Beiträge von Beckikaze im Thema „Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)“

    Descent auf Warfare nimmt sich nichts, finde ich. Ich bin sogar geneigt, es drüber zu setzen. Da werden auch Felder abgezählt, Effekte als Gruppe sinnvoll gespielt, Aktionen optimiert (Waffenart und Schaden), Taktiken der Monster eingepreist (Feen leiten Schaden gerade um etc.), geschubst, gebufft, impedet...da geht schon eine ganze Menge finde ich. Dazu der Zeitdruck - top.

    Bei AQ und Feldtaktik bin ich bei dir, das würde ich auch über die Karten in erster Linie definieren, wobei du manche Karten ja schon in Abhängigkeit der Feldposition hast (Fallen etc.). Lost Tomb ist auch weniger die Feldtaktik, sondern was zu welchem Zeitpunkt zu tun ist. Da kommt aber natürlich dazu, dass Apocalypse-Addon und Atlantis noch mehr Optionen reinbringen: Wie mit dem Tomb Limit umgehen? Welche Monster ggfs. wegfluten? Aber klar, in den Rücken fallen und Positionsspiel gibt es da natürlich nicht.

    Wo würdet ihr denn aus der oben geposteten Liste ein DUN sehen? Würdet ihr bei der Liste vom Taktikanspruch ungefähr mitgehen?

    Jepp, auch wenn natürlich ein paar Spiele fehlen. Aber in dieser Liste käme DUN bei mir nach Lost Tomb.

    Nee, klar. Es sollte auch nur als grobe Orientierung erstmal dienen. Einzelne Plätze sind da auch sicher verhandelbar. Ging erstmal nur ums grobe Raster.

    Erstmal vielen Dank Ines für deine Ausführungen. Nur der Vollständigkeit halber beziehe ich mich auf die Spielerfahrung mit RonSilver , die sich auf zwei Szenarien bezieht und eben unter leicht veränderten Umständen. Denn auch, wenn wir als One-Shot gespielt haben, wäre und war für mich der Ofen an dem Tag auch aus, weil ich bei diesem System kaum Lust auf eine Kampagne gehabt hätte. Dennoch vorab: Ich würde das nochmal mitspielen - die Motivation wäre aber eher, dass ich sehen will, OB das Spiel doch mehr kann als es da abgerufen hat und nicht, WEIL es so geil war. Keine gute Ausgangslage. Und selbst, wenn man andere Spiele, die auch als Kampagne gedacht sind, im One-Shot spielt, zerbröseln die nicht so wie DUN an dem Abend.

    Zur Taktik Ines . Einige Dinge verstehe ich. Trotzdem wäre mal auszuloten, auf welcher Taktikgüte hier DUN gesehen wird.

    Wenn wir mal GD an die obere Spitze setzen und Brimstone/Folklore nach ganz unten. Dann wäre die Liste von Taktiktiefe (nur als grober Vorschlag jetzt aus dem Bauch raus) ggfs. wie folgt - die Frage ist, ob das überhaupt Konsens ist, denn auch da würde ich Diskussionsmöglichkeiten sehen; es geht erstmal um ein grobes Raster.

    GD

    Perdition´s Mouth

    S&S AP/AC // Descent Lotd

    Gears of war

    Altar Quest (in optimalen Settings)

    Drunagor

    Machina Arcana (V 1.0)

