Beiträge von Maus im Thema „Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)“

    Descent offeriert mehr Möglichkeiten, taktisch zu agieren, schon weil meist mehr Platz da ist, das stimmt schon.

    AC ist aber gnadenloser schwachen Zügen gegenüber, und der Zeitdruck ist in AC ja auch ziemlich knackig. Das volle Taktik Potential zeigt der S&S Zonenkampf in der Arena, und bei der Verteidigung des Palastes, da ist es auf Augenhöhe mit GD, wie ich finde.

    Bei Dun kommt vor allem in den Timer gesteuerten Missionen ein taktisches Risiko Element hinzu. Da muss teilweise erheblich auf die Tube gedrückt werden, wenn man das schaffen will, was zu interessanten Entscheidungen führt.

    Den Zusatzcontent von Lost Tomb haben wir noch nicht gespielt… im Basisspiel sind die Szenarien in erster Linie vom Looting abhängig, und wo welcher Raum aufgedeckt wird, so unser Eindruck nachdem wir alle Szenarien 1mal durch hatten.

    Wo würdet ihr denn aus der oben geposteten Liste ein DUN sehen? Würdet ihr bei der Liste vom Taktikanspruch ungefähr mitgehen?

    Ich hab nicht alle Spiele auf der Liste gespielt.

    Ich sehe Descent LotD deutlich unterhalb von S&S AC

    Drunagor hab ich nicht gespielt..

    Dun würde ich bei Altar Quest einordnen, bei AQ ist es ja in erster Linie die Kartenauswahl,

    Feldtaktisch ist da selten viel zu überlegen.

    bei lost Tomb ist taktisch ja fast gar nix los, da hat Dun schon deutlich mehr Anspruch

    Solo kann ich mir auch nicht vorstellen (gilt aber für alle Spiele).

    Zum ADP: da braucht man am Anfang definitiv Hausregeln, im fortgeschrittenen Spiel hat man allerdings selten eine Runde ohne Gegnerspawn 😉

    Der ADP kann eine ganze Menge, z.B. reißen die gegnerischen Schützen Türen auf und rufen Verstärkung, oder die riesige Auswahl an Fallen ect.

    Ist das wirklich das, was der ADP macht? Und wie oft haut das situativ denn hin?

    Der Skill nennt sich Wächter, und ist bei diversen Gegnergruppen standard bei den Fernkämpfern.


    Das haut situativ recht oft hin, allerdings kommt das erst wenn die Gruppe schon ein paar Abenteuer erlebt hat.

    Das ist auch eines der taktischen Highlights, da man diese Gegner gerne gleich weghauen will, das aber nur über erhöhtes Risiko, bzw. mit viel Würfelglück zu bewerkstelligen ist.


    Grundsätzlich ist es so, daß in den höheren Leveln in fast jedem Raum Gegner spawnen, da die Spawnwürfel mehrfach wiederholt werden. In den unteren Leveln muss unbedingt zu Hausmitteln gegriffen werden, siehe Ron ADP pro oder die +1 Regel die wir eingesetzt haben.

    Ines wie habt ihr das Spawning denn gehandhabt?

    Solo kann ich mir auch nicht vorstellen (gilt aber für alle Spiele).

    Zum ADP: da braucht man am Anfang definitiv Hausregeln, im fortgeschrittenen Spiel hat man allerdings selten eine Runde ohne Gegnerspawn 😉

    Der ADP kann eine ganze Menge, z.B. reißen die gegnerischen Schützen Türen auf und rufen Verstärkung, oder die riesige Auswahl an Fallen ect.

    Ich würde nur nochmal darauf hinweisen wollen, dass "Schwere von Regeln" nicht Taktiktiefe impliziert. Auch Kleinteiligkeit beduetet ja nicht zwingend komplex, sondern möglicherweise auch einfach nur kompliziert.

    Will sagen: Ich kann mit 1001 Regel immer noch ein Spiel bauen, bei dem ich stumpf draufziehe und draufhaue. :)

    Zweifelsfrei!

    Wobei ich finde das bei Dun die Kleinteiligkeit schon Impact auf meine Aktion hat (ohne dabei zum Taktik-Kracher zu werden), aber vor allem das Spielgefühl beeinflusst, und die Rollenverteilung etwas griffiger macht, als in vielen anderen Vertretern des Genres.

    1. Crunchyness finde ich schwer zu vergleichen, kann ich nicht beantworten.

    Die Kämpfe haben ein realistischen Touch, ohne aber volles Midgard-Simulations-Level zu erreichen.

    Fernkampfangriffe z.B. werden modifiziert durch

    eigene Bewegung (keine, wenig, viel)

    Bewegung des Gegners (ja/nein)

    Distanz (nah, mittel, weit)

    Größe des Ziels sowie Spezialkram etwa flink oder so

    leichte oder gute Deckung, evt. auch Untergrund

    und natürlich Skills des Schützen

    möglicherweise hab ich in auf die Schnelle noch weitere Mods. vergessen

    Ausserdem können sowohl Gegner als auch SC einen Reaktions-schuß abgeben

    Natürlich können Pfeile auch vergiftet und Bögen verzauber werden, ect. blablabla……


    2. Die Welt ist klassisch oldschool, Textpassagen sind nicht ausufernd

    Interessante Neuigkeit. Ich bin jedoch immer etwas verwirrt - geht man etwas nach den Kommentaren zum Spiel hier im Forum, scheint es ein sehr umständliches, kleinteiliges System zu sein, das oftmals (je nach Szenariokonstellation) nicht wirklich überzeugt. Wie kommt das Spiel auf BGG auf ein so hohes Rating?


    Vielleicht wären hier ein paar weitere, bisher nicht veröffentlichte Erfahrungen zu dem SPiel interessant?

