Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)

  • Also mich würde das sehr ärgern. Vor allem wenn es ja offensichtlich vermeidbar gewesen wäre...

    Das kann ich verstehen - das Tiefziehteil innen hat übrigens auch nen ordentlichen Riss, man könnte schon von Bruch sprechen - aber ich persönlich bin eher milde enttäuscht. Es wäre schöner gewesen, es wenigstens zu Beginn in 1A-Zustand zu haben, klar. Aber bei mir hält dieser Zustand eh nie lange. Was ich meinen Spielen, unbeabsichtigt natürlich, antue, erzähle ich höchstens intimen Vertrauenspersonen.

    Die Delle am Spielkarton selbst war definitiv vermeidbar, durch einen größeren Karton mit mehr Puffer. Aber innen? Meinst du, in bessere Inlays investieren, die dann auch die Bücher einfassen oder mehr Füllmaterial oder so?

    Was mich nach dem Auspacken und Sichten aber versöhnt, ist die Tatsache, dass ich total verliebt bin, dass das Spiel wie GENAU MEIN DING wirkt, dass ich es zu dem Preis auch in NOCH ramponierterem Zustand gekauft hätte, und dass ich mich allen professionell Beteiligten gegenüber fast schäme, für solch eine Arbeit nur 150 €(exklusive Versand) bezahlt zu haben. Was ein Artwork, was für Details, welche Stimmigkeit! Ich habe so viele schöne/beeindruckende/lustige Überraschungen beim ersten Sichten erlebt - bin richtig happy. :danke:<3

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  • Was ein Artwork, was für Details, welche Stimmigkeit! Ich habe so viele schöne/beeindruckende/lustige Überraschungen beim ersten Sichten erlebt - bin richtig happy. :danke: <3

    Dies!

    Mein Favorit bei flüchtigen Durchschauen ist das "Orc Brothel" inkl. dem dazugehörigen Text. 😂

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  • Keine Sleeves. Werde ich vielleicht irgendwann mal bereuen...

    Hat sich schon jemand über die Trenner der Kartenarten echauffiert? Wie toll, dass die minimal zu breit fürs Fach sind ^^ Hab sie hochkant reingestellt, aber so kann man natürlich den Rest des Materials (Regelbücher, Sichtschirm, Karte) nicht mehr drauflegen, weil sie dann über das Tiefziehteil hinausragen. Faszinierend! :lachwein:

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  • Keine Sleeves. Werde ich vielleicht irgendwann mal bereuen...

    Hat sich schon jemand über die Trenner der Kartenarten echauffiert? Wie toll, dass die minimal zu breit fürs Fach sind ^^ Hab sie hochkant reingestellt, aber so kann man natürlich den Rest des Materials (Regelbücher, Sichtschirm, Karte) nicht mehr drauflegen, weil sie dann über das Tiefziehteil hinausragen. Faszinierend! :lachwein:

    Die Kartentrenner habe ich minimal beschnitten, damit sie passen und dann eingeschweißt. So passt alles, und sie sind schön stabil

  • Bis dahin gibt es hier hoffentlich mal spannende Spielberichte zu lesen. :D

    Da geht vielleicht was. Da unser Sommerurlaub ausfällt, kann ich 3 Wochen im Juli non-stop zuhause spielen. Zumindest in meinen kühnsten Träumen :lachwein:

  • Habe das Spiel gestern geöffnet und in Augenschein genommen. Konnte bisher keine Beschädigungen am Material erkennen. Da habe ich wohl mit meinem Exemplar Glück gehabt.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Gerade wurde bei Facebook ein Reprint im "wahrscheinlich Oktober 2020" angekündigt. Bis dahin gibt es bestimmt auch Spielberichte hier. 😉

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  • So, Hallo erstmal :)


    jetzt muss ich meinen ungenutzten Account hier auch mal reaktivieren, nachdem dieses Forum bei der Nische immer so oft genannt wird :)


    ich hab mein DUN auch letzten Mittwoch erhalten und habe bis jetzt schon ca 15 Stunden solo gespielt.


    mein Fazit, Top 3 Spiel für mich.


    Aber, für den Becki wird es nichts sein.


    Es hat eine unglaublich gute Abenteuer Atmosphäre. Schwer zu erklären, das Setting selber ist ja wirklich 0815, aber beim spielen selber kommt es einfach super rüber das man sich durch nen Dungeon kämpft, danach auf der Weltkarte reist. ein Wohlfühlspiel, so würde ich das nennen.


    Es ist kein spiel für leute die alles 100% richtig machen müssen regeltechnisch um spass zu haben. man wird hier garantiert immer mal wieder regeln vergessen oder falsch spielen. es ist fiddly.


    Beispiel:


    ok ich greif den undead champion an.

    da muss ich erst auf courage würfeln ob ich schiss hab, ok geschaft, dann hat der char für den rest des kampfes keine angst mehr.

    ok jetzt angriff. da hab ich -1 weil ich ne axt habe, aber +1 weil ich von hinten angreif, ok ne 7 gewürfelt, + meine 4 melee macht 11, der undead würfelt ne 4, was hat der, oh der hat 5 melee, und noch +1 von seinem schwert, reicht trotzdem nicht.

    ahh mist, der ist ja invulnerable, brauch ich mindestens ne 6 auf einem würfel um zu treffen, mist. weiter


    ok der elf greift auch an, courage geschafft, oh mist ne doppelte 1 beim melee angriff, ich lass mein schwert fallen, was hat das für ne breaking roll, 1-2, ich würfel ne 2 , scheisse das ist kaputt, mal eben die karte für unarmed raussuchen.


    usw....


    man merkt, da steckt viel drin.


    jetzt muss man sich entscheiden, liesst man das da oben und sagt "oh gott, kein spielflow, downtime, karten suchen, regeln nicht vergessen" oder liesst man das und sagt "geil, der gegner ist ja durch die kombi an skills total thematisch und unique, cool das dir die waffe runterfällt und sie dann noch zerbricht, richtig cinematisch"


    ich liebe es. aber daniel vom dungeon dive hat es richtig gesagt, das spiel verlangt arbeit, 2 mal regeln lesen und sich durch die ersten 2-3 missionen durchstolpern gehört dazu.


    jetzt nach ca 15 stunden muss ich sagen es fluppt aber ganz ordentlich.


    der größte kritik punkt ist das managen der gegner.


    wenn da auf einmal ne witch mit 4 skills, 3 waffen und 4 zaubern spawnt, dann baust du die nicht mal eben auf.


    ich selber werde mir in excel eigene "karten" (eher din A4 seiten) machen, wo alle infos zu einem gegner draufstehen.

    das kostet zwar sehr viel arbeit, dürfte das spiel aber enorm beschleuningen.


    die app zum solo coop spiel ist so simple wie genial. warum das nicht mehr spiele haben ist mir ein rätsel.

    wenn jetzt noch die random dungeons auf einem ähnlich hohen niveau kommen, super!


    sorry für die rechtschreibfehler, hab den text schnell am ende meiner schicht geschrieben und jetzt keine zeit mehr ihn nochmal zu überfliegen. aber ich wollte allen hier mal nen eindruck geben.


    zur einordnung, Myth ist eins meiner liebsten spiele, gloomhaven zündet bei mir nicht :) denke das sagt schon viel.

    atmosphäre und feeling, was erleben, das ist mir wichtig bei dieser art spiel.

    dennoch soll das nicht heissen das es hier ein stupider dice chucker ist. das combat system ist durchaus taktisch.


    muss erstmal schluss machen

  • Danke Cador !

    Dass die Gegner fast genauso entwickelt, geskillt und equipt sind wie die Helden ist wirklich krass. Das macht sie allesamt - und es sind sehr SEHR viele, eine gigantische Auswahl! - total einzigartig. Würde sagen, der Gegner ist in DUN auch dank der Bewegungs- und Verhaltensregeln noch deutlich individueller als in GD. Allerdings muss er auch aktiver verwaltet werden. Unterm Strich soll er immer das sinnvollste tun ^^ Man spielt tatsächlich zwangsweise ein bisschen die Gegenseite. Auch wenn es Regeln gibt, die die Möglichkeiten leiten - sie sind kaum eingeschränkt. Daher weiß ich nicht, ob ein Beckikaze das als KI so gut findet. Denn KI hat man ja, um eben nicht so viel "für" den Gegner zu spielen.

    Es ist natürlich trotzdem überkrass. :sonne:

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  • Bei der schieren Gegnerzahl bin ich selbst sehr skeptisch, ob sich Hexe A von Skelett Z wirklich spürbar unterscheidet, oder ob es maßgeblich über die Items kommt.


    Ich bin auf weitere Einschätzungen gespannt.

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    Die Nische

  • Ich denke auch über die items, über die skills (können auch negativ sein) über die spells und über die Waffen/rüstung. Ach ja und über die Körpergröße, da gibt es auch unterschiedliches Verhalten.

    Dann scheint noch sehr wichtig zu sein, ob ein konkreter Gegner ein leader, Champion oder Fußvolk ist und dann gibt es noch Behaviour-cards, glaube 11 unterschiedliche. Da werden, nehme ich an, die Hauptunterschiede liegen. Aber es mögen mich Spieler korrigieren, ich bin noch rein in der Theorie.

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  • Ich bin die Regeln bisher nur im Schnelldurchlauf durchgegangen und war überrascht, dass das alle gar nicht so schlimm aussah. Ich hatte in Reviews gelesen, dass der Kampf sehr kleinteilig sein soll (ohne Wertung) und soooo viel zu lernen und modifizieren mit Reichweiten und sonst was. So viel schreckliches hab ich erst mal nicht gesehen.

    Sowas kann auch nur ein Blödmannsgehilfe wie ich schreiben.

    Nach dieser Selbstkritischen Einleitung folgt nun eine Mischung aus Spielbericht und ein paar allgemeinen Infos basierend auf den ersten 10 Stunden Spielzeit.

    Keine Toolbox

    Ganz zu Anfang würde ich gerne das "Gerücht" entkräften, dass es sich bei DUN mehr um eine Toolbox als um ein rundes Brettspiel handelt. Das was ich sehe ist in erster Linie ein komplettes, balanciertes und rundes Brettspiel mit viel Kampagne und Quests. Es gibt Regeln für alles und auch wenn nicht alles immer eindeutig nachlesbar ist, gibt es auf alles eine Antwort und bis auf wenige (berechtigte) Ausnahmen gibt es kein "Puh, denk dir halt selber was aus wie du das machen willst". Gleichzeitig bleibe ich (noch) dabei was ich in vorigen Posts schon vermutet habe, dass man nicht alle Regeln ausspielen muss. Somit ist DUN ein fertiges Brettspiel mit viiiel Inhalt. Aber DUN erfordert inbesondere bei der Ausstattung der Gegner ggf. etwas Kreativität auf jeden Fall aber Fleiß. Aber auch das lässt sich mit auch mit ein paar Würfeln lösen und dann muss auch keiner mehr groß überlegen was der dem Banditen-Boss für eine Waffen-Rüstung-Kombination in die Hand drückt (mehr dazu weiter unten).

    DUN bringt aber weitere Optionen mit! Die Erstellung von Charakteren und eigenen Abenteuern wird unterstützt und gefördert. Zudem werden Regeln mitgeliefert, mit denen man relativ einfach Abenteuer aus anderen Spielen (die Beispielgrafik aus der Anleitung zeigt eine Karte aus #HeroQuest) importieren kann und sie dann einfach in DUN spielt. DUN lässt sich auf gridless Maps spielen, auch dafür gibt es einen Abschnitt im Regelwerk. Es gibt Zusatzregeln mit denen der DUN Overlord mehr wie ein PnP-Overlord gespielt wird. Vermutlich habe ich noch was vergessen. Also ja, DUN kann als Toolbox benutzt werden - aber das ist keine Option und nicht der Charakter des Spiels.

    Die Regeln

    Es gibt viele Regeln. Sehr viele Regeln. Regeln für alles was man sich vorstellen kann und noch mehr darüber hinaus. Ich habe das Regelbuch zwei Mal komplett und danach noch einige Kapitel gezielt (mehrmals) gelesen. Zum flüssigen Spielen hat das lange nicht gereicht. Die ersten Gehversuche waren sehr holprig. Die ersten beiden Missionen der großen Kampagne werden als Tutorials gehandelt (ohne dass es dransteht) und sind dafür auch ganz gut gemacht. In der ersten Mission gibt es keine Exploration, es geht nur um Bewegung und Kampf und auch der DP (Dark Player / Overlord => ADP = Artificial DP / AI-Overlord) spielt mit angezogener Handbremse. Das ist gut zum Einsteigen aber dennoch sehr fordernd. In der zweiten Mission kommt dann die Exploration dazu und der DP erhält sein Kartendeck - wenn auch noch nicht vollumfänglich was den Inhalt angeht.

    Das Regelbuch ist nicht schlecht und auch ordentlich strukturiert. Oftmals sind Informationen aber etwas verteilt und es fehlen mir Hinweise darauf wie z. B. im Nahkampf-Kapitel ein Satz wie "Nahkämpfe können übrigens vom Gegner per Schild noch geblockt werden, siehe Seite XY". Das würde vieles noch mal erleichtern.


    Kämpfe

    Die drei Angriffsarten Nahkampf, Fernkampf, Magieangriffe laufen z. T. komplett unterschiedlich ab. Thematisch mega, besser kann es wohl gar nicht sein. Die Kurzfassung:

    Nahkampf: Beide Kämpfer würfeln, wer das höhere Ergebnis (inkl. Boni/Mali) hat gewinnt. Der Verteidiger kann dann aber noch einen erfolgreichen Angriff des Gegners noch mit seinem Schild verhindern - wobei dabei ggf. sein Schild zu Bruch geht.
    Probe würfeln mit: Nahkampf-Attribut

    Fernkampf: Nur der Angreifer würfelt und trifft bei bestandener Probe. Ein Schild kann auch hier den Schaden abwehren.
    Probe würfeln mit: Fernkampf-Attribut

    Magie-Angriff: Nur der Angreifer würfelt und trifft bei bestandener Probe. Ein Schild kann den Angriff nicht mehr abwehren sondern sorgt nur für einen Schadenswürfel weniger.
    Probe würfeln mit: Intelligenz-Attribut


    Für jede Angriffsart gibt es diverse Modifikatoren. Bei Angriffen von Hinten kann grundsätzlich kein Schild eingesetzt werden, im Nahkampf erhält der Angreifer dabei noch einen Angriffsbonus. Wer ein bisschen läuft, schießt anschließend schlechter im FK - wer ganz viel läuft, schießt noch schlechter. Ist das Ziel hinter leichter oder schwerer Deckung? Abzüge. Ist das Ziel ein Goblin und somit klein, ergo schwerer zu treffen - Abzug. Ist das Ziel geschickter als der Schütze (höherer Agilitätswert) - Abzüge. Der Magier hat's da leichter, der hat kaum Modifikatoren und ballert sein Zeug raus - wenn es nicht vom gegnerischen Magier verhindert wird. Ein magiekundiger Gegner in Reichweite kann mit entsprechendem Würfelglück einen gerade erfolgreich gesprochenen Zauber verpuffen lassen.