    Descent 2

    Lost Tomb

    Brimstone/Folklore

    Dann herrscht hier sicher Konsens, dass DUN kein GD ist. Es herrscht sicher auch Konsens, dass DUN kein Brimstone ist. Aber meine These ist ja, dass es nicht arg weit davon weg ist und eher in der unteren, statt der oberen Hälfte liegt. Ja, Positionen verändern Modifikatoren (kritische Patzer kann ich aber nicht verhindern, oder?). Ich kann mich auch an Unterstützungsressourcen nicht erinnern, die ja auch einen Taktikraum eingrenzen. Aber vielleicht ist meine Erinnerung da auch zu vage und eine Diskussion darüber hilft hier ja jedem/jeder. Ich würde DUN nicht über Descent 2 Niveau sehen von meinen Erfahrungen her. Am Ende geht es ja darum, die Wahrscheinlichkeiten bei DUN möglichst effektiv zu steigern. Da es aber viele Regeln gibt, die sich gegenseitig aushebeln, verkam es bei uns ja auch immer zu gleichen Aktionen. Lohnt es, sich zu bewegen und +1 zu verlieren? Macht es Sinn, nicht auf den LARGE/HUGE zu schießen, um +1/+2 zu bekommen? Bei den Nahkämpfern ging es eigentlich nur darum, Leute zu binden/nicht zu binden. Durch die Opposing Rolls hatte ich das Gefühl, dass da jegliche Kampfdynamik baden geht. Da ist es dann irgendwann wirklich Folklore und Brimstone in Reinkultur.

    Die Regelkomplexität, die dieses System daher braucht, um doch eine gewisse Flexibiltät aufzubauen, steht aber in Anbetracht der anderen Titel oben in der Liste in denkbar schlechter Bilanz. Kein Spiel hat so viele Seiten Regeln wie DUN. Und das liegt ja in der Natur der Sache. Durch sein altertümliches Design hat es kein System, bei der die Gegnereffekte aktiv gesteuert werden. KI-Karten sorgen dafür, dass man keine Beschreibung von allgemeinen Bewegungsmustern braucht. Die Karte sagt ja, was passiert. Aber DUN muss ganz viele allgemeine Regeln schreiben, um für jedes Keyword, jede Situation etwas abzubilden. Und die Bilanz von Regeln hinsichtlich ihrer Relevanz, nämlich Frequenz ihres Auftretens, Frequenz ihrer notwendigen Berücksichtigung und Bereicherung für den Spielzug, habe ich in DUN nicht sehen können.

    Am Ende würde ich sagen, spiele ich genauso taktisch oder untaktisch wie bei Descent 2. Die Flut an Regeln hat nicht zu einer Zunahme an Taktik geführt. Ggfs. wollen die Regeln eben eher, durch den Old-School-Ansatz, THEMATISCH die Kampfsituation bereichern. Das hat aber durch das redundante Hin- und Herwürfeln im Nahkampf auch nicht so recht geklappt. RonSilver wird gleich sagen, dass das an meinem Minotaurus lag. Ja, aber andere Spiele können Nahkampf ja auch spannender gestalten. Ich bin natürlich nicht sattelfest genug im Regelwerk von DUN.

    Aber wie viel Prozent braucht man in den Kampfsequenzen regelmäßig? Wie viele Regeln bereichern wirklich den Taktikraum? Am Ende: Kosten/Nutzen sind bei DUN das Hauptproblem, würde ich sagen.

    Schön geschrieben. :) Wobei ich, wie gesagt, einzelne Sätze editieren würde. :D


    "Das sind wirklich viele und auch taktische Sachen die man da im Blick haben muss." ;)


    "DUN will die Kämpfe zelebrieren"


    Wenn ich an Zelebrieren und Feiern denke, dann ist das für mich bei DUN eher so: Du lädst deine Freunde zum geselligen Umtrunk ein. Alle freuen sich auf das Beisammensein. Jetzt gibst du als guter Gastgeber, der du ja nun Mal bist, ein paar Hinweise für das richtige Verköstigen. Am Kamin darf jeder 2 Schluck trinken. Am Kamin auf einem Bein 3, aber nicht, wenn die Schnürbänder weiß sind, dann nur 2. Wenn einer auf der Wendeltreppe steht und trotzdem so groß ist, wie sein Kumpel unter ihm, dürfen beide gleich viele Schlucke trinken. Ist der Größenunterschied doppelt so groß, darf man das Getränk das Anderen übergeben, sonst nicht. Es sei denn, die Treppe ist genauso gestrichen wie der Hut, dann schon.


