Beiträge von Ines im Thema „Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)“

    Wir haben die erste DUN Kampagne damals durchgespielt (bis auf eine Mission oder so) und ich finde nicht, dass der ADP gar nichts kann und dass es gar nicht taktisch ist, trifft für mich auch keineswegs zu.

    Ja, es hat natürlich seine Schwächen, insbesondere was die KI/den ADP angeht, das spürt man auch immer mehr, je weiter man im Spiel fortschreitet, weil die "Balance" dann auch aus den Fugen gerät (zumindest bei Version 1 damals). Und ich stimme auch zu, dass das Spiel nicht gerade elegant oder modern designt ist und nicht auf innovativen Mechaniken beruht, wie andere hier genannte Vertreter.

    DUN ist ein absolut klassischer Dungeon Crawler, und genau so wird er ja auch angeboten, das sollte einem also beim Kauf schon ziemlich klar sein. Wir haben hier also eine Standard-Fantasy Welt, in der wir typische Klassen spielen und altbekannte Fantasy-Bösewichte mit bewährten Laufen-Angreifen-Aktionen aus dem Weg räumen. Entscheidungen im Heldenzug sind daher ebenso basic - wen greife ich an, welche Waffe rüste ich aus, wann trinke ich meine raren Tränke, wofür gebe ich mein Mana aus, erkunden wir erst Raum a oder Raum b, trauen wir uns diese Truhe zu öffnen (Fallengefahr) und so weiter.

    Die Progression des Helden besteht daher auch aus klassischen Entscheidungen: In welche Stats stecke ich meine Punkte und welche Skills oder Zauber lerne ich als nächstes. Die Zauber sind sehr hilfreich aber auch rar, ich werde in einem Spiel nur wenige davon lernen können, und teuer zu wirken sind sie ebenso. Die Skills sind in den meisten Fällen eher Power-Upgrades für bestimmte Situationen, also so wie bei DUN üblich Statboni und schalten mir keine verrückten neuen Manöver oder gar Kombos oder ähnliches frei.

    Im Kampf geht es um das Verbessern meiner Angriffschancen. Es ist ein Würfel-lastiges Spiel, so ziemlich alle Gegebenheiten werden mit dem Würfel entschieden, es ist also nicht nur ziemlich tödlich (Fallen, Monsterangriffe und co können echt reinhauen), sondern dabei auch noch ziemlich glückslastig. Man kann also durch das eigene Zutun oder die eigenen Entscheidungen nicht zuverlässig Sinnvolles erzeugen oder Schlimmes verhindern. Dennoch finde ich, dass DUN taktisch ist, denn es macht schon einen Unterschied, wer wann wen von wo aus angreift oder wer bei wessen Angriff wo steht etc.. Macht man sich da vorher Gedanken, so kann man wie gesagt zwar nicht zuverlässig Einfluss nehmen, denn am Ende entscheiden ja doch die Würfel, aber ich kann meine Chancen für Erfolg oder Misserfolg durch diverse Modifier beeinflussen. Das klingt beim Durchlesen banal, +1 hier, -1 dort, aber genau darum geht's bei DUN und für mich sind das taktische Entscheidungen. Diese beziehen sich halt immer auf den unmittelbaren direkten Kampf oder die direkte Umgebung und nicht auf ein ausgeklügeltes Missionsdesign oder KI-/ Eventsystem, das ich damit beeinflussen könnte und vor allem sind diese Entscheidungen nicht verlässlich, weil sie eben nur Chancen verbessern, die Würfel aber am Ende fallen wie sie fallen.

    Klassische Überlegungen beim Kämpfen mal in einem Beispiel:

    Wenn du ein Fernkämpfer bist musst du vor deinem Angriff schon genau überlegen, ob du dich bewegen solltest oder nicht, denn das gibt dir einen Abzug auf deinen Angriff. Wenn du aber stehen bleibst, könnte dich das Monster bei seiner nächsten Aktivierung erreichen. Man könnte also überlegen seinen besser gerüsteten Verbündeten neben diesen Gegner zu stellen, um diesen im Nahkampf zu binden, dann könnte dein Fernkämpfer stehenbleiben und normal zielen (wenn der Fernkämpfer dann aber kritisch daneben schießt, könnte es sein, dass er seinen benachbarten Verbündeten trifft...).