    Skills

    Jeder Charakter (auch die Gegner!) verfügen üblicherweise über mehrere Skills. Ein Skill ist dabei nicht nur eine tatsächliche Fähigkeit sondern kann auch eine Eigenschaft wie "Klein" oder "Dumm" sein. Ein Skill modifiziert wie üblich die allgemein geltenden Spielregeln (ein Charakter mit "Stealth" kann einmal pro Zug die Nahkampfzone des Gegners ignorieren) oder gewährt einfach Boni und Mali auf bestimmte Proben oder Werte.


    Gegner

    Ein großer Kritikpunkt, den sich DUN vermutlich gefallen lassen muss, ist der Aufwand um die Gegner ins Spiel zu bringen und zu handlen. Wir haben es hier mit PnP-Rollenspielartigen Gegnern zu tun. Erst einmal gibt es verschiedene Faktionen (Banditen, Untote, Tiere ...). Jede Faktion bringt dann ca. 10 verschiedene Gegenertypen mit. Bei den Banditen können das dann z. B. "menschlicher Bandit", "Ork-Bandit", "Goblin-Bandit" sein und dann kommen noch ein paar Champions und Elite oben drauf wie z. B. der "Banditen Boss" oder der "Banditen Zauberer". Jeder dieser Gegnertypen hat eigene Attribute (Intelligenz, Rüstung, Nahkampf ...), eigene Skills (Klein, Geschickt, Berserker ...). Und dann hat jeder einzelne Typ(!) noch eigene Ausrüstungsmöglichkeiten (Dolch oder Stab, Lederrüstung oder keine, Zweihandschwert oder Kurzschwert und Schild oder doch lieber einen Bogen?). Das ist richtig viel Arbeit, wenn man die Skills und Waffen nicht kennt! Gestern musste ich folgendes spawnen: "2 Goblin-Banditen mit Bögen, 2 Goblin-Banditen mit Sensen, 1 Kampfhund". Ich musste also drei verschiedene Gegner "zusammenbauen" mit jeweils vier oder fünf Skills, verschiedenen Waffen (die Reißzähne des Hundes sind auch eine Waffe ;)) und mir die entsprechenden Karten zurechtlegen und die Skills auswerten und überlegen, was davon gerade relevant ist und was nicht. Verglichen mit Descent, bei dem man die paar Minis aus der Kiste fischt und drei Karten auf den Tisch legt, ist das Wahnsinn. Spaß hat es trotzdem gemacht und man wird ja belohnt mit einer überwältigenden Varianz. Ich musste einen Banditen-Zauberer spawnen und dabei erhält er drei Zufallszauber, einen Stab oder einen Dolch. Der nächste Zauberer bekäme dann vllt. eine andere Waffe und komplett andere Zauber - ja, das ist viel Arbeit aber "heilige Scheiße ist das eine geile Varianz".

    Zitat


    "Banditen-Gegnertypen (links wären noch die Elite-Gegner)

    KI

    Eine wirkliche KI ist nicht vorhanden. Bevor nun der Aufschrei kommt, möchte ich das kurz differenzieren. Natürlich gibt es Verhaltensmuster für die AI-Gegner, sogar ziemlich detailliert und auch separiert nach Gegnerart (Nahkämpfer, Fernkämpfer, Magier, Kampfmagier, Anführer ...). Verglichen mit Sword & Sorcery, bei dem verschiedene Zustände andere Strategien bzw. anderes Verhalten hervorrufen, gibt es aber nicht. Das was die Verhaltensregeln in meiner bescheidenen Erfahrung vorschreibt, funktioniert dafür ziemlich gut (falls ich bisher richtig gespielt habe 😅).


    Für's erste soll das genügen, ich werde heute Abend (hoffentlich) die zweite Mission beenden. Später gibt's dann einen weiteren Bericht mit Details zu den Kampagnen-Aktionen auf der Landkarte und was mir sonst noch so einfällt und aufgefallen ist.


    Impressionen aus dem Spiel

    Zitat


        

    Bild 1 - Die Karten mit zusätzlich gedruckten Trennern

    Bild 2 - Meine Gang bestehend aus einem Kämpfer, einer Magierin und einem Goblin-Scout mit seinem Ratten-Haustier ❤


    Zitat


    Der Platzbedarf ist schon ziemlich hoch. Alleine der Bereich für die Helden-Karten nimmt eine Menge Platz ein. Das Brett mit der Kampagnenkarte liegt da allerdings nur fürs Foto.

    Zitat


    Die Helden mit Skills und Ausrüstung. Auf dem Foto fehlen noch die Marker für Fortune Points und die Zauber der Magierin.


    Zitat


    Die Questbeschreibung

    Zitat

       

    Screenshots aus der App: Exploration der Missionskarte, Kampagnen-Tracking auf der Karte, Charaktergenerierung

    Zitat

     

    Aus dem Spielgeschehen. Auf dem zweiten Foto wurde gerade ein Anführer (rote Base) bekämpft, während die Magierin im anderen Raum noch beim besiegten Banditen-Zauberer verweilt.

    Zitat


    "Ein wilder Zauberer erscheint" - Und sein Wust an Karten, der dafür gezogen werden musste. Zum Glück hatte ich die Initiative gewonnen und konnte ihn beseitigen bevor er überhaupt irgendwas davon nutzen konnte. 🙈



    Zitat

      

    Die Verstärkung rückt an. 😫


    Zitat


      

    Meine Verstärkung in Form eines Wasser-Elements - beschworen von meiner Magierin.

  • RonSilver : Spielst du es solo? Falls ja, würdest du dafür auch Mitspieler finden? Wie lange spielt man an einer Mission?


    Wenn ich alleine spiele, bevorzuge ich RPGs wie Pillars of Eternety oder ähnliches. Worin besteht für dich der Reiz eines RPGs Brettspiels? Ich frage, da ich mich auch für DUN interessiere, ich aber befürchte, dass mir der Verwaltungsaufwand zu groß ist.

  • Danke erstmal. Ist die Gegnervarianz auch im Spiel spürbar oder sind es am Ende nur Modifikatoren, die Zauber natürlich ausgenommen?


    Das Gegnerverhalten ändert sich ja scheinbar nicht, wie du schreibst.


    Mein erster Vergleichsgedanke: Brimstone, bei dem du ja auch in späteren Addons Gegner mit Artefakten und Rassen bestückst. Einige Gegner kommen auch mit anderen Decks.


    Vieles davon ist trotzdem Augenwischerei. Am Spiel selbst ändert sich nicht viel. Klar, der Slapstick nimmt zu, aber das war es auch.


    Würdest du sagen, dass sich Gegner A auch deutlich anders spielt als Gegner B?


    Und: Wir gut funktioniert der ADP? Wie viel muss man Grauzonen aushandeln?

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    Die Nische

  • LongRonSilver : Spielst du es solo? Falls ja, würdest du dafür auch Mitspieler finden? Wie lange spielt man an einer Mission?


    Wenn ich alleine spiele, bevorzuge ich RPGs wie Pillars of Eternety oder ähnliches. Worin besteht für dich der Reiz eines RPGs Brettspiels? Ich frage, da ich mich auch für DUN interessiere, ich aber befürchte, dass mir der Verwaltungsaufwand zu groß ist.

    Ja, ich spiele es bisher solo. Wie gesagt, ich hab erst 10 Stunden Praxis auf dem Buckel. Deswegen kann ich zu der Spieldauer nichts sagen. Es kommt sicherlich auch drauf an, wie viele Helden, Söldner und Haustiere dabei sind, denn jede Figur will ja bewegt werden und je größer bzw. erfahrener die Party, desto mehr Gegner werden spawnen.

    Mitspieler würde ich sicherlich finden. Sobald einer das Spiel aus dem Effeff kann, ist es für die reinen Heldenspieler, die sich nur auf ihren Charakter konzentrieren können, sicherlich einfacher.

    Ich habe vor 20 Jahren DSA und Shadowrun gespielt, von daher bin ich offen für diesen RPG-Kram. Für mich reicht es aber, die vielen Freiheiten zu haben. Ich bin aber z. B. nicht scharf drauf selber einen Charakter zu bauen. Es gibt zig vorgefertigte (wie die oben). Aber spannend finde ich es schon. Und durch das Punktesystem kann ich auch einfach in der laufenden Kampagne einen Helden durch einen neuen ersetze, falls ich es mir anders überlegt. Ansonten mag ich die vielen verschiedenen Attribute und ihre Wichtigkeit, auch dass man sie leveln kann. Descent 2 kommt auch mit vier Attributen daher. Die sind aber ausschließlich für ein paar "undurchsichtige" Proben da und steigern kann man die auch nicht. Ich merke jetzt schon eine "Verbundenheit" zu meinen Helden, obwohl ich erst im zweiten Spiel bin. Als gestern die Ratte vom Goblin kurz vorm Tod stand, war ich schon fast geknickt - obwohl ich mir mit seinem Skill einfach nach dem Abenteuer eine neue oder ein anderes Tier kaufen könnte.

    Zu guter Letzt ist es anscheinend ein sehr guter Hybrid aus PnP-RPG und Brettspiel. Ich bin Viel-Solo-Spieler und obwohl es ja PnP-Soloabenteuer gibt, ist das nichts für mich. Ich mag Figuren auf hübschen Spielbrettern, die ich beim Erkunden anlegen kann und die ich mit Möbeln vollstellen kann. Und die Möbel kann ich sogar durchsuchen und Zeug finden.

    Ich hab länger überlegt, was ich hierauf antworten soll, weil ich mir unsicher bin, ob ich das schon richtig durchblicke. Leider kenne ich Brimstone auch nur vom sehen. Ich versuche mal was dazu zu schreiben. Durch die immense Anzahl an Skills und Attribute und Waffen gibt es eine "endlose" Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten. Die Zwerge sind halt alle "klein" und haben Skills wie "Hass auf Orks" und "Robust". Die Elfen sind "normalgroß", haben hohe Intelligenzwerte und Skills wie "Adlerauge". Das ist aber natürlich alles nur Zahlenschubserei bzw. die Kombination von Skills und Ausrüstungen. Die werden dann in die verschiedenen Faktionen gebündelt und stimmig verpackt. Es ist eben wie ein PnP-RPG und Helden und Gegner werden auf die gleiche Weise kreiert. Du hast X Punkte, verteile die Mal auf die Eigenschaften. Die Rassen und Klassen geben dir Maximalwerte vor. Ein Goblin kann nicht so Intelligent wie ein Elf sein und ein Elf nicht so stark wie ein Troll. Natürlich ist somit alles "berechenbar" aber "Augenwischerei" finde ich da zu negativ.

    Die Kampfarten geben ja vor, nach welchen Verhaltensmuster die "KI" läuft. Also als Beispiel gibt die Karten für Nahkämpfer und Fernkämpfer. Die Unterscheiden sich durch Sachen wie "Ein Nahkämpfer geht immer in den Nahkampf" (Überraschung). Ein Fernkämpfer "sucht sich immer eine Sichtlinie und geht niemals in den Nahkampf bzw. löst sich daraus". Also es ist egal, ob es ein Untoter-Dämonen-Höllenkoloss-Nahkämpfer oder ein Ork-Nahkämpfer ist. Die machen grundsätzlich alle das gleiche. ABER - die Skills und die Waffen bringen hier die Varianz. Wie oben bereits erwähnt gibt es z. B. den Skill "Stealth", den z. B. die Goblins haben. Mit dem dürfen sie die Nahkampfzone eines Gegners ignorieren, also können einfach an ihm vorbeilaufen. Dadurch ergeben sich andere Möglichkeiten in engen Gängen als bei einem Zwergen-Kämpfer.
    Anderes Beispiel: dieser Banditen-Zauberer oben kommt entweder mit Stab oder mit Dolch daher (völlig unterschiedliche Waffen mit unterschiedlichen Auswirkungen auf Attribute) und mit drei Random-Zaubern aus verschiedenen Lores (es gibt vier verschiedene Hauptgruppen wie z. B. Elementarzauber (Feuer, Wasser, Luft, Erde), Licht, Dunkelheit ...). Also wählt man Random eine Lore aus (z. B. Elementar) und dann noch mal zufällig eine Unterart (z. B. Feuer) und dann noch mal random drei Zauber von den sechs daraus. Wenn man nun also zwei Banditen-Zauberer spawnt, dann gehen die alle nach dem gleichen KI-Muster "Zauberer" vor, aber werden von Zaubern und Waffen her i. d. R. komplett unterschiedlich sein. Der eine hat evtl. die drei Mega-Angriffszauber aus "Feuer" erwischt und der andere drei Verteidigungs- und Support-Zauber aus "Eis". Der eine wird die Helden mit Feuerbällen angreifen und der andere eine Eiswand zum Schutz hochziehen und den ersten Zauberer heilen. Obwohl beide die gleiche "KI" haben und "das gleiche Monster" sind.

    Aber noch mal: ich habe 10 Stunden Praxis, der letzte Absatz beinhaltet noch viel Theorie. Ich werde gerne mehr dazu schreiben, sobald ich das weiß.


    Und: Wir gut funktioniert der ADP? Wie viel muss man Grauzonen aushandeln?

    Ich hab ja oben im langen Post geschrieben, dass es für alles Regeln gibt und man nicht viel selber entscheiden muss. Ich hatte bei der Ausnahme den ADP im Kopf. Der sagt nämlich nur "spawn einen Banditen-Zauberer". Ob der den Dolch oder den Stab kriegt, das sagt er nicht. Das muss der Spieler selber entscheiden - oder eben einfach auswürfeln. Gleiches gilt z. B. für die Ambush-Karte, die man oben sehen kann. Da steht nur drauf "pack die Monster in einen Raum, der schon erkundet wurde und der angrenzend an einen Raum mit einem Helden ist". Wenn es mehrere Räume gibt, bleibt es entweder dem Spieler überlassen oder er würfelt es aus. Im Kampf muss der Spieler natürlich auch selber entscheiden wo er die Monster hinzieht. Es gibt Aktivierungsreihenfolge (vereinfacht: zuerst den Boss, dann die FK, dann das Fußvolk) und auch eine Zielreihenfolge (vereinfacht: der am leichtesten zu verwundende Held, dann der mit der wenigsten Rüstung, dann ...) aber bei Gleichstand muss man selber entscheiden wen man zuerst setzt. Ein Vergleich zu Descent 2 fällt mir gerade noch ein: dort soll man die Monster stupide in der Reihenfolge auf kürzestem Weg ziehen - egal ob die dann dem großen Schattendrachen die benötigten Felder wegnehmen oder nicht. DUN sagt hier in den allgemeinen Gegner-KI-Regeln ganz eindeutig: stell die Figuren so, dass es möglichst keine Nachteile für andere gibt. Da ist D2 natürlich wesentlich einfacher zu handlen, da man nicht viel überlegen muss. Bei DUN spielt man dann wieder den Overlord ein Stück gegen sich selbst.

