Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)

  • Ok, dann benutzen wir nun den Thread hier. ;)

    So - Karten auf den Tisch: Ich habe mir jetzt zahlreiche Videos anbgeschaut und ich spüre die Qualität immer noch nicht. Ich möchte jetzt knallharte Pros & Contras: Was kann DUN, was nicht? Wie schlägt es sich im Konkurrenzfeld?

    -> Szenarienqualität (kann das mit der Varianz von den komplexeren S&S Szenarien mithalten?)
    -> taktischer Anspruch

    -> Immersion

    -> spürbare Monstervariabilität
    -> Innovation
    -> Balance

    Es sind nach wie vor so viele Fragezeichen, egal wie viele Videos ich gucke. Daher: Was kann DUN wirklich?

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich bin zurzeit bisschen busy, aber ich versuche immer mal ein paar Antworten in Form von persönlichen Meinungen hier hinzukritzeln.


    -> Szenarienqualität (kann das mit der Varianz von den komplexeren S&S Szenarien mithalten?)

    Ich kenne S&S immer noch nicht so gut, da ich nur das Grundspiel zu 2/3 gespielt habe. Das folgende wird weiter unten noch mal ein bisschen relativiert, aber bevor ich gleich wieder in den "Verteidigungsmodus" falle, versuche ich es erst mal möglichst objektiv. ;)

    Die Abenteuer in DUN sind sehr einfach gehalten. Die meisten (aber nicht alle) Abenteuer sind ganz offenkundig nach dem Schema aufgebaut "laufe durch den Level (Innen-/Außen- oder kombiniertes Setting, finde den Endgegner und lege ihn um". Innerhalb der Abenteuer gibt es keine großen Entscheidungen zu treffen. Wenn es etwas zu tun gibt, das über das Umbringen von Feinden und Entschärfen/Umgehen von Fallen hinausgeht, dann sind das mal so Sachen wie "ihr müsst euch aufteilen und alle drei Hebel gleichzeitig ziehen, damit das Tor aufgeht" - gab's bei S&S auch, ich vermute aber, dass das nicht mit "komplexerem S&S Szenario" gemeint ist. ;)

    Es gibt Eskort-Szenarien (hatte hier auch schon mal eins beschrieben?) bei dem man einen NPC begleiten muss auf den alle Gegner mit höchster Priorität gehen und er muss den Ausgang erreichen, bevor er umgelegt oder der Timer abgelaufen ist.

    Weitere Timer-Missionen waren z. B. "keine Exploration, alle Gegner versuchen einen NPC umzubringen und man hat nur ganz wenige Runden um das zu verhindern" und "befreie einen NPC aus dem Gefängnis und geleite ihn zum Ausgang".

    Bei DUN stehen die Kämpfe und das Überleben im Vordergrund (Permadeath lässt grüßen). Rollenspielartiges im Sinne von mache Probe XY um NPC zu überzeugen euch zu helfen, habe ich bisher nicht erlebt. Die Proben sind im Prinzip alle kampfbezogen bzw. für physische Fähigkeiten (Geschicklichkeit um eine Mauer zu erklimmen).

    Ansonsten gibt es keine Story-Entscheidungen innerhalb eines Abenteuers. Je nach Ausgang eines Abenteuers splitten sich die folgenden Wege u. U. und man erhält unterschiedliche Folge-Quests, mindestens aber unterschiedlich üppige Belohnungen - und natürlich Story-Texte.


    Unterm Strich klingt das alles nach Schema F und nicht besonders aufregend, aber auch wenn es nicht bei jedem Dungeon Crawler so direkt kommuniziert wird, ist das vorgehen "Dungeon säubern, (Hebel umlegen), Endgegner umbringen, ja aber vermutlich eher die Regel als die Ausnahme oder sogar der Grund, warum die Leute das spielen wollen.


    spürbare Monstervariabilität

    Die ist m. E. ausreichend gegeben. Zur KI schreibe ich gleich noch was, aber jedes Monster fühlt sich schon anders an. Ein "Ork-Kämpfer" und ein "Barbaren-Kämpfer" unterscheiden sich vom Feeling her vielleicht nicht unbedingt, aber ein "Ork-Kämpfer" ist was anderes als ein "Skelett-Kämpfer" ist was anderes als ein "Ork-Schamane" ist was anderes als ein "Underworld Sorcerer" (mal als vereinfachte Gegnerklassen dargestellt).

    Die KI ist ja kein großes Hexenwerk bzw. realtiv dumm weil höchst gradlinig. Unterm Strich gibt es nur Überraschungen, wenn die Einheit Support-Skills (z. B. heilen) hat und diese per Würfelwurf-Random aktiviert werden. Ansonsten ist es mehr oder weniger immer für alle das gleiche. Die Melees suchen natürlich den Nahkampf, die Fernkämpfer bleiben immer weg und die Zauberkundingen ebenfalls und werfen verfügbare Zauber.

    Spellcaster versuchen immer die Zauber der Helden zu verhinden und supporten je nach Verfügbarkeit und Zufall eigene Verbündete mit Heilungen oder Buffs oder greifen die Helden eben direkt an.