    Am Ende nehmen die Jungs und Mädels den Kasten Bier mit und trinken woanders. Und coole Musik haben sie da auch noch. Und am Ende trinken sie die gleiche Apfelsaftschorle...mit weniger Hindernissen. ;)

    Solo kann ich mir auch nicht vorstellen (gilt aber für alle Spiele).

    Zum ADP: da braucht man am Anfang definitiv Hausregeln, im fortgeschrittenen Spiel hat man allerdings selten eine Runde ohne Gegnerspawn 😉

    Der ADP kann eine ganze Menge, z.B. reißen die gegnerischen Schützen Türen auf und rufen Verstärkung, oder die riesige Auswahl an Fallen ect.

    Ist das wirklich das, was der ADP macht? Und wie oft haut das situativ denn hin?

    Ich würde nur nochmal darauf hinweisen wollen, dass "Schwere von Regeln" nicht Taktiktiefe impliziert. Auch Kleinteiligkeit beduetet ja nicht zwingend komplex, sondern möglicherweise auch einfach nur kompliziert.

    Will sagen: Ich kann mit 1001 Regel immer noch ein Spiel bauen, bei dem ich stumpf draufziehe und draufhaue. :)

    Guter und wichtiger Punkt, danke. Wie bewertest Du in diesem Punkt DUN?


    Edit. 1001 Regeln für einfaches Hau-drauf ist eine meiner großen Kritik an viele Rollenspielen.

    RonSilver hatte mich ja besucht und mir das Spiel in zwei Szenarien näher bringen wollen. Das ist, wie Ron ja auch selbst geschrieben hat, katastrophal schief gegangen. Ein Teil hat sicher damit zu tun, dass wir das als One-Shot spielten, wofür DUN ja nicht gemacht ist. Viel schlimmer aber war, dass das Spiel so in seine Einzelteile zerbrach, obwohl Ron das Ding ja echt im Kreuz hat. Die Spielsubstanz des Designs schien mir also extrem fragil zu sein. Mehr dazu in diesem Thread. Ich habe Rons aktuelles Video mal wie folgt kommentiert:

    "Erstmal vielen Dank für die Mühen. Unsere DUN-Partie hatte mich ja zuletzt wirklich geheilt. Die theoretische Prämisse des Spiels, also ein klassicher Dungeoncralwer in WHQ-Manier mit Zufallsexploration aber mehr Taktiktiefe, hätte mir wirklich gefallen können. Das Problem: In unserer Testpartie konnte das Spiel das nicht nur nicht abrufen, sondern es fehlte auch völlig das Aufblitzen dessen, dass das Spiel auch in zukünftigen Partien das wird leisten können. Genau aus diesem Grund kam ich ja zu dem Brimstone-Vergleich - ich empfand Brimstone in seinen Städten und Kerkern als wesentlich unterhaltsamer und deutlich mehr nach RPG-Stimmung schmeckend als DUN. DUN ist thematisch generisch wie nichts Gutes, mechanisch völlig altbacken und die 1001-Regelvielfalt, wo ich eine Regel, wie du so schön schon einst sagtest, am 1. Totensonntag in jedem ungeraden Quartil eines Jahrhunderts brauche, wird es problematisch. Auf dem Papier kann DUN ganz viel. Aber kann es das wirklich? Oder kann es in all seinen vielen Bereichen nicht genug? In unserer Partie war ja wirklich alles dabei - gähnend leere Dungeons, ein nicht-funktionierender Dark-Player, kaum Taktik und Kooperation, Repetition, Spannungsarmut und Exploits durch den fliegenden Charakter (dessen Regeln ja gepatcht wurden). Der Artificial Dark Player kann die vielen Regeln der Kampfmechanik eigentlich gar nicht wirklich einsetzen. Deswegen ist die Frage, wozu diese Regeln eigentlich nötig sind. Am Ende, so mein Eindruck, zum reinen Selbstzweck. Spiele ich DUN aus Immersionsgründen? Nein, da sehe ich Brimstone und auch ein Lost Tomb deutlich vorne. Spiele ich DUN wegen den Szenarien? Selbst bei den von dir gelobten geskripeten Missionen sehe ich nicht, wie DUN ansatzweise Descent- und S&S-Niveau erreichen soll. Soll ich DUN aus Taktikgründen spielen? Ja, aber oftmals endet es doch eh im Hau-Drauf-und-fertig. Vom Stellungsspiel eines GD sind wir doch ewig weit weg. Die Kombination der Teile könnte es sein. Aber den Preis, den man dafür zu zahlen scheint (massive Einarbeitung, 1001 Regel die man nicht braucht, AI-Player Aussetzer, Balanceprobleme?, leere Dungeons durch den mangelhaften ADP etc.), ist meiner Ansicht nach viel zu hoch. Wenn es eh in Dauerwürfeln endet, dann kann ich auch gleich in die vollen gehen und mich von Flesh Stalker samt Void Sorcern, Indianer-Shamanen und Belial bei Brimstone in die Encounterachterbahnfahrt stürzen. Ja, da gibt es Stellungsspiel gar nicht - aber von der Atmosphäre kann DUN nur träumen, finde ich. Und am Ende würfel ich in DUN auch nur mit D6ern Monster tot..."