    Ich finde daher DUN jede Taktik abzusprechen nicht gerechtfertigt, ja es ist kein S&S oder GD oder welche anderen Vertreter euch da gerade noch einfallen, aber es ist auch kein Descent, Folklore, D&D Boardgame etc.


    Der ADP dagegen ja, der hat schon seine Schwächen, gerade weil er eben einen menschlichen Spieler nur simuliert, und das wird eine KI nie wirklich gut können und dabei dann auch noch ziemlich random ist. Wir haben bei unserer Kampagne damals auch am ADP gebastelt und ihn mit ein Paar Hausregeln ausgestattet, die auf einem Tokensystem basierten, aber in den hohen Leveln haben wir dann auch aufgehört und wollten die Verbesserungen der Neuauflage abwarten (die wir bisher noch nicht wirklich probiert haben).


    Bei uns kam DUN damals richtig gut an. Ich bin auch bei der zweiten Kampagne dabei gewesen und stocke auch bei der jetzigen Kampagne wieder auf. Trotzdem bin ich aktuell nicht ganz sicher, wie gerade so zu DUN stehe. Unsere 4er Spielgruppe hatte damals 2 Wochen gemeinsam Urlaub, in denen haben wir die erste DUN Kampagne durchgesuchtet, haben uns fast jeden Tag getroffen und unzählige Stunden gespielt - war der Hammer!

    Als wir zuletzt noch mal gestartet hatten kamen wir aber nicht so richtig gut rein, es waren auch stressige Wochen und wir hatten keinen Urlaub, somit lag immer mindestens eine Woche zwischen den Partien, in denen wir immer wieder kleine Regeln vergessen hatten oder zumindest aus diesem Flow rausgekommen sind. Wir haben dann recht schnell wieder abgebrochen, hat zu dem Zeitpunkt einfach nicht reingepasst. Ich glaube die DUN Regeln können schon ganz schön anstrengend sein, vor allem dann, wenn zwischen den Partien einige Zeit vergeht und man sich wieder alles neu anlesen oder merken muss.


    Zum Schluss denke ich auch (auch wenn ich es noch nicht probiert habe), dass DUN im 1 vs Many Modus viel besser funktioniert, nicht nur wegen der Züge des ADP sondern zb auch, weil der ADP mal sinnvoll Schätze an die Bosse vergeben kann und solche Dinge. Trotzdem hatten wir damit bei der ersten Kampagne riesig Spaß, dieses klassische Feeling gefällt uns und auch die Kombi aus vielen einzelnen Aspekten gefällt mir, wie z.B. Fokus auf Kämpfe, tolle Heldenerstellung, knappe Ressourcen Mana und co, companions, Kampagnenphase und Reisen auf der Map, Helden können wirklich sterben, selbst Basic Waffen machen einen Unterschied und haben alle eine Daseinsberechtigung...).

    Wer aber keine Lust auf Modifier berechnen und reine Stats-Verbessern hat, der ist bei DUN falsch :)

    Beckikaze für mich/uns zur Einordnung… wenn du Brimstone ins Feld führst, von welchem bzw wie viel Brimstone sprichst du dann eigentlich? Reicht eins der Basisspiele aus 2017? Oder muss es schon ein großes Paket aus Basis und mehreren (bestimmten) Erweiterungen sein?

    Ja da schließe ich mich @Chrisbock an, ein Grundspiel reicht bei Brimstone keinesfalls, um damit lange Spaß zu haben, aber um zu sehen, ob dir das grundlegende Spielprinzip gefällt schon. Bevor man da richtig einsteigt würde ich empfehlen, erstmal mit einer Corebox zu starten, denn das Spielprinzip ändert sich mit der Zeit nicht wirklich, bei Brimstone gilt: Mehr ist mehr! :) Für manche ist es einfach zu glückslastig oder zu wenig taktisch oder der Heldenzug zu basic, das kann man mit einer Grundbox schon gut rausfinden.


    Ich hatte mal einen Einsteiger-Guide geschrieben, falls es interessiert, du findest hin hier: Brimstone Einsteiger Guide

    Ja klar, ich kann meine Box auch mal in die Cam halten. Ich nutze allerdings die Standees nicht und habe den Platz daher anders genutzt :)

    Ich kann mich RonSilver nur anschließen.

    Ich habe mir das Basic Rulebook auch komplett durchgelesen und habe das ganz genauso empfunden.

