Beiträge von FischerZ im Thema „17.05.-23.05.2021“

    Drei Spiele, zwei Spieler...und zwar

    Dawn of the Zeds

    Ich hatte einfach nochmal Lust auf #DawnOfTheZeds - jedoch war mein damaliger Mitspieler aktuell nicht greifbar und somit musste ich mit einem Neuling wieder bei der Einführungspartie anfangen...


    Diese - an der Menge der Regeln gemessene - sehr rudimentäre Erstpartie dient ja nur dazu ins Spiel zu kommen (was mir auch geholfen hat) und die Spielenden anzufixen!


    Danach wurde direkt das erste Szenario begonnen.

    Die ersten Runden verliefen noch auf ruhigem Niveau und wir waren uns unserer Sache doch sehr sicher, zumal die Zeds nicht über die ersten Dörfer hinaus kamen...

    Aber ein wenig Würfel"un"glück und Pech beim Kartenziehen brachte die Zeds doch bedrohlich nahe an das Stadtzentrum heran.



    Wir zogen uns immer weiter zurück und wollten die letzten Runden nur noch die paar Runden bis zum Ende verteidigen - was uns zum Glück auch ums Arxxxlecken gelang!


    Die zweite Runde war dann merklich ruhiger, da klar war, dass wir direkt die Dörfer verteidigen mussten. Durch die geschickte Zusammenstellung unserer Charaktere und dem Glück beim Kartenziehen, welches uns direkt einen 5. Char und sogar den frühen Eingriff der Ranger bescherte, war es geradezu ein Spaziergang.

    Irgendwann kam dann noch die Nationalgarde und wir waren uns unseres Sieges sehr sicher - zu sicher, wie sich heraus stellte, denn plötzlich erschien ein der Nationalgarde ebenbürtiger Super-Zed, der Infizierer kam ins Spiel und wir hatten nur noch Fehlschüsse (die Würfel zeigten nur noch 3er in allen möglichen Konstellationen!!).



    Zwei Runden vor Schluss erschien dann auch noch ein recht starker Zed direkt in den Vorstädten und wir bekamen durch den Fall der Nationalgarde und der Ranger arge Probleme, die Partie doch noch sicher nach Hause zu schaukeln......

    Aber letztendlich schafften wir es - knapp aber was soll´s - und konnten so einen weiteren Sieg gegen die Zeds einfahren!


    Wirklich spannende Partien, die aufgrund des Würfeleinsatzes immer wieder unberechenbar sind - was manchen abschrecken würde, uns aber emotional immer wieder begeistert oder enttäuscht - Emotionen spielen halt eine große Rolle bei uns!

    Insgesamt gesehen macht das Spiel vieles richtig - wobei es absolut unterirdisch ist, dass man nach einiger Zeit des Nichtspielens überhaupt wieder rein kommt.

    Das verhindert der "modulare" Schwierigkeitsgrad und die Hinzunahme neuer Regeln in jedem Szenario.

    Apropos Regeln: Wir haderten zusammen einige Male mit diesen Regeln, die manchmal einfach zu kompliziert und auch "merkwürdig" geschrieben wurden.....zumindest wenn man den Szenario Beschreibungen folgt; das A-Z Handbuch gibt da oft eine bessere Auskunft.


    Trotz allem verbleibt #DawnOfTheZeds bei BGG auf einer :8_10: - macht Spaß!

    Tidal Blades - Heroes of the Rift Part 1

    Aufgrund anderer Kickstarter-Kampagnen die zu der Zeit liefen, verzichtete ich damals auf eine Teilnahme, schlich aber danach noch lange Zeit um dieses Spiel "herum"...bis ich bei ebay-Kleinanzeigen eine Deluxe-Version inkl. Anglers Cove zu einem fairen Preis gesehen und zugeschlagen habe.

    Somit musste das Spiel auch relativ schnell auf den Tisch und....wow....was für ein Platzverbrauch das ist, aber grafisch für mich eine absolute Augenweide.