    Aber auch hier gilt: ich berichte gerne, wenn ich mehr Erfahrungen habe. Ich hoffe, ich muss dann nicht so viel wieder ins rechte Licht rücken. 🙈

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    Ein kurzes Update mit mehr Einblicken in den RPG-Teil und zum Verwaltungsaufwand.

    Ich habe gestern Abend 2,5 Stunden "gespielt". Eigentlich habe ich fast gar nichts gepielt, ich habe in der Zeit fast nur meine ersten Verbesserungen für meine drei Helden gemacht. Natürlich ist das lang und wenn man das Spiel besser kennt, dann dauert das nicht so lange. Ich musste mir halt zum ersten Mal alle Skills und relevante Zauber durchlesen (und das ist ein Haufen) und noch diverse Sachen in den Regeln nachschlagen. Aber der Reihe nach. Bei DUN gibt es vier Arten von "Charakteren:" Helden, Gegner, Haustiere, Söldner. Alle diese Charakter sind gleich. Sie verfügen über Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz ...), Fähigkeiten/Eigenschaften (Skills) und ggf. noch über Zauber. Zusätzlich gibt es noch die s. g. "Fortune Points". Diese ermöglichen das neu werfen von Würfen. Wenn also z. B. ein Angriff in die Hose geht, kann man (einmalig pro Wurf) den Wurf wiederholen. Normalerweise erhalten die Helden für das erfolgreiche Beenden von Quests Ihre XP. Diese können dann zum Verbessern der Helden eingesetzt werden. So können die Attribute gesteigert, neue Skills und Zauber gelernt werden, sowie auch das Limit der Fortune Points erhöht werden.


    Zitat


    Söldner und Haustiere sind Bürger erster Klasse: Attribute, Skills, Ausrüstung


    Skills

    Es gibt drei "Bäume" von Skills, die erlernt werden können: Combat (Kämpfen, Stärke und so), Explorer (Entdecken, Initiative etc.), Scholar (Magie, Enträtseln und sowas). Je nach Klasse des Charakters können dann aus dem jeweiligen Baum diverse Skills erlernt werden.

    Darüber hinaus gibt es noch die s. g. "Nature Skills", die aber nur bei der Heldenerschaffung eine Rolle spielen und danach nicht "erlernt" werden können. Das ist sowas wie "klein", "groß", "dumm", "ungeschickte Hände", "Steinhaut". Klingt ja auch schon so, als könne man "klein" schlecht nachträglich erlernen... ;)

    Zauber

    Mit der entsprechenden Anzahl XP lässt sich ein neuer Zauber lernen (i. d. R. aus der Lore, die man eingangs für seinen Charakter gewählt hat). Ein neuer Zauber erhöht das eigene Mana-Limit automatisch um weitere Punkte.

    Attribute

    Die verschiedenen Attribute lassen sich je nach Rasse des Helden leichter oder schwieriger steigern. Beispielsweise tun sich Goblins schwerer mit dem Koginitiven, also benötigt man mehr XP um das Attribut "Intelligenz" zu erhöhen als z. B. bei einem Elfen. Andersherum kann ein Oger leichter (bzw. mit weniger XP) seine "Kraft" steigern als eben genannter Elf.


    Die Qual der Wahl

    Wenn man nun so wie ich gestern Abend überlegen muss, wofür man seine XP pro Held ausgibt, dann ist das keine leichte Entscheidung.

    Der Tank soll besser kämpfen können. Es gibt z. B. Skills mit denen man mehrere Ziele pro Zug angreifen kann. Aber evtl. ist es doch besser seinen Nahkampfwert zu boosten? Andererseits könnte er auch noch einen Fortune Point gebrauchen.
    Sollte ich den Goblin-Scout eher im Fallen erkennen verbessern? Das geht nur mit einem Skill. Andererseits brauche ich einen besseren Fernkämpfer. Dafür könnte ich aber auch einfach einen Söldner einstellen und mit ins nächste Abenteuer nehmen. Außerdem hat der Goblin schon so viele Skills und man kann ja nicht unbegrenzt welche lernen...
    Was mache ich mit der Magierin? Lieber ein neuer Spell? Oder noch besser Extra-Mana. Ooooder doch lieber einen Battle-Wizard-Skill mit dem sie dann leichte Rüstungen tragen kann?

    Tja, so saß ich da also und las Skill um Skill und wog ab. Anschließend wollte ich mir einen weiteren Söldner anheuern und die kürzlichj unglücklich verschiedene Riesenratte meines Goblins durch ein anderes Begleittier ersetzen. Wie oben bereits erwähnt haben sowohl Tiere als auch Söldner ebenfalls Skills. Die muss ich mir dann auch zumindest grob anschauen zum Vergleichen. Puuuh...


    Ich denke hieraus kann man schon gut erkennen, dass Stufenanstiege nicht wie bei Gloomhaven oder Descent ablaufen, bei denen sich die Helden dann einfach aus 10 Karten mal eine neue aussuchen, die sie mit ins Deck bzw. als neuen Skill nutzen können. Da steckt Arbeit und Verwaltung drin. Für mich als alten PnP-Spieler ist das nichts neues, dort ist das ja normales Tagesgeschäft. Ich bin übrigens weiterhin zuversichtlich, dass das Verinnerlichen der Skills und Zauber mit zunehmender Praxis einfacher wird.

    Wenn mein Plan aufgeht, kommt am Wochenende ein bebilderter Bericht zum den Kampagnen-Runden, also dem Reisen auf der Karte, möglichen unerwarteten Reise-Ereignissen und geplanten Besuchen bei Händlern und sonstigen Dienstleistern. Und natürlich spielt der (automatische) Overlord auch in dem Modus eine Rolle und eine Aufgabe. Stay tuned! :)

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  • Servus!

    Bevor wir uns das Spiel zwischen den Spielen anschauen (die s. g. Kampangen-Runden), gibt's noch ein paar Hintergrundinfos, damit das alles verständlicher wird. DUN enthält alles an Regeln und Spielmaterial, damit man eigene Abenteuer entwerfen oder sogar aus anderen Spielen (wie bereits in vorigen Posts erwähnt) importieren kann. Darüber hinaus kommt es mit einem Buch voller Quests, z. T. zusammengefasst zu mehreren Kampagnen. Das betitelte "Campaign & Quest Book" beinhaltet nicht weniger als 40 Quests, aufgeteilt auf zwei kleine und eine große Kampagne, sowie 10 s. g. "Independent Quests" (One Shots) und knapp 30 "Epic Events". Die Quests setzen i. d. R. auf Exploration eines Gebiets (Drinnen und Draußen), die Epic Events haben Skirmish-Charakter auf kleinen Karten.

    Die Geschichte zwischen den Quests

    Die Welt von DUN basiert auf den Geschichten des spanischen Autors Oscar Bribian, der aktiv bei der Spieleentwicklung teilgenommen hat. Von daher wurde hier nicht alles extra für das Spiel neu erfunden. Im Regelheft gibt es einige Seiten über die Hintergrundgeschichte der Welt, Götter und wichtigen Personen. Die Quests der Kampagne gehen alle in einander über und es gibt im Kampagenbuch ein ganze Kapitel mit Textblöcken, die zu lesen sind, wenn ein Quest beendet wurde - je nach Ausgang ein anderer Block. Nicht so kleinteilig wie bei Sword & Sorcery, bei dem ja während des Abenteuers auf so etwas zurückgegriffen wird, aber ansonsten identisch. Beispiel: Wenn ihr Quest 2 erfolgreich beendet habt, lest Abschnitt T2. In T2 steht dann wie die Geschichte weitergeht und ihr bekommt als nächstmögliche Quests M3 und M4. Angenommen ihr habt das Quest 2 nicht geschafft, müsst ihr bei T3 weiterlesen und bekommt keine Belohnung eures Auftraggebers und nur M4 als Folgeauftrag.

    Die Quests selber haben ebenfalls einen Einleitungstext (alleine schon deshalb, weil man sie ja auch als One-Shot spielen kann), werden aber - was ich bisher gesehen habe - ansonsten nicht von Textpassagen oder Entscheidungsmöglichkeiten unterbrochen.

    Das Kampagnen-Spiel

    Passend zur großen Kampagne "The Return of Raazbal" wird ein Spielbrett mit einer Karte mitgeliefert auf der sich die Heldengruppe bewegen kann.

    Zitat

    Die Startregion der Helden. Das Startfeld ist die Stadt "Verneck" (links unten). Die schwarzen Kreise mit den weißen Symbolen geben Auskunft darüber, was es am jeweiligen Ort für Orte und Dienstleistungen gibt. Blaue Flaggen sind Independent Quests, gelbe und rote gehören zur Kampagne. Die Runden Symbole mit Terrain-Symbolen zeigen an um welches Gelände es sich handelt und welches Reise-Event hier gezogen werden muss.

    Eine Zauberschule gibt es in nächster Nähe nur in "Bibal" (ganz oben auf dem Ausschnitt). Gar nicht mal ein so kurzer Weg, wenn man ausgerechnet dort was holen möchte.


    Es startet also innerhalb der Kampagne nicht einfach nach einem Abenteuer gleich das nächste, sondern die Helden werden nach dem Beenden des Quests auf die Karte "zurückgeworfen" und müssen entscheiden, ob sie an ihrem Standort verweilen oder in welches angrenzende Feld sie als nächstes reisen wollen. Egal wie sie sich entscheiden, sie müssen ein Reise-Event passend zu ihrem Aufenthaltsort ziehen (Wald, Ebene, Berge, Stadt, Burg ...) und mittels Würfelwurf prüfen, ob das Ereignis eintritt oder nicht. Ereignisse müssen nicht per se schlecht sein. Bei meiner letzten Rückkehr in die Stadt zog schloss sich mir ein Söldner für lau an, da ich das vorherige Quest erfolgreich beendet hatte - anderenfalls wäre einfach nichts passiert.

    Es kann aber auch so etwas passieren:

    Wie man der Karte entnehmen kann, muss zusätzlich zum erlittenen Schaden auch noch ein Epic Event gespielt werden bevor überhaupt die Helden das nächste Kampagnen-Quest ins Visier nehmen können. Oftmals sind die Epic Events vermeidbar, wenn man dafür andere schlimme Dinge in Kauf nimmt. Habe ich eigentlich bereits erwähnt, dass Helden nach ihrem letzten Abenteuer nicht einfach regenieren? Wir spielen hier schließlich ein PnP-RPG-artiges Spiel und die ganze Geschichte/Kampagne hängt zusammen. Die Helden führen also ihren Kampagnenzug mit der Lebensenergie, dem Mana und den Fortune Points aus, mit dem sie aus dem letzten Abenteuer gekommen sind. Es ist also nicht unbedingt die beste Idee, sein komplettes Mana und seine FP auf den Endgegner des Quests zu verwenden oder gar beim Durchsuchen seines Gehöfts noch mal ein paar FP zu "vergeuden" um ein paar mehr Goldstücke zu erwürfeln.

    Orte und Dienstleistungen

    Nachdem das Reise-Event abgehandelt wurde steht es den Helden frei die an ihrem Standort verfügbaren Örtlichkeiten zu besuchen und entsprechende Dienstleistungen in Anspruch zu nehmen. Beispiele dafür sind:

    • Waffen und Rüstungen beim Waffenschmied kaufen
    • In der Zauberschule neue Zauber lernen
    • In der Herberge ausruhen und dadurch (und nur dadurch!) seine LP, Mana und FP wieder auf Maximum auffüllen
    • Ein Orakel besuchen und mit etwas Glück das nächste Reise-Event ignorieren können
    • In der Taverne Söldner anheuern

    Ich habe einen Spickzettel angelegt um eine Übersicht über alle Places & Services zu haben. Alle Interessierten finden ihn hier.


    Insgesamt stehen 23 solcher Places & Services zur Verfügung zzgl. zweier Unfreiwilliger (Wachen & Gefängnis) und der immer vorhandenen Möglichkeit einfach ein Camp aufzuschlagen und wenigstens ein paar LP- und Manapunkte zu regenerieren.

    Die Places & Services können aber nicht immer besucht werden, sondern nur dann, wenn sie auf der Karte auch am jeweiligen Aufenthaltsort verzeichnet sind. Möchte man also eine Zauberschule besuchen, muss man erst mal auf der Karte schauen wo denn die nächste zu finden ist, dann dort hinreisen und dementsprechend viele Reise-Events abhandeln.

    Maximal drei Places & Services darf jeder Held in einem Kampagnenzug besuchen. Manche davon können auch nur als Gruppe besucht werden.

    Reisen

    Wollen sich die Helden fortbewegen, können sie in ein an ihr Feld angrenzdes Feld ziehen. Haben alle Helden ein Reittier, können Sie sich auf Straßen und Ebenen sogar zwei Felder weit bewegen. Je nach dem auf welchem Feld sie landen, wird dann das Reise-Ereignis gespielt. Führt z. B. eine Straße durch einen Wald, können die Helden wählen, ob sie der Straße folgen (und somit ein üblicherweise milderes Straßen-Event ziehen wollen) oder durch den Wald reisen wollen (und dementsprechend ein Wald-Event ziehen müssen). Will man eine Stadt, Burg oder Siedlung besuchen, muss sogar zusätzlich noch ein entsprechendes Ortschafts-Event gezogen werden.

    Aber das ist noch nicht alles: wie man auf der Karte erkennen kann, gibt es ja auch Inseln mit Missionen und Orten. Wie kommt man da hin? Mit einem Schiff natürlich! Wo bekommt man das her? Man mietet sich eins am Hafen. Man möchte den Fluß entlang reisen, weil das kürzer ist? Kein Problem. Stromabwärts? Dann fährt man sogar schneller - DUN ist kleinteilig, hat das schon jemand gesagt?

    Zitat

    Im Rahmen der Kampagne muss diese Insel mit einem fahrbaren Untersatz angesteuert werden, denn hier befindet sich ein Hauptquest (gelbe Flagge)

    Ursache und Wirkung und was alles passieren kann

    Ohne zu viel zu spoilern und alles originalgetreu wiederzugeben, kann folgendes passieren.

    Das ist nur ein Beispielhafter Ablauf der Ereignisse. Je nach Würfelglück oder vorangegangen Ereignissen entwickeln sich die einzelnen Schritte u. U. ganz anders.

    Wenig Legacy

    Echte Legacy-Elemente im Sinne von "Reiß Umschlag X auf", "Klebe Aufkleber Y auf die Karte" oder "Schmeiß die Karte Z in den Müll" gibt es bei DUN nicht. Dennoch gibt es für die Kampagne ein paar persistente Mechanismen, die ich bisher erspähen konnte. Ich weiß nicht, ob man die überhaupt als "Legacy" bezeichnen kann. Wenn man z. B. eine Zauberschule besucht wird ausgewürfelt, welche magischen Waffen oder Gegenstände dort zu erwerben sind, muss das notiert werden, denn diese gibt es nun das ganze Spiel über an diesem Ort zu kaufen. Das wird also einmalig entschieden und bleibt dann so. Auch auf anderen Karten habe ich schon mal entdeckt, dass man sich irgendetwas notieren soll, damit es entweder nicht erneut ausgelöst werden kann oder später noch mal von (geringer) Bedeutung wird. Hier bleibt abzuwarten was da noch kommen kann.