    Die Skills machen manchmal den großen Unterschied, denn einige der über 80? Skills sind Monster-exklusiv und bringen quasi KI-Elemente mit. Riesen können z. B. Felsbrocken schleudern, bei dem ein einziger Treffer schon problemlos einen Helden töten könnte. Es gibt Monster mit einem "Skill", der ihnen als Priorität zuweist, Türen zu öffnen, damit möglichst viel Verstärkung generiert wird. Einige Monster haben durch Skills starke Spezialangriffe.

    Durch die aberwitzig vielen Spells ist jeder Spellcaster unterschiedlich, selbst in der eigenen Klasse. Zwei Underworld Sorcerer im selben Raum können komplett unterschiedliche Spells haben und können sich dementsprechend auch komplett unterschiedlich verhalten.

    Wer die reinen KI-Regeln (natürlich ohne die Skill-Sonderregeln!) heruntergebrochen auf die Fakten sehen will, ich habe sie hier mal analysiert, mit den "Allgemeinen KI-Regeln" aus dem Handbuch zusammengeführt und will die irgendwann mal in neue Karten zum Ausdrucken aufbereiten. Wie so einiges in DUN sind die offiziellen englischen Karten leider sehr sperrig und mit viel zu viel Bla-Text versehen: DUN AI - Google Tabellen


    Unterm Strich fühlen sich für mich alle Figurenarten relativ unterschiedlich an und verhalten sich so wie man es erwarten würde - allerdings ohne große Synergien und Überraschungen. Man weiß halt, dass der Riese einen Stein werfen kann bzw. definitiv wird, wenn man dort hingeht und dann macht man das (am Besten) nicht. Jedes Abenteuer kann mit jeder Faktion gespielt werden und derselbe Dungeon wird gegen Untote ein komplett anderes Erlebnis sein als gegen Banditen, Dämonen oder Rieseninsekten. Die Immersion ist sehr hoch, da die Waffen, Ausrüstungen, Skills und Zaubersprüche wirklich sehr gut auf die Faktionen abgestimmt sind. Die Orks mit Skills wie Berserker oder Dirty Fighter haben Lederrüstungen und Krummsäbel, die Stadtgardisten weitreichende Hellebarden und Plattenrüstungen und die Helden verweigern den Nahkampf gegen "Fearsome" (Skill) Untote, wenn sie nicht die notwendige Courage-Probe bestehen.

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  • Balance

    Je nach dem was man von dieem bzw. generell einem Spiel erwartet eine Katastrophe (bitte niemals diesen Satz aus dem Kontext reißen und ohne die Erläuterung und das Nachwort betrachten :P). Durch die freie Charakterwahl und Generierung kann man sich ja eine Party nach absolut eigenem Gusto bauen. Wenn ich keinen Spellcaster in der Party habe oder seine Spells verbraucht sind, dann können trotzdem Monster spawnen, die sich ausschließlich mit Magie bekämpfen lassen. Und dann kann ich nur noch abhauen und hoffen, dass ich den Ausgang erreiche, bevor mich das Monster einholt und in den Nahkampf verwickelt.
    Es gibt auch Abenteuer, die aus anderen Gründen (fast) unschaffbar werden, weil man die falschen Helden, Söldner oder Spells dabei hat. Hingegen werden die gleichen Abenteuer mit der optimalen Ausrüstung (im Verhältnis) fast schon absurd leicht. Man weiß nur leider vorher nicht, was einen erwartet und auch hier lacht der drohende Permadeath wieder hämisch.

    Die Balance zwischen Overlord und Helden ist sehr gut. Levelt die Party, levelt der Overlord parallel automatisch mit. Die Helden müssen irgendwann lernen, welche Karten der Overlord noch haben könnte und das in ihre Überlegungen einbeziehen. Beispiel: es gibt zwei Karten für Reinforcements, mit denen der Overlord neue Gegner aus einem anderen Teil des Levels auflaufen und die Heldengruppe somit in die Zange nehmen kann. Stehen die Helden also vor dem letzten Raum und der Overlord hat noch keine dieser Karten gespielt, dann müssen sie tatsächlich abwägen, ob sie noch in den Raum gehen oder umdrehen sollten. Denn wenn diese Karten kommen, dann wird's schnell zappenduster für die Party und dann gibt es kein Town Portal oder sonstigen Teleport in einen anderen Raum oder andersartige Deus Ex Machinas, die einen da wieder rausholen.



    Unterm Strich kann DUN sehr unfair sein - normalerweise ist es das aber nicht. Als ich neulich mal wieder darüber nachgedacht habe, ist DUN in dieser Hinsicht eigentlich wie ein klassisches D&D-Videospiel á la Eye of the Beholder. Ich KANN mir eine Party nur mit Zwergenkämpfer oder eine nur mit Magiern bauen und dann laufe ich los. Das Spiel wird einen nicht aufhalten und es wird auch nicht dafür sorgen, dass man da irgendwie mit das Abenteuer bestehen kann - obwohl man sich doch an alle Regeln gehalten hat. Ich glaube auch, dass dir, Beckikaze , das Spiel inbesondere aus diesem Grund kaum gefallen wird (weder enttäuscht noch andersartig wertend gemeint). Hier sind einfach viel zu viele Variablen im Spiel (Skills, Spells, Söldner, Ausrüstung, Random-Gegner, Konfiguration der Gegner mit Ausrüstung/Spells), die dasselbe Abenteuer auch überhaupt nicht vergleichbar machen. Man kann gar nicht dasselbe Abenteuer auch nur ansatzweise noch mal spielen, da durch die großen Faktionen selbst das Auswürfeln der Gegner-Spawns für komplett unterschiedliche Begebenheiten sorgt.

