völlig fremd. Ich vertraue meiner Erfahrung, meinem Leseverständnis und meinen eigenen Entscheidungen.

    Schließlich kommt es doch darauf an, ob das Spiel, so wie man es versteht und spielt, Spaß macht. Hakt es da, wird eben angepasst.


    Man kann im Internet, wenn denn Autoren/Verlag sich dort selbst tummeln (wie etwa Tony Boydell bei Snowdonia und Alubari), allenfalls Gewissheit darüber erlangen, wie die sich etwas gedacht haben, nicht aber darüber, ob einem das dann so auch Spaß macht. Was habe ich davon, wenn ich im Sinne von Autor/Verlag "richtig" spiele, mir das Spiel aber so nicht gefällt?

    Und genau da kommen wir nicht zusammen ^^ Ich bin da anders, ich will schon, dass das Spiel mir genau sagt, welche Bestandteile limitiert sind und welche eben nicht. ... in einem glasklaren Euro will ich eben auch eine glasklare Anleitung mit glasklaren Definitionen :) So bin ich eben gestrickt.

    Es sei dir gerne gegönnt. Der Wunsch ist ja auch nachvollziehbar, wird nur leider nicht von so arg vielen Spielregeln erfüllt.


    Und dann sind wir in der Tat unterschiedlich:

    Du scheinst dich bei Unklarheiten verunsichern zu lassen und beginnst zu forschen, während ich, wo immer möglich, einfach entscheide. Das muss ich auch, denn meine üblichen Mitspieler lesen keine Regeln und diskutieren auch nicht darüber; sie erwarten, dass ich ihnen sage, wo's lang geht, notfalls bei überraschend auftauchenden Fragen mitten in einer Partie durch eine ad-hoc-Entscheidung, die dann einfach akzeptiert wird.

    Das Ziel lautet ja: Spielen nach für alle geltenden Regeln, nicht Regeln "erarbeiten".

    Das steht aber halt nirgends - fehlt in der englischen aber auch, das weiß ich schon von BGG.


    Nee, sorry, da kommen wir nicht zusammen bei dem Thema, müssen wir hier aber auch nicht tot diskutieren

    Doch, wir kommen zusammen, sind uns ja einig, dass die Regel nicht optimal ist. :) Ich habe ja auch schon gesagt, dass ich keine Probleme hatte, weil ich halt Snowdonia kenne und Alubari im Grunde nur ein großes Snowdonia-Szenario ist. Da ergänzt der Kopf ganz automatisch, was die Regel nicht ausdrücklich sagt.

    Das, was in Alubari die weißen Besitzscheiben des Spiels sind, sind in Snowdonia neutrale schwarze Sperr-Marker, die nichts weiter anzeigen, als dass der Spieler dort, wo sie liegen, nichts mehr bauen darf; da das Spiel nichts besitzt, heißen diese Scheiben auch nicht Besitzscheiben. Die Regel von Snowdonia sagt nicht einmal, wie viele davon es überhaupt gibt; sind sie ausgegangen, nimmt man halt anderes, könnten auch Knöpfe sein. Demgegenüber werden dort die Besitzscheiben der Spieler schon in der Beschreibung des Aufbaus als limitiert angegeben, wie auch die Folgen des Aufbrauchens schon dort angegeben sind.


    Mir helfen meist eigene Grundsätze beim Lesen von Regeln:

    Was nicht ausdrücklich verboten ist, ist erlaubt.

    Wenn zu bestimmtem Material (Besitzscheiben der Spieler) angegeben ist, dass es begrenzt ist (Aufbrauchen löst Spielende aus), entsprechendes für die Besitzscheiben des Spiels aber nicht ausdrücklich geregelt ist, heißt das im Umkehrschluss einfach, dass die Besitzscheiben des Spiels eben nicht zahlenmäßig begrenzt sind. Der Zweck, den das Material hat, hilft auch bei der Regelauslegung.


    Ich verstehe durchaus, dass man gerne alles genau in der Regel beschrieben haben möchte. Das ist aber bei vielen Regeln nicht der Fall und ehe ich im Internet jeder etwaigen Fragestellung nachrenne, entscheide ich, wo immer möglich, einfach selbst, was Sache ist.


    Es ist eben eine Kunst, eine gute Regel zu schreiben, und nicht jeder Verlag bemüht sich da so, wie etwa FrostedGames .