    Alle negativen Attribute die du aufzählst treffen zu, trotzdem haben wir Dun mit 9/10 auf bgg bewertet.

    Mit den komplexen Regeln wird ein realistisches Kampfsystem mit vielen taktischen Möglichkeiten erkauft, das aufgrund der klaren Logik eigentlich sehr eingängig ist, wenn man es mal verinnerlicht hat.

    Empfehlen würde ich Dun aber nur festen Kampagnengruppen, die nicht auf Innovation aus sind, sondern auf einen epischen oldschool Crawler, mit Möglichkeiten seine Charaktere nach eigenen Vorstellungen zu bauen und zu entwickeln, wie man das sonst vermutlich nur bei PnP findet.

    Nachgereicht 2


    Wir haben heute Vormittag mal eben eine kurze Quest gezockt, und dabei festgestellt, das kann/will ja nun auch nicht jeder - sich einfach an den Tisch setzen, und das dauerhaft aufgebaute Spiel weiter zocken.

    Meine Partnerin meinte es wäre gut noch ein „für wen ist Dun was“ dranzuhängen.

    Wir finden 3 Vorraussetzungen bedeutend:


    1. Geduld, Lust auf eine große Kampagne

    Da -der Einstiegsaufwand sehr hoch ist, und es auch eine Weile dauert, bis das Spiel flutscht

    (die erste Edition wird wohl nie so richtig fluide, da hierfür die Gegnerkarten elementar wichtig sind

    -die Charaktere sich entfalten wollen und Dun strukturell nicht auf one shot ausgelgt ist (finden wir)

    Zudem sei gesagt das die Länge der Quests stark variiert, 0,5-5? Stunden vlt. noch länger, ein Spieleabend lässt sich spoilerfrei nur schwer kalkulieren

    Der Aufbau des Spiels aus der gepackten Schachtel dürfte auch nicht ohne sein

    2. Pen&Paper Affinität bzw. keine Scheu vor Hausregeln

    den Punkt hab ich ausführlich dargelegt

    3. Bock auf Amitrash

    muss nicht erklärt werden.

    Es sei aber angemerkt, dass die Timer gesteuerten Quest schlechte Würfe gnadenlos bestrafen können, da das Verwenden einer Luck Resource eine komplette Spielrunde kostet. (live saver also !2! Runden).

    Timer gesteuerte Quests sind bisher immer kurz und knackig gewesen.

    X. Bonus Vorraussetzung

    Ihr könnt hier die Minis und Terrain das sich mit den Jahren angesammelt hat zum Einsatz bringen 🥳

    ein vorkonfiguriertes Möbel, Wägelchen ist dabei Gold Wert.

    Nachgereicht

    Nachdem Ron und ich Gestern angefangen haben uns direkt über ein paar Punkte von Dun auszutauschen (was heißt hier austauschen, ich hatte aus Gründen noch gar keine Gelegenheit richtig zu Antworten) will ich besser noch was nachreichen, da mein Bericht sonst zu unvollständig ist, und möglicherweise falsche Erwartungen weckt


    Da ich mit jeder Menge Vorwissen in Dun reingegangen bin, haben wir von Anfang an nicht nach Regelbuch gespawnt, sondern, wie gesagt, direkt mit Rons Variante begonnen. Ich würde wirklich jedem empfehlen, mindestens mit dieser, oder unserer W6 Variante zu spielen, besser auch die anderen 3 Empfehlungen ins Auge zu fassen. Oder ihr macht halt eure eigenen Varianten 💪.

    Die hohe Punktzahl ist explizit unter Verwendung der beschriebenen Hausregeln entstanden!


    Der ADP ist mAn. als Werkzeug zu verstehen den Dark Player zu simulieren, und kein starres Regelwerk das einen perfekten koop Modus generiert. Will sagen, die Spieler übernehmen die Rolle des Dark Players mit - jedenfalls interpretieren und handhaben wir das so.

    Beispiele

    - wenn ein gegnerischer Magier einen Zauber aus seinem zufällig zusammengestellten Deck zieht der keinen, oder wenig Sinn macht, ziehen wir so lange eine neue Karte bis seine Handlung stimmig ist. Passt der Zauber erzählerisch nicht ins Profil, wird er direkt ausgetauscht.

    mit diese Flexibilität sollten idealerweise alle Situationen gehandhabt werden, die die Gegner betreffen.

    Die Verhaltensmuster die das Spiel mitbringt können nicht jede Situation perfekt abdecken wenn man voll immersiv spielen möchte, manche Fernkampfgegner stechen dann doch lieber mit dem Dolch zu, begeben sich in eine bessere Schussposition ect. wenn das passender ist.

    - die Gegnerreserve ist zu klein für den Gegnerspawn der gewürfelt wurde, dann Würfeln wir nochmal, bis es klappt.

    - das Obstacle Deck (Fallen ect.) generiert entweder Fallen, manchmal auch ein Spawn oder, wenn die Konditionen nicht zutreffen, füllt es die Gegnerreserve auf. Wenn die gezogene Karte erzählerisch nicht passt (wie keine Falle? an der Tür ist doch garantiert eine Falle!), ziehen wir einfach eine andere Karte.

    ect….

    Wenn irgendwo der Schuh drückt, helfen wir nach, sind der Dungeonmaster, spielen es wie ein PnP Rollenspiel, wo man sich auf die Beklopptheiten der Spieler einstellen muss, nur das es bei Dun halt umgekehrt ist.

    Das mag ungewöhnlich für ein Brettspiel sein, aber ich kann vorstellen, das Oscar ähnlich gedacht hat als er den ADP entwickelte. Dun atmet einfach diesen PnP Spirit, doesn‘t it ?


