Siegstrategie - Tritt auf den am Boden liegenden ein

  • Ich werfe mal noch ein Schlagwort ins Haifischbecken...


    Pärchenbonus... Wenn manche Spieler den Partner schonen und eine eigentlich sinnlose Aktion durchführen, weil die sinnvolle den Hausfrieden stören würden... ;)

    Dann sind das Personen, mit denen ich lieber ein anderes Spiel würde.
    Sehr lesenswerter Artikel zum Thema: Gut spielen | Spiel des Jahres e.V.

  • Stichwort Pärchenbonus: Gut, dass ich oft mit meiner Freundin zu zweit spiele. Da können wir ja gar nicht anders, als auch mal fiese Aktionen zu machen. So kommen wir in größeren Runden gar nicht erst auf die Idee, uns zu verschonen ;)

  • Interessant, dass Dir Vinci gefällt. Das fällt nämlich genau in die Kategorie der Spiele wo es nichts nützt man es aber durchaus kann:

    Sagen wir, ich nenne Small World. Vinci habe ich nur einmal online gespielt.


    Klar kannst du es da, es bringt dir irgendwann nix mehr, aber der andere Spieler muss das nicht hinnehmen oder mit unter gehen, sondern läßt sein Volk untergehen und fängt wiedererstarkt an.


    Magst Du den Widerspruch auflösen?

    Welchen Widerspruch?


    Bitte bedenke auch, dass ich an der Stelle generell argumentiere und es selber vielleicht nicht so sehe. Aber es gibt eben das Argument, dass ein Spiel, welches dieses sinnlose draufhauen überhaupt zulässt (selbst, wenn es von der Spielsituation her irrational wäre), dies einfach nicht tun sollte. Nach dem Motto: Du spielst schlecht und haust in jedem Spielzug auf mir rum. Ohne Sinn und Verstand. Du verlierst und ich verliere, weil du zu doof bist. Warum läßt das Spiel es zu, dass du das kannst? Es gibt Leute, die argumentieren an der Stelle, dass das die (Mit-)Schuld des Spiels ist.

  • Mal wieder dreht sich die Diskussion im Kreis, da eigentlich an vielen Fronten schon alles gesagt ist.
    Es gibt unterschiedliche Vorlieben, und unterschiedliche Spielweisen. Und es gibt Spiele, die all diese Spielweisen bedienen.


    Ich persönlich würde mich nie mehr mit jemandem an einen Tisch setzen, der es toll findet, anderen einfach einen reinzuwürgen. Nicht anders sehe ich die Motivation, einen schlecht dastehenden Spieler anzugreifen, wenn dies keinen Mehrgewinn bringt. Und wenn z.B. der Angriff auf den Letzten und den Ersten denselben Ertrag bringt (ohne Einschränkung), dann ist ein Angriff auf den Ersten immer der höhere Mehrgewinn, da er ihn etwas "runterprügelt". Noch schlimmer, wenn es überhaupt kein Gewinn ist.
    ...davon unterschieden aber, wenn der tätigende Spieler nicht versteht, was er tut. Zum Beispiel, weil er nicht alles durchrechnet und es nicht offensichtlich ist, was die bessere Alternative wäre.
    Moralische Aspekte, wie auch immer geartet, haben für mich aber im Spiel eben auch keinen Platz.


    Ganz schlimm wird es, wenn jemand gezielt einen anderen Spieler ärgern will, also ganz bewusst schlecht spielt und die eigene Niederlage in Kauf nimmt, um auf einem Spieler rumzuhacken. Das hatte ich mal. Es lief für mich schlecht, und ein neuer Spieler hatte sich (wie er hinterher zugab), da er bei der Regelerklärung nicht richtig zuhörte und keinen Bock hatte, sich mit dem Spiel zu beschäftigen, entschieden, am Tisch einfach Chaos zu verursachen. Dazu stehe man, wie man will (ich mag einen solchen Spielansatz nicht). Als er aber bemerkte, dass ich mich über meinen schlechten Stand ärgerte, dachte er sich "der ärgert mich so schön - den piesacken wir jetzt, weil ist lustig".
    Unnötig zu sagen, dass ich nur deshalb überhaupt noch in Erwägung zog, mit ihm je wieder am Spieltisch zu sitzen, weil er sich hinterher für das Verhalten entschuldigte...