    Angefangen beim Cover der absurd langen (viel zu langen!!) Deluxe-Box mit diesem tollen Panorama (Mr. Cuddington hat sich hier was richtig schönes einfallen lassen) und fortgeführt bei den einzelnen Insel-Spielplänen, den Spielerboards, Karten etc. etc.



    Spielerisch ein Workerplacer mit Würfeltests und Set Collection, der aber meiner Meinung nach mit 4 (oder 5 Runden in der Alternativ-Version) viel zu kurz ist.
    Man würde gerne länger auf den Inseln verweilen und das ein oder andere noch ausprobieren bzw. die ein oder andere Herausforderung bestehen und vor allem seinen Charakter weiter entwickeln.

    Da muss man sich schon am Anfang auf das Wesentliche konzentrieren um sich nicht in den vielen Upgrades und Möglichkeiten zu verlieren bzw. falsch zu entscheiden.


    Dabei ist ein Zug relativ einfach: Stelle Deine Figur (mit einer Scheibe) auf ein Arbeitereinsetzspot und erhalte die dort abgebildete Belohnung.

    Dann führe die Spezialaktion der Insel aus (Karten ziehen, Boot bewegen um noch eine Belohnung zu erhalten oder am Markt eine Karte erwerben) und zum Schluß versuche Dich noch an einer Herausforderung, die auf der Insel durchgeführt wird (anhand der zur Insel passenden Symbole auf seinen Herausforderungskarten).

    Diese Herausforderung sind dann auch der Schlüssel zum Charakterausbau, denn jedes Symbol was man mit seinen Würfeln erwürfelt, findet sich auch auf den Charakterwerten seines Charakterboards wieder und kann man entsprechend erhöhen. Dies führt zu mehr Würfeln, die man einsetzen kann, zu weiteren speziellen Charakterkarten (die einem Vorteile verschaffe und für jeden Char einzigartig sind), zu mehr Würfeln die man aus dem "erschöpft"-Pool wieder regenerieren darf (dort gehen die nach einer Herausforderung gewürfelten Würfel nämlich hin) oder zu einer Erhöhung der Stunt-Werte, die dazu führen, dass man bei den Stunt-Karten mehr Sachen erhält.
    Außerdem erhält man bei einer bestandenen Herausforderung die Karte und steigt somit pro gleichem Symbol der Karten in der jeweiligen Kampfkunst auf.

    Diese Erfahrung bringt einem Zusatzwürfel (je nach Höhe des jeweiligen Levels bessere) bei einem Monster, welches eine Schwäche in dieser Kampfkunst hat.

    Apropos Würfel: Diese gibt es in verschiedenen Stufen die auf den Seiten unterschiedliche Symbole haben. Je höher die Stufe umso mehr spezialisiert sich der Würfel auf die Symbole bis schließlich in der höchsten Stufe nur noch ein Symbol auf den Würfel ist, das aber mehrfach.

    Cleverer Mechanismus, der aber wegen der Kürze des Spiels meines Erachtens viel zu wenig zum Tragen kommt, da man ja nur insgesamt 6 Würfel behalten kann. Außerdem müssen die bei Monsterkämpfen eingesetzten Würfel abgegeben (und nicht nur wie bei Herausforderungen erschöpft) werden.

    Aber man erhält im Laufe der Runden immer wieder neue Würfel aus verschiedenen Quellen.


    Apropos erhalten: Im Spiel selbst hat man die ganze Zeit ein positives Grundgefühl (was ich auch an Spielen so mag), da man immer wieder etwas erhält. Zwar können einem die lieben Mitspieler den ein oder anderen Spot weg schnappen, aber meist ist das nicht soooo schlimm - wobei es natürlich wegen der Kürze der Zeit einen schon im ungünstigsten Falle zurückwerfen kann....