    Mir persönlich ist das halt egal, ich will nicht optimieren, ich will in der Kampagne vorankommen. ;)

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  • RonSilver congrats, du hat es in den kickstarter geschafft 👌

    Bis zu diesem Satz:

    Balance

    ...


    Man kann gar nicht dasselbe Abenteuer auch nur ansatzweise noch mal spielen, da durch die großen Faktionen selbst das Auswürfeln der Gegner-Spawns für komplett unterschiedliche Begebenheiten sorgt.

    Mir persönlich ist das halt egal, ich will nicht optimieren, ich will in der Kampagne vorankommen. ;)

    Klang es ein bisschen so wie planet apocalypse. 🤪


    Kannst du was dazu schreiben was die mMn steile Ansage angeht DUN ersetzt andere crawler bzw man kann leicht Szenarien in DUN spielen?

    Kann ich ernsthaft in 5 min ein Hero quest Szenario konvertieren?

    Bei Warhammer quest Szenarien, könnte ich es mir so gar ganz gut vorstellen, falls es auch Karten für die Räume gibt? Also kann man einen random dungeon generieren, ohne app?


    Och weiß ich könnte auch die Regeln lesen 😬

  • Also kann man einen random dungeon generieren, ohne app?

    Also hier hat "irgendjemand" mal einen analogen Generator gebaut: BoardGameGeek

    Derjenige findet ihn ganz praktikabel. Die App (ist natürlich nicht analog) macht das inzwischen auch, habe ich aber noch gar nicht getestet.


    Kann ich ernsthaft in 5 min ein Hero quest Szenario konvertieren?

    Bei Warhammer quest Szenarien, könnte ich es mir so gar ganz gut vorstellen, falls es auch Karten für die Räume gibt? Also kann man einen random dungeon generieren, ohne app?

    Ich habe es noch nie gemacht, aber aus meiner Erfahrung heraus und dem Studieren des Abschnitts im Regelbuch sage ich: Ja, das ist absolut easy, sobald man das Spiel inkl. den Overlord beherrscht.

    Grundsatzprinzip in DUN: Die Heldengruppe hat einen Wert, der sich aus Level der Helden, besonderen Gegenständen und Verbündeten (Söldner, Tiere) berechnet und Values Points heißt (VP). Der Overlord hat für das Abenteuer genau so viele Punkte zur Verfügung um seine Karten (Fallen, Events, Spawns) zu spielen - die nennen sich Reserve Points (RP). Also 100 VP der Helden = 100 RP des Overlords.

    Abenteuer importieren: Wenn man nun ein Abenteuer aus HeroQuest importiert, sucht man vorab alle notwendigen Monster aus dem DUN Bestiary und ihre VP heraus. Dann nimmt man sich die zu HQ equivalenten Fallen aus dem DUN-Deck (Steinschlag, Fallgrube, Speerfalle) und legt die Karten zur Seite und guckt was deren Kosten sind. Gleiches gilt für eventuell Special Elements (Gallert-Cubes, Spiderwebs, etc. - gibt's nicht bei HQ aber evtl. in anderen Spielen) und legt auch die zur Seite und notiert die Kosten. Anschließend summiert man alles und zieht es von den RP des Overlords ab. Die Decks des OL baut man aus den verbleibenden Karten, die restlichen RP stehen dann wie immer zur Verfügung und man spielt das Abenteuer nach normalen DUN-Regeln - fertig.


    Beispiel (fiktive Werte):

    Für Sir Ragnars Rettung braucht man

    10 Orks (je 2 VP) = 20 VP

    6 Goblins (je 1 VP) = 6 VP

    1 Gargoyle (5 VP) = 5 VP

    3 Speer-Fallen (je 1 VP) = 3 VP

    ============================

    34 VP Fixe Kosten für das Abenteuer


    Heldengruppe 60 VP = 60 RP für den OL

    - 34 RP Fixkosten

    ==========

    26 RP zur freien Verfügung des Overlords und seine Kartendecks (für wandernde Monster, zusätzliche Fallen, Buffs, etc.)


    Spielbar gegen echten Overlord oder KI-Overlord (natürlich mit der Einschränkung, dass ein Heldenspieler die Map komplett angucken und aufbauen muss)

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  • Danke für die Einblicke, Ronald.