    Ich hatte das aber auch schonmal anders herum. Ein sehr begabter Spieler in meinem Bekanntenkreis, der immer fünf Züge im Voraus dachte und kurz vor dem Gewinnen war, wurde plötzlich stinksauer, da ich nicht den für mich optimalen Zug tätigte, was ihn den Sieg kostete (er war das Ziel der Aktion, wenn man so will). Ich hatte die Situation nicht durchgerechnet (mache ich eher selten, da mir das zuviel Aufwand ist) und ihn zum Ziel auserkoren, weil er eben an Platz 1 stand. Dass ich damit zum Königsmacher wurde, und unwissentlich gar suboptimal für mich, wurde mir erst hinterher bewusst (durch die Schimpftiraden, die folgten).
    Naja, seitdem habe ich auch mit ihm nicht mehr am Spieltisch gesessen - ganz bewusst...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • [Scythe-Beispiel, das als Grundlage des Threads genannt wurde]

    Entwickelt hat es sich aus dem Kommentar zu Scythe bei der SO. Ich zitiere den User hier einfach mal:
    "Das Kampfsystem ist m.E. nur beschränkt brauchbar, denn es fördert das "Schlag-das-arme-Schwein" Prinzip. Es lohnt sich sehr, einen bereits am Boden liegenden Gegner nochmal zu treten, einfach, weil man dann pronto einen weiteren Stern droppen kann."

    Rein auf den konkreten Fall bezogen ist das sogar eher richtig als falsch. Wenn z.B. zwei Spieler gerade gegeneinander gekämpft haben und einer hat seine gesamt Stärke eingesetzt, dann ist es sinnvoll für den nachfolgenden Spieler, da auch nochmal einen schnellen Kampfstern abzustauben, indem er den geschwächten Spieler angreift. Das hat allerdings mit "Siegstrategie: Tritt auf den am Boden liegenden Spieler ein" (um mal den Threadtitel zu zitieren) überhaupt nichts zu tun. Das ist dann eine kurzfristige, rein taktische Entscheidung, die mit Strategie nichts zu tun hat.


    Dass Scythe auch insgesamt überhaupt nicht in das Muster "jemand ist die zweite Spielhälfte lang nur Prügelknabe" passt, das wurde weiter oben schon ausreichend beschrieben.



    [...] Diskustieren wir hier jetzt nur schwarz und weiß? [...]

    Teilweise leider ja, und zwar von allen Seite ("Vollpfosten"), aber zuletzt nicht mehr, dafür: :thumbsup:



    Meine Meinung zu den aggressiven Zügen liegt etwas näher bei Herbert & Co als bei Ode und Bierbart. Wenn der optimale Zug für mich einen Angriff auf den Mitspieler bedeutet, dann muss man ihn auch machen dürfen. Einschränkende Randbedingungen sind dabei aber: (A) Der betroffene Mitspieler muss die Regeln gut kennen, d.h. ausreichend wissen, was ihm droht; damit wird die Regelerklärung gerade bei Neulingen ungeheuer wichtig. (B) "Gewinnen" im Sinne der Siegbedingung des Spiel ist nicht das alleinige Ziel, wenn man mit Menschen und nicht solo am Computer spielt. Man "gewinnt" auch, wenn man mit angenehmen Mitspielern interessante Zeit verbringt, und dafür ist's notwendig, dass auch die Mitspieler ihren Spaß haben. Dem Mitspieler seine Häuser niederbrennen ist da nicht immer hilfreich, auch wenn's "nur ein Spiel" ist. Ich würde z.B. einen mir lieben Mitspieler immer warnen in der Art von: "Oh, pass mal auf, wenn du mit so viel Ressourcen durch die Gegend läufst und hast kein Militär dabei, das ist gefährlich!" Der Mitspieler ist mir da idR wichtiger als der Spielsieg.



    dass der Autor eine Regel erfindet, und dann in der Regel selber davor warnt, man solle doch nicht in diese Falle tappen.

    Da sehe ich überhaupt kein Problem nicht. In der Bedienungsanleitung für Mikrowellen steht auch drin, dass man seine Katze nach dem Baden nicht im Mikrowellenherd trocknen darf. Eine Regel aufstellen und vor Fehlern im Umgang damit warnen sind überhaupt kein Widerspruch.