    Die in verschiedenen Videos genannte, hohe Downtime während der Spielzüge der Spielenden kann ich so nicht bestätigen. Wir waren mit den 4 Runden nach knapp 1,5 Stunden (in der ersten Partie inkl. Regelerklärung und nachlesen von Details) fertig. Insoweit ist das Spiel - zumindest zu zweit - echt schnell, wenn man die Regeln drauf hat.

    Zu dritt, viert oder fünft sieht das vermutlich wieder anders aus, denn die Herausforderungen und Kämpfe mit Monstern dauern insgesamt schon ein wenig. Ich denke hier ist der SweetSpot vermutlich bei drei erfahrenen Spielenden.


    Die nächsten Spiele werden wir vermutlich die längere Version mit 5 Runden spielen und schauen, wie sich das (bisher durchaus positive) Spielgefühl ändert.

    Wir haben übrigens direkt mit der Anglers Cove-Erweiterung gespielt, welches durch die "Outcast"-Tokens und dem drohenden Siegpunkteverlust bei Spielende eine Prise Interaktion hinein bringt.


    Insgesamt vergebe ich für #TidalBlades bei BGG eine Punktzahl von :7_10: .
    Ich bin zufrieden aber nicht vollständig überzeugt und hätte mehr erwartet.


    Steampunk Rally Fusion

    Allerdings in der normalen Version gespielt (also ohne die Fusion-Zusatzkarten) und in der "Anfänger"-Version mit meinem Junior.


    Die "Story" ist ganz witzig: Wir sind verrückte ErfinderInnen und bauen uns aus verschiedenen, dampfbetriebenen, Teilen eine Rennmaschine zusammen und versuchen als erste/erster ins Ziel zu kommen.

    Damit diese Teile auch funktionieren, benötigen diese verschiedene Arten der Energie - dargestellt als verschiedenfarbige Würfel, die eingesetzt eventuell schöne Kettenzüge durchführen oder einfach nur die Maschine vorwärts bringen können.

    Diese Nutzung verursacht natürlich Schäden an den Bauteilen, so dass diese eventuell wegen Unbrauchbarkeit "entsorgt" werden müssen.


    Auch hier war ich in der Solo-Lern-Partie noch recht enttäuscht und kam nicht so richtig ins Spiel rein...dabei hatte ich aber immer das Gefühl, meine Maschine sollte bestmöglich und längstmöglich (...) halten und eben nicht kaputt gehen.

    Nach der jetzigen 2er-Partie in der "Anfänger"-Version ohne Zahnräder und "Entlüftungs"-Phase erkannte ich, dass es durchaus sinnvoll ist, auf die verbrauchten Anbauteile zu verzichten um schneller und effizienter voran zu kommen.



    Insgesamt ein relativ schnelles und lustiges Rennen - es hat was von Galaxy Trucker, wenn man auf halbem Wege plötzlich explodiert, weil man seine Maschine komplett zerstört hat, einfach um schneller zu sein als die anderen...dies kann man aber durchaus gut im Griff behalten, so dass es wirklich nur selten dazu kommen sollte.

    Die Interkation zwischen den Mitspielern kommt lediglich beim Draften bzw. beim Ausspielen von Booster-Karten (eventuell) zum Tragen - ist aber meist nur wenig vorhanden.
    Meist werden die Runden simultan abgehandelt. Das bedeutet, dass man den Spielenden insgesamt schon vertrauen muss, da man seine Augen nicht überall haben und jeden Kettenzug einzeln nachverfolgen kann (ansonsten würde das Spiel ewig dauern und das simultane abhandeln wird in der Regel ja ausdrücklich gewünscht!)....aber das sollte normalerweise ja kein Problem darstellen.


    Es hat uns so gut gefallen, dass wir direkt noch eine Partie hinterher gespielt haben.


    Bis jetzt eine :7_10: bei BGG - mal sehen, ob die Boosterkarten und vor allem die Fusion-Erweiterung das Spiel in der Wertung nach oben treiben können.