    Ich zitiere dennoch als Gegenstimme mal Abonennten meines Kanals, die ich ebenfalls gefragt habe:


    "Ich habs nur einen Abend mitgespielt. Ich hatte das Gefühl, dass es ein gutes Spiel ist das nichts falsch macht. Etwas aufwendig und sehr viel Content. Wenn man nur einen Dungeoncrawler haben will, dann ist das sicher ne Wahl mit der man sehr viel Spaß hat. Aber es ist halt in jede är Beziehung nur gut und sticht nirgends hervor. Wenn man schon 3-4 dicke Kartons im Regal stehen hat, dann weiß ich nicht welcher Aspekt des Spiels dazu führen sollte dass man ausgerechnet das spielt. Ich würd dem das urdeutsche Prädikat „joa, da kann man nich meckern“ aufdrücken.
    Das is natürlich quatsch, weil du da sicher einiges zu meckern findest :D"

    "Ich würde es als ein besseres Shadows of Brimstone mit der Fan Erweiterung, in der man noch side quests machen kann und über ne hexgrid Umgebung laufen kann, bezeichnen. Besser dahingehend, dass ich es nicht so überladen fand an Charts und das kampfsystem besser war. Es erinnert stark an ein Rollenspielsystem, bei dem versucht wird, alles irgendwie mechanisch abzubilden. Die Kämpfe sind solide, die dungeons finde ich zwischen den Kämpfen ein wenig spannungsarm. Wir spielen es eher, weil man es gut mit den Kids zocken kann. Für einen dungeon crawl abend mit Freunden würde ich aber andere crawls vorziehen."

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    Die Nische

  • -> Innovation

    DUN setzt überhaupt keine Innovationsansprüche. Das ist ein alter Dungeon Crawler aus den 90ern im modernisierten Gewand. Soweit ich das verstehe, ist es den Entwicklern absolut bewusst und sie wollen auch gar nichts anderes machen. Was ich persönlich als innovativ empfinde ist das detailliert ausgearbeitete Kampfsystem mit den Größenunterschieden und ihren Auswirkungen, also ein Riese stunned den Goblin alleine schon deswegen, weil bei einem Treffer der Größenunterschied so gewaltig ist. Oder eben die nicht-blockierte Sichtlinie auf größere Gegner. Das "Schubsen" bzw. Verdrängen der Gegner (mit Melee-Waffe oder sogar Schild) kannte ich in diesem Ausmaße nicht und führt viel Taktiktiefe ein. Wo man woanders einfach einen Tank in die Tür stellt, funktioniert das bei DUN in den meisten Fällen einfach nicht adäquat, weil der einfach weggedrängt und die nachfolgenden Gegner dann durch die Tür strömen und die Helden zerlegen. Das kannte ich in diesem Ausmaße bisher von keinem Dungeon Crawler und deswegen für mich innovativ.

    Das Reisen auf der Kampagne mit den Kampagnenzügen ist auch nicht innovativ (das hat ja in sehr viel kleinerem Rahmen auch mindestens schon Descent 2 (1 kenne ich ja nicht), aber auch hier sind vermutlich die Ausmaße in Form der riesigen Karte. Die ausspielbaren Epic Events, die aus Reise-Events basieren, fand ich auch innovativ. Ich weiß aber auch hier nicht, ob es das woanders schon gab. Reise-Events natürlich schon, aber eben das Ausspielen der Skirmishs/Mini-Abenteuer.

    Das Faktions-System gibt es wohl in dem Umfang auch nicht so. Also jedes Abenteuer gegen jede Art von Faktion oder sogar gemischt, weil ja alles per Punkten berechnet wird. Dann die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten der Ausrüstungen/Waffen, Skills und Spells.

    Das Punkte-System ist nicht innovativ sondern wohl einfach von Advanced HeroQuest geklaut, aber das tatsächlich alles durchberechnet werden und so für ein ausbalanciertes Spiel gesorgt werden kann, bei dem sogar Abenteuer aus fremden Spielen mit Leichtigkeit importiert werden können - das macht auch kein anderer (soweit ich weiß).

    Dazu kommen die alternativen Spielmodi wie "Gridless", "Competitive", "RPG" und jetzt seit dem Reprint auch "Betrayal".


    Die Liste ist nun doch recht lang geworden, dafür, dass ich mit "DUN ist nicht innovativ" angefangen habe. Evtl. vermische ich aber auch innovativ mit Alleinstellungsmerkmal. Kann ja vielleicht mal jemand auseinandernehmen. ;)

    Evtl. kann man aber schon noch den gesamten Umfang von DUN als Innovation ansehen, den es woanders nicht in Brettspielgewand nicht gibt. Angefangen mit der vollkommen freien Charakter-Generierung wie bei einem PnP (im Gegensatz zu: "hier sind sind 12 vorgefertigte Helden, such dir einen aus") mit den unzähligen Möglichkeiten, dann eben das Kampagnensystem mit den Reisen und dem zugehörigen Partymanagement und dass man einfach nicht-linear so viele Quests oder Mini-Kampagnen zwischen die Hauptgeschichte zwängen kann, das ist sicherlich auch ein Alleinstellungsmerkmal.

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  • Hmm. Es klingt durchaus interessant.