    Wem das Hauptregelwerk zu kleinteilig ist, der kann mit DUN Basic spielen (oder zumindest starten), es hat immer noch genug Feinheiten, die das Spiel von vielen anderen Spielen abheben.


    Was ich mich aber frage ist, wie viel leichter das Spiel dadurch für die Heldengruppe wird/ werden kann. Wenn die folgenden Sachen alle gleichzeitig wirken, frage ich mich, wie das gebalanced ist:

    • Nur noch Nature Skills bei Monstern
    • Keine Safe Zone Regelung (ja gut, wir sind immer in den Zonen gelaufen, hatten daher eh kaum Fallen außer bei Türen/Truhen)
    • Änderung von Invulnerable (find ich ja grundsätzlich ok, hat uns oft genug genervt vorallem in Kombi mit diversen anderen Defensiv-Skills)
    • Änderung Magic Resistance (triggert nur noch bei 5+ nicht mehr ab 4+)
    • Keine Traglast mehr
    • Keine Proben mehr, um zu disengagen
    • ...

    Oder wird das eventuell über die Anpassungen an anderen Nature Skills gelöst? Ich habe sie nicht im Detail verglichen, nur mal überflogen.


    Was du oben beschreibst bzgl. Ablauf beim Casten lässt bei mir gleich wieder immense Vorfreude auf das Upgrade Pack und die neue Kampagne aufleben :)

    Wir lieben Brimstone, eben weil es so viel Content hat und sich so locker runterspielt und alles passieren kann. Ich habe aber auch alle Town Items als Karten drucken lassen, weil uns das auch gestört hat.

    DUN und Brimstone lassen sich für mich nur schwer vergleichen. Es sind doch zwei völlig andere Spiele was das Spielgefühl angeht.

    Bei Brimstone ist irgendwie alles random, es macht keinerlei Unterschied, ob du nach links oder rechts abbiegst und es ist durch die vielen abwechslungsreichen Effekte einfach jedes Mal spannend. Die Regeln gehen recht einfach von der Hand und man muss nicht ständig irgendetwas nachschlagen sondern spielt einfach drauf los. Sicherlich hat Brimstone seine Schwächen (Balance? haha), aber es macht einfach Laune und die Abende sind immer ein voller Erfolg. Brimstone ist irgendwie unser Wohlfühl-Spiel, ich weiß nicht wie ich das besser beschreiben soll :) Und in kaum einem Spiel fiebert der ganze Tisch bei den Würfelwürfen so sehr mit wie bei Brimstone, natürlich gerade in der Town beim Gamblen :)


    DUN ist sehr viel mechanischer, die Quests sind gescripted und es macht einen Unterschied wohin du gehst (besonders in den Timer Missions, die dann schnell mal knapp werden können, wenn man den falschen Weg einschlägt). Die Monster sind für jede Quest fest vorgegeben (zumindest die jeweilige Faction) und man kämpft oft sehr viel länger an einem Encounter als bei Brimstone. Die Regeln sind deutlich kleinteiliger, man schlägt häufiug nach und es ist bei weitem kein solches Loot-Fest wie Brimstone. Es ist anspurchsvoller und man ist auch mehr aufs Spiel fokussiert.

    Ines hat Gloomhaven auch verkloppt, S&S mag sie. Insofern führt mich diese Rezi dennoch in Versuchung, auch wenn jetzt nach 60 bis 70 Stunden die Luft bei ihr raus ist. Irgendwie erstaunlich. Das deutlich kleinere Machina brachte mir 100+ Stunden. GD sowieso. Selbst Brimstone zog länger.


    Ich weiß es nicht. Ich glaube dennoch, dass ich passen werde.

    Ja genau, mit Gloomhaven wurde ich einfach gar nicht warm, S&S gefiel mir gut (an mancher Stelle etwas zu einfach aber sonst sehr gelungen).

    Die Luft ist auchbei DUN nicht langfristig raus, nur die Luft unserer Kampagne war aus (nach den etwa 70 Stunden), das Scaling mit der KI (besonders bei den Bossen) bei Helden hohen Levels hat uns einfach nicht mehr gefallen. Wir werden aber ganz bestimmt wieder von vorne starten, ich denke das machen wir aber erst mit den Updates aus dem zweiten Kickstarter.