    Bergziege

    Im Solo gehen todsicher die Besitzscheiben aus. Nirgends wird erwähnt, was dann zu tun ist, ob die Dinger endlich sind oder nicht. Ich hab die dann mit einer anderen Farbe ersetzt und danach bei BGG nachgelesen, dass das korrekt war.

    Die deutsche Regel ist sicher nicht optimal, aber so schlecht nun auch wieder nicht.


    Du schreibst nur "Besitzscheiben", sagst aber selbst auch nicht, welche du denn nun meinst.


    Deine eigenen darfst du nicht durch Besitzscheiben einer anderen Farbe ergänzen. Hast du deine eigenen Besitzscheiben verbraucht, endet das Spiel (im Solospiel). (s. den 6. Unterpunkt bei "Einzelspiel" Seite 12)


    Was du möglicherweise meinst, sind die Besitzscheiben des Spiels (die weißen). Die sind, im Gegensatz zu den eigenen Besitzscheiben, nicht durch die vorhandenen 10 begrenzt, so dass du sie im Bedarfsfall durch farbige Besitzsteine ergänzen darfst.


    Arbeiter auf Aktionen stellen: ""jeder Spieler mit mindestens 1 Betriebsmittel darf 1 Chai aus dem Vorrat bezahlen (gemäß Chai-Anzeige)." Hä? Gemäß Chai-Anzeige? Nirgends steht hier, dass man Chai nie im eigenen Vorrat hat, sondern dass "gemäß Chai-Anzeige" hier bedeuten soll: ich zeige das an, indem ich meinen Marker entsprechend verrücke. Später kommt dann irgendwann der Hinweis, dass man Chai, - im Gegensatz zu allen anderen Ressourcen, die ja ebenfalls als Würfel kommen - nie direkt erhält, sondern über die Anzeige markiert. Daraus habe ich geschlossen, was ich bei der Ausgabe von Chai dann wohl machen muss. Aber ich habe wirklich lange über "gemäß Chai-Anzeige" gerätselt.

    Da hast du dir aber wirklich mehr Gedanken gemacht, als nötig gewesen wäre. Auf Seite 6 der Regel gibt es bei der Beschreibung der Aktion "Der Lagerplatz" einen eigentlich nicht zu übersehenden, großen, farbig unterlegten Kasten zum Thema "Chai Würfel nehmen"; da steht drin, was zu geschehen hat, wenn ein Spieler Chai bekommt: Für jeden Chai-Würfel wird die Spielerscheibe auf der Chai-Anzeige um 1 Feld vorgerückt und der Chai-Würfel kommt aus dem Spiel.


    Die Chai-Anzeige findet schon beim Spielaufbau Erwähnung (Punkt 16, du legst eine Besitzscheibe auf das Feld "0" der Chai-Anzeige). Wenn du dann auf Seite 5 zur Phase 4 "Arbeiter auf Aktionen stellen" liest "1 Chai aus dem Vorrat bezahlen (gemäß Chai-Anzeige)", weißt du, dass das am Spielanfang nicht gehen wird, weil du gemäß Chai-Anzeige, die du ja beim Aufbau eingestellt hast, "0" Chai hast. Wie sich das ändern kann, liest du dann bei den Aktionsbeschreibungen.

    Diese Struktur findet sich so auch in der englischen Regel.

    Bergziege Schöner Bericht zu Alubari.


    Probleme mit der Regel hatte ich nicht. Das mag daran liegen, dass ich Snowdonia schon lange kenne, mit den grundlegenden Abläufen also ohnehin weitgehend vertraut bin.

    Alubari sollte ursprünglich als Szenario zu Snowdonia erscheinen, wurde dann aber bei der Entwicklung zu groß dafür, so dass es als eigenständiges Spiel erschienen ist.

    Die Spiele der jüngsten Zeit:


    Scythe (2x solo, 1x moderiert)


    Zum Spiel muss man nichts mehr sagen. Die zwei Solopartien dienten nur der Vorbereitung auf ein Online-Coaching zum Solospielen, um das einer meiner sonstigen ständigen Mitspieler mich gebeten hatte, nachdem er sich das Spiel gekauft hat.

    Meine eigene "Performance" war da gegen Autometta und Automa schlicht unterirdisch, darum ging es ja aber auch nicht. Ich musste mir Gedanken darüber machen, wie ich meinem Mitspieler am besten vermittele, wie das Solospiel mechanisch funktioniert.