    Gut und Böse

    DIe Party hat je nach Heldenmitgliedern entweder die Ausrichtung Gut, Böse oder Neutral. Es gibt Orte auf der Karte und Ereignisse die nur für Partys einer bestimmten Ausrichtung wohlgesonnen sind. Der "gegnerischen" Party widerfahren hier dann blöde Dinge oder sie bekommen zumindest Mali bei Würfelwürfen.

    Was macht denn der Overlord so?

    Der Dark Player (= Overlord) muss nicht nur den Helden bei ihrem Kampagnenzug zuschauen, sondern hat selber einen aktiven Part. Der DP hat ein "Heimatfeld" auf der Karte von dem aus er s. g. "Danger Marker" auf der Karte verteilen und ähnlich wie die Heldengruppe ziehen kann. Pro Kampagnen-Runden dürfen sich alle Danger Marker ein Feld weiter bewegen. Erreicht ein Danger Marker das Feld auf dem sich die Heldengruppe gerade befindet, wird eine Karte vom speziellen "Danger Event"-Deck gezogen und gespielt. Das sind i. d. R. auch nur Ereignisse, die man als Heldengruppe nicht möchte. Was genau möchte ich hier nicht spoilern.

    Zitat


    In "Bandmor" ist das Heimatfeld des Overlords. Von dort aus starten seine Danger Marker und werden in Richtung Heldengruppe bewegt

    Winter is coming

    Die Überschrift ist abgedroschen, steht aber so im Regelbuch, ich schwöre!! Nach 30 Kampagnen-Runden gibt's einen Jahreszeitenwechsel auf Winter. Im Winter gelten alle See-Felder neben einem Gletscher ebenfalls als Gletscher - gar nicht so unlogisch. Nach 10 Runden ist der Winter dann wieder vorbei, bis wieder 30 Runden um sind.


    Ich hoffe, ich habe nichts wichtiges vergessen. Bis bald zur neuen Ausgabe von "Spaß mit gelben und blauen Flaggen"! :)

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  • Seit gestern bzw. heute gibt es zwei offizielle Tutorial-Videos. Ich bin gedanklich auch schon dabei einen neuen Update-Beitrag zu erarbeiten, aber das wird noch ein bisschen dauern. ;)


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  • Bis bald zur neuen Ausgabe von "Spaß mit gelben und blauen Flaggen"! :)

    Ich würde dich doch sehr bitten, mit deinen Beiträgen aufzuhören.

    Mit jedem Beitrag steigt mein Interesse an dem Spiel. Ich bin bereits bei "unbedingt haben will" und "würde direkt losspielen".

    Aber bis ich da dran komme, vergehen ja geschätzt 2 Jahre :loudlycrying:

    Guck mal bei EBay-Kleinanzeigen, denke da ist im Vergleich zu den bisher aufgerufen Preisen ein faires Angebot. Hoffe ich verstoße jetzt nicht gegen irgendwelche Regeln.

  • Ggfs. sehenswert für Leute, die Zeit haben.


    Auch dieses Video lässt mich wieder irritiert zurück. Das Encounterbeispiel wirkt extrem unelegant. Viel Würfelei ohne Bedeutung, fummeliges Handling (Karten lesen, Effekte checken) ohne dass sie das Spiel bereichern. Die Vielfalt der Monster wirkt für mich nach wie vor nach Augenwischerei. Ich kann nicht erkennen, inwiefern das mühsame Zusammembauen der Monster tatsächlich Vielfalt hinsichtlich der Aktionen auf dem Brett bringt. Auch die Freiheitsgrade bzgl. des Dark Players sind nicht greifbar für mich. Auch die Regelungenauigkeiten treten hier im Video auf.


    Bisher sehe ich immer noch nicht, was das Spiel (bis auf viel hilft viel) wirklich kann. Es ist weder so elegant und fokussiert designt wie ein Sword & Sorcery oder Machina, noch so absurd trashig zufällig wie Brimstone.


    Ich werde nicht schlau draus.



    [Externes Medium: https://youtu.be/ugIG-MNzKR4]

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    3 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Guck mal bei EBay-Kleinanzeigen, denke da ist im Vergleich zu den bisher aufgerufen Preisen ein faires Angebot. Hoffe ich verstoße jetzt nicht gegen irgendwelche Regeln.

    Danke, ich warte aber auf den zweiten KS. Da wird es sicher einiges günstiger sein und es gibt noch mehr Kritiken dazu.

    Hab ja noch genug hier. So kann ich warten, auch wenn ich aktuell wirklich Lust drauf hätte.

  • Ich wollte mal ein kurzes Update geben, nachdem es hier ja recht still geworden ist. Ich war schon immer schlecht im kurz fassen. Den Anfang machen neue allgemeine Beschreibungen des Spiels (ich hoffe, ich wiederhole mich nicht aus vorherigen Posts), unten gibt’s auch mal die negativen Seiten und am Ende ein Zwischenfazit. Tut euch gütlich daran!

    ----------------

    Wolltet ihr schon jemals ein PnP-Rollenspiel solo spielen? Damit meine ich jetzt keine DSA-Soloabenteuer, sondern echtes RPG-Feeling? Nicht-linear zu verschiedenen Orten reisen, dort echte Abenteuer mit Miniature-Kämpfen erleben, euch aber auch um die Gruppe und ihre Entwicklung Gedanken machen, weitere Mitstreiter anheuern und in die nächste Schlacht ziehen? Zwischen zwei Ortschaften im Niemandsland aufgehalten werden, um gegen ein Rudel Wölfe kämpfen zu müssen - und damit meine ich einen echten Kampf und nicht einfach nur ein paar Probenergebnisse dahin werfen? Ich muss sagen, dass ich mir das nicht explizit gewünscht habe, aber hätte mich vor drei Monaten jemand gefragt, hätte ich wohl geantwortet: “Puh, das wäre schon ziemlich geil, aber wie soll das bitte ohne Spielleiter funktionieren?”. So wie Dungeon Universalis (DUN) funktioniert das, genau so!

    Wie schon in sooft in der Vergangenheit, beschäftigen wir uns heute auch erst einmal wieder mit der Frage “Was ist DUN eigentlich?” Nachdem ich mich nun bestimmt über 90 Stunden mit DUN beschäftigt (ich schreibe explizit nicht “gespielt” - ich komme später noch darauf zu sprechen) habe, komme ich zu dem folgenden (vorläufigen) Entschluss: DUN ist im Prinzip ein PnP-Regelwerk, das in ein Brettspiel gepresst wurde. Das bedeutet, es bietet ein für Brettspielverhältnisse überaus komplexes bzw. kleinteiliges Kampfsystem, den Heldenspielern vollkommene Freiheit darüber, wo sie als nächstes zwischen den Quests hingehen möchten (auf einer riesigen Karte mit dutzenden von Terrainfeldern), eine detaillierte Charakterentwicklung sowie eine detailreiche und liebevoll ausgestaltete Welt mit dutzenden Faktionen und Abenteuern.

    Expert HeroQuest

    Nachdem ich den Vergleich von DUN zu Advanced HeroQuest des öfteren gehört hatte, kam ich quasi nicht drumherum mir letzteres mal anzuschauen. Die folgenden Behauptungen über AHQ beruhen also auf dem angelesenen und somit gefährlichen Halbwissen von jemanden, der sich nur in Videos und der Anleitung über das Spiel schlau gemacht hat. Diese Anleitung als PDF war schnell gefunden und als DUN-Regelfuchs, der ich inzwischen mehr oder weniger unfreiwillig geworden war, kam mir beim Durchstöbern erst mal ein Lächeln aufs Gesicht. Ganz viel von dem was ich dort las, kannte ich schon - nämlich von DUN. Aber erst noch mal ein Schritt zurück und etwas Hintergrundinfo zu AHQ, damit das eingeordnet werden kann. Nachdem Hasbro (bzw. deren Label MB) in Zusammenarbeit mit Games Workshop einen immensen Erfolg mit HeroQuest verbuchen konnte, wollte GW danach lieber alleine die Zügel in die Hand nehmen und einen Nachfolger veröffentlichen, der in vielen Teilen kompatibel mit dem Spielmaterial von HQ sein sollte, aber mehr (rollenspiele-technische) Spieltiefe und Varianz geben sollte. Quasi ein HeroQuest auf Steroiden. AHQ bot alles was das HQ-Liebhaberherz wohl begehrte, z. B. Ereignisse zwischen den Quests, detaillierte Waffen- und Rüstungstabellen und eine Charaktergenerierung mit Rassen, Klassen, Attributen und Fähigkeitn (Skills). Das Regelbuch von AHQ besteht gefühlt zur Hälfte aus Spezifikations- und Würfel-Tabellen, denn wenn man (insbesondere als Overlord) eines bei dem Spiel gemacht haben sollte, dann war es wohl W12er rundwürfeln. AHQ bot nämlich auch Tabellen zur Generierung von Zufalls-Dungeons und zwar während des laufenden Spiels. Hier wurde echte Exploration noch riesengroß geschrieben, denn die Helden liefen immer nur bis zum nächsten Ausgang des aktuellen Flurs oder Raums und dann wurden erstmal alle Würfel in Reichweite durch den Würfelturm geballert, um zu ermitteln, was denn dahinter für ein neuer Bereich wartet. Also ist es ein neuer Raum, und wenn ja, was für einer, oder ist es ein Flur und wenn ja, wie viele Ausgänge und Türen hat der, gibt es Möbelstücke, Fallen, Gegner, uswusf.

    Advanced HeroQuest setzt dabei weiterhin - und für damalige Zeiten wohl auch gar nicht anders denkbar - auf einen menschlichen Overlord, der ein echter Gegenspieler für die Helden war und im Gegensatz zu einem RPG-Spielleiter das Ziel hatte, zu gewinnen.

    Kommen wir zurück zu dem Lächeln in meinem Gesicht. Nachdem ich inzwischen gefühlt fünfzehn Mal das Regelbuch von DUN gelesen habe, kamen mir weite Teile vom AHQ-Regelbuch inhaltlich total vertraut vor. Es gibt wahnsinnig viele Regeln, Waffen, Skills, Techniken, etc., die es in (weiterentwickelter) Form auch bei DUN gibt. Manchmal heißen die Skills sogar genauso oder sie wurden für DUN geringfügig umbenannt und dennoch weiß man sofort, was gemeint ist (um jetzt wirklich mal nur eine handvoll zu nennen: Henchman -> Mercenaries, Free Action -> Quick Action, Point Value -> Value Points, Fate Points -> Fortune Points).

    Wenn man es sich einfach machen möchte, könnte man also sagen, dass DUN ein aufgebohrtes Advanced HeroQuest ist. Diesen Vorwurf (wenn man es denn als solchen formulieren will) muss sich der Hersteller Ludic Dragon (bzw. in persona Oscar Bribian, der Autor des Spiels) gefallen lassen. Dass in dieser Weiterentwicklung aber sehr viel Arbeit und Liebe steckt, kann man aber ebenfalls recht schnell erkennen und dann nicht mehr leugnen. Der Umfang der Optimierungen, neuen und aktuelleren Mechaniken und der inhaltliche Umfang in Form der Kampagnen und Ausarbeitung von Land und Gegnern, ist absolut beeindruckend und lässt den geistigen Vater von GW dann doch sehr schnell so alt aussehen wie er nun mal ist.

    Was ist DUN denn nun, wie spielt man das?

    Und schon wieder die Frage, derer Antwort wir nun hoffentlich näher kommen können. Nun erst einmal kann man sagen, dass bei DUN IMMER zwei Parteien gegeneinander spielen. Auf der einen Seite sind es bis zu fünf Helden, auf der anderen Seite ist dort der Dark Player (Overlord). Der DP versucht zu gewinnen, indem er die Helden mit aller Macht (in Form von Handkarten) davon abhält, das Questziel zu erreichen. Er hat dazu verschiedene Kartendecks von denen er Karten auf die Hand ziehen und von dort ausspielen kann. Diese sind unterteilt in die Kategorien Power (Feinde verstärken, die Umgebung anpassen), Obstacles (Fallen und Hindernisse, Türen und Truhen abschließen) sowie Encounter (Spawnen von Feinden). Nicht nur das Handkarten-Limit begrenzt die Anzahl der ausspielbaren Karten, er hat auch nur eine begrenzte Anzahl von Punkten (Reserve Points, RP), die dem Wert der Heldengruppe (Value Points) entspricht. Sollten die Helden Erfahrungspunkte sammeln, magische oder spezielle Objekte mit sich führen oder sich von Tieren oder Söldnern begleiten lassen, erhöhen sich automatisch die RP des Dark Players. Sollte der Dark Player eine Karte nicht ausspielen können, weil er pleite ist, kann er Karten in beliebiger Höhe wegwerfen und dafür neue Punkte einstreichen. Selbst bei einem kooperativen oder Solo-Spiel ändert sich nichts an diesem grundsätzlichen Vorgehen.

    Der künstliche Overlord

    Die KI versucht einen echten DP nachzubilden, macht das grundsätzlich sehr gut, aber auf Kosten einiger Kompromisse (mehr dazu später). Wer gegen einen künstlichen Dark Player (Artificial Dark Player, kurz ADP) spielen will, bekommt dafür eine Reihe von Hilfsmitteln an die Hand. Angefangen bei einem speziellen Szenario-Würfel, der immer dann gewürfelt mit, wenn der echte DP sinnvollerweise eine Karte ausspielen könnte. Das kann z. B. dann sein, wenn die Helden eine Tür aufmachen wollen (diese kann vom DP abgeschlossen oder mit einer Falle gespickt werden), wenn ein Kampf stattfindet (um die Monster stärker zu machen) oder eben um überhaupt Monster ins Spiel zu bringen (üblicherweise beim Erkunden neuer Bereiche). Dem ADP werden auch ein paar Spawn-Karten in die Decks der Power- und Obstacle-Karten gemischt, so dass auch beim Öffnen einer Truhe ein Hinterhalt in Form von spawnenden Monster geschehen kann, obwohl die Helden eher davon ausgehen, “nur” eine Fall zu ziehen können. Im Kampfgeschehen kann es so auch passieren, dass die Verstärkung der Monster, durch das Ziehen einer entsprechenden Karte aus dem Power-Deck, eintrifft. So wie es auch ein echter DP tun könnte, denn die Karten “Ambush” und “Reinforcements” darf auch er nur in solchen Situationen von der Hand spielen.