    DUN würde ich mir dennoch nochmal zeigen lassen, weil ein Teil der Probleme sich ggfs. im Kampagnenmodus relativiert. Aber das ist der Punkt: Relativiert. Mein Hauptproblem bleibt: Wozu so viele Regeln, wenn das am Ende auf diesem Kampfsystem, diesem Koop-OL aufbaut. Wie gesagt aber: Ron hat das viel mehr gespielt als ich. Auch Maus hat da viel mehr Spielstunden drin. Ich kann nicht beurteilen, wie viel per Hausregeln oder adaptivem Verhalten ("Wir glätten mal die KI-Probleme per eigenem Eingriff aus") mit dazu beiträgt, aber meine DUN-Spielerfahrung ist da auf jeden Fall mit Vorsicht zu genießen.

    Danke dir. Das sind auch Punkte, die ich nachvollziehen kann, sind aber eben Dinge, die ich nicht übernehmen möchte. Dann mache ich Nägel mit Köppen und nutze einen echten OL, wo DUN auch ganz sicher deutlich besser funktioniert als mit den Original-ADP-Regeln. Aber so kann ich das alles besser nachvollziehen, Danke dir.

    Ist es nicht. Ich bringe ja nur meine Verwunderung zum Ausdruck. Ein Forum ist ja zur Diskussion da. Und übrigens: Wir haben 2!!! Missionen gespielt. ;) Beide waren echt mau. Profillos noch dazu. Aber ja, viele, abwechslungsreiche Missionen wären ein Pluspunkt. Wenn solche Ausreißer dazwischen sind, ist das aber problematisch. Zudem muss man auch sagen, dass alle Koop-Begeisterten Gruppen den ADP hausregeln.

    Hat denn ein #Brimstone die Varianz im Questdesign, wie sie DUN anscheinend mitbringt?

    Brimstone hat die Fülle nicht, wobei mit All In Pledge da auch ne beachtliche Zahl zusammen kommt. Castle Defense Missionen, Suche X-Missionen etc gibt es da auch. Am Ende sind viele Missionen aber nur eine Maske dafür, was am Ende im finalen Encounter passiert. Der Großteil der Missionen zieht seinen Reiz daraus, was an Spawns und Encountern kommt.


    Nachteil: Missionen sind vom Grundbau ähnlich (finde X Clues). Dadurch wirkt es eher wie ein Baukasten und Missionen austauschbar.


    Vorteil: Jede Mission kann nahezu unendlich oft wieder gespielt werden, weil sich immer wieder neue Absurditäten auftun. Einmal werden wir vom Respawnhorror Undead Army samt Cannon eingekesselt und aufgespießt. Das andere Mal kommt der Warchief mit seiner Indianerbande und trommelt uns in den Wahnsinn. Das andere Mal spawnen Flesh Stalker (samt Void Sorcerer) und spießt uns letztlich auf.
    Du kannst also eine Quest quasi unendlich oft spielen. Mit ensprechendem Content wie Ines und @Chrisbock sagten, geht da die Frequenz der absurden Kombinationen extrem in die Höhe.