    Ebenso kreativ solltet ihr meiner Meinung nach z.B. auch mir der Positionierung der Gegner in den Räumen vorgehen. Das Positionierungs-Schema bei Dun gibt vor welche Typen wo im Raum/Verhältnis zueinander/den Helden stehen, müssen aber meiner Meinung nach nicht in einem starren Schachbrettmuster angeordnet werden. Stellt die Nahkämpfer einfach mal so als würden sie sich gerade unterhalen, oder die Fermkäpfer ans wärmende Feuer des Kamins….Das ist nicht nur erzählerisch besser, sonder schafft auch interessante Spielsituationen.

    Ezeterapopo, ich hoffe ich konnte die Idee rüberbringen ohne dabei abzuschrecken.


    Puh, vor dem ersten Kaffee so einen post…. wenn das ma gut gehn tut…. und garantiert schon wieder die Hälfte vergessen.

    Mit den 4 Hausregeln gespielt wäre das möglicherweise sogar richtig cool geworden -!?-

    Nee, das Quest ist von vorne bis hinten für'n Arsch. Man muss ewig lange Geheimtüren suchen mit den Proben des Grauens, es werden quasi ALLE Tiles benutzt, die es gibt, dementsprechend groß ist der Dungeon, es gibt ein fixes Monster, das ausschließlich nur mit Magie (oder magischen Waffen) bekämpft werden kann und wenn die Party nur einen Magier hat, gucken die anderen halt zu und die Monster-Faktion (Insekten) ist so unglaublich langweilig, dass auch häufige Spawns keine Abwechslung reingebracht hätten.

    Oscar hat mir dazu gesagt, dass das Quest eigentlich eins für einen Solo-Helden sein soll. Erstens hat er das aber nicht dran geschrieben und zweitens wüsste ich nicht einen einzigen Grund, wieso es das spannender machen sollte. Also das Teil ist wirklich nur Sondermüll erster Kajüte. 😒

    Solo und Geheimtüren geht ja sowieso überhaupt nicht 😂

    und wäre es nicht möglich gewesen mit Glück relativ schnell den Boss zu finden?

    Das wäre dann die Kompromisslosigkeit die ich meine, nach dem Motto Labyrinth ist Labyrinth?

    Habe mir deinen Katastrophen Bericht nochmal durchgelesen RonSilver

    Mit den 4 Hausregeln gespielt wäre das möglicherweise sogar richtig cool geworden -!?-

    Eines ist uns bei Oscars Design aufgefallen, eine gewisse Kompromisslosigkeit die Story eines Dungeons zu erzählen. Das kann in langen Wegen zurück zum Start, oder zum Scheitern der Quest führen, weil man das Questziel nicht rechtzeitig erfüllt. Da spielt Glück durchaus eine gewichtige Rolle.

    Das muss beileibe nicht jedem gefallen, ist erzählerisch aber total knackig, finde ich, zumindest wenn die Party nicht dabei draufgeht, und die Niederlage vlt. zu interessanten Konsequenzen führt.


    Mal ganz davon abgesehen, Dun erfindet das Rad ja nicht neu. Wenn Veteranen wie Beckikaze oder Trajan das nicht abholen kann weil sie schon 1000 Stunden WHQ ect. gespielt haben, ist das auch normal.

    Uns ging es mit Arkham Horror LCG so, wir haben das Basegame direkt weiter verschenkt, weil es uns nach HDR LCG nichts erfrischendes zu bieten hatte.

    So antiquiert Dun ja sein mag, mir gefallen die geschätzt 20+/-1 (oder mehr) Modifikationen.

    Das schleift sich ein, und macht die Kämpfe gefühlt realistischer.

    Aber ja, die Hürde ist echt hoch.

    Ich hätte ja vermutet das in dem Szenario das ihr gespielt habt durch Übersetzung oder Formulierung, ein Fehler reingekommen ist. Habt ihr denn mit Hausregeln gespielt, oder streng nach Vorschrift?

    Dir scheint es ja ganz grundsätzlich lahm vorgekommen zu sein.

    Unser mitten in der Kampagne Erlebnisbericht zu Dun


    Als eine Art Disclaimer sei gesagt, wer Dun ohne Dark Player spielt, wird nach unserer Einschätzung nicht um Hausregeln und ein gewisses Maß an Flexibilität herumkommen. Nicht das ein falscher Eindruck entsteht, das Spiel ist toll designed, und der ADP Modus ist detailreich umgesetzt, es geht nur um ein paar Stellschrauben die angepasst werden können (s.u).

    Dieser Post konzentriert sich auf Aspekte, die im Laufe der Kampagne sichtbar wurden, Regelbuch ect. werden ignoriert.

    Wie immer werde ich auch in diesem Bericht feststellen, dass ich den ein oder anderen Punkt vergessen habe zu erwähnen…


    se announ

    wir haben bisher nur eine Sidequest gespielt, und die war nicht so der Bringer. Das weckt den Verdacht das die Sidequests nicht die Stärke von Dun sind. Nach der nächsten Sidequest bin ich etwas schlauer diesbezüglich.


    se Bäd

    Das Spiel ohne DP hat 4 Probleme, wenn es ohne Hausregeln gespielt wird

    1- Gegnerspawn findet nicht statt wenn der Szenariowürfel nicht will

    2- Szenarios ohne Timer fehlt der Zeitdruck

    3- Geheimtüren funktionieren schlicht gesagt garnicht

    4- die App fällt, jedenfalls für uns, aus, da diverse Texte aus dem Szenarioheft gelesen werden müssen, um das Spiel richtig spielen zu können.

    (Punkt 3 und 4 führen leider zu der Folgerung, dass Dun nur mit viel Liebe als Solo Spiel geeignet ist)


    Unsere Lösung

    1- für das Spawning haben wir zunächst auf den ADP pro von RonSilver zurückgegriffen, was sehr gut funktioniert. Inzwischen haben wir aus Bequemlichkeit eine eigene Lösung gefunden.