    Richtig wäre für mich allerdings, dass man als Autor einer Regel mit anschließender Warnung vor fehlerhafter Interpretation und Missbrauchsmöglichkeiten derselben sich anschließend sehr gründlich überlegen sollte, ob so ein Konstrukt nicht insgesamt durch eine alternative, etwas weniger sperrige Lösung ersetzt werden könnte. Dennoch sind solche Konstruktionen für mich grundsätzlich okay (und auch allemal besser als nur die Regel alleine mit Weglassen der Warnung), sofern man sich gründlich überlegt hat, dass man das auch wirklich so will.

  • Auch wenn eigentlich schon alles gesagt wurde...


    Es kommt doch wirklich immer auf die Gruppe, die Konstellation, die Uhrzeit/Dauer es Spiels und natürlich auf die Mitspieler und noch vieles mehr an.


    Aber wenn ein Spiel sowas ermöglicht und irgendwie sogar noch fördert, bzw. es nicht durch Regeln verhindert, dann kann man es auch durchaus durchziehen. Bei gleicher Sinnhaftigkeit würde ich vielleicht nicht den letzten angreifen, wenn ein anderes Ziel verfügbar ist. Andernfalls hat mich sich aber auf das Spiel eingelasen und muss auch damit umgehen können.


    Bei Twilight Imperium wurde ich auch schon im Midgame praktisch vom Tisch genommen, mein Nachbar hatte unsere Allianz gebrochen und sich einen Großteil meiner Planeten geholt, nachdem ich vereinbarungsgemäß den Führenden angegriffen habe und dort also gebunden war und schon einiges verloren hatte. Gut, hat mich dann auch vom Spielen um den Sieg zum mit Abstand schwächsten Spieler gemacht, ich habe auch Gift und Galle gespuckt, mit Ende des Spiels war es aber vergessen und ich werde heute noch damit aufgezogen, bzw. ich schimpfe ihn einen elenden Verräter. Würde ich nun auch nicht dem Spiel ankreiden wollen, ist halt dumm gelaufen.


    Wenn mir das Spiel gefällt, gucke ich halt auch mal ein wenig zu.


    Einzig irgendwelche Anfängerfehler würde ich nicht sofort gnadenlos bestrafen wollen. Wenn allerdings jemand Rohstoffe hortet und ich doch weiß, dass es die Möglichkeit gibt, dass man sie "mit Gewalt" nehmen kann, ist das schon fast so offensichtlich, dass es schon kein schützenswerter Anfängerfehler mehr ist, sondern einfach nicht gut gespielt.


    Ich glaube, so eine entsprechende Karte gibt es bei TI3... Wenn ich mich recht entsinne, konnte man damit einem Spieler die Hälfte seiner Handelsgüter nehmen. Die Karte tauchte bei uns vorher nie auf und ich lese mir nicht alle Karten durch (wenn meine Mitspieler die Karten nicht kennen, will ich da gleiche Voraussetzunge haben) und der "Löwen" Spieler hatte wirklich viel Handelsgüter angehäuft. Da hatte ich auch leichte Bauchschmerzen diese Karte auf ihn zu spielen, es war dann aber so lohnenswert, dass ich doch nicht anders konnte^^. Unabhängig davon, ob er nun erster oder letzter war. Lohnendes Ziel, entsprechend der Regeln, also alles im grünen Bereich. Er hätte die Handelsgüter auch verbrauchen können, statt sie nur anzuhäufen.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Z.B: Wie willst du bewerten, ob eine Regel ganz ganz schlecht oder wiedersinnig ist, wenn du sie nie gelesen hast und sie dir - wie du selbst sagst - nur unvollständig erklärt wurde?

    Wieso muss ich eine Regel lesen um die Regel zu kennen. Wir unterscheiden zwischen Regel und Regelheft. Ich muss das Regelheft nicht kennen um die Regeln zu kennen und bewerten zu können. Ich bewerte das Gedankenkonstrukt der Regel. Nicht das Regelheft. Und das kann ich eben auch ohne Regelheft.