    Dann fand die Zoom-Partie statt. Er hat solo gespielt, ich habe für ihn den Autometta bedient und ihm dabei erklärt, was der Automa wie genau macht; denn nur wenn man eine Vorstellung davon hat, was der Automa macht und welche Einheit sich, wenn überhaupt, wohin bewegt, kann man solo vernünftig spielen.


    Nemeton (zu zweit)


    Fantasy-Thema, ganz hübsch anzusehen mit zugekauften hübschen Bäumen pp, aber letztlich doch ein Optimierspiel. Ganz nett, mehr aber auch nicht.


    Prehistory (zu zweit)


    Zwei Partien mit Charakteren und Zusatzplättchen. Ein Spiel, das bei mir hoch im Kurs steht, obwohl es sehr viel mit Optimieren zu tun hat. Muss ich nicht mehr viel zu sagen, ist einfach gut und machte uns Spaß.


    Montana (zu zweit)


    Wir haben es mit beiden Erweiterungen und Handelsposten gespielt, also mit insgesamt 8 Modulen zusätzlich zum Grundspiel.


    Das Spiel kommt allgemein weder hier im Forum noch bei BGG wirklich gut an. Teilweise scheint es sogar als langweilig angesehen zu werden.


    Ich weiß ja nicht, was da so gespielt und beim Spiel gedacht wird. Wir finden das weder langweilig noch interaktionsarm.


    Meine Sicht der Dinge ist natürlich davon geprägt, dass ich nie nur das Spiel an sich sehe. Ich beschäftige mich mit seinem thematischen Hintergrund, hier der Besiedelungsgeschichte von Montana, ein US-Bundesstaat von der Größe Deutschlands mit einer Bevölkerung, die zahlenmäßig ziemlich genau der von Köln entspricht. Die Hauptstadt Helena hat nur wenig mehr Einwohner als Rheinbach (kennt kaum einer, liegt nahe Bonn). Gary Cooper (12 Uhr mittags) ist dort geboren. Bergbau, Landwirtschaft, findet sich auch im Spiel. Den Goldrausch gab es auch da, auch im Spiel gibt es einen "Abglanz" davon.


    Man kann trotzdem nicht behaupten, dass Montana ein sehr thematisches Spiel ist, es ist aber auch nicht bloß Optimieren. Es gibt zwar nur wenig direkte Interaktion, aber sehr viel indirekte. Die Methode, wie man an Rohstoffe (Waren) kommt, gehört dazu.


    Sehr schön: Punkte gibt es nicht. Es gewinnt vielmehr, wer alle seine Siedlungen gebaut hat. Da alle gleich viele Spielzüge haben, können das auch mehrere Spieler sein; für den Fall gibt es dann Tiebreaker. Man kann in Sonderfällen auch mal mehr als eine, nämlich zwei oder drei Siedlungen auf einmal zu den Kosten von einer bauen. Da erfordert das Spiel Planung und Taktik.

    Man kann sich in der Landschaft von Anfang an in die Quere kommen. Wenn ich meine nächste Siedlung theoretisch an dieser oder an jener Stelle bauen könnte, was brauche ich dafür? Mein Mitspieler könnte da natürlich auch bauen. Was könnte der eher als ich? usw. usf.


    Ganz allgemein: Eine neue Siedlung muss entweder an das Startplättchen oder an eine schon gebaute (nicht notwendig eigene) Siedlung angelegt werden. Also muss ich auch noch versuchen einzuplanen, was ich meinem Mitspieler durch meinen Siedlungsbau ermögliche. Dadurch, dass ich einen theoretisch möglichen Siedlungsbau nur verwirklichen kann, wenn ich auch die Materialien dafür habe, die ich meist erst noch besorgen muss, gibt es vieles zu bedenken. Die Rohstoffbeschaffung ist leichter, wenn ich Facharbeiter habe; habe ich die nicht, brauche ich statt eines Facharbeiters zwei andere Arbeiter, die ich dann natürlich nicht für ihr Fach nutzen kann.


    Ich will gar nicht auf all die Einzelheiten eingehen. Mir reicht es zu sagen, dass das Spiel mehr bietet als Langeweile. Für mich 8/10.


    In der Halle des Bergkönigs


    Wir haben das einmal kompetitiv zu zweit und dann einmal mit der Erweiterung "Verfluchter Berg" kooperativ zu zweit gespielt.


    Abgesehen jetzt mal vom thematischen Hintergrund ist das kompetitive Spiel darauf ausgerichtet, möglichst viele Punkte zu erzielen. Dabei hat jeder sein eigenes Tunnelsystem. Berührungen gibt es da allenfalls durch die Möglichkeit zur allseitigen Nutzung von Werkstätten, wenn man denn seine Tunnel entsprechend baut. Das ist ein interessantes Spiel, soweit so gut.