    Bei jedem Spawn-Wurf ohne Auswirkung drehen wir eine W6, der die Anzahl der Spawn-Würfe zählt.

    Spawnt kein Gegner, würfelt man beim nächsten Versuch 2 mal, dann 3 mal ect. Bei einer 6 wird automatisch gespawnt, das kam bisher aber nicht vor. In Gängen wird nach wie vor nur 1mal gewürfelt, allerdings wird auch hier der Würfel weiter gedreht, wenn nichts spawnt.

    2- Szenarios ohne Timer addieren pro Runde 1 Punkt auf die ADP Reserve

    3-Geheimtüren werden wie normale Türen behandelt, es wird jedoch automatisch die nächste Fallen-Karte des Obstacle Decks ausgeführt.

    4- Einer der Spieler baut den Dungeon, und liest die Texte, wodurch er/sie sich hie und da etwas spoilert , der andere, ungespoilerte Spieler wird zum Entscheider in dem Dungeon.


    se middl

    - wenn die Regeln erstmal sitzen, spielen sich die Dungeons und Encounter flott und unkompliziert. Auf der anderen Seite bremsen Aufbau und Kartensuche hie und da mal aus.

    - der Heldenzug ist übersichtlich, Kombos oder clevere Zusammenarbeit gibt es selten. Das würde wohl auch zu viel werden, wenn die Spieler sich über die Fertigkeiten ihres Helden das Hirn zermarterten. Über diverse Fertigkeiten und Itemboni ist aber ausreichend Entscheidungsspaß geboten.

    -Kein Taktifest, aber genug Möglichkeiten Fehler zu begehen. Da hier die große Kampagne und die Tücken der Overland Map im Hinterkopf schweben, sind wir ganz froh darüber, nicht in jedem Raum auf Messers Schneide zu tanzen.


    se gud


    - bei Dun kommen keine „wieso das denn?“ Fragen auf. Keine Regel wirkt aufgesetzt. Das hilft uns sehr dabei in die Welt einzutauchen.

    - Die Helden unterscheiden sich klar voneinander.

    Die Magierin ist mächtig, und verfügt über Wissen das in aussichtslosen Situationen den Unterschied macht.

    Der Ranger kann…………… alles.

    Die Goblin Fährtenleserin ist der Inbegriff eines waghalsigen Killers, haarsträubende Manöver sind ihr Markenzeichen.

    Der Orkblocker ist ein Orkblocker ist ein Orkblocker ist ein Orkblocker……und haut mächtig zu (ZU!DA!BIG!BOX!!!)

    Entscheidend hierbei, wir haben die Helden so gebaut, sie könnten durchaus andere Profile haben.


    se wäry gud

    -Die Dungeons sind abwechslungsreich, griffig, mit Ideen gespickt, wir lieben wie sie designed sind!

    Timer getriebene Dungeons unterscheiden sich stark von Reserve gesteuerten, dazu die kürzeren spezial Encounter der Reisephase, die sich wieder anders spielen.

    Die meisten Dungeons sind in weniger als 2 Stunden gespielt, es gibt vereinzelt größere Kerker.

    -Die Bosse sind mit ihren 3 Aktionen und diversen Fähigkeiten schön zu spielen, da sie (aufgrund der Hausregeln) keine HP Berge sind, und sich die Bosskämpfe nicht ziehen.

    -Dun ist ein reiches Spiel. Die schiere Fülle an Gegnern, Reiseevents, Locations, Gegenständen, Zaubern…ABENTEUERN!

    Das Motto viel hilft viel ist bei KS Spielen des Genres meiner Ansicht nach eher ein schlechte Vorzeichen, bei Dun geht es aber voll auf.

    -Die Mischung zwischen script und Zufall im Dungeon, sowie zwischen Story und open World fühlt sich für uns stimmig an. Wir haben viele „wie krass passt das denn jetzt!“ Momente.


    se aut-stän Ding

    - Dun erzählt eine Geschichte, unsere Geschichte. Die Kampagne fühlt sich weniger „auf Schienen“ an als bei den meisten anderen Vertretern des Genres.

    Wenn uns ein Lord aufträgt: „brecht morgen in aller Frühe auf und geht nach Hinterdupfing“ dann nicken wir brav: „zu Diensten Mylord!“ , verlassen gegen Mittag den Goldenen Humpen und machen uns nach dem Besuch auf dem Markt auf zum Nebelzinken, denn wir haben unsere eigenen Pläne, und ihre Lordschaft wird noch ein paar Tage länger warten müssen, auf was auch immer…

    Oscar hat dem Spiel viel Freiheit eingehaucht, das gilt auch für den Heldenbau und die Zusammensetzung der Party. Wir spielen hier die Gang auf die wir schon immer Bock hatten, das konnten wir bisher bei keinem anderen Dungeoncrawler so gezielt umsetzen. Einschränkend muss gesagt werden, dass nicht jede Gruppenzusammensetzung auch gut funktionieren wird. Ohne Magier wird es, denke ich sehr schwer werden.

    Bereits jetzt haben wir ein Strauß denkwürdiger Kämpfe erlebt, die sich im 72mm Format in der Erinnerung abgespeichert haben.

    Zum Beispiel eskortierten wir einen ViP durch eine Straße voll betrunkener Barbaren. Unser Ork stellt sich dem Anführer entgegen, ein verbissener Zweikampf, die anderen eilen weiter den rettenden Ausgang fest im Blick. Türen öffnen sich, mehr Trunkenbolde stellen sich in den Weg. Der Ork und der Barbarenhäuptling dreschen weiter aufeinander ein, der VIP wird um die letzte Gassenecke geleitet, nahe des Ausgangs taucht das glühende Augenpaar eines Kriegshundes auf, aus einer Seitentür springt ein Elitekrieger und hebt seinen Speer. Da Zersplittert hinter den Flüchtenden ein mächtiges Tor, brüllend stolpert ein gewaltiger Troll auf die Gasse….