    Die Pferdemission bei DUN und auch der Minotaurus waren beim ersten Mal direkt ereignislos und langweilig und die will ich auf keinen Fall nochmal spielen.


    Mist....ich hab Bock auf Brimstone. :D

    Allerdings war die erste Mission doch keine Sidequest. Die war zwar Tutorial, aber dennoch hätte ja irgendwas aufblitzen müssen. Und auch sa die Räume auszuwürfeln, ob da jetzt das Pferd drin ist oder die Banditen...geht so in Sachen Spannung.


    Und das ist eben der große Unterschied zu Brimstone. Egal, welches Szenario man einer Gruppe versetzt: Brimstone wird ziemlich sicher das abrufen können, was es gut kann (Slapstick, Absurditäten, Lootingmotivation, XPs erdreschen) und das, was es nicht kann, sofort entlarven (mechanisches Design, Taktik, Balance).


    Bei DUN ging der komplette Demoabend voll nach hinten los. Da war immersiv nix zu holen, taktisch nichts und spielmechanisch (ADP, Modifikatorenhölle, Bossexploit) auch einiges fragwürdig gebaut. Die Kämpfe selbst ließen auch jede Dynamik in Sachen Positionsspiel vermissen (bei mir als Minotaurus ist das ja eher klar, aber meine Mitspieler mussten auch nie geschickte Positionen einnehmen). Und das ist schon krass, wenn ein Spielsystem so auf wackeligen Füßen stünde.


    Dazu dann noch der Regelaufwand, wo ich dann ja auch direkt fragte: Warum soll ich nicht gleich Brimstone spielen? Das kann taktisch zwar noch weniger (weswegen es auf Modifikatoren direkt pfeift) aber immersiv und in Sachen Charakterbindung ist das echt ein Brett.


    Bei mir kommt dann wohl auch dazu, dass DUN derart unelegant antiquiert ist. Beim Lesen der Anleitung hatte ich mehrfach abgebrochen, weil ich Seite auf Seite von Modifikatoren nur noch langweilig fand. Da wäre ich nämlich nicht Maus Ansicht. Gefühlt könnten einige Regeln direkt raus aus dem Spiel und man würde es wahrscheinlich nicht merken.


    Aber klar: Basierend auf diesem Demoabend, der auch zum Verkauf führte.


    Zu Brimstone noch: Ich konnte Brimstone mit zwei Basissets sehr intensiv 2 Jahre lang spielen. Aber das war 2014. Man hatte ja nix damals. Aber ja, es braucht da dringend neue Gegner und natürlich die Frontier Town.

    Ne Kampagne mit zwei One-Shots zu vergleichen ist ja auch Unsinn, oder nicht? :)

    Nicht, wenn man in der Spielzeit nichts gesehen hat, was uns beeindruckte. Keine Kampfdynamik, keine Monsterprofile, kein spannendes Missionsdesign, Exploits, ADP-Vollaussetzer, langweilige Zufallsexploration...dazu dann ja noch Regelflut des Todes, die sogar DUN-Veteranen scheinbar zum Schwitzen bringt...


    Wenn das Spiel mal zwei, drei Monate im Schrank liegt, spielt man das dann nochmal? Die Hürde ist doch enorm oder nicht?


    Taktisch mag es mehr auf dem Kasten haben als Brimstone (gesehen haben wir es nicht), aber immersiv...schwierig. Keine Chance gegen Brimstone...würde ich sagen.


    Aber nach dem Bericht von Maus bekommt man schon Lust, es nochmal zu spielen. Allerdings wüsste ich aktuell nicht, wann. ;)

    Ein toller Bericht. Vielen Dank. Ich reibe mir aber auch immer noch die Augen, weil das Gelesene überhaupt nicht zum von mir Gespielten passt. ;)


    Ich freue mich auf eure Brimstone-Eindrücke, das ich ja ohne Überlegen DUN vorziehen würde.