    Sagt der Falco von vor drei/vier Jahren. Denn das ist irgendwie mein Problem das ich habe und mich abhält zu backen. Ich habe mir früher immer so einen DC und die Art des Systems gewünscht, weiß aber nicht, ob es mich heute noch rocken würde. Gloomhaven habe ich wegen seines repetitiveness Charakters vertickt. Bei Brimstone (alles da bis auf BW) hält mich nur meine bessere Hälfte bisher ab es zu verkaufen. Aus den selben Gründen bzw. den riesigen Bookkeepingaufwand.


    Ein Vergleich zu Dungeon Crusaders würde mich interessieren. (Bis auf die Tatsache des immer aufgebauten Dungeons bei DC.


    Vom Platz auf dem Tisch abgesehen (KDM passt voll drauf. Brimstone nicht)

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ines hat Gloomhaven auch verkloppt, S&S mag sie. Insofern führt mich diese Rezi dennoch in Versuchung, auch wenn jetzt nach 60 bis 70 Stunden die Luft bei ihr raus ist. Irgendwie erstaunlich. Das deutlich kleinere Machina brachte mir 100+ Stunden. GD sowieso. Selbst Brimstone zog länger.


    Ich weiß es nicht. Ich glaube dennoch, dass ich passen werde.

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    Die Nische

  • Ein Vergleich zu Dungeon Crusaders würde mich interessieren. (Bis auf die Tatsache des immer aufgebauten Dungeons bei DC.

    Dungeon Crusade und Dungeon Universalis haben bis auf das Thema und dass beides eine Art von Dungeon Crawlern sind, nicht viel gemeinsam. DUN ist ein tiefgreifendes Rollenspiel mit taktischem Kampf und Stellungsspiel, Sichtlinien, Höhenunterschieden, etc. Die Kampagne hat vermutlich 60-100 Stunden reine Abenteuer, Kampagnenzüge auf der Karte und Charakterentwicklung nicht eingerechnet. Wenn du kein bookkeeping magst, kannst du DUN übrigens schon vollkommen vergessen. Da muss von Helden über Gegner und overlord alles mögliche getrackt und überwacht werden. 😉

    Dungeon Crusade ist da sehr viel stilisierter und konzentrierter auf die eigene Spielmechanik. Die unterschiedlichen Kampftechniken sind nicht wirklich spürbar, die unterschiedlichen Werte dienen eher als abstraktes Kampfsystem um die entsprechenden Gegner besiegen zu können, die die Art des Kampfes mit diesen Werten vorgeben - was keine (Ab-)Wertung sein soll.

    Die Kampagne beschränkt sich auf drei Abstiege in denselben Dungeon mit Quests, die mehr vom Kaliber "sammel 5x Erz" oder "töte x monster vom Typ y".

    Dungeon Crusade ist ein Dungeon Crawler aber etwas ganz anderes als DUN. Die kann und sollte man mMn nicht miteinander vergleichen.

    Ich fiebere Dungeon Crusade übrigens sehr entgegen und für mich sind die Spiele so grundverschieden, dass sie in einer Spielesammlung durchaus parallel existieren dürfen. Ob man hingegen DUN und SoB gleichzeitig oder DUN und Descent (2) braucht, ist da schon sehr viel eher diskussionswürdig.

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  • Ines hat Gloomhaven auch verkloppt, S&S mag sie. Insofern führt mich diese Rezi dennoch in Versuchung, auch wenn jetzt nach 60 bis 70 Stunden die Luft bei ihr raus ist. Irgendwie erstaunlich. Das deutlich kleinere Machina brachte mir 100+ Stunden. GD sowieso. Selbst Brimstone zog länger.


    Ich weiß es nicht. Ich glaube dennoch, dass ich passen werde.

    Ja genau, mit Gloomhaven wurde ich einfach gar nicht warm, S&S gefiel mir gut (an mancher Stelle etwas zu einfach aber sonst sehr gelungen).

    Die Luft ist auchbei DUN nicht langfristig raus, nur die Luft unserer Kampagne war aus (nach den etwa 70 Stunden), das Scaling mit der KI (besonders bei den Bossen) bei Helden hohen Levels hat uns einfach nicht mehr gefallen. Wir werden aber ganz bestimmt wieder von vorne starten, ich denke das machen wir aber erst mit den Updates aus dem zweiten Kickstarter.

  • Ich merke, dass ich mich beim Bookkeeping missverständlich ausgedrückt habe.

    Ich habe keinerlei Probleme damit. Naja fast nicht.

    Was mich an SoB stört ist, dass man dort auch Gegenstände notieren muss, die als Karte (trotz der Fanmade Dinge) nicht existieren. Es gibt weder die Stadtitems, noch wirklich Charakterbögen. Ich spiele leidenschaftlich KDM. Dort ist Bookkeeping ohne Ende angesagt. Aber dort stört es mich nicht, weil das Grundgerüst da ist. SoB lässt mich mit der Zettelverwüstung der Apokalypse irgendwie allein. Reißt mich aus der Welt raus. Ich liebe sich anhand des Spielverlaufs entwickelnde Geschichten. Nicht alles muss vorgegeben sein. Brimstone verliert dabei aber irgendwie. Besonders wenn ich’s Solo zocke. Ich könnte da auch ohne Hintergrund spielen. Soviel Content ist noch ungespielt. Er kommt halt einfach nicht aufgrund des Wustes der da vorherrscht. Die Gegner fühlen sich irgendwie austauschbar an. Ich habe auf YouTube Versuch Beckis das zu erläutern. Mein Problem ist mit deinem letzten Satz gut auf den Punkt gebracht: Braucht man beides wenn das eine nicht mehr so glücklich macht? Ist DUN das bessere Brimstone? Abgesehen vom Setting natürlich 😆