    Werden die Helden mit letzter Kraft und flinken Füßen den Schützling noch in Sicherheit bringen? Und wer wird die Oberhand gewinnen im Zweikampf zwischen Ork und Häuptling? Das müsst ihr schon selber herausfinden.


    Vergleichsweise relativ?

    Ich habe längst nicht genug Dungeoncrawler gespielt um irgendeine Expertise beanspruchen zu können. Ausserdem bin ich zumeist sehr wählerisch, und glücklicherweise durch einschlägige Kanäle sehr gut beraten, sodaß ich eigentlich keinen Dungeoncrawler im Regal stehen habe, der nicht über Alleinstellungsmerkmale verfügt. Deshalb ist es im Grunde nur bedingt zweckdienlich, wenn ich diese mit einander vergleiche. Eine Relation, lässt sich möglicherweise dennoch herstellen, wenn ein paar Stärken und Schwächen von Dun und anderer unserer Favoriten mal gaaaaanz grob nebeneinander gestellt werden.


    S&S viel weniger aber komplexere, spannende Gegner, Story (pulp mode) und Dungeons auf Schienen, 1.Kampagne ziemlich leicht, 2.Kampagne Basegame brutal schwer (meine Partnerin ärgert sich über einen Akt der Rache des Designers für die „zu leicht“ Kritik an Akt1, ich schwärme für das strammste Design aller Zeiten. Selten sind wir so auseinander gewesen in unserer Meinung bezüglich Balance)

    Dun ist anstregend zu erlernen, aber deutlich weniger anstrengend auf die Länge gesehen, da die Gegner irgendwann „zu fließen“ beginnen.

    Descent LotD auspacken spielen. (warfare mode natürlich) Story (somewhat charming) und Dungeon auf Schienen. Gegnerspawn fühlen sich teilweise irgendwie automatisiert an. toller Heldenzug.

    Dun Gegnerspawn sehr vielseitig, nicht unbedingt auf die Kämpfe bezogen, aber Immersion schaffend. Einfacher gestrickt im Heldenzug.

    Middara Freakyfuckngreat Heroes sowohl in den Aktionen als auch in der Entwicklung, Gegner siehe S&S, allerdings gibt es hier auch noch upgrades für die Gegner, Story (like it or hate it) und Dungeon auf Schienen

    Gloomhaven bester Heldenzug in da house, coole Heldenentwicklung, brainkiller, Story eigenwillig (like it or hate it) recht offene Welt, ein guter Schuß Freiheit in Kampagne und Heldenentwicklung


    Arena tC. / Altar Quest / Machina Arcana / GD

    GD mit dem besten Stellungsspiel und grellem 72mm pulp flair, ist aufgrund des Settings irgendwie nicht vergleichbar.

    Arena ist in vielen Punkten sehr ähnlich, taktischer, kooperativer, aber doch nur ein Winzling im Vergleich zu Dun. Tanares wird ein interessanter Sparringspartner werden.

    MA und AQ erübrigt sich, beide Spiele sind viel zu anders


    Die Spielanleitung von Perditions Mouth liest sich sehr vielversprechend, aber wir haben es noch nicht gespielt, abwarten und Tee trinken.

    Und dann haben wir jetzt endlich auch zwei Schachteln Shadows of Brimstone im Haus/unterwegs 🥳

    Hier wird ein Vergleich vermutlich interessant werden, die Freiheit von Dun vs. das Chaos von Brimstein.


    Bei der Punktevergabe waren wir uns sofort einig

    9,5/10


    Jedem der sich nach Arasca verirrt sei noch folgende Warnung eindringlich ans Ohr getackert:

    !! don’t mess arround with ONE EYED TRULLA !!


    ps. Ich hoffe niemand hat Augenkrebs ob meiner mangelhaften Rechtschreibung bekommen


    Nachgereicht

    Nachdem Ron und ich Gestern angefangen haben uns direkt über ein paar Punkte von Dun auszutauschen (was heißt hier austauschen, ich hatte aus Gründen noch gar keine Gelegenheit richtig zu Antworten) will ich besser noch was nachreichen, da mein Bericht sonst zu unvollständig ist, und möglicherweise falsche Erwartungen weckt


    Da ich mit jeder Menge Vorwissen in Dun reingegangen bin, haben wir von Anfang an nicht nach Regelbuch gespawnt, sondern, wie gesagt, direkt mit Rons Variante begonnen. Ich würde wirklich jedem empfehlen, mindestens mit dieser, oder unserer W6 Variante zu spielen, besser auch die anderen 3 Empfehlungen ins Auge zu fassen. Oder ihr macht halt eure eigenen Varianten 💪.

    Die hohe Punktzahl ist explizit unter Verwendung der beschriebenen Hausregeln entstanden!


    Der ADP ist mAn. als Werkzeug zu verstehen den Dark Player zu simulieren, und kein starres Regelwerk das einen perfekten koop Modus generiert. Will sagen, die Spieler übernehmen die Rolle des Dark Players mit - jedenfalls interpretieren und handhaben wir das so.

    Beispiele

    - wenn ein gegnerischer Magier einen Zauber aus seinem zufällig zusammengestellten Deck zieht der keinen, oder wenig Sinn macht, ziehen wir so lange eine neue Karte bis seine Handlung stimmig ist. Passt der Zauber erzählerisch nicht ins Profil, wird er direkt ausgetauscht.

    mit diese Flexibilität sollten idealerweise alle Situationen gehandhabt werden, die die Gegner betreffen.

    Die Verhaltensmuster die das Spiel mitbringt können nicht jede Situation perfekt abdecken wenn man voll immersiv spielen möchte, manche Fernkampfgegner stechen dann doch lieber mit dem Dolch zu, begeben sich in eine bessere Schussposition ect. wenn das passender ist.