    Die Platzierung der Feinde in neuen Räumen, die Aktivierung und Auswahl des Ziels bleiben nicht den Heldenspielern oder dem Würfelglück überlassen, auch dafür gibt es klare Regeln. Allen Gegnertypen zugrunde liegen die allgemeinen Verhaltensregeln wie z. B., dass Gegner mit mehreren Waffen die am geeignetste für das Angriffsziel wählt (also nicht unbedingt einen Dolch gegen eine Ritterrüstung, wenn er doch auch eine Streitaxt hat) oder die Ansage, dass die Bewegung nicht da enden soll, wo anderen Verbündeten der Weg versperrt wird. Darüber hinaus gibt es für jeden Gegnertyp noch Spezialregeln. Die gängigsten sind dabei wohl Nahkampf, Fernkampf und Zauberkundiger. Dann gibt es noch eigene Vorgaben für Tiere, Untote, riesige Gegner und den Leader (Endgegner des Quests). Bei diesen KI-Vorgaben wird ein bisschen mit der Idee gebrochen, einen echten DP zu simulieren, denn es werden den Monstern Verhaltensweisen eingehaucht, die ihrem Charakter entsprechen. Untote aktivieren u. U. nicht, wenn sie keinen Gegner in Sichtlinie haben. Tiere hingegen haben z. B. die Vorgabe immer das Ziel in geringster Entfernung anzugreifen, egal wie aussichtsreich das ist. Die Gegner verhalten sich also thematisch gut, was ich persönlich begrüße. Es gibt Situationen, in denen das Spiel dadurch aber definitiv anders wird. Wenn ich einen schmalen Gang mit einem Wolf darin aufdecke, wird er definitiv auf meine Helden zustürmen und versuchen sie anzugreifen - egal wie aussichtsreich das wäre. Ein echter Dark Player würde evtl. einfach erst einmal abwarten, Zeit herausschlagen wollen und die Helden kommen lassen, da sie sich durch den engen Gang quetschen müssen und nicht von zwei Seiten auf den Wolf einschlagen könnten.

    Für mich splittet sich DUN inzwischen in drei (eher zeitliche) Teile:

    1. Buchhaltung bestehend aus Einkaufen und Leveln (Kampagnen-Runde)
    2. Reisen (Kampagnen-Runde)
    3. Quest

    Quests

    Die Quests sind das Kernspiel von DUN und ein “taktisches Miniaturenkampfspiel”. Das klingt sehr sperrig und zuerst hatte ich hier stehen “ein taktischer Dungeon Crawler”. Aber das wäre zu unpräzise. DUN bietet je nach Quest durchaus unterschiedliche Arten des Spiels.

    Pures Dungeon Crawling

    Eine Vielzahl von Quests sind echte Dungeon Crawls. Das Wort “echt” ist natürlich mit Vorsicht zu genießen. Über Dinge, die einen Dungeon Crawler ausmachen, wurden ja schon viele Definitionen ersponnen und unzählige Diskussionen geführt. Was DUN jedenfalls bietet, sind Abenteuer, die schrittweise Exploration bieten (man sieht nur bis zur nächsten Tür bzw. bis zum Ende des aktuellen Abschnitts und deckt erst nach und nach die Karte auf). Die Flure und Räume sind gespickt mit Fallen wie mit Stacheln versehene Fallgruben, Feuerbälle, vergifteten Pfeile und scharfkantige Klingenpendel. In jedem Gebiet können Monster spawnen, aber auch mal aus dem Hinterhalt, also bereits erkundeter Gebiete erscheinen. Die Räume können nach Geheimgängen und Loot durchsucht werden. Es gibt nicht nur Möbel, die ebenfalls durchsucht werden können, es warten auch s. g. Special Elements auf die Helden. Das sind entweder besondere Einrichtungsgegenstände wie ein Magischer Brunnen, Bodenteile mit unwegsame Gelände oder anderen fiesen Auswirkungen oder auch mal eine ganze Sektion, die in Spinnweben gehüllt und mit potenziellen Spinnen-Feinden aufwartet. Die Karten sind übrigens nicht nur auf feuchte Kellerverliese beschränkt, sondern führen auch gerne mal durch dichte oder sumpfige Wälder oder in die Wüste. Am Ende der Karte wartet dann üblicherweise der hochstufige Endgegner mit ein paar seiner Schergen auf die Helden und es startet der epische Höhepunkt des Quests (ich schreibe mit Absicht nicht Finale, aber dazu später mehr).

    Wichtig dabei - und häufiger Kritikpunkt bei vielen anderen Spielen: es gibt dabei keinen Timer. Die Helden können so lange rumeiern, suchen und erkunden wie sie möchten. Sie können auch einfach wieder gehen, der Eingang bleibt bestehen und steht die ganze Zeit offen. In der Regel gibt es den Anreiz, mehr Erfahrungspunkte zu bekommen, wenn man wenig Runden benötigt, aber das ist eben optional. Hier befinden wir uns wirklich wieder in den 90ern, hier werden in Ruhe Monster gemetzelt, Abenteuer erlebt und niemand hetzt einen mittels Timer durch das Quest. Aber - oftmals folgt an so einer Stelle ja ein “aber”. Nein, tut es nicht. Es ist genau das, was ich gerade geschrieben habe.

    Karten ohne Exploration

    Es gibt Quests, die auf einer Karte gespielt werden, welche keine Exploration bietet und somit von vornherein in Gänze komplett aufgedeckt ist. Diese Art von Karten kommen gerne dann zum Einsatz, wenn es nur um den Kampf und nicht um das Durchsuchen nach Loot und dem Auslösen von Fallen geht. Es geht hierbei öfters mal darum, eine höhere Anzahl von Feinden oder speziell platzierte Monster zu bekämpfen, oder gegen riesige Kreaturen wie Riesen und Drachen zu kämpfen.

    Auch wenn ich noch lange nicht alle Quests gesehen habe, gehe ich davon aus, dass die Karten auf dem Wasser alle statisch sind. Jawohl, es gibt Kämpfe auf Schiffen bzw. am Wasser.

    Alles genauso, nur ein bisschen anders

    Ein weiser Mann sagte einmal: “DAS BLEIBT ALLES SO WIE ES IST - DARAN WIRD SICH NICHTS GERÜTTELT”. Das trifft bei DUN nicht zu. Bisher kann ich sagen, dass in den wenigsten Fällen ohne spezielle Regeln gespielt wird, die u. a. oftmals auch Auswirkungen auf das Deck des Dark Players und auch auf die verfügbaren Kräfte und Fallen haben. Man sortiert also vor dem Spiel eine Menge an DP-Karten aus und erstellt anschließend die Decks. Von diesen einfachen Regelanpassungen abgesehen, gibt es auch nicht wenige “Spezialregeln”, die konkret auf das Quest zugeschnitten sind. Mal würfelt man beim Betreten eines Raumes, ob dort ein besonderer Gegner erscheint, mal wird das Wetter einer Außenkarte ermittelt, das Einfluss auf die Kämpfe in Form von schlechteren Kampf- und Bewegungswerten haben kann. Hierbei hat sich der Autor wirklich austoben können und ich werde quasi mit jedem neuen Quest aufs neue überrascht, mit welchen Regeln dem Szenario Leben eingehaucht bzw. meine immersive Wahrnehmung beeinflusst wird.

    Und nicht wenige Quests haben einen Timer. Moment mal, habe ich nicht weiter oben geschrieben, bei DUN gäbe es keine nervigen Timer?! Nein, erbenszählermäßig habe ich das nicht geschrieben, ich habe oben geschrieben, dass DUN Quests durchaus ohne Timer bietet. Aber es gibt eben auch welche MIT Timer. Und die Timer sind sehr eng geschnitten. Hier wird Effizienz sehr groß geschrieben oder das Abenteuer endet als Fehlschlag. Das wäre beim ersten Mal kein Problem, denn jedes Abenteuer darf einmal wiederholt werden. Beim zweiten Mal endet es so, wie es eben endet - und zwar mit allen daraus resultierenden Konsequenzen für die Kampagne.

    Aufbau und Vorbereitung

    Ein DUN-Quest benötigt eine gewisse Vorbereitungszeit für den Aufbau. Das Kampagnenbuch (bzw. alternativ die App) gibt einem vor, um was es überhaupt geht, welche Belohnungen winken, welche Tiles benötigt werden, wer die Feinde sein werden (üblicherweise einfach nur eine Faktion wie Untote, Banditen, Orks oder Dämonen), sowie die Spezialregeln des Abenteuers.

    Ich bin inzwischen gut organisiert und habe die Tiles nummeriert in Dokumentenmappen abgelegt und habe für die meisten Faktionen bereits die Monsterkarten oder Hilfsblätter (mehr dazu weiter unten) gedruckt oder vorbereitet. Dennoch benötige ich je nach Komplexität für das etwaige Aussortieren der Karten, mischen der Decks und das Verinnerlichen der Spezialregeln schon noch 10-20 Minuten, bis das Start-Tile an seiner Stelle liegt und die Helden auf ihre erste Aktivierung warten.

    Kein Verlies ohne Fallen

    Wie bereits erwähnt verfügt der DP je nach Kartendeck über ein ansehnliches Repertoire an verschiedensten Fallen. Spielt der Oberfiesling nun eine solche Falle aus (z. B. beim Öffnen einer Tür oder Truhe oder beim Tritt eines Helden auf ein Feld), muss der Held eine Wahrnehmungsprobe dem Wert auf der Karte entsprechend ablegen. Versemmelt er die, wird die Falle ausgelöst und er meistens einen Kopf kürzer gemacht und schlimmeres (s. Abschnitt “Der Tod lauert überall"). Besteht er die Wahrnehmungsprobe hat er die Falle entdeckt und bleibt verschont. Die Falle ist damit aber nicht erledigt, die bleibt natürlich da. Wo sollte sie auch hin sein? Thematik, hallo! Also sie verbleibt dort, was am Boden normalerweise nicht so das große Problem ist, weil man einfach drum herum laufen kann. Versperrt die Falle aber nun die einzige Tür, muss sie entfernt werden. Das geht nur mit einer erfolgreichen Fingerfertigkeitsprobe (oder einer Harakiriaktion eines gut gepolsterten Helden). Misslingt diese Probe, ihr werdet es erahnen können, wird die Falle ausgelöst und … krrrrk - Rübe ab.

    Die anderen haben aber angefangen

    Das ist ein Satz, den keine Partei bei DUN jemals hören möchte, zumindest nicht, wenn es um die Initiative im Kampf geht. Erkunden die Helden einen neuen Bereich und der DP platziert dort Feinde, muss bestimmt werden, wer als erstes dran ist mit seinen Kampfaktionen. Dazu legen beide Parteien eine Wahrnehmungsprobe ab, die Partei mit der höheren Zahl gewinnt und darf anfangen. Zu allem Überfluss gibt es auch noch die “Eiskalt erwischt” (frei übersetzt, eigentlich heißt sie “Caught by surprise!”). Wenn man gut genug gewürfelt hat, wird die gegnerische Partei vom Angriff so eiskalt erwischt, dass die Gewinner die Figuren der Gegner im definierten Umkreis um ein Feld in beliebige Richtung bewegen dürfen und auch die Ausrichtung frei bestimmen dürfen (in der Praxis heißt das meistens mit dem Rücken zum Angreifer, denn dann bekommt der Angreifer einen Vorteil beim Angriff).

    Eine Kampfrunde läuft dann so ab, dass jede Partei alle Ihre Charaktere (Helden/Söldner/Tiere vs. Monster des DP) bewegt und danach die andere Partei dran ist und ihrerseits alles und jeden mobilisiert. Daher ist das Gewinnen der Initiative auch so unglaublich wichtig, denn wenn der DP zuerst drankommt, kommen alle Viecher angelaufen und verprügeln den, der die Tür aufgemacht hat. Und das ist ja nun mal meistens der mit der besten Wahrnehmung, also oftmals der kleine Scout mit seinem Flitzebogen oder seinem Kurzschwert, denn der ist auf Wahrnehmung zum Erkennen von Fallen und eben dem gewinnen von Initiativen getrimmt und das verträgt sich mit schwerer Rüstung so gar nicht. Dementsprechend steht der ganz vorne und sein dicker Tank-Kumpel höchstens noch neben ihm, falls der Zugang zum neuen Bereich eine Doppeltür war.

    Apropos Türen und wieder mal ein absolut toller Fall aus der Thematik-Schublade: wie bereits erwähnt, kann der DP eine Tür abschließen. Die Helden haben dann genau einen Versuch, das Schloss lautlos zu knacken und die Tür zu öffnen. Misslingt dieser Versuch bleibt nur noch das gewaltsame Eindringen in Form von Schlägen auf die Tür. Diese hat dazu eine Rüstungsstärke und Lebenspunkte wie jeder andere Charakter auch und muss von den nebenstehenden Helden entsprechend verkloppt werden. Mit jeder Runde, die die Helden benötigen um die Tür einzuschlagen, gewinnen die dahinterstehenden Feinde automatischen ein +1 auf ihre Initiative (weil die Orks zwar blöde aber nicht SO blöde sind und schon mitbekommen, dass da jemand unsanft gegen die Tür bollert).

    Die Kämpfe

    Kämpfe sind natürlich DAS zentrale Element von taktischen Spielen dieser Art und die Kämpfe in DUN heben alles auf ein neues Level von dem was ich bisher kannte. Alles was man sich vorstellen kann gibt es hier und wurde thematisch umgesetzt. Es gibt natürlich eine Sichtlinie, die relevant für Fernkampf und Zaubersprüche ist, auf die aber auch die Größe einer Kreatur Einfluss hat. Wo in anderen Spielen dieser Art ganz einfache Regeln gelten, nämlich, dass ein Zwerg die Sichtlinie auf einen Drachen verdeckt, herrschen bei DUN andere Zustände. Alle Charaktere habe eine Größe und wenn das Ziel größer als die Figur in der Sichtlinie ist, existiert dann eben dennoch eine Sichtlinie. Zudem gibt es noch leichte (z. B. ein Bett oder ein Brunnen) und schwere Deckung (z. B. ein Bücherregal oder eine Säule).

    Fernkämpfer mit Bögen oder Armbrüsten können s. g. Defensiv-Schüsse abfeuern. Wenn also ein Gegner in seinem Zug auf sie zuläuft, darf der Schütze eine erschwerten FK-Probe ablegen. Ist er erfolgreich, muss der eigentliche Angreifer in einiger Entfernung stoppen, kassiert Schaden und beendet seinen Zug vorzeitig. Fernkämpfer haben den Vorteil, dass sie keine Probe gegen die Kampfprobe des Gegners ablegen müssen, sondern einfach nur selber für sich erfolgreich würfeln müssen. Das ist allerdings gar nicht immer so leicht, sind sie doch oftmals von Abzügen betroffen. Je nach dem ob und wie weit sie sich bewegen, bekommen sie einen Abzug auf das Probenergebnis, ebenfalls, wenn der Geschicklichkeitswert des Gegners höher als der eigene ist oder einfach je nach Entfernung zum Ziel. Im Gegenzug ist es leichter auf große Gegner zu schießen (weil die größer sind) oder auf Gegner von hinten, zumal die ihren evtl. ausgerüsteten Schild dann nicht nutzen können.