    Die kooperative Variante (kann man auch solo spielen), finde ich allerdings interessanter. Großer Pluspunkt: Es gibt keine Punkte, sondern es ist ein gemeinsames Sachziel zu erreichen.

    Diese Variante ist Teil der Erweiterung Verfluchter Berg, die eine Reihe von Spielregeln verändert und neu einfügt.


    Für zwei Spieler mal knapp zusammengefasst:

    Es geht darum, Statuen zu "weihen". Dafür gibt es im 2P-Spiel in jeder Farbe 2 Weiheplättchen, insgesamt also 6, die auf einem Tableau zufällig verteilt so ausgelegt werden, dass in der hellgrauen Zone drei davon und in der braunen, orangen und gelben Zone je eines liegt. Dementsprechend kann eine Statue nur geweiht werden, wenn sie in der passenden Zone ist.

    Die Tunnelsysteme der Spieler dürfen verbunden werden, so dass jeder sie komplett nutzen kann, was auch für die Bewegung der Statuen nützlich sein kann.

    Um geweiht werden zu können, muss eine Statue in der passenden Zone auf einem Verankerungspunkt stehen. Steht sie dabei zusätzlich auch auf einem farblich passenden Sockel, dürfen für sie beide farblich passenden Weiheplättchen genutzt werden. Das setzt allerdings voraus, dass die Statue auf der höchsten für ihre Farbe vorgesehenen Stufe steht, das dortige Weiheplättchen noch vorhanden und das zweite noch nicht verwendet worden ist. Beispiel: Für die blauen Statuen liegt ein Weiheplättchen auf orange, das andere auf hellgrau; wird jetzt in der orangen Zone eine blaue Statue auf einem blauen Sockel geweiht, wird dafür das auf orange liegende Weiheplättchen benutzt und zusätzlich das auf hellgrau liegende, falls es noch da ist. Stellt man also Statuen auf passende Sockel in passender Zone, muss man mindestens 3 Statuen weihen, steht keine auf passendem Sockel, müssen es eben sechs geweihte Statuen sein.

    (Edit: Sockel gibt es übrigens nicht mit den Trollen der Ebene 2.)


    Natürlich gibt es eine Zeitgrenze, die Spieler haben nämlich maximal 15 Spielrunden Zeit.


    Das ist dann alles noch etwas aufgepeppt:


    Es gibt Flüche, jede Runde wird einer aufgedeckt, der dann irgendetwas erschwert. Mehrere offene Flüche wirken alle.

    Flüche kann man brechen, dazu muss man Tunnel unter Verwendung von Eisen oder Herzstein bauen. Das sollte man auch immer wieder machen, denn wenn der 7. Fluch ausgelegt wird, haben die Spieler verloren. Also nicht bloß auf die Statuen achten, sondern auch an die Flüche denken. Flüche kann man auch abschwächen, statt sie zu brechen, dann wirken sie zwar nicht mehr, zählen aber weiter auf das Limit von 6 Flüchen.


    Daneben gibt es auch noch Erdbeben der Stufen 1-3. Deren Auftreten und Häufigkeit hängt an der Rekrutierung von Trollen; je weiter die Spieler damit sind, um so mehr Erdbeben gibt es. Dabei können Tunnel einstürzen, wenn die Spieler nicht mit der zur Erdbebenstufe passenden Ressource (Stein, Metall, Herzstein) dagegenhalten können, wobei diese Ressource auf einem Troll des Spielers liegen muss und nicht aus dem gemeinsamen Vorrat genommen werden darf. Eingestürzte Tunnel kommen wieder in den Vorrat; es können isolierte Tunnelteile entstehen.


    Gemeinsamer Vorrat: Den gibt es auch. Alle Anfangsressourcen kommen dorthin und alle Ressourcen, die Spieler sonst in ihr persönliches Lager legen müssten. Grundsätzlich haben die Spieler selbst nur die Ressourcen, die durch Rekrutieren von Trollen gewonnen werden und deshalb auf ihren Trollkarten liegen. Braucht ein Spieler für eine Aktion Ressourcen, nimmt er sie von seinen Trollen und/oder aus dem gemeinsamen Vorrat.


    Wir haben unser erstes kooperatives Spiel übrigens im allerletzten Spielzug gewonnen.