    - die Gegnerreserve ist zu klein für den Gegnerspawn der gewürfelt wurde, dann Würfeln wir nochmal, bis es klappt.

    - das Obstacle Deck (Fallen ect.) generiert entweder Fallen, manchmal auch ein Spawn oder, wenn die Konditionen nicht zutreffen, füllt es die Gegnerreserve auf. Wenn die gezogene Karte erzählerisch nicht passt (wie keine Falle? an der Tür ist doch garantiert eine Falle!), ziehen wir einfach eine andere Karte.

    ect….

    Wenn irgendwo der Schuh drückt, helfen wir nach, sind der Dungeonmaster, spielen es wie ein PnP Rollenspiel, wo man sich auf die Beklopptheiten der Spieler einstellen muss, nur das es bei Dun halt umgekehrt ist.

    Das mag ungewöhnlich für ein Brettspiel sein, aber ich kann vorstellen, das Oscar ähnlich gedacht hat als er den ADP entwickelte. Dun atmet einfach diesen PnP Spirit, doesn‘t it ?


    Ebenso kreativ solltet ihr meiner Meinung nach z.B. auch mir der Positionierung der Gegner in den Räumen vorgehen. Das Positionierungs-Schema bei Dun gibt vor welche Typen wo im Raum/Verhältnis zueinander/den Helden stehen, müssen aber meiner Meinung nach nicht in einem starren Schachbrettmuster angeordnet werden. Stellt die Nahkämpfer einfach mal so als würden sie sich gerade unterhalen, oder die Fermkäpfer ans wärmende Feuer des Kamins….Das ist nicht nur erzählerisch besser, sonder schafft auch interessante Spielsituationen.

    Ezeterapopo, ich hoffe ich konnte die Idee rüberbringen ohne dabei abzuschrecken.


    Puh, vor dem ersten Kaffee so einen post…. wenn das ma gut gehn tut…. und garantiert schon wieder die Hälfte vergessen.


    Nachgereicht 2


    Wir haben heute Vormittag mal eben eine kurze Quest gezockt, und dabei festgestellt, das kann/will ja nun auch nicht jeder - sich einfach an den Tisch setzen, und das dauerhaft aufgebaute Spiel weiter zocken.

    Meine Partnerin meinte es wäre gut noch ein „für wen ist Dun was“ dranzuhängen.

    Wir finden 3 Vorraussetzungen bedeutend:


    1. Geduld, Lust auf eine große Kampagne

    Da -der Einstiegsaufwand sehr hoch ist, und es auch eine Weile dauert, bis das Spiel flutscht

    (die erste Edition wird wohl nie so richtig fluide, da hierfür die Gegnerkarten elementar wichtig sind

    -die Charaktere sich entfalten wollen und Dun strukturell nicht auf one shot ausgelgt ist (finden wir)

    Zudem sei gesagt das die Länge der Quests stark variiert, 0,5-5? Stunden vlt. noch länger, ein Spieleabend lässt sich spoilerfrei nur schwer kalkulieren

    Der Aufbau des Spiels aus der gepackten Schachtel dürfte auch nicht ohne sein

    2. Pen&Paper Affinität bzw. keine Scheu vor Hausregeln

    den Punkt hab ich ausführlich dargelegt

    3. Bock auf Amitrash

    muss nicht erklärt werden.

    Es sei aber angemerkt, dass die Timer gesteuerten Quest schlechte Würfe gnadenlos bestrafen können, da das Verwenden einer Luck Resource eine komplette Spielrunde kostet. (live saver also !2! Runden).

    Timer gesteuerte Quests sind bisher immer kurz und knackig gewesen.

    X. Bonus Vorraussetzung

    Ihr könnt hier die Minis und Terrain das sich mit den Jahren angesammelt hat zum Einsatz bringen 🥳

    ein vorkonfiguriertes Möbel, Wägelchen ist dabei Gold Wert.

    "Braucht" man von dem anderen Krams noch irgendetwas, bzw. ist da etwas empfehlenswert?

    Was Ron sagt die Karten sind ein Muss. Questbook 1 hält lange, wann der angekündigte nächste KS kommt, bzw. dann ausgeliefert wird wissen wir halt nicht.. Die anderen Questbooks würde ich tatsächlich auch mitnehmen, vlt. weil wir uns mitten in der Kampagne suhlen und leicht gehyped sind. 🤫

    !!Hinweis zum vorigen Post!!

    Ron hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass die Reserve nicht jede Runde um 1 aufgefüllt wird, sondern nur der Siegpunkte Zähler des Gegners. Wir spielen also mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad.

    Wir spielen das auch weiterhin so.

    Instinktiv den richtigen Fehler eingebaut…🤪

    Erste Eindrücke zu DUN


    Wer näheres über die einzelnen Elemente des Spiels erfahren will, in diesem Thread auf Seite 3 hat RonSilver ausführlich alles beschrieben .


    Bisher stehen 5 Quests zu Buche, dazu 3 epic Events, also Encounter die während der Reise auf der Landkarte ausgelöst werden. Wir spielen zu zweit mit 4 Helden, die ziemlich optimiert das Spektum der Klassen abdecken dürften, also Nahkämpfer, Fernkämpfer, Magier und Spezialist zum entschärfen und knacken von Fallen und Schlössern.

    Die Helden haben wir mit Hilfe der App erstellt. Die App ist irgendwie genauso oldschool wie das Spiel, hat (zumindest mit dem ipad verwendet) kleine Schwächen, funktioniert aber sonst einwandfrei.


    Spielmaterial:

    Die wichtigsten Marker werden bei uns standardmäßig mit edleren Spielmaterialien ersetzt, Inventar und Standees werden durch Miniaturen ersetzt, die Münzen ebenfalls. Auch für die Countertableaus kommen Zähler aus anderen Spielen zum Zug.

    Die Hefte sind von ordentlicher Qualtät, die Heldentableaus dünn und äh… überflüssig.

    Die Standees gefallen mir längst nicht so gut wie das, was ich bisher von LoD gesehen habe.

    Die Karten sind in Ordnung, die Symbole und der Schriftsatz (wie so oft) zu klein. Allerdings sind auf den Karten teilweise sehr sehr viele Informationen.

    Für die Schäden der Gegner gibt es keine Tableaus, sodaß eigene Lösungen gefunden werden müßen. Unsere Miniaturen haben einen Farbcode auf der Base, wir nehmen einfach entsprechende Base-Ringe zu diesem Zweck her, das spart Platz und funktioniert sehr gut.

    Die Raumteile und Aufleger sehen ganz schick aus, und das Wichtigste, es hat sich bisher nichts von der Pappe ausgefranst oder gelöst -

    Alles in Allem ist das Material ok, ohne eigenes Pimp-Material würde es aber Abzüge von mir bekommen.


    Anleitung: schnörkellos und gut verständlich geschrieben, auch die Unterteilung ist gelungen, hat aber zunächst für Fragezeichen gesorgt. Leider ist das Schlagwortregister ein Graus, da hier bis zu 20 Seitenzahlen zu manchen Begriffen auftauchen, die Seite, in welcher das Schlagwort erklärt wird aber nicht fett hervorgehoben ist - sehr mühselig, schade!

    Wie bekannt sein dürfte ist der Umfang an Regeln gewaltig, und neben ein paar wirklich schönen, ganzseitigen Illustrationen ist wenig Raum für Beispiele und Abbildungen. LoS und andere wichtige raumbezogene Elemente werden aber entsprechend grafisch illustriert.

    Für meine Bedürfnisse ist das eine ziemlich gute Anleitung!


    Gegner, Quests: DUN unterscheidet sich grundsätzlich von den meisten anderen aktuellen Dungeon Crawlern, statt zu streamlinenen wird hier eine Bibliothek geboten. Das führt dazu, das nicht nur theoretisch eine schier unendliche Kombination an Gegnern-Ausrüstung-Skill-Power zur Verfügung steht, sondern hier ist es „in echt“ der Fall.

    Jede Faction spawnt von einer 10er Tafel, als 4er Team werden davon die einfachsten 2 Begegnungen jedoch nicht vorkommen. Zu den Fraktions-Eigenheiten kommen noch Verhaltensweisen der verschiedenen Spezialisierungen zum Zug, je nach Verlauf der Quest und Würfelglück kommen zusätzliche Skills und eine Power hinzu.

    Die KI ist breit aufgestellt, und baut weniger auf komplexe Verhaltensweisen, als auf viele kleine Unterschiede, die das Gegnerspektrum echt interessant machen. Diesen Faktor kann man auf den ersten Blick schnell unterschätzen, vermute ich. Ein guter Schild und ein Kettenhemd zB. machen aus einem einfachen Kämpfer flugs eine wandelnde Festung.

    Durch die Power die Würfelabhängig evt. noch dazu kommen, kann die Gegnerstärke heftiges Momentum bekommen. Dun ist sozugagen sporadisch swingy. 🤓


    Die Quests erzählen bisher richtig spannende Geschichten, nicht über Textpassagen, sondern durch auftauchende Gegner, runter tickende Timer, und Elemente wie Lärm Usw.

    Wir haben von Beginn an den ADP professional verwendet, den Ron auf BGG in der File Sektion bereit gestellt hat. @RonSilver 👍super tool👍 Dieser sorgt dafür, das die Reserve des Dark Players regelmäßig reduziert wird, und kein langweiliger evt. sogar ungewinnbarer Endkampf ensteht.

    Wenn Quests einen Timer haben verwenden wir den normalen Quest Würfel für Spawns ect., die fliegen uns sonst höchstwahrscheinlich um die Ohren. Die Timer sind nämlich eng gestrickt, und machen ordentlich Druck. Dungeons ohne Zeitdruck, bieten bisher abwechslungsreiche und harte Kämpfe da die Reserve der KI hier den Druck generiert. Diese Reserve, die jede Runde um 1 aufgefüllt wird, ist ein richtig cleverer Kniff.

    !! Bitte hierzu den Hinweis im nachfolgenden Post beachten !!

    Die Interaktion mit Geländeelemente über Karten und Würfel, durchsuchen von Räumen und das Plündern besiegter Gegner, das alles ist schön gelöst, auch hier bietet sich eine breite Palette von Möglichkeiten die Situation aufzulösen.

    Die Quests sind bisher sehr gut gebalanced. Um das besser einzuordnen: wir gehören durchaus eher zur „in die Fresse“Fraktion, die sich an den Empfehlungen von Beckikaze hält, wenn es um den Schwierigkeitsgrad geht.


    Kämpfen und Skills: Kämpfen fühlt sich bei Dun sozusagen besonders realistisch an.

    Fern- Nahkampf und Magie sind grundsätzlich verschieden, werden im Schadenswurf aber gleich behandelt, als Extra kommt noch die Schildverteidigung und die Abwehr von Zaubern hinzu, die magisch gut ausgebildeten Klassen vorbehalten ist.

    Skillproben sind unkompliziert und funktionieren bestens. Sie spielen eine wichtige Rolle in Sachen Ausrüstung und Definition der unterschiedlichen Völker und Klassen.

    Zustände gibt’s zwar einige, fast alle sind aber eine Variante des gleichen Effekts, und können, wenn sie unterschiedliche Namen haben auch gestapelt werden. Smart!


    Helden, Spielzug: Bei der Erschaffung und Entwicklung genießen wir viel Freiheit mit einer Priese Zufall, die Eigenheiten der Völker und Klassen bleiben dabei erhalten. Die Helden haben viel Profil.