    Für einen erfolgreichen Nahkampfangriff würfeln beide Parteien, addieren ihren Kampfwert und der mit dem höheren Ergebnis gewinnt. Ist es der Angreifer, hat er schon mal getroffen und nur ein Schild des Verteidigers kann den Schaden dann noch abwenden. Gelingt dies und der Angreifer hat eine schildbrechende Waffe benutzt, kann der Schild dabei zerstört werden.

    Wo ich gerade das Thema Schaden angeschnitten hatte, so bietet DUN auch kritische Treffer bzw. doppelt-kritische Treffer. Zuerst mal erhöhen sie die Zahl der zu werfenden Würfel um einen bzw. zwei, zum anderen haben sie aber noch ganz andere Auswirkungen, sie verursachen u. U. Zustände. DUN kennt eine handvoll Zustände, die i. d. R. mit Abzügen auf Attribute einhergehen. Benommen, am Boden, vergiftet und verwundet zählen dazu. Und nun stellen wir uns mal folgendes vor:

    Gnarf, der kleine Goblin, steht neben Rorkhulf, dem schrecklichen roten Drachen, und eben dieser haut dem wunderkleinen Pelzmännlein seine Pranke auf die Omme - was würden dann wohl "in echt" passieren? In den meisten anderen Spielen dieser Art würfelt der Drache seinen Schaden, der Goblin, sollte er das überleben, rüttelt sich einmal und piekst den Schuppengesellen weiter mit seinem Pillermesser in den Bauch. In DUN gibt es eine “Größen-Matrix”, die bei normalen, kritischen und doppelt-kritischen Treffern zu Rate gezogen wird und diese sagt z. B. aus, dass Gnarf selbst nach einem einfachen erfolgreichen Treffer vom Drachen erstmal instant “am Boden” liegt und die Vögel zwitschern hört - hatte ich bereits erwähnt, dass DUN sehr viel wert auf Thematik legt?

    Die Kämpfe gegen die verschiedenen Gegenertypen sind (und das ist jetzt komplett unabhängig von der KI gesprochen) absolut abwechslungsreich. Ein Menschen-Bandit mit Axt und Schild muss anders bekämpft werden als ein Menschen-Bandit mit Breitschwert. Riesige Gegner müssen um jeden Preis auf Distanz gehalten werden, da ein einziger Treffer mit großer Wahrscheinlichkeit auch den Tod des Gruppen-Tanks bedeuten könnte. An Bogenschützen muss man sich mit besonderer Vorsicht und am Besten aus der Deckung heraus nähern, denn sie haben ihre Defensiv-Schüsse und sollten die treffen, bleibt der eigene anstürmende Held ungedeckt mitten auf dem Schlachtfeld stehen. Untote Gegner haben alle den Skill “Furchterregend”, d. h. Helden müssen eine Probe auf Mut bestehen, wenn sie nicht ihre Aktivierung verlieren wollen.

    Vorbei sind übrigens auch die Zeiten in denen man einfach eine Figur in eine Tür gestellt und diese damit für Eindringlinge der Gegenseite blockiert hat. Es gibt nämlich das Prinzip des Schubsen im Nahkampf. Ein Angreifer, der ein Ziel erfolgreich im Kampf trifft, darf das Ziel ein Feld nach hinten schubsen und anschließend seinen Platz einnehmen. Im Umkehrschluss darf ein Verteidiger mit Schild bei einer erfolgreichen Parade den Angreifer ein Feld zurückdrängen. Klingt für mich persönlich absolut thematisch und gleichzeitig öffnet das neues taktisches Vorgehen in bisher ungeahnten Möglichkeiten. Wenn nämlich der Tank der Gruppe aus der Tür gedrängt wird und auch nur ein einziger Angreifer dahinter durchschlüpfen kann, dann kann es echt übel ausgehen für die schwächeren Gesellen in den hinteren Reihen. Denn ...

    ...der Tod lauert überall

    Schauen wir uns mal kurz folgende Rechnung an:

    Ein Angreifer mit einem durchschnittlichen Schwert würfelt mit 5 Würfeln seinen Schaden aus. Ein Mensch ohne Rüstung (z. B. ein Zauberer) hat einen Rüstungswert von 3. Jeder Schadenwürfel mit dem Ergebnis von mindestens 3 zieht einen Lebenspunkt ab. Ein menschlicher Magier hat vielleicht so 4 - 5 Lebenspunkte. Mit jeder 6, die der Angreifer im Angriffswurf gewürfelt hat, wird ein Schaden-Würfel mehr geworfen. Ich bin ja nun wahrlich kein Mathegenie, aber auch ich kann daraus ganz gut ableiten, dass daraus mit etwas Glück für den Angreifer auch mal ein Super One Hit Death Punch werden kann. Und dann war es das einfach für den Zauberer, den man schon seit 15 Quests und 35 Stunden hochgelevelt hat. Der zaubert dann nur noch für sich alleine im Dunkeln. Denn bei DUN wird gestorben. Die Helden gehen hier nicht KO, stehen im Abenteuer zig mal wieder auf und werden nach dem Quest einfach wiederbelebt: nein, bei DUN geht es “realistischer” zu. Tot heißt tot. Wird man niedergestreckt, dann war es das eben für den Helden. Lediglich mit der Ausgabe von Fortune Points ließe sich das Ableben noch abwenden (Söldner und Tiere haben keine FP, sind also tatsächlich einfach weg) - genau genommen gibt es da noch einen einzigen Spell aus einer bestimmten Lore, der einmal pro Quest einen Charakter wiederbeleben kann. Bei DUN gibt es also selten ein: “Ich laufe da einfach mal rein und gucke was dann so passiert” - bei DUN muss alles drei oder besser viermal durchdacht und jeder Angriffsweg der Gegner ausgeschlossen oder abgesichert werden. Wenn ein Held während eines Quests das Zeitliche segnet, kann er allerdings gegen bare Münze (und mit der Konsequenz einer unheilbaren Verletzung) beim nächsten Heiler wiederbelebt werden, wenn - I shit you not - die anderen Helden seinen Kadaver aus dem Szenario bis zum Ausgang tragen. Ohne Witz? Ohne Witz. Denn ...

    Das Abenteuer endet nicht mit dem Erreichen des Quest-Ziels

    Wir erinnern uns dunkel daran, dass DUN ein PnP-RPG in Brettspielgewand ist. Was passiert bei einem PnP-RPG, wenn man das Abenteuerziel erreicht hat? Man sackt noch in Ruhe das Zeug ein, was so rumliegt und dann macht man sich auf den Weg nach Hause. Da wird nicht einfach gerufen “So, der Ork-Boss ist tot, war schön mit euch, wir machen nächstes Mal in der Taverne weiter”. Zumindest sollte man das nicht und DUN will das auch nicht. Die offiziellen Regeln besagen, dass das Quest erst dann endet, wenn die Helden die Karte durch einen Ausgang (was meistens der Eingang ist) verlassen haben. Und das wiederum bedeutet, dass sie u. U. den beschwerlichen Rückweg durch die mit Fallen bestückten Räume auf sich nehmen müssen. Das ist normalerweise kein Problem, gibt es doch die Safezones in denen die Helden sich bewegen können, ohne dass der DP Fallen ausspielen kann. Liegen auf der Map allerdings schon Fallgruben oder andere gefahrvolle Dinge aus, kann es eng werden. Wer über eine Fallgrube springen will, muss eine Probe ablegen. Misslingt die, fällt man runter, verliert Lebensenergie und stirbt u. U. einfach. Hat man im Kampf gegen den Endgegner alles gegeben, Mana und Fortune Points bis zum Bankrott rausgehauen, dann hat man nichts mehr übrig. Und zur Erinnerung: Söldner und Tiere haben eh keine Fortune Points.

    Die Buchhaltung und das Reisen

    Die Charakterentwicklung

    Bevor ich was zur Verwendung der XP im Detail schreiben will, sollte ich erst noch mal das Charakter-System näher beleuchten. Ganz im Sinne eines echten PnP-RPG ist das nämlich sehr facettenreich.

    Klassen

    Zur Auswahl stehen 20 Klassen, die von Klassikern wie Kämpfer, Zauberer und Kundschafter über Spezialisierungen wie Runenmeister, Ritter und Paladin bis hin zu eher exotischen Assassine, Gladiator und Hexenjäger reichen. Die Klassen haben Auswirkungen auf das Attribute, mögliche Waffen und Rüstungen oder die Verfügbarkeit von Zaubern.

    Attribute

    Die Erklärungen dazu beschreiben den gewöhnlichen Nutzen der Attribute, darüber hinaus gibt es eine Vielzahl von verschiedenen Situationen in denen der Wert ebenfalls notwendig ist.

    Bewegung Wie viele Felder weit darf man ziehen
    Stärke Wieviel Schaden richtet man im Nahkampf an
    Geschicklichkeit Wie gut kann man sich aus dem Kampf lösen
    Intelligenz Wie gut kann man zaubern, wie viele Skills kann man lernen, wie viel Mana hat man zur Verfügung
    Mut Hält man angsteinflößenden Monstern (z. B. Untoten oder Riesen) stand
    Wahrnehmung Wie leicht entdeckt man Fallen, bevor man hineintritt
    Fingerfertigkeit Wie gut kann man Türen öffnen oder Fallen entschärfen
    Kampf Wie gut kann man kämpfen
    Fernkampf Wie gut kann man mit Fernkampfwaffen zielen
    Natürliche Rüstung Wie hoch ist die natürliche Resistenz gegen Schaden. Hierzu wird die zusätzliche Rüstung gezählt.
    Lebensenergie Wie viel Schaden hält man aus.
    Mana Wie viele Zauber kann man wirken.
    Fortune Points Wie oft kann man sein Glück (seine Würfel) beeinflussen


    Die meisten Attribute lassen sich bis zu einem Maximalwert (bestimmt durch die Rasse) steigern. Werte wie Wahrnehmung und Fingerfertigkeit allerdings nur durch Skills und Gegenstände und die natürliche Rüstung z. B. gar nicht.

    Das Steigern von Attributen erfordert 3 bis 9 Erfahrungspunkte pro Anstieg, je nachdem was die Vorgaben von Rasse und Klasse vorgeben (ein Ork muss weniger Punkte für Stärke als für Intelligenz investieren - klingt rassistisch, ist aber so).

    Skills (Fertigkeiten)

    DUN kommt mit 142 verschiedenen Skills daher. Nicht wenige davon sind allerdings (großen) Monstern vorbehalten. Generell sind alle Skills unterteilt in Natural und Professional Skills. Erstere sind überraschungsfreierweise angeboren und können im Spiel nicht erlernt werden. Dazu zählen z. B. “klein” und “dumm”. Professional Skills tragen Namen wie “Ruhige Hand”, “Schnelle Angriffe” oder “Gutes Auge”, unter deren Namen man sich sicherlich grob etwas vorstellen kann.

    Um einen Skill zu erlernen, müssen 3 XP investiert werden. Grundsätzlich kann jeder Skill erlernt werden, der für die jeweilige Klasse erlaubt ist, allerdings soll derselbe Professional Skill nur einmal in einer Party vorkommen. Jeder Charakter kann maximal doppelt so viele Skills lernen, wie sein Intelligenz-Wert beträgt.

    Spells (Zaubersprüche)

    Charaktere mit der Eigenschaft “Spellcaster” sind in der Lage Spells zu sprechen, wenn sie denn entsprechend viel Mana (1 oder 2 Mana pro Spruch) zur Verfügung haben. Spells können, je nach Magiestufe (Apprentice, Journeyman, Master) zwei bis vier Mal pro Abenteuer gesprochen werden und sind in Kategorien wie Magisches Projektil, Kontrolle, Verbesserung oder Heilung eingestuft. Hierbei gibt es Klassiker wie Fireball, Lightning Bolts, Burning Fist, Healing aber auch das Heraufbeschwören von riesigen Elementaren als eigenständige Figur auf dem Brett (mit eigenen Attributen, Skills und Waffen).

    Es existieren 96 Spells, unterteilt in verschiedene Lores (Fire, Air, Light, Witchcraft, Necromancy, …) und die Klasse des Charakters gibt vor, aus welchen Lores Sprüche erlernt werden dürfen.

    Für jeden Spruch, den ein Spellcaster beherrscht, bekommt er 2 Manapunkte (bis zu einem Maximum seiner Intelligenz mal drei).

    Das Erlernen eines neuens Spruchs kostet 3 XP.

    Wie levelt man nun hoch?

    Man kann nun vielleicht schon erahnen, dass das Leveln ist mit einem gewissen Aufwand verbunden ist. Man hat schließlich die Qual der Wahl. Möchte man lieber einen Fortune Point mehr haben, damit man öfter mal einen Würfelwurf wiederholen darf? Oder lieber einen neuen Skill lernen. Aber wenn das Maximum erreicht ist, muss man erst seinen Intelligenz-Wert erhöhen und dazu braucht man u. U. viel mehr Punkte als verfügbar sind, da man nun mal einen nicht ganz so pfiffigen Oger spielt. Kämpfer schauen sich vermutlich erst mal bei den kampf relevanten Attributen wie Kampf (besser treffen), Stärke (mehr Schaden verursachen) oder aber auch Geschicklichkeit (bei Gleichstand in Kampfwürfeln, entscheide der höhrere Geschicklichkeitswert).

    Spellcaster stehen, mit Ausnahme von Klassen wie dem Warrior Monk, ja eigentlich immer eher in der allerletzten Reihe und können sich erst Mal in Ruhe auf das Erlernen von neuen Spells konzentrieren. Wobei manche Skills auch förderlich sein können, wie z. B. “Secrets of Magic”, mit dem man magische Gegenstände identifizieren kann, oder “Powerful Mind”, der die Kosten zum Erlernen von Spells senkt.

    Explorer sind die Leute, die sich um Fallen und das Entdecken von neuen Gebieten kümmern. Sie sollten mit Wahrnehmungs-Boosts und besserer Fingerfertigkeit ausgestattet werden. Allerdings sollten sie sich ja doch auch verteidigen oder auch mal zuhauen (oder schießen) können, weshalb man entsprechende Kampf-Skills oder höhere Kampf-Attribute auch nicht aus den Augen lassen sollte.

    Das Einkaufen und Ausrüsten

    Auch wenn ich jetzt schon so etwas wie ein Standardset an Tränken und Verbrauchsmaterialen und somit eine Einkaufsliste für meine Gang habe, ist das Einkaufen schon immer noch ein gewisser Akt. Kann ich am aktuellen Ort überhaupt einkaufen? Hier gibt es zwar einen Markt, aber keinen Alchemisten für meine Heroic Potions. Wo ist der nächste? Lohnt sich der Marsch über die Kampagnenkarte dahin? Ist der Dark Player mit seinen Danger Markers noch weit genug entfernt? Wenn ich den Umweg über das andere Feld gehe, könnte ich dort ein kleines Nebenquest spielen. Sollte ich noch auf dem Markt nach einem magischen Objekt suchen? Könnte ich mir das denn leisten? Die Magierin soll ja noch woanders Zaubersprüche kaufen. Wenn ich im nächsten Hauptquest in die Krypta gehe, sollte ich wohl besser Weihwasser mitnehmen. Wo gibt es das? Nicht hier. Die Crew braucht noch einen neuen Söldner, wen nehme ich? Lieber den Menschen-Nahkämpfer oder den Ork? Soll der Ork lieber ein Breitschwert und Lederrüstung oder noch eine Armbrust bekommen? Vielleicht doch lieber den Menschen und dafür noch einen Wolf. Ach nee, ein Warhound ist günstiger im Unterhalt und hat fast die gleichen Attribute.