    70 Stunden sind natürlich trotzdem gewaltig und die muss ein Spiel erstmal bieten. Bei Machina Arcana waren es ca. 100 bei uns. ;)

    Ja, wobei man sagen muss dass wir auch immer wieder mal etwas länger über einzelne Skills beim Leveln philosophiert haben (das ginge wahrscheinlich auch schneller :) ), andererseits zuletzt wiederum nur noch der Mainquest gefolgt sind, da hätten wir auch noch einige Nebenquests zusätzlich antreten können. Und wir sind ja noch nicht mal am Ende der Kampagne (und es gibt noch 2 kleinere Kampagnen in der Box).

    Also vom Umfang her bietet das Spiel wirklich eine Menge und auch sehr viele gute Ansätze (wie gesagt wir hatten bislang schon sehr viel Unterhaltung). Ich bin gespannt wie es weiter geht, wenn sich das jetzt über die nächsten Quests so fortsetzt, könnte es gar sein, dass wir nicht bis zum Ende der Kampagne spielen.

    Ich schreibe parallel auch einen ausführlichen Bericht (füllt sich nach jedem Abend ein bisschen), wenn der fertig ist, verlinke ich ihn gerne hier.


    Viele Grüße

    Hallo zusammen,

    ich wollte nach einigen weiteren Runden auch mal wieder ein Paar Gedanken und Eindrücke zu Dungeon Universalis mitteilen.

    Wir haben nun in etwa 70 Stunden mit Dungeon Universalis verbracht und sind in der Kampagne schon recht weit fortgeschritten. die anfängliche Begeisterung ist aktuell leider ein wenig geschmälert. Wir haben bisher ausschließlich kooperativ gespielt, nie mit einem echten Dark Player, daher bezieht sich alles Folgende natürlich auch nur auf das Spiel mit dem Artificial Dark Player.

    Immernoch gefällt uns das Grundgerüst von DUN sehr gut, die kleinteiligen Regeln sitzen mittlerweile ziemlich sicher, dennoch müssen wir immer mal etwas nachsehen, stört uns aber nicht, die Regeln gefallen uns gerade wegen ihres Detailgrades besonders gut. Selten müssen wir bei einem Dungeon Crawler in einem Zug so viele oft auch kleine Entscheidungen treffen, die den Spielverlauf beeinflussen. Das beginnt schon mit den Bewegungszügen, guter Platzierung für die Kämpfe, Unterstützung der Heldengruppe, welchen Zauber halte ich aufrecht, lohnt sich das Öffnen der Truhe und ganz allgemein auch der Einsatz knapper Ressourcen etc.

    In den ersten Abenteuern waren wir begeistert. Ja, es gibt manchmal Regelunklarheiten, nicht unbedingt weil bestimmte Situationen nicht abgedeckt sind, sondern vielmehr, da manche Passagen oder Texte auf Karten einfach unklar/nicht eindeutig formuliert sind und auf verschiedene Arten gedeutet werden könnten. Damit konnten wir leben, haben gegoogelt, FAQ gelesen, uns mit RonSilver ausgetauscht oder zur Not einfach die thematischste Auslegung beschlossen. Wir haben bisher alle Quests erfolgreich beendet und haben daher auch schon einige XP verdient, die wir mit Freude für neue Talente, Zauber oder Attributsboni ausgegeben haben. Mittlerweile sind unsere Charaktere allerdings so gut mit XP ausgestattet, dass bereits zwei der vier Helden nicht mehr wirklich wissen, wohin mit den XP und diese lieber gar nicht erst ausgeben, da mit jedem vollzogenen Upgrade, auch der Artificial Dark Player (ADP) mehr Reserve Punkte für die einzelnen Quests erhält. Und mehr Reserve Punkte wollen wir ihm mittlerweile wirklich nicht mehr zugestehen oder uns zumuten. In den letzten Abenteuern waren am Ende der Mission noch so viele Punkte übrig, dass unser Boss extrem mit Lebenspunkten aufgewertet wurde, denn für jeden Punkt über 20, den der ADP am Ende noch hat, erhält der Endboss 1 HP. So kam es gestern z.B., dass unser Endboss statt 8 Leben über 129 Leben verfügte. Ok, wir sind mittlerweile stark, aber 129 Leben sind schon eine ganze Menge. Würde das nicht reichen, war er auch noch "invulnerable". Dieser Skill besagt, dass eine Kreatur nur durch kritische Angriffe (Würfe, bei denen mindestens einer der beiden W6 eine 6 aufweist) Schaden bekommen kann. Ach, und wäre das nicht schon genug verfügte er auch noch über Magic Resistance, einen enrom hohen Rüstungswert und eine Immunität gegen normale Projektile. Ok, Herausforderung angenommen!