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  • Aber dort stört es mich nicht, weil das Grundgerüst da ist. SoB lässt mich mit der Zettelverwüstung der Apokalypse irgendwie allein. Reißt mich aus der Welt raus. Ich liebe sich anhand des Spielverlaufs entwickelnde Geschichten. Nicht alles muss vorgegeben sein. Brimstone verliert dabei aber irgendwie. Besonders wenn ich’s Solo zocke.

    DUN lässt sich grundsätzlich ohne Zusatz-Zettelwirtschaft spielen. Auf den Heldenbögen muss, von Stufensanstiegen abgesehen, eigentlich nur das Gold notiert werden und für alle Ausrüstungen, Skills und Spells gibt es Karten - sogar mit der Beschränkung, dass der Gegenstand/Skill/Spell für die Helden nicht noch mal verfügbar ist, wenn es keine Karte mehr dafür gibt. Für die Gegner gilt das allerdings nicht und wenn man sich nicht (gut) merken kann, was für Waffen-/Skill- und Spell-Konfigurationen die Gegner so haben, dann sollte man die auf einem separaten Blatt notieren. Als Solospieler mit Rechenschwäche mache ich das so, Ines Gruppe (bitte korrigiere mich ggf.), braucht das gar nicht. Es gibt ja auch die fanmade-Monster-Referenz-Karten, die dabei helfen können und im aktuellen Reprint gibt es auch endlich offizielle Karten mit allen notwendigen Werten.

    tl;dr Kommt auf dich an. :D

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  • Wir lieben Brimstone, eben weil es so viel Content hat und sich so locker runterspielt und alles passieren kann. Ich habe aber auch alle Town Items als Karten drucken lassen, weil uns das auch gestört hat.

    DUN und Brimstone lassen sich für mich nur schwer vergleichen. Es sind doch zwei völlig andere Spiele was das Spielgefühl angeht.

    Bei Brimstone ist irgendwie alles random, es macht keinerlei Unterschied, ob du nach links oder rechts abbiegst und es ist durch die vielen abwechslungsreichen Effekte einfach jedes Mal spannend. Die Regeln gehen recht einfach von der Hand und man muss nicht ständig irgendetwas nachschlagen sondern spielt einfach drauf los. Sicherlich hat Brimstone seine Schwächen (Balance? haha), aber es macht einfach Laune und die Abende sind immer ein voller Erfolg. Brimstone ist irgendwie unser Wohlfühl-Spiel, ich weiß nicht wie ich das besser beschreiben soll :) Und in kaum einem Spiel fiebert der ganze Tisch bei den Würfelwürfen so sehr mit wie bei Brimstone, natürlich gerade in der Town beim Gamblen :)


    DUN ist sehr viel mechanischer, die Quests sind gescripted und es macht einen Unterschied wohin du gehst (besonders in den Timer Missions, die dann schnell mal knapp werden können, wenn man den falschen Weg einschlägt). Die Monster sind für jede Quest fest vorgegeben (zumindest die jeweilige Faction) und man kämpft oft sehr viel länger an einem Encounter als bei Brimstone. Die Regeln sind deutlich kleinteiliger, man schlägt häufiug nach und es ist bei weitem kein solches Loot-Fest wie Brimstone. Es ist anspurchsvoller und man ist auch mehr aufs Spiel fokussiert.

  • Wir lieben Brimstone, eben weil es so viel Content hat und sich so locker runterspielt und alles passieren kann. Ich habe aber auch alle Town Items als Karten drucken lassen, weil uns das auch gestört hat.

    DUN und Brimstone lassen sich für mich nur schwer vergleichen. Es sind doch zwei völlig andere Spiele was das Spielgefühl angeht.

    Bei Brimstone ist irgendwie alles random, es macht keinerlei Unterschied, ob du nach links oder rechts abbiegst und es ist durch die vielen abwechslungsreichen Effekte einfach jedes Mal spannend. Die Regeln gehen recht einfach von der Hand und man muss nicht ständig irgendetwas nachschlagen sondern spielt einfach drauf los. Sicherlich hat Brimstone seine Schwächen (Balance? haha), aber es macht einfach Laune und die Abende sind immer ein voller Erfolg. Brimstone ist irgendwie unser Wohlfühl-Spiel, ich weiß nicht wie ich das besser beschreiben soll :) Und in kaum einem Spiel fiebert der ganze Tisch bei den Würfelwürfen so sehr mit wie bei Brimstone, natürlich gerade in der Town beim Gamblen :)


    DUN ist sehr viel mechanischer, die Quests sind gescripted und es macht einen Unterschied wohin du gehst (besonders in den Timer Missions, die dann schnell mal knapp werden können, wenn man den falschen Weg einschlägt). Die Monster sind für jede Quest fest vorgegeben (zumindest die jeweilige Faction) und man kämpft oft sehr viel länger an einem Encounter als bei Brimstone. Die Regeln sind deutlich kleinteiliger, man schlägt häufiug nach und es ist bei weitem kein solches Loot-Fest wie Brimstone. Es ist anspurchsvoller und man ist auch mehr aufs Spiel fokussiert.