    Anpassen des Schwierigkeitsgrads

    Quests in DUN haben einige Stellschrauben, die den Schwierigkeitsgrad beeinflussen können. Der Punktevorrat und somit der Aktionsrahmen des DP werden durch den Gruppenwert (VP) bestimmt. Je besser die Helden sind, je mehr besondere Ausrüstung sie haben und je mehr (tierische) Begleiter sie haben, desto mehr Punkte bekommt auch der Dark Player. Diese Form der Balance funktioniert absolut großartig und sorgt dafür, dass die Quests immer mit den Helden “mitwachsen”. Dasselbe Quest wird durch die Angleichung der Reserverpunkte des DP also schwieriger und bleibt somit gleichermaßen fordernd für eine Anfängergruppe so wie für eine Elitetruppe. Natürlich ist es nicht perfekt, aber es fühlt sich sehr gut an.

    Viele Spezialregeln und auch der Aufbau der DP-Kartendecks sind allerdings abhängig von der Anzahl der Helden und nicht der Anzahl der Charaktere (Helden, Söldner, Tiere). Werden also beispielsweise 9 Karten in das Encounter-Deck (Feinde) des DP gemischt, wenn sich 3 Helden in der Party befinden, bleiben es ebenfalls 9 Karten, wenn jeder Held noch einen weiteren Begleiter, also einen Söldner oder ein Tier, mitbringt. Dadurch werden die Quests in der Regel erst einmal leichter (und das Spiel natürlich komplexer, weil man sich um mehr Figuren zu kümmern hat), hat man doch mehr Schlagkraft oder sogar Fähigkeiten, die die Party sonst nicht hätte. Als Söldner können ja z. B. auch Spellcaster angeheuert werden.

    Die Krux bei der Sache ist, dass meiner bisherigen Erfahrung nach, manche Szenarien sogar nur schaffbar sind, wenn ausreichend Verstärkung mit ins Abenteuer geschleppt wird. Und das kann man leider nicht im Vorfeld erkennen.


    Das Forum sagt, ich darf nur maximal 50.000 Zeichen posten, deswegen bitte jetzt die Bildchen angucken und dann weiterscrollen. Oh mein Gott, was tue ich hier eigentlich? :D


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  • Fortsetzung

    Schatten

    Nachdem hier im Thread der Hype-Train durchgerauscht ist und sich der Glitzernebel etwas gelegt hat, versuche ich mal ein bisschen Objektivität walten zu lassen und auch mal das aufzuschreiben, was meiner Meinung nach an DUN nicht toll oder zumindest eindringlich verbesserungswürdig ist. Ich möchte hierbei aber auch noch mal verdeutlichen, dass hinter DUN kein großer Verlag steht, sondern sich hier jemand mit einer handvoll Leuten einen Traum mittels Crowdfunding erfüllt hat. DUN ist sicher schon professionell hergestellt aber in keinster Weise high-polished.

    Die Regeln und das Regelbuch

    Alles was ich nun hier aufgeschrieben habe, kratzt immer noch an der Oberfläche von DUN. Für alles gibt es Regeln und Sonderregeln und Ausnahmen für die Sonderregeln in Sonderfällen. Und alle die gibt es zurecht und bei keiner dieser Regeln habe ich bisher gesagt: “Nah, das ist doch jetzt echt übertrieben. Das macht ich nicht mit.” Ich wiederhole mich, aber das ist ein PnP-RPG im Brettspielkorsett. Schaut man sich die Schinken an, in denen die Regeln der PnPs untergebracht sind, dann kann man schon die Vermutung haben, dass die 100 Seiten (ohne Appendix) des DUN Regelbuchs viel aber dennoch zu knapp bemessen sind. Ich behaupte, es sollten besser 150 oder sogar 200 sein. Noch nie habe ich mich so sehr nach einem Referenzhandbuch gesehnt wie bei DUN. Das Regelbuch ist sehr klar strukturiert, gut und verständlich geschrieben. Aber alles ist schrecklich verteilt. Es gibt z. B. die Kapitel über Kampf allgemein, Nahkampf, Fernkampf, Magie und Schaden. Wenn ich wissen will, wie ein Schild funktioniert, muss ich in all diesen Kapiteln einzeln nachschauen ob und wie ein Schild eine Auswirkung hat. Ich möchte ein Referenzregelbuch in dem ich unter “Schild” nachschlage und all das an einer Stelle lesen kann. So wie es FFG macht, so isses toll.

    Die mitgelieferten Waffentabellen und Skill-Übersichten sind leider auch nur bedingt hilfreich, da sie nicht alphabetisch geordnet sind und auch die Auflistung der Skills eben nur die von den Karten mit den suboptimalen Texten enthalten. Eine tabellarische Übersicht über Spells fehlt ganz. Abhilfe schaffen wir aus der Community inzwischen selbst (s. u.)

    Produktionsqualität

    Die Qualität der Komponenten schwankt zwischen “sehr gut” und “ok” mit Tendenz in Richtung “ok”. Richtig mies ist eigentlich nichts, außer vielleicht den Trennern für die Karten. Die Bases der Standees sind zu groß, sodass die Standees rausrutschen, wenn sie nicht anderweitig fixiert werden (das war sogar Absicht, wird im kommenden Reprint aber nicht mehr so sein). An den drölfhundert Standees selber habe ich gar nichts auszusetzen. Die Gelände-Tiles könnten etwas dicker sein. Die Karten habe ich alle gesleevet und das ist sicherlich auch notwendig, denn sie sind recht empfindlich. Wir sind hier weit entfernt vom Material wie z. B. von FFG-Karten oder denen von Mage Knight UE. Auf der anderen Seite sind sie aber auch nicht ganz schrecklich, nur eben etwas zu empfindlich.

    Der Spielplan mit der Kampagnenkarte ist von ordentlicher Beschaffenheit. Die Bücher haben eine sehr gute Qualität, ich mag den Druck jedenfalls sehr gerne. Die Marker für Zustände, Mana, Lebenspunkte, Fortune Points, Ausrüstungen, etc. sind viel zu wenig vorhanden und zudem, und das ist das Schlimmste überhaupt, nur einseitig bedruckt. Die Rückseiten sind alle schwarz und das macht das Suchen nach einem bestimmten Marker zur Katastrophe.

    Übersetzungen

    Das Spiel wurde aus dem Spanischen übersetzt, Regel- und Questbücher dabei von professionellen Übersetzern überarbeitet, die restlichen Spielkomponenten … eher nicht so. Beim Lesen der Skill- und Spell-Karten komme ich selbst mit meinem Schulenglisch sehr schnell dahinter, dass die nicht professionell überarbeitet wurden. Die Texte klingen doch sehr einfach gestrickt und hier und da findet man dann auch holprig klingende Sätze. Anstrengend ist leider, dass viele Skills und Spells zu kompliziert geschrieben wurden. Dabei wird ab und zu, aber nicht immer, Fluff-Text verwendet, was ich zwar generell begrüßenswert weil stimmungsvoll finde, dieser aber ohne klare Trennung zum spielrelevanten Text daherkommt.

    Beispiel: Der Spell “Cautious Trapper” gibt einem “+1 Wahrnehmung auf das Entschärfen von Fallen”. Auf der Karte steht: “When trying to disarm a trap character may wear a special protecting breastplate that increases his Armor in 1 (maximum Armor is always 6).” Hier ist also Fluff-Text (wear a special protecting breastplate) und spielrelevante Beschreibung zusammen in einer Aussage untergebracht. Dazu kommt noch der im Prinzip unnötige Hinweis, dass der Maximalwert von Rüstung 6 wäre, was aber eine generelle Regel von DUN ist und diese explizite “Erinnerung” persönlich mehr verunsichert, als dass sie hilft. Am Anfang habe ich mich sogar nocht gefragt, ob “Special Breastplate” eine Ausrüstungskarte wäre.

    Zudem verwenden inhaltsgleiche Spells und Skills auch schon mal komplett unterschiedliche Texte für eben dieselbe Sache.

    Ein paar wenige und für meinen Geschmack zu übertrieben peinliche Texte (allen voran “God, crush them”, der Name eines Spells) finden sich wieder, aber das sind wirklich nur Ausnahmen.

    Lernkurve und Einstieg

    Der Einstieg ist richtig übel. Wie ich in früheren Posts ja schon schrieb, hatte ich das Regelbuch vor dem ersten Ausprobieren schon diverse Male gelesen und hatte somit ein ganz gutes Gefühl. Das war ein absoluter Trugschluss. Bei so vielen verschiedenen und zum Teil ineinandergreifenden Regeln ist das ja aber auch nicht unbedingt ein Wunder. Auch nach dem 10. Quest vergesse ich noch Einzelheiten und blättere weiterhin einige Male pro Quest im Regelbuch.

    Die ersten beiden Quests der Kampagne sind als eine Art Tutorial angelegt, im ersten geht es nur um Bewegung und Kampf, im zweiten dann auch um Exploration und die Benutzung aller Materialien des Dark Players. Die Idee ist gut aber bei weitem nicht ausreichend. Das ist einfach immer noch zu krass. Und das liegt hauptsächlich an der Verwaltung der Gegner. Wie ich im früheren Post schon erwähnt hatte, sind die Gegner nun mal genauso Charaktere wie die Helden, also mit allen Attributen, Skills und ggf. Spells, dazu noch die verschiedenen Waffen, Rüstungen und Schilde. Ich habe erst viel später eine Mission gespielt, die zwar vom Timer-Anspruch her hochanspruchsvoll, aber vom Ablauf her total simpel war, da es immer nur den gleichen Gegenertyp (in dem Fall ein Tier ohne Waffen-Rüstungskombination) und das war eine absolute Wohltat zu spielen. Ich würde (bzw. werde) dem Hersteller also dringend empfehlen, noch mal einfachere Tutorial-Quests einzubauen.

    In die gleiche Kerbe schlägt mein Wunsch nach etwas mehr Streamlining. DUN ist ja nun gerade ein Spiel, dass sich eben dadurch auszeichnet, dass eben nichts verwaschen, vereinfacht und für den Mainstream aufgearbeitet wird. Das will es nicht und das finde ich auch gut. Dennoch sehe ich bei der Spawn-Tabelle der Gegner ein sehr gutes Streamlining-Potenzial, das man ja auch parallel zu den normalen Tabellen ausschöpfen kann. Ich will ja nicht, dass das vorhandene ersetzt wird. Um mal zwei Beispiele zu nennen:

    • Ein Banditen-Zauberer verfügt über “drei zufällige Zauber aus einer zufälligen Lore”.
    • Ein Banditen-Boss kann mit vier verschiedenen Waffen- und Rüstungskombinationen ausgestattet werden - je nach Belieben.

    Ich will aber kein Belieben, wenn ich mitten im Quest bin! Ich will die Figur platzieren und weiterspielen. Hier wäre der Ansatz für eine vereinfachte zusätzliche(!) Tabelle:

    • Ein Banditen-Zauberer mit den Spells “Fireball, Aura, Burning Fist”. Bums, aus.
    • Ein Banditen-Boss mit Plattenpanzer, Breitschwert und Schild. Peng, fertig.

    Ich finde die mögliche Varianz absolut fan-tas-tisch! Aber sie ist hinderlich beim flüssigen Spielen.

    Zur Klarstellung: normalerweise gibt die Spawn-Tabelle sehr genau vor, welche Ausrüstung die Gegner haben sollen, aber es gibt auch diese ungenauen Fälle.

    Zeit

    Der Zeitverbrauch ist unglaublich hoch. Es ist gebestmühlenartig, tut mir leid, aber DUN ist ein PnP-RPG in Brettspielform. Wie bei jedem PnP auch, muss ich mich intensiv mit meinem Helden (in meinem Solo-Fall ja sogar drei Helden) beschäftigen, das Leveln planen, die mögliche Skill-Kategorie auswürfeln, abwägen wann es ein guter Zeitpunkt wäre die Waffen oder Rüstungen auszutauschen, etc.

    Ein Quest zu spielen ist nicht wie bei anderen Spielen, wo man nur das Brett vorbereitet und dann sofort loslegt. Oben drauf kommt, dass die Spezialregeln gelesen und halbwegs verinnerlicht werden müssen. So wie es ein Spielleiter beim PnP auch machen müsste (oder wie man es auch von Descent ohne App kennt).

    Hier mal meine Einschätzung, wie lange ich für die einzelnen Phasen in etwa benötige:

    • Kampagnen-Runden vom Ende des letzten bis zum neuen Quest (Einkaufen, Reise-Events, ADP-Bewegung auf der Karte, Auswahl des neuen Abenteuers): 45 Minuten
    • Charaktere leveln, neu aus- bzw. umrüsten: 60 Minuten (für alle)
    • Quest vorbereiten inkl. Regeln anschauen: 20-30 Minuten
    • Quest: 2-3 Stunden (Faustregel: mind. eine Stunde länger als die Anleitung vorgibt)

    Die Schwierigkeitsangabe im Quest-Buch

    Wer oben aufmerksam bei “Anpassen des Schwierigkeitsgrads” gelesen hat, weiß schon wie man den Schwierigkeitsgrad nur durch das Mitführen von Begleitern beeinflussen kann. Dennoch gibt es Szenarien, die quasi voraussetzen, dass man die richtigen Skills oder zumindest Spells in Petto hat oder mit ausreichend Begleitung aufkreuzt. Damit meine ich fast ausschließlich die Quests mit Timer, denn hier kommt es ungeheuerlich auf Effizienz an. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad mit der Heldengruppe levelt, ein Zauberer mit Sprüchen mit Einfluss auf die Geschwindigkeit der Gruppe oder dem Festnageln von Gegnern ist klar im Vorteil gegenüber einem Zauberer, der die nicht hat oder einer Party, die ganz ohne Zauberer loszieht. Diese Erfahrungen musste ich selber schmerzlich machen, obwohl das Szenario eine Schwierigkeitsangabe von 2 (von 5) hatte. Und das ist die Krux an der Sache: für eine entsprechend gerüstete Party ist das Quest eine 2, für andere kann es eine 4 oder 5 sein oder ein Ding der Unmöglichkeit werden. Das ist dann auch wieder mal eine ausgezeichnete Überleitung zum nächsten Punkt ...