    Wir haben uns also in den Kampf gestürzt, haben zu Beginn recht erfolgreich und ohne Verluste die Schergen des Leaders aus dem Weg geräumt und uns dann dem 129 HP starken Endboss gewidmet. Runde für Runde haben wir versucht Schaden zu machen, mal mehr meist weniger erfolgreich. Es hat wirklich ewig (!) gedauert, bis wir es tatsächlich irgendwann geschafft haben. Den Großteil des Kampfes war es absolut öde, das lag besonders daran, dass der Leader sich gemäß seiner KI auch nicht wirklich wegbewegt hat, sondern sich den gesamten Kampf über in mehr oder weniger der gleichen Position aufhielt und einfach um sich geschlagen hat. Das konnte schon auch mal wehtun, war aber nicht wirklich abwechslungsreich (milde ausgedrückt...).

    Nachdem wir dann auch noch einen zusätzlichen Angriff aus dem Hinterhalt hinnehmen mussten (wenigstens ein bisschen Abwechslung), hat uns der gesamte Hauptraum der Quest 2 1/2 Stunden gekostet. Und "gekostet" trifft es wirklich, es war zu keiner Minute wirklich spannend...


    So begeistert wir anfangs von DUN waren, so langsam ist die Luft ein wenig raus. Ich glaube das klingt gerade auch schärfer, als ich es eigentlich meine, denn wir hatten schon viele geniale Stunden mit DUN. Aber es wird langsam einfach klar, wo DUN für unsere Runde doch noch einige Schwächen hat (wie gesagt, nur was den Koop Modus angeht, anders kann ich es nicht beurteilen):


    • Wir sind mittlerweile sehr gut mit XP ausgestattet und wissen derzeit nicht mehr wirklich wohin damit (Attribute können wir noch erhöhen), fühlen uns in manchen Kämpfen viel zu stark und weniger herausgefordert als in den Szenarien zuvor. Es fühlt sich irgendwie falsch an, so als wären wir zu stark oder hätten zu schnell gelevelt.
    • Das Aufpumpen des Leaders mit mehr HP im Spiel gegen den künstlichen Dark Player funktioniert anfangs gut, wird aber mit steigendem Level einfach zu viel und zieht die Kämpfe unnötig in die Länge. Da die Bosse bisher auch sonst nicht viele spannende Mechaniken aufwiesen, spielen sich die Kämpfe gegen den Leader oft sehr statisch und dauern einfach nur länger, wenn er über mehr Leben verfügt.
    • Der Skill "Invulnerable" ist aus unserer Sicht viel zu stark. Einer unserer Helden hat diese Fähigkeit mittlerweile auch (durch einen magischen Ring) und es kann ihm wirklich kaum etwas anhaben. Nur mit kritischen Treffern zu treffen, insbesondere in der Kombination mit endlosen Lebenspunkten beim Boss, fordert uns nicht heraus, sondern zieht das Spiel nur in die Länge und das war wirklich zäh...
    • Der letzte Raum fast jeder Quest sah bisher genau gleich aus. Mal steht eine Truhe etwas weiter links oder eine Statue wird mal in der Mitte des Raumes positioniert, aber neben der Abmessung des Raumes ist auch die Aufgabe immer die gleiche: Besiegt den Leader! Bisher mussten wir dabei nicht wirklich Sonderregeln der Quest beachten, es gab keine Terrain Effekte oder bestimmte Aktionen, die der Leader mal ausführt, sondern ein reines "Runterprügeln" von HP.
    • Die Mechanik mit dem Szenario-Würfel für den ADP finden wir für Fallen und auch für Buffs gelungen, doch um den Dungeon mit Leben zu füllen (spawnen) halten wir das System für verbesserungswürdig. Es ist durch den Würfel grundsätzlich möglich, dass ein Dungeon komplett leer ist (bis auf den letzten Raum mit dem Leader) oder aber ständig Gegner kommen. Dass es nicht zu viele werden skaliert dann über die Reserve Punkte des ADP, dass allerdings kaum Gegner kommen kann passieren, und war bei uns auch schon ein Paar Mal der Fall. Das führt nicht nur dazu, dass der Weg durch den Dungeon ziemlich öde werden kann, sondern auch der ADP hat dadurch wieder viel mehr Punkte übrig, die er am Ende wieder einfach nur die Lebenspunkte seines Leaders steckt. Wir haben das Spawnen daher kurzerhand mit einer Hausregel geändert (Spawnen funktioniert bei uns jetzt über einen Token-Mechanismus, dafür habe ich schnell ein Paar Marker gebastelt, funktioniert deutlich besser für uns).