    Vielen lieben Dank für Eure beiden Einschätzungen und Erläuterungen.🤗

    Leider bin ich jetzt noch eher auf dem Trichter beides haben zu wollen😂

    Die Frage ist nun mal auch der Zeitfaktor oder? Brimstone, DUN, DD, Machina und AT:O plus KDM. Wieviel Stunden hat ein Tag noch mal?😂

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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Du hast Chronicles of Drunagor, Dungeon Crusade, The Ghosts Betwixted, Altar Quest, Etherfields und dann noch Abenteuerspiele wie Zerywia, Solomon Kane und und und... vergessen. ;)

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  • Du hast Chronicles of Drunagor, Dungeon Crusade, The Ghosts Betwixted, Altar Quest, Etherfields und dann noch Abenteuerspiele wie Zerywia, Solomon Kane und und und... vergessen. ;)

    Die ich aber nicht gebacked habe. Danke dafür😂 Also muss ich aus diesem armseligen Fundus zehren 😂 Und DC HÄTTE mich schon interessiert. Habsch alle verpasst. Dummheit eigene würde ich sagen😆Oder sehr schlau. Je nach dem 😬

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  • Ich warte immer noch auf dein Urteil, Freund...

    DUN war mir ein zu großer Brocken mit zu hohem Initialaufwand in den letzten Wochen. Hatte durch paar andere Themen bißchen weniger Zeit für das Hobby. Aber wie gesagt, wird jetzt angegangen.


    OT:

    Gestern Abend erst eine Partie Big Trouble in Little China und dann Fireteam - Operation Mothers Love. Zu Dritt. Hat beides mal wieder super gezündet. Fireteam waren natürlich die Aufklärungskarten ganz unten im Stapel und wir sind 2 Felder vor dem Erreichen des Missionsendpunkts gestorben. Mega!


    Auch wenn alle anfangs enttäuscht waren, dass Rambo nicht auf den Tisch kam. War ein anderes Paket von DPD...Rambo und DUN stehen auf nun auf dem Programm.

  • Also backen oder nicht?


    Oder was kommt im Oktober/November so?😬

    Sankokushin ist ja leider aus 2021 verschoben, wenn ich das verfolgt habe. Das wäre noch was..


    Horror darf es auch sein🤗❤️

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    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Kommen die alle noch 2020?😱

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • FalcoBaa

    Wo du schon dabei bist dein Konto zu plündern, hast du Towonsfolk Tussle schon gesehen?

    Soll nächsten Monat bei Kickstarter starten, solang sind die Infos noch was spärlicher.

    Hmm. Klingt nett. Aber das Setting geht gar nicht für mich 🙈😳😂

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    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Sonst noch wer, der oder sie sich unschlüssig sind?😳

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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ich bin mit Early Bird drin und bin nach wie vor unschlüssig, ob ich drin bleibe.

    Drin oder nicht drin. Das ist hier die Frage.

    Ich zweifle halt stark an der Dauerhaftigkeit der Motivation.

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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Und ich zweifle immer noch stark an der Konkurrenzfähigkeit mit meinen bisherigen Spielen und der Zukunft. ;)

    Vielleicht mal sortierter, was meine Sorgen nach wie vor sind:


    ? Monsterprofilvielfalt scheint sich auf dem Spielplan nicht so auszuwirken, wie die 7 Monstertypen in GD oder S&S. Design der Marke "Viel hilft viel".

    ? Monster-KI und Taktik gleiches Spiel - kommt das bezüglich Kooperation und Taktik an GD, Perdition´s Mouth, S&S Arcane Portal ran?

    ? Lebendige Welt - es müsste mit dem Teufel zugehen, wenn das sowohl eine stimmigere, griffigere als auch lebendigere Welt als Dungeon Degenerates schafft

    ? Atmosphäre - es ist mal wieder generische Fantasy, die mich schnell langweilt


    Unterm Strich sieht es mir nach einem Spiel aus, dass wie Brimstone ein Baukasten toller Ideen und Monster ist, das aber unter der Flut nur ein durchschnittliches Spiel ist für Freunde von Advanced Heroquest. Stärker mechanisch als Brimstone auf jeden Fall, aber wie Ines schon schrieb hat ja auch Brimstone seine Vorzüge (die ich gar nicht mehr suche)

    All das gepaart mit S&S - Ancient Chronicles, The Ghosts Betwixted, Chronicles of Drunagor, Stormsunder, Oathsworn, AT:O...

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Sonst noch wer, der oder sie sich unschlüssig sind?😳

    Ja ich. Und es ist wieder ein langer Weg des Hin und Her.

    Bei der ersten Kampagen hatte ich überlegt, aber dann gepasst. Dann kam es und ich zweifelte an meiner Entscheidung.