    Unfair und frustrierend

    DUN fühlt sich für mich manchmal sehr unfair an. Ich habe inzwischen erkannt, dass das wohl hauptsächlich ein Mix aus subjektivem Empfinden und der Natur der Sache bei glücksbasierten Spielen (und das sind Dungeon Crawler ja nun mal fast immer) ist. Mein stark ausgeprägter Gerechtigkeitssinn kommt schlecht damit klar, dass bei einem Spiel, dass zwar als kooperativ deklariert wird, unter der Haube aber immer noch ein Wettstreit zwischen den Parteien Helden und DP ist, nicht in allen Belangen perfekt ausbalanciert ist. Wenn meine Helden im großen Boss-Kampf gerade so die Oberhand gewinnen können und der ADP dann auf einmal die Karte “Reinforcements” ausspielt und zig neue Gegner von hinten angestürmt kommen, dann ist das nicht nur ein neues Problem, sondern der ziemlich sichere Tod, falls man nicht noch eine Deus Ex Machina auftreiben kann (ich kenne keine). In dem Moment denke ich dann: das ist unfair. Das kann man nicht schaffen (und das kann man wirklich nicht, wenn die nachrückenden Einheiten durch den einzigen Ein- bzw. Ausgang des Raumes kommen). In so einem Moment wollte ich schon mal am Liebsten einen Rage Quit machen. Im Endeffekt habe ich dann lange über die Sache nachgedacht (und mich gut mit ausgetauscht) und bin zum Entschluss gekommen: ich muss einfach besser werden und die ADP-Möglichkeiten stärker im Blick haben (man weiß ja, welche Karten in die Decks kommen und welche schon gespielt wurden) und wenn man dann beim Boss ankommt und mit dem Gefühl reingeht “joa, noch mal den letzten Trank reinkippen und dann schaffen wir den schon”, dann sollte man vielleicht lieber umkehren und mit Verstärkung wiederkommen. Denn wenn der (A)DP die Karte zieht, dann ist Feierabend. Ohne wenn und aber. Und dann ist die Party tot. Und damit meine ich, wie oben bereits beschrieben, ganz tot.

    Und Abhauen wäre übrigens auch frustrierend, denn die bis dahin eingesetzten Tränke und Gegenstände sind futsch, die angeheuerten Begleiter evtl. tot und Erfahrungspunkte gibt es auch keine. Von der Questvorbereitung, dem Aufbau und der Zeit mal ganz abgesehen.

    Artifical Dark Player

    In diesem Abschnitt geht es nicht um das Verhalten der gegnerischen Figuren im Kampf sondern um das allgemeine Verhalten des künstlichen Overlords. Wiederholt sei gesagt, dass der ADP wirklich sehr gut funktioniert. Er simuliert das Verhalten eines echten Gegenspielers mit seinem Handkartendeck recht gut und unvorhersehbar. Es gibt ein paar allerdings ein paar Schwachstellen, die das Spielvergnügen gegen ihn etwas trüben. Zum Beispiel das tolle Feature des Abschließens der Türen. Der DP kann das tun um die Helden zu bremsen oder um die Monster, die er hinter der Tür spawnen will, gefährlicher zu machen (s. Initiative weiter oben). Diese “Locked Door”-Karte befindet sich im Obstacle-Deck, zusammen mit den ganzen Fallen. Der ADP spielt nun bei jeder sich ihm bietenden Gelegenheit eine solche Karte aus bzw. verwirft sie und stockt so sein Punktekonto auf. Diese Karten werden also auch gezogen, wenn Helden auf Bodenfelder treten, in denen Fallen auftauchen können oder Truhen öffnen. Die Chance, dass bei einem Deck aus 20 Karten genau in dem Augenblick eine Locked-Door-Karte gezogen wird, indem die Helden auch wirklich eine Tür aufmachen, ist damit schon mal nicht besonders hoch. Dass dann in dem Raum dahinter auch wirklich Monster spawnen ist ebenfalls nicht gegeben. Das gleiche gilt für Karten wie “Riddle” (verschließen der Tür mit einem magischen Rätsel), “Reinforced Door” (wie Locked Door nur stärker) und “Armored Chest” (zum Verstärken von Truhen).

    Darüber hinaus kritisiere ich noch die Abhängigkeit vom Glücksfaktor beim Spawn-Verhalten von Gegnern. Beim Betreten von neuen Bereichen wird der Szenario-Wüfel geworfen und es besteht eine 33 %ige Chance auf Gegner zu treffen. Ich hatte nun das Pech, dass ich ein Quest gespielt habe, in dem ich 8 Bereiche lang keinen Gegner getroffen habe, weil das Würfelergebnis das so bestimmt hat. Das fande ich sterbenslangweilig und frustrierend.

    Beide Kritikpunkte sollen auf meine Rückfrage hin im kommenden Reprint mit entsprechenden Regeländerungen angegangen werden. Ich habe mich derweil selber angestrengt an eine Lösung gemacht und bei BGG in Form einer ADP-Erweiterung veröffentlicht.

    Arbeit für und mit der Community

    Generell war ich sehr umtriebig. Hauptsächlich weil ich musste und nicht weil ich wollte, aber ich hatte das Gefühl, das Spiel nicht mehr handlen zu können (ich hab gewisse Probleme mit Zahlen). Ich habe gemeinsam mit anderen aus der Community an einer vereinfachten (und alphabetischen) Liste aller Skills gearbeitet und das gleiche nun auch für die Waffen und Spells gemacht. Ansonsten habe ich noch einen alternativen Charakterbogen für effektive Werte entworfen, da ich mir die ganzen Modifikatoren für meine ganzen Helden, Söldner und Viecher nicht mehr merken konnte. Das gleiche auch nochmal spezialisiert auf Gegner. Irgendwann hat mich die Herausfoderung gepackt, Regeln für einen Zufallsgenerator für Dungeon Maps für DUN zu entwerfen. Bei meinen Tests funktionierte der sogar recht gut, ich muss nur noch die Handkarten dafür zu Ende basteln und bereitstellen.

    Ich hab noch ein paar “Complete Guides” zusammengestellt, in denen ich zu den Themen Large Creatures, Huge Creatures und Leaders alle Punkte der Anleitung und FAQ gebündelt habe, quasi eine Referenzanleitung für diese Dinge.

    Wer Interesse an meinen Werken hat, hier ist der Link: https://boardgamegeek.com/user…/thumbs/received/filepage

    Auch andere waren nicht untätig und haben alle Monster-Karten aus dem Buch abgetippt und im Kartenformat bereitgestellt. Eine große Hilfe!

    Zwischenfazit nach eineinhalb Monaten

    Dungeon Universalis bedeutet (passenderweise zum Namen) für mich vieles. Es ist ein riesiger Zeitfresser. Ich habe mich nun wochenlang jeden Tag im Schnitt bestimmt 2 Stunden damit beschäftigt. Also nicht nur gespielt, sondern gelesen, berechnet, geplant, gelevelt, aufgebaut, etc. Die tatsächliche Spielzeit ist nur ein Teil davon. Das Hauptproblem hinter diesem immensen Aufwand ist der, dass ich es solo spiele. Ich muss zwischen und natürlich auch in den Quests alle Helden alleine betreuen, zudem noch die üblicherweise nebenherdackelnden Söldner und Tiere, die ja unterm Strich auch Charaktere mit Skills, Attributen und Waffen sind. Also eigentlich kümmere ich mich solo um 6 Helden. Man KANN das Spiel auch mit einem einzigen Helden spielen, der dann einen Söldner und ein Tier dabei haben darf und am besten eine Hybridklasse (z. B. Warrior Monk) sein sollte, denn man braucht alle Hauptarten von Helden. Bei DUN braucht es meiner Meinung nach eine Heldenparty, die einen Kundschafter, einen Nahkämpfer, einen Fernkämpfer und einen Zauberer dabei hat. Das Balancing ist toll und weniger Helden bedeutet weniger Monster und Fallen aber Gruppen, die nicht alle Bereiche abdecken, stoßen früher oder später auf Probleme. Also ich wüsste derzeit nicht, welchen meiner drei Helden ich rauswerfen könnte - ich habe mehrfach überlegt. Ohne die Hilfsmittel, die ich zum großen Teil selber gebaut habe, wäre ein Solo-Spiel für mich nicht möglich, weil es mich einfach überfordern würde. An dieser Stelle mal ein Dankeschön und herzliche Grüße an Ines, die sich immer ganz viel von meinen Ideen und meinem Gejammer anhört.

    Die Kampagnen-Runden auf der Karte, also das Einkaufen, das Reisen, die Reiseergeignisse - das alles fühlt sich stimmig an. Der Charakter ist dabei nie “das haben die noch mal rangebastelt, weil das ganz cool sein könnte”. Nein, das fühlt sich einfach richtig und notwendig an. Das ist Teil des Spiels als Ganzes, genauso wie es bei jedem PnP- oder Videospiel selbstverständlich und notwendig ist, dass man vor und nach dem Dungeon sein Zeug zusammenstellt und sich erst mal zum nächsten Ziel bewegen muss. Und wem das nicht so gut gefällt, der spart sich das halt. Kann er ja machen und einfach die Quests runterspielen. Sogar dafür haben sie Regeln bzw. Bedingungen dazugepackt, wie man so eine verkürzte bzw. minimalisierte Zwischen-Quest-Phase gestalten soll.

    Die Kämpfe machen unglaublich viel Spaß! Obwohl Glück eine maßgebliche Rolle spielt, sind es knallharte Taktik-Puzzles und Fehler können schrecklich enden und das unliebsame Ende des heroischen Partymitglieds bedeuten, das schon seit Anbeginn mit dabei war. Die zig verschiedenen logischen bzw. thematischen Modifikatoren, Sicht- und Reichweite, Deckung, Wegdrücken des Gegners im Kampf, Eiswände aus dem Boden sprießen lassen, das Beschwören von Elementaren, per Zauber Kontrolle über Gegner übernehmen, die Feinde aus der zweiten Reihe schwächen, mit dem Fernkämpfer schießen und dann in den Rücken des Gegners laufen um ihm in der nächsten Runde von hinten in den Rücken schießen zu können, mit dem Tank und seiner weitreichenden Waffe einen Boss auf Distanz halten, irgendwie aus der Reichweite des Trolls bleiben, der übergroß mit einem Schlag Fratzengeballer dritten Grades verursacht - <atmen, atmen> - das ist nichts weniger als großartige Unterhaltung. Das ist kleinteilig, das ist nicht für jedermann/-frau, das dauert lange, das ist noch ein gutes Stück entfernt von “perfekt”, das verursacht auch mal Schmerzen, das ist mir alles scheißegal, DAS IST FANTASTISCH.

    Drei Wochen bevor ich mit DUN anfing, hatte ich mit Freunden noch eine neue Descent-2-Kampagne gegen die App angefangen. Ein tolles Spielerlebnis, wie immer. Wer meinen D2-Beitrag hier im Board kennt, weiß dass ich viel Zeit in D2 investiert habe und auch alle Erweiterungsboxen besitze. Wenn ich jetzt auf D2 zurückblicke, dann weiß ich gar nicht mehr, was ich noch davon halten soll. Anfang des Jahres hab ich noch Gloomhaven gespielt. Das würde ich jetzt nicht mal mehr für Geld machen. Sword & Sorcery - das hatte coole moderne Mechaniken aber ist das auch nur irgendwie vergleichbar mit der Tiefe und der Abwechslung von DUN? D&D ASBG oder Dungeon Saga … äh… Was machen diese großen Firmen und Verlage dahinter eigentlich, außer hochglänzende Bücher und Figuren zu produzieren? Das kann ich gar nicht vergleichen, das wirkt auf mich nun alles wie eine Beleidigung oder zumindest Kinderkram. Dungeon Universalis ist für mich der Inbegriff eines Old-School-Dungeon-Crawlers. Das ist nicht der neue Player im Game, das ist der neue Maßstab und ich wüsste gar nicht, wer da irgendwie rankommen sollte. Natürlich ist das alles nur für mich gesprochen, vollkommen subjektiv und mit der 90er-Jahre-Brille, mit der ich aufgewachsen bin. Das sagt jemand, der in seiner Jugend HeroQuest und DSA gespielt hat und der leicht wehmütig daran zurückdenkt. Ich habe keine Ahnung, was ein junger Spieler dazu sagen würde, der diesen alten Charme nicht mit allen Poren aufsaugt. Meine Dunstblase in Sachen analoge Spiele ist auch viel zu klein, als dass ich überhaupt ansatzweise objektive Vergleiche ziehen könnte. Wer Interesse an einem ausführlichen Review eines Dungeon-Crawler-Veteranen mit menschlichem Dark Player hat, der wird hier fündig.


    Es ist schade, dass ich das Spiel wohl in den nächsten Jahren nicht ausgiebig mit anderen Leuten spielen werde, denn - und nun beende ich das heute hier so wie ich es begonnen habe - DUN ist wie ein PnP-RPG. Dafür braucht man die richtigen Leute und regelmäßig viel Zeit, damit sich alle in die Regeln einarbeiten können. Das bringt man vermutlich nicht auf den Tisch für einen lustigen Abend, auch nicht für eine lange Nacht oder einen Samstagnachmittag. Ich wüsste zwar ein paar Menschen die dafür in Frage kämen, aber es ist nicht absehbar, dass die notwendige Zeit dafür dafür auch nur ansatzweise abfallen wird. Solo-Spielern kann ich nur raten, dass sie sich über den Umfang und den Schmerz im Klaren sein müssen. Man KANN DUN solo spielen, man muss aber den Preis dafür kennen,. Die Belohnung ist es aber allemal Wert.

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  • Mir wäre das zu anstrengend, ist nix für mich, auch wenn ich den Reiz dahinter erkenne. Mir reicht ein einfacher Daumen hoch nicht aus für deine Berichte - daher hier nochmal ein Danke! :)

  • Toller Spielbericht RonSilver !

    Das hört sich ja tatsächlich mal nach dem "RPG in a box" an. Mein Traum, wenn ich daran denk, dass ich zum Brettspielen gekommen bin, weil die Zeit für PnP Rollenspiele einfach später fehlte. Von deiner Beschreibung scheint es mir aber wohl eher so, dass das Zeitproblem bzw. das Investieren in das Spiel bei DUN ebenfalls besteht, was aber wahrscheinlich auch einfach nicht anders geht, wenn man das komplette Feeling von Rollenspielen im Brettspiel abbilden möchte.

  • Ich präsentiere den "Der Herr der Ringe" unter den Spielevorstellungen. Allerdings hätte ich dementsprechend eine dreiteilige Variante bevorzugt. :D

    Das sind ja gar nicht zwei Teile, das ist nur der erste mit Pause wegen Überlänge. 😬

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  • Toller Bericht, Danke!

    Du wohnst ja gar nicht so weit weg von mir, aber wohl noch zu weit, um eine regelmäßige Spielrunde zu starten.

    Ich hoffe ja, dass DUN in meiner Familie einschlägt, wenn meine Kinder mal etwas älter geworden sind. Bis dahin fristet es ein relativ einsames Dasein in meinem Keller. :(

  • Bin gerade dabei mich durch die Anleitung zu quälen arbeiten. Durch den tollen Bericht habe ich direkt noch mehr Lust endlich die erste Runde zu spielen. Klingt alles sehr vielversprechend.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)