    Die ersten Missionen, das Reisen auf der großen Karten, der Besuch von Städten, das Ausgeben der verdienten XP für die vielen unterschiedlichen Skills oder Zauber und insbesondere die vielen taktischen Entscheidungen bei den Missionen (Bewegung, Ressourcen etc.) usw. haben uns wirklich viel Spaß bereitet, doch mittlerweile werden die Kämpfe zäh. Die Motivation sinkt, da verdiente XP nicht mehr so gewinnbringend eingesetzt werden können (und Loot ja eh recht selten ist) und irgendwie fehlt uns ein wenig die Abwechslung. Noch immer halten wir das Grundgerüst von DUN für sehr gelungen, aber wahrscheinlich ist es die Artificial Dark Player Mechanik, die in unserer Kampagne nicht gut skaliert (das mag in anderen Spielrunden auch wieder anders aussehen).

    Ein gelungener und umfangreicher Bericht zu diesem ebenso umfangreichen Spiel :)


    In den meisten Punkten stimme ich dir (wie du ja weißt) voll und ganz zu. Da wir DUN die letzten Wochen seit der Auslieferung ausschließlich zu viert spielen, ist die Wahrnehmung des Spiels bei uns in manchen Punkten ein bisschen abweichend.


    Ich habe zwar bisher noch nie ein Brettspiel solo gespielt, aber sollte ich das je tun, so kommt mir DUN wohl als letztes in den Sinn. Dass du das alleine hinkriegst ist wirklich erstaunlich, denn DUN ist tatsächlich kein Leichtgewicht. Wir haben schon viele umfangreiche Spiele gespielt, aber DUN gewinnt das Battle der Mini-Regeln, so viele Sonderregeln, Ausnahmen und Feinheiten, die das Spiel für uns aber genau zu dem machen, was wir uns gewünscht hatten: Ein wirklich thematisches Miniaturen-Kampf-Spiel. Keine der Regeln wirkt mechanisch aufgesetzt sondern erfüllt einen thematischen Zweck, es macht ja Sinn, dass man im Kampf seine Waffe verlieren kann, dass diese auch am Boden zerbrechen könnte oder dass jemand, der ein Schild trägt, damit nicht nur Angriffe blocken, sondern auch jemanden schubsen oder gar Projektile abhalten kann. Dass dabei auch ein Schild mal zu Bruch gehen kann, ist auch logisch und dass man beim Zerspringen eines Schildes in den eigenen Händen auch selbst einen Kratzer davon zieht ist ebenfalls logisch.


    Ich habe das Regelheft einmal komplett gelesen, im Anschluss bestimmte Passagen erneut studiert, danach noch die FAQ gelesen und dann ging es eigentlich recht flüssig von der Hand. Während des Spiels traten immer wieder mal (und treten auch jetzt noch vereinzelt) Unklarheiten auf, da müssen wir eben nochmal schnell nachschlagen. Da die wir die Regeln aber allesamt realitätsnah empfanden, lassen sie sich auch leicht merken, zumindest DASS es da doch eine Regel gab, die wir zur Not nochmal schnell nachschlagen müssen.


    Was die Abwechslung bei den Monstern angeht sind wir ebenfalls begeistert. Das Monster-Buch ist klasse und Monsterkarten finde ich gar nicht so nötig. Gerade dass die Monster immer ein bisschen anders sein können durch die Zufallstabellen gefällt uns sehr gut. Aber auch hier macht es sicher einen großen Unterschied, ob man solo oder in einer Gruppe spielt. Die Aufgaben während des Spiels sind bei uns gut verteilt, einer baut die Bodenteile auf und kümmert sich um die Karten und Effekte von Ausstattung, einer hat die Werte der Monster im Blick, der nächste steuert das KI Deck des Artificial Dark Players und so weiter. Denkt einer mal nicht an eine der vielen Regeln, so erinnert ein anderer daran. Wie ich eingangs schon sagte, solo könnte ich mir DUN wirklich nicht vorstellen, das wäre mir persönlich bei weitem zu viel Aufwand.


    Auch die Zeiten sind bei uns ganz anders verteilt

    Hier mal meine Einschätzung, wie lange ich für die einzelnen Phasen in etwa benötige:

    • Kampagnen-Runden vom Ende des letzten bis zum neuen Quest (Einkaufen, Reise-Events, ADP-Bewegung auf der Karte, Auswahl des neuen Abenteuers): 45 Minuten
    • Charaktere leveln, neu aus- bzw. umrüsten: 60 Minuten (für alle)
    • Quest vorbereiten inkl. Regeln anschauen: 20-30 Minuten
    • Quest: 2-3 Stunden (Faustregel: mind. eine Stunde länger als die Anleitung vorgibt)
    • Kampagnen-Runden zwischen den Quests: maximal 20 Minuten
    • Charaktere leveln/ausrüsten/umrüsten: maximal 20 Minuten
    • Quest vorbereiten: 5-10 Minuten
    • Quest ausspielen: 2-4 Stunden

    Wie schon gesagt ist es mit vier Spielern einfach etwas ganz anderes.


    Und dass das Spiel immer mal "unfair" scheint finden wir klasse. Ein Dungeon ist nun mal nicht perfekt auf die eintretende Abenteuergruppe ausbalanciert, das ist auch ok für uns, bisher konnten wir aber alle Situationen irgendwie doch noch für uns entscheiden, manchmal kostete das uns eben so ziemlich alle übrigen Ressourcen, aber es war dadurch extrem spannend. Endlich mal ein schwerer Dungeon Crawler, bei dem man wirklich überlegen muss, wie man vorgeht. Gerade die Fallen haben es in sich, da überlegt man wirklich 2 mal, ob man die Truhe noch öffnen sollte, haben wir doch in unserer Kampagne bereits einen Mitstreiter an eine Falle verloren (unseren mutigen Frosch-Ranger hat die Falle leider das Leben gekostet).


    Wir spielen solche Spiele immer in der gleichen 4er Runde jeden Samstag, haben etliche Descent 1 und Descent 2 Kampagnen gespielt, epische Shadows of Brimstone Kampagnen ausgetragen, uns immer wieder den üblen Monstern aus Kingdom Death gestellt, Gloomhaven sogar 3 mal begonnen (und jedes Mal wieder verworfen weil es einfach nicht unser Spiel ist), uns in Sword & Sorcery in WOW-Zeiten zurückversetzt gefühlt und etliche Abende mit Dungeons & Dragons verbracht (und, und, und...).

    Letzten Samstag stellte einer der Mitspieler dann die folgende Frage: "Wenn ihr euch entscheiden müsstet, nur noch drei Spiele aus dem ganzen Regal zu behalten, keine anderen dürften künftig mehr gespielt werden, welche wären das?"

    Und es hat tatsächlich jeder von uns 4 sofort DUN in die Aufzählung aufgenommen.


    Zum Glück müssen wir uns ja nicht entscheiden :)


    Ich stimme RonSilver voll und ganz zu, das ist wirklich irgendwie unser neuer Maßstab, obwohl es an manchen Stellen wirklich noch ein Stück entfernt von "perfekt" ist.

    Juhu, heute ist es auch bei mir eingetroffen!


    Die Box und die Bücher sind bei mir in einem guten Zustand, am Regelbuch ist ein kleiner Knick aber das ist kaum erkennbar und nach dem Blättern am ersten Spieleabend dann wahrscheinlich erst recht :)


    Welche Sleeves habt ihr denn benutzt?

    Ich habe es auch bestellt und warte schon gespannt und total ungeduldig darauf. Mit den Regeln bin ich noch nicht ganz durch aber von der Theorie her sagt es mir bisher sehr zu.

    Ich werde dazu auch auf jeden Fall einen Bericht schreiben, gerade weil unsere feste 4er Runde am liebsten Dungeons crawlt oder RPGs spielt. Ich plane als Dark Player zu spielen, aber koop will ich es auch unbedingt mal testen.


    Ich hoffe die Lieferung dauert nicht zu lange..