    Ich brauche eine Motivationshilfe. Ich quäle mich von Seite zu Seite, von +1 zu -1, von +1 zu -1 und das alles im Rückblick der 8-Stunden-Ranzpartie, die quasi in der Spielspaßkiller-Supernova endete.

    Kann mir mal jemand vorschwärmen, warum das Spiel so immersiv, so taktisch, so belohnend ist? Ich bin auf Seite 30, tierisch gelangweilt und frage mich, ob sich der ganze Zirkus lohnt. Bei anderen Spielen weiß ich nach 30 Seiten, worauf ich mich freuen darf und was die Belohnung ist.

    Das hier ist quasi wie nach dem letzten Sex-Reinfall als Aphrodisiakum eine Steuererklärung auszufüllen, um in Stimmung zu kommen.

    I need help.

    Ah, alles klar, mich hat das uncommon Symbol verwirrt. Das hat ja für den Kampf gar keine Bedeutung.


    Eigentlich heisst das Ding übrigens Hakenbüchse. Die Franzosen sprechen sowas "Arquebuse" aus. Und weil französisch damals, als das Gerät das Neueste vom Neuen war, en vougue war, haben es die Deutschen dann auch "Arkebuse" genannt. ;)

    Klingt wie die Bressot-Geschichte. :D

    Und dann, so steht es im Almanach für DUN-Einsteiger-Veteranen, unbedingt diese "Höhle des Minotaurus" spielen. Das ist einfach...BESTES. :P War doch so, RonSilver , oder? ;)

    Nein, das Abenteuer heißt "Labyrinth des Minotaurus" und ist durchweg für alle Erfahrungsstufen nicht zu empfehlen. Und ich weiß schon was es dieses Jahr für ein Weihnachtsgeschenk für dich gibt. Eine schöne Beule!

    Ui...da freu ich mich. :vogel:

    Du hast dir denn Rest vom Spiel bisher nicht so angeguckt oder? ;)

    Ich spreche natürlich nur von den Bildern, die du oben gepostet hast. Die sehen nun wirklich nicht zeitgemäß aus. ;) Sowohl Formatierung, als auch Layout sind gehobenes Fotoshop-Niveau. ;)


    Dass das aber bei mir nichts bedeutet und ich damit gut klar komme, das Spiel ja ohnehin von mir gebacken wurde, ist ja eh bekannt.


    Lost Tomb sieht ja auch scheiße aus...und ist meine 2. Da stehen die Chancen für DUN also eher besser als schlechter. ;)

    Wobei "gut" aussehen relativ aus. Hübsch sind die nicht.

    Und ich zweifle immer noch stark an der Konkurrenzfähigkeit mit meinen bisherigen Spielen und der Zukunft. ;)

    Vielleicht mal sortierter, was meine Sorgen nach wie vor sind:


    ? Monsterprofilvielfalt scheint sich auf dem Spielplan nicht so auszuwirken, wie die 7 Monstertypen in GD oder S&S. Design der Marke "Viel hilft viel".

    ? Monster-KI und Taktik gleiches Spiel - kommt das bezüglich Kooperation und Taktik an GD, Perdition´s Mouth, S&S Arcane Portal ran?

    ? Lebendige Welt - es müsste mit dem Teufel zugehen, wenn das sowohl eine stimmigere, griffigere als auch lebendigere Welt als Dungeon Degenerates schafft

    ? Atmosphäre - es ist mal wieder generische Fantasy, die mich schnell langweilt


    Unterm Strich sieht es mir nach einem Spiel aus, dass wie Brimstone ein Baukasten toller Ideen und Monster ist, das aber unter der Flut nur ein durchschnittliches Spiel ist für Freunde von Advanced Heroquest. Stärker mechanisch als Brimstone auf jeden Fall, aber wie Ines schon schrieb hat ja auch Brimstone seine Vorzüge (die ich gar nicht mehr suche)

    All das gepaart mit S&S - Ancient Chronicles, The Ghosts Betwixted, Chronicles of Drunagor, Stormsunder, Oathsworn, AT:O...