    Als es auf deren Seite verfügbar war habe ich gezögert, dann wollte ich doch und es war ausverkauft.

    Jetzt bin ich eingestiegen, aber zweifle, ob es etwas für mich als Solisten ist.


    In der Gruppe spielen wir S&S. Das wird mit dem ersten Kickstarter noch locker 6 Monate dauern. Dann kommt KS 2 ja auch bald an und ich denke, damit geht es weiter. Immerhin macht es der Gruppe bisher Spaß und sie nerven mich nicht mehr, dass ich Descent 2 verkauft habe und nicht mehr mit App spielen wollte.

    An sich wäre DU genau was für die Gruppe, da es keine PnP-Rollenspieler sind, sie aber daran doch Interesse haben.

    Jedoch sind 2 verlängerte Abende im Monat nicht gerade viel Zeit und das könnte doch ausufern.

    Schade, dass ich mit der 3er-Gruppe noch kein vernünftiges Online-System gefunden habe.


    Überwiegend spiele ich solo. Dazu habe ich aber neben den 2 S&S Kickstartern bald auch noch Dungeon Crusade, Altar Quest und Chronicles of Drunagor.

    Zudem die Erweiterungen von Gloomhaven und irgendwann kommt Frosthaven.

    Das sind nur die Crawler.....

    Mir hat Gloomhaven durch das ständige Freischalten von Charakteren und Szenarien sehr gut gefallen. Auch die verschiedenen Neben-Quest-Stränge, die man jeweils über mehrere Szenarien verfolgen konnte, haben mir Spaß gemacht.

    Ja, die Szenarien an sich waren sehr ähnlich. Aber für mich spielten sich die Charaktere unterschiedlich genug, um Spaß über ca. 70 Partien zu haben.

    Diesen Reiz der Menge erhoffe ich mir auch von DU.


    Zudem habe ich viel Zeit in die DSA-PC-Spiele versenkt. Die von DU versprochene Freiheit in der Generierung einer Heldengruppe spricht mich sehr an.

    Angst habe ich, dass es nicht genug Abwechslung gibt bzw. Neues zu entdecken, um über die lange Spielzeit zu ziehen.


    Mein ideales Spiel hätte in etwa:

    - zig verschiedene Charaktere mit unterschiedlicher Bau-/Entwicklungsweise ala Rollenspiel

    - ein süchtig machendes Loot-System, bei dem es immer noch etwas besseres gibt und auch wirklich seltene Sachen an die man kaum rankommt wie in der Diablo-Serie

    - eine Kampagne mit einer Hauptquest, die verschiedene Abzweigungen hat, und vielen Nebensträngen und Einzelszenarien

    - einen Schwierigkeitsgrad, der mit der Helden-Entwicklung mithält und fordert. Allerdings kein Becki-Masochismus. Man sollte überwiegend gewinnen und eine Niederlage sollte keinen vernichtenden Rückschlag bedeuten.

    - Abwechslung in den Szenarien (hier also kein Gloomhaven)

    - ein ansprechendes Artwork. Da bin ich relativ offen, aber kein Dungeon Degenerates, das passt für mich nicht zu dem von mir vorgestellten Spiel

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Dann hat er seinen Auftrag erkannt.

    Werde er tätig und ziehe eine KS Kampagne auf. Hepphepp😬😄


    Den Masochismus lasse er drin. 🤓

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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Das tragische Element bei mir ist, dass die Beschreibung das darstellt, was Gloomhaven für mich sein sollte (der Exploration nach). Mechanisch ebenfalls (aber unklar. Genauso wie das narrative Element..)

    Ein bisschen Freeform. Freiwählbare Quests..

    - In Progress -


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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Als Käufer der ersten Edition frage ich mich, wie ich preislich am besten aussteige. Einfach nur das Upgrade Pack oder doch die zweite Edition und die erste dann verkaufen?

  • Als Käufer der ersten Edition frage ich mich, wie ich preislich am besten aussteige. Einfach nur das Upgrade Pack oder doch die zweite Edition und die erste dann verkaufen?

    Das fragst Du Menschen, die sich nicht mal entscheiden können ÜBERHAUPT mit einzusteigen?😂😉

    - In Progress -


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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Als Käufer der ersten Edition frage ich mich, wie ich preislich am besten aussteige. Einfach nur das Upgrade Pack oder doch die zweite Edition und die erste dann verkaufen?

    Das fragst Du Menschen, die sich nicht mal entscheiden können ÜBERHAUPT mit einzusteigen?😂😉

    Hier dürfen ja auch andere als ihr antworten. 😜

    Ich weiß nicht, was das beste ist, aber ich nehme ein All-in und verkaufe die alte Box. Die neuen Monster-Karten sind essentiell mMn, die neue Kampagne will ich auch und ich mag es lieber was "aus einem Guss" zu haben. Aber ansich soll ja ein Upgrade Pack reichen.

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Komische Entscheidung. Vor allem mit der Werbung: "Jeder bekommt eine Überraschung in der Kampagne". Dann noch was von DUN Familie etc.

    Naja, verlieren sie halt ein paar Komplettisten. Wenn sie meinen, dass das sinnvoll ist. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische