Unser mitten in der Kampagne Erlebnisbericht zu Dun
Als eine Art Disclaimer sei gesagt, wer Dun ohne Dark Player spielt, wird nach unserer Einschätzung nicht um Hausregeln und ein gewisses Maß an Flexibilität herumkommen. Nicht das ein falscher Eindruck entsteht, das Spiel ist toll designed, und der ADP Modus ist detailreich umgesetzt, es geht nur um ein paar Stellschrauben die angepasst werden können (s.u).
Dieser Post konzentriert sich auf Aspekte, die im Laufe der Kampagne sichtbar wurden, Regelbuch ect. werden ignoriert.
Wie immer werde ich auch in diesem Bericht feststellen, dass ich den ein oder anderen Punkt vergessen habe zu erwähnen…
se announ
wir haben bisher nur eine Sidequest gespielt, und die war nicht so der Bringer. Das weckt den Verdacht das die Sidequests nicht die Stärke von Dun sind. Nach der nächsten Sidequest bin ich etwas schlauer diesbezüglich.
se Bäd
Das Spiel ohne DP hat 4 Probleme, wenn es ohne Hausregeln gespielt wird
1- Gegnerspawn findet nicht statt wenn der Szenariowürfel nicht will
2- Szenarios ohne Timer fehlt der Zeitdruck
3- Geheimtüren funktionieren schlicht gesagt garnicht
4- die App fällt, jedenfalls für uns, aus, da diverse Texte aus dem Szenarioheft gelesen werden müssen, um das Spiel richtig spielen zu können.
(Punkt 3 und 4 führen leider zu der Folgerung, dass Dun nur mit viel Liebe als Solo Spiel geeignet ist)
Unsere Lösung
1- für das Spawning haben wir zunächst auf den ADP pro von RonSilver zurückgegriffen, was sehr gut funktioniert. Inzwischen haben wir aus Bequemlichkeit eine eigene Lösung gefunden.
Bei jedem Spawn-Wurf ohne Auswirkung drehen wir eine W6, der die Anzahl der Spawn-Würfe zählt.
Spawnt kein Gegner, würfelt man beim nächsten Versuch 2 mal, dann 3 mal ect. Bei einer 6 wird automatisch gespawnt, das kam bisher aber nicht vor. In Gängen wird nach wie vor nur 1mal gewürfelt, allerdings wird auch hier der Würfel weiter gedreht, wenn nichts spawnt.
2- Szenarios ohne Timer addieren pro Runde 1 Punkt auf die ADP Reserve
3-Geheimtüren werden wie normale Türen behandelt, es wird jedoch automatisch die nächste Fallen-Karte des Obstacle Decks ausgeführt.
4- Einer der Spieler baut den Dungeon, und liest die Texte, wodurch er/sie sich hie und da etwas spoilert , der andere, ungespoilerte Spieler wird zum Entscheider in dem Dungeon.
se middl
- wenn die Regeln erstmal sitzen, spielen sich die Dungeons und Encounter flott und unkompliziert. Auf der anderen Seite bremsen Aufbau und Kartensuche hie und da mal aus.
- der Heldenzug ist übersichtlich, Kombos oder clevere Zusammenarbeit gibt es selten. Das würde wohl auch zu viel werden, wenn die Spieler sich über die Fertigkeiten ihres Helden das Hirn zermarterten. Über diverse Fertigkeiten und Itemboni ist aber ausreichend Entscheidungsspaß geboten.
-Kein Taktifest, aber genug Möglichkeiten Fehler zu begehen. Da hier die große Kampagne und die Tücken der Overland Map im Hinterkopf schweben, sind wir ganz froh darüber, nicht in jedem Raum auf Messers Schneide zu tanzen.
se gud
- bei Dun kommen keine „wieso das denn?“ Fragen auf. Keine Regel wirkt aufgesetzt. Das hilft uns sehr dabei in die Welt einzutauchen.
- Die Helden unterscheiden sich klar voneinander.
Die Magierin ist mächtig, und verfügt über Wissen das in aussichtslosen Situationen den Unterschied macht.
Der Ranger kann…………… alles.
Die Goblin Fährtenleserin ist der Inbegriff eines waghalsigen Killers, haarsträubende Manöver sind ihr Markenzeichen.
Der Orkblocker ist ein Orkblocker ist ein Orkblocker ist ein Orkblocker……und haut mächtig zu (ZU!DA!BIG!BOX!!!)
Entscheidend hierbei, wir haben die Helden so gebaut, sie könnten durchaus andere Profile haben.
se wäry gud
-Die Dungeons sind abwechslungsreich, griffig, mit Ideen gespickt, wir lieben wie sie designed sind!
Timer getriebene Dungeons unterscheiden sich stark von Reserve gesteuerten, dazu die kürzeren spezial Encounter der Reisephase, die sich wieder anders spielen.
Die meisten Dungeons sind in weniger als 2 Stunden gespielt, es gibt vereinzelt größere Kerker.
-Die Bosse sind mit ihren 3 Aktionen und diversen Fähigkeiten schön zu spielen, da sie (aufgrund der Hausregeln) keine HP Berge sind, und sich die Bosskämpfe nicht ziehen.
-Dun ist ein reiches Spiel. Die schiere Fülle an Gegnern, Reiseevents, Locations, Gegenständen, Zaubern…ABENTEUERN!
Das Motto viel hilft viel ist bei KS Spielen des Genres meiner Ansicht nach eher ein schlechte Vorzeichen, bei Dun geht es aber voll auf.
-Die Mischung zwischen script und Zufall im Dungeon, sowie zwischen Story und open World fühlt sich für uns stimmig an. Wir haben viele „wie krass passt das denn jetzt!“ Momente.
se aut-stän Ding
- Dun erzählt eine Geschichte, unsere Geschichte. Die Kampagne fühlt sich weniger „auf Schienen“ an als bei den meisten anderen Vertretern des Genres.
Wenn uns ein Lord aufträgt: „brecht morgen in aller Frühe auf und geht nach Hinterdupfing“ dann nicken wir brav: „zu Diensten Mylord!“ , verlassen gegen Mittag den Goldenen Humpen und machen uns nach dem Besuch auf dem Markt auf zum Nebelzinken, denn wir haben unsere eigenen Pläne, und ihre Lordschaft wird noch ein paar Tage länger warten müssen, auf was auch immer…
Oscar hat dem Spiel viel Freiheit eingehaucht, das gilt auch für den Heldenbau und die Zusammensetzung der Party. Wir spielen hier die Gang auf die wir schon immer Bock hatten, das konnten wir bisher bei keinem anderen Dungeoncrawler so gezielt umsetzen. Einschränkend muss gesagt werden, dass nicht jede Gruppenzusammensetzung auch gut funktionieren wird. Ohne Magier wird es, denke ich sehr schwer werden.
Bereits jetzt haben wir ein Strauß denkwürdiger Kämpfe erlebt, die sich im 72mm Format in der Erinnerung abgespeichert haben.
Zum Beispiel eskortierten wir einen ViP durch eine Straße voll betrunkener Barbaren. Unser Ork stellt sich dem Anführer entgegen, ein verbissener Zweikampf, die anderen eilen weiter den rettenden Ausgang fest im Blick. Türen öffnen sich, mehr Trunkenbolde stellen sich in den Weg. Der Ork und der Barbarenhäuptling dreschen weiter aufeinander ein, der VIP wird um die letzte Gassenecke geleitet, nahe des Ausgangs taucht das glühende Augenpaar eines Kriegshundes auf, aus einer Seitentür springt ein Elitekrieger und hebt seinen Speer. Da Zersplittert hinter den Flüchtenden ein mächtiges Tor, brüllend stolpert ein gewaltiger Troll auf die Gasse….
Werden die Helden mit letzter Kraft und flinken Füßen den Schützling noch in Sicherheit bringen? Und wer wird die Oberhand gewinnen im Zweikampf zwischen Ork und Häuptling? Das müsst ihr schon selber herausfinden.
Vergleichsweise relativ?
Ich habe längst nicht genug Dungeoncrawler gespielt um irgendeine Expertise beanspruchen zu können. Ausserdem bin ich zumeist sehr wählerisch, und glücklicherweise durch einschlägige Kanäle sehr gut beraten, sodaß ich eigentlich keinen Dungeoncrawler im Regal stehen habe, der nicht über Alleinstellungsmerkmale verfügt. Deshalb ist es im Grunde nur bedingt zweckdienlich, wenn ich diese mit einander vergleiche. Eine Relation, lässt sich möglicherweise dennoch herstellen, wenn ein paar Stärken und Schwächen von Dun und anderer unserer Favoriten mal gaaaaanz grob nebeneinander gestellt werden.
S&S viel weniger aber komplexere, spannende Gegner, Story (pulp mode) und Dungeons auf Schienen, 1.Kampagne ziemlich leicht, 2.Kampagne Basegame brutal schwer (meine Partnerin ärgert sich über einen Akt der Rache des Designers für die „zu leicht“ Kritik an Akt1, ich schwärme für das strammste Design aller Zeiten. Selten sind wir so auseinander gewesen in unserer Meinung bezüglich Balance)
Dun ist anstregend zu erlernen, aber deutlich weniger anstrengend auf die Länge gesehen, da die Gegner irgendwann „zu fließen“ beginnen.
Descent LotD auspacken spielen. (warfare mode natürlich) Story (somewhat charming) und Dungeon auf Schienen. Gegnerspawn fühlen sich teilweise irgendwie automatisiert an. toller Heldenzug.
Dun Gegnerspawn sehr vielseitig, nicht unbedingt auf die Kämpfe bezogen, aber Immersion schaffend. Einfacher gestrickt im Heldenzug.
Middara Freakyfuckngreat Heroes sowohl in den Aktionen als auch in der Entwicklung, Gegner siehe S&S, allerdings gibt es hier auch noch upgrades für die Gegner, Story (like it or hate it) und Dungeon auf Schienen
Gloomhaven bester Heldenzug in da house, coole Heldenentwicklung, brainkiller, Story eigenwillig (like it or hate it) recht offene Welt, ein guter Schuß Freiheit in Kampagne und Heldenentwicklung
Arena tC. / Altar Quest / Machina Arcana / GD
GD mit dem besten Stellungsspiel und grellem 72mm pulp flair, ist aufgrund des Settings irgendwie nicht vergleichbar.
Arena ist in vielen Punkten sehr ähnlich, taktischer, kooperativer, aber doch nur ein Winzling im Vergleich zu Dun. Tanares wird ein interessanter Sparringspartner werden.
MA und AQ erübrigt sich, beide Spiele sind viel zu anders
Die Spielanleitung von Perditions Mouth liest sich sehr vielversprechend, aber wir haben es noch nicht gespielt, abwarten und Tee trinken.
Und dann haben wir jetzt endlich auch zwei Schachteln Shadows of Brimstone im Haus/unterwegs 🥳
Hier wird ein Vergleich vermutlich interessant werden, die Freiheit von Dun vs. das Chaos von Brimstein.
Bei der Punktevergabe waren wir uns sofort einig
9,5/10
Jedem der sich nach Arasca verirrt sei noch folgende Warnung eindringlich ans Ohr getackert:
!! don’t mess arround with ONE EYED TRULLA !!
ps. Ich hoffe niemand hat Augenkrebs ob meiner mangelhaften Rechtschreibung bekommen
Nachgereicht
Nachdem Ron und ich Gestern angefangen haben uns direkt über ein paar Punkte von Dun auszutauschen (was heißt hier austauschen, ich hatte aus Gründen noch gar keine Gelegenheit richtig zu Antworten) will ich besser noch was nachreichen, da mein Bericht sonst zu unvollständig ist, und möglicherweise falsche Erwartungen weckt
Da ich mit jeder Menge Vorwissen in Dun reingegangen bin, haben wir von Anfang an nicht nach Regelbuch gespawnt, sondern, wie gesagt, direkt mit Rons Variante begonnen. Ich würde wirklich jedem empfehlen, mindestens mit dieser, oder unserer W6 Variante zu spielen, besser auch die anderen 3 Empfehlungen ins Auge zu fassen. Oder ihr macht halt eure eigenen Varianten 💪.
Die hohe Punktzahl ist explizit unter Verwendung der beschriebenen Hausregeln entstanden!
Der ADP ist mAn. als Werkzeug zu verstehen den Dark Player zu simulieren, und kein starres Regelwerk das einen perfekten koop Modus generiert. Will sagen, die Spieler übernehmen die Rolle des Dark Players mit - jedenfalls interpretieren und handhaben wir das so.
Beispiele
- wenn ein gegnerischer Magier einen Zauber aus seinem zufällig zusammengestellten Deck zieht der keinen, oder wenig Sinn macht, ziehen wir so lange eine neue Karte bis seine Handlung stimmig ist. Passt der Zauber erzählerisch nicht ins Profil, wird er direkt ausgetauscht.
mit diese Flexibilität sollten idealerweise alle Situationen gehandhabt werden, die die Gegner betreffen.
Die Verhaltensmuster die das Spiel mitbringt können nicht jede Situation perfekt abdecken wenn man voll immersiv spielen möchte, manche Fernkampfgegner stechen dann doch lieber mit dem Dolch zu, begeben sich in eine bessere Schussposition ect. wenn das passender ist.
- die Gegnerreserve ist zu klein für den Gegnerspawn der gewürfelt wurde, dann Würfeln wir nochmal, bis es klappt.
- das Obstacle Deck (Fallen ect.) generiert entweder Fallen, manchmal auch ein Spawn oder, wenn die Konditionen nicht zutreffen, füllt es die Gegnerreserve auf. Wenn die gezogene Karte erzählerisch nicht passt (wie keine Falle? an der Tür ist doch garantiert eine Falle!), ziehen wir einfach eine andere Karte.
ect….
Wenn irgendwo der Schuh drückt, helfen wir nach, sind der Dungeonmaster, spielen es wie ein PnP Rollenspiel, wo man sich auf die Beklopptheiten der Spieler einstellen muss, nur das es bei Dun halt umgekehrt ist.
Das mag ungewöhnlich für ein Brettspiel sein, aber ich kann vorstellen, das Oscar ähnlich gedacht hat als er den ADP entwickelte. Dun atmet einfach diesen PnP Spirit, doesn‘t it ?
Ebenso kreativ solltet ihr meiner Meinung nach z.B. auch mir der Positionierung der Gegner in den Räumen vorgehen. Das Positionierungs-Schema bei Dun gibt vor welche Typen wo im Raum/Verhältnis zueinander/den Helden stehen, müssen aber meiner Meinung nach nicht in einem starren Schachbrettmuster angeordnet werden. Stellt die Nahkämpfer einfach mal so als würden sie sich gerade unterhalen, oder die Fermkäpfer ans wärmende Feuer des Kamins….Das ist nicht nur erzählerisch besser, sonder schafft auch interessante Spielsituationen.
Ezeterapopo, ich hoffe ich konnte die Idee rüberbringen ohne dabei abzuschrecken.
Puh, vor dem ersten Kaffee so einen post…. wenn das ma gut gehn tut…. und garantiert schon wieder die Hälfte vergessen.
Nachgereicht 2
Wir haben heute Vormittag mal eben eine kurze Quest gezockt, und dabei festgestellt, das kann/will ja nun auch nicht jeder - sich einfach an den Tisch setzen, und das dauerhaft aufgebaute Spiel weiter zocken.
Meine Partnerin meinte es wäre gut noch ein „für wen ist Dun was“ dranzuhängen.
Wir finden 3 Vorraussetzungen bedeutend:
1. Geduld, Lust auf eine große Kampagne
Da -der Einstiegsaufwand sehr hoch ist, und es auch eine Weile dauert, bis das Spiel flutscht
(die erste Edition wird wohl nie so richtig fluide, da hierfür die Gegnerkarten elementar wichtig sind
-die Charaktere sich entfalten wollen und Dun strukturell nicht auf one shot ausgelgt ist (finden wir)
Zudem sei gesagt das die Länge der Quests stark variiert, 0,5-5? Stunden vlt. noch länger, ein Spieleabend lässt sich spoilerfrei nur schwer kalkulieren
Der Aufbau des Spiels aus der gepackten Schachtel dürfte auch nicht ohne sein
2. Pen&Paper Affinität bzw. keine Scheu vor Hausregeln
den Punkt hab ich ausführlich dargelegt
3. Bock auf Amitrash
muss nicht erklärt werden.
Es sei aber angemerkt, dass die Timer gesteuerten Quest schlechte Würfe gnadenlos bestrafen können, da das Verwenden einer Luck Resource eine komplette Spielrunde kostet. (live saver also !2! Runden).
Timer gesteuerte Quests sind bisher immer kurz und knackig gewesen.
X. Bonus Vorraussetzung
Ihr könnt hier die Minis und Terrain das sich mit den Jahren angesammelt hat zum Einsatz bringen 🥳
ein vorkonfiguriertes Möbel, Wägelchen ist dabei Gold Wert.