    Die Bindung an die Helden ist naturgemäß etwas stärker als bei Helden von der Stange, auch die vertraute RPG Atmosphäre trägt dazu bei, seine Helden nicht blindlings in den Kampf stolpern zu lassen.

    Der Spielzug selbst ist, wie bei fast allen Vertretern von würfellastigen Spielen, nicht besonders Komplex. Da sind Kartenspiele fast immer stärker. So sehr ich das Kampfsystem mag, purer Amitrash erhält an unserem Tisch immer ein Punktabzug. Spezielle, durch Karten ausgelöste Fähigkeiten bereichern einen Heldenzug nunmal wesentlich, und die vermissen wir hier. Auf der anderen Seite sind die Quests spannend, der Aufregungsfaktor ist hoch.


    Reisen, Orte, Kampagne: Die Stimmungstexte sind kurz gehalten, die Kampagne ist bis jetzt eine lockere Verkettung von Aufgaben. Von einer übergeordneten Geschichte bisher nichts zu spüren. Während wir durch das Land ziehen nähern sich uns derweil aber irgendwelche Schergen, die der Widersacher von einer weit entfernten Region in unsere Richtung losschickt, ob das schlicht in zusätzlichen Events endet oder die Kampagne einrahmen wird…? Die Orte und Landschaften bieten viel Abwechslung und machen das Umherziehen auf der Landkarte reizvoll, da zum einen besondere Orte wie Magieschulen Reiseziele darstellen, und nicht jede Siedlung die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung stellt, zum anderen weil sich Quests teilweise auf nicht exakt definierte Orte beziehen, und wir selbst entscheiden können wo wir hin eskortieren.


    Einstieg, Spielfluß, KI:Dun dauert…Sowohl die Einarbeitung, als auch die Handhabung der Elemente ist vom Aufwand her eher ein komplexes RPG System als ein lockeres Brettspiel Erlebnis.

    Die erste Quest führt zum Glück erstmal in die Grundlagen von Bewegung, Deckung und Kampf ein, und ist eigentlich nur ein epic Event. Die zweite Quest, fügt dann Dungeonelemente und größere Gegnervielfalt hinzu ect. Wir haben nach 5 + 3 Dungeons noch längst nicht alle Elemente von Dun gesehen.

    Während bei anderen Spielen nach so viel Spielzeit schon langsam ein Fazit gezogen werden könnte, haben wir hier das erste von 3 Kampagnenbüchern gerade mal leicht angekratzt.

    Die Quests sollten im Vorfeld gut vorbereitet werden, damit nicht zu große Lücken mit Karten und Figuren suchen entstehen. Die jeweiligen Skills sind auf den Rückseiten der Gegnerkarten glücklicherweise zu finden, das verkürzt den Aufbau der Räume nochmal deutlich. Schnell durch einen Dungeon flitzen wird man bei Dun aber höchstens wenn man ein Veteran ist, und die meisten Gegner ect. auswendig kennt. Bisher sind die Quest trotzdem nicht ausufernd lang, die Spielabende sind eher kürzer als bei S&S beispielsweise.


    Um Dun voll ausspielen zu können sollte es idealerweise mit DM gespielt werden.

    Mit der KI funktioniert es aber auch sehr gut, verlangt aber hie und da, das Entscheidungen zB. bezüglich der Skills von Gegnern, von der Gruppe getroffen werden.

    Wenn die Gruppe keine RPG Erfahrung hat, und das Spiel entsprechend kreativ angeht, wird diese Spielidee bestimmt zu Frust führen. Wer darauf keinen Bock hat, Finger weg!

    Wir gönnen uns manche Freiheiten mit diesem fantastischen Bausatz. Die ein oder andere Regel kommt bei uns nicht zum tragen, wird umgedeutet, oder durch externe Module ergänzt.


    Zielgruppe, Aussicht: Muss zur Zielgruppe überhaupt noch was gesagt werden? Wer sich eine satte Brise RPG Nostalgie um die Nase wehen lassen will, Dun bietet sehr sehr viel davon, aber nicht alles. Perfektioniert werden kann das Erlebnis vermutlich durch ein Rätsel&Fallen Quellenbuch, und möglicherweise muss auch die Übergreifende Geschichte noch hinzugefügt werden…?

    Das alte Hasen, die fast jeden Dungeon Crawler schon auf dem Tisch gehabt haben, wenig Reiz verspüren sich Dun anzutun - geschenkt. Wir haben ja noch nicht mal Brimstone gespielt…

    Trotzdem, (mit Flatternden Fahnen, schrägen Waldhorn-Getöse und grölendem Pöbel) werde ich hier Lanze brechen für den klassischsten Klassiker der sich denken lässt. Dun ist sowas von hardcore Dungeon Crawl!

    Man sollte sich gewahr sein, dass die ersten Quests durch Nachschlagen uns Suchen gebremst werden, und zwar über einen größeren Zeitraum als üblich.

    Wir wollen zu einem späteren Zeitpunkt auch mal einen 1vs 1 Modus anschmecken, bei dem die Goblindame dann auch die Möglichkeit bekommt, dem Riesen von der Felsenklippe aus ins Genick zu springen…


    Wir genießen Dun bis jetzt in vollen Zügen.

    Vorläufige Punktzahl

    8,5 / 10 Punkten

    (eigentlich ist es aber noch viel zu früh für eine Wertung)

    Ein Glück haben wir einen Ronbotter für alle Dun Fragen am Start.😀


    Würde zum Blocken doch eher den Suppenlöffel statt des Buttermessers empfehlen.


    Ich denke ich werde den Hit nearest Ally Zusatz für den Ranged Blunder erstmal weglassen. Wenn der Bogen bricht, fühlt sich das auch ohne friendly fire grausam genug an.