    Der Grund, warum der Autor darauf hinweist ist folgender: Olympus sieht mit seiner Arbeitereinsetzmechanik und den Tableaus und den Siegpunkten aus wie ein ganz normales, friedliches Arbeitereinsetzspiel. Ist es aber nicht - wenn der Regelleser das noch nicht verstanden hat, soll er das jetzt wissen.

    Das kann ich nachvollziehen. Dann ist es nicht der Autor, der hier schlecht gearbeitet hat. Sondern einfach ein Spiel erfunden, dass ich nicht mag.



    Allerdings habe ich den Eindruck, dass insbesondere du hier sehr "schwarz" argumentierst - über ein Spiel, welches dir schlecht erklärt wurde und welches nur einmal gespielt hast.

    Das habe ich in der Tat nicht gewollt. Empfinde es aber auch nicht so. Es gibt aber eben auch gute Gründe, warum ich das Spiel nach einer Partie nicht mehr anpacke. Und auch die spielen bei der Bewertung eine Rolle. In dem Fall ist die Regel vielleicht so schlecht erfunden, dass sie wenig einsteigerfreundlich ist? Die Frage ist eben, ob das nicht auch völlig okay ist? Ich finde ja... Aber dann gibt es eben von denjenigen, die es trifft, die Quittung.


    Es gibt eben noch mehr im Bezug auf Spieldesign. Es gibt Spiele, die sehr direkt sind, bei denen man gegeneinander spielt, "aufrüstet", den anderen umkloppt, und trotzdem hat der andere noch Spaß am Spiel. Selbst wenn er verliert und vielleicht schlecht gespielt hat. Un ich selbst halte mich für einen Spieler, der auch mal schlecht spielt (und verliert) und das nicht dem Spiel ankreidet, nur, weil er falsche Entscheidungen getroffen hat.


    Ist doch bei jedem so, tut aber hier nicht wirklich etwas zur Sache. Natürlich spiele ich ein Spiel, das mir keinen Spaß macht, nicht gerne.

    Das stimmt nicht. Es gibt Leute, die spielen um des Spielens Willen. Einfach, weil sie gern mit anderen am Tisch sitzen und gemeinsam was Spielen. In dem Fall würde ich ein Gespräch vorziehen als ein Spiel, was mich eher verjagt.

  • Das hat allerdings mit "Siegstrategie: Tritt auf den am Boden liegenden Spieler ein" (um mal den Threadtitel zu zitieren) überhaupt nichts zu tun. Das ist dann eine kurzfristige, rein taktische Entscheidung, die mit Strategie nichts zu tun hat.

    Ich empfand die Ausführung schon als, dass das komplette Spiel auf den am Boden liegenden eingetreten wird. Dementsprechend war dann die logische Weiterentwicklung zu diesem Thema, wer solche Spiele mag und welche als Beispiel gelten.


    Auch wenn eigentlich schon alles gesagt wurde...

    Finde ich nicht... Wenn ich mich richtig erinnere wurden 3 Spiele nach dem Schema genannt:


    - Im Wandel der Zeiten
    - Olympus
    - Vinci/Small World


    Aber es muss doch noch viel mehr geben, bei denen es so richtig ausgeprägt ist...


    Wie wäre es mit den ganzen Dungeon Crawlern mit Overlord. Warum sollte man hier zum Beispiel einen guten Spieler angreifen, wenn es doch mehr Sinn macht den am Boden liegenden endgültig zu killen, um so das komplette Team zu schwächen? Funktioniert es? Ja. Ist es nett? Nö. ;)

  • Olympus ist eines meiner Lieblingsspiele - in der passenden Runde, die direkte Konfrontation vertragen kann. Problem dabei ist, dass Erstspieler durch die vielen Baukarten überfordert sind. Habe dann schon öfters gesehen, dass in dem Zuge bei der Regelerklärung MIT Hinweis auf die Konfrontationspunkte gar nicht mehr so richtig zugehört wird und dann das böse Erwachen droht, wenn man all seine Priester zum Rohstoffausbau geschickt hat, zeitgleich vergessen hat, die Bevölkerung vorzuziehen und denn niemanden zur Pestabwehr mehr hat.


    Gerade deshalb weise ich Erstspieler immer das erste Mal, wenn so eine Situation droht, auf diese drohenden Bedrohungen hin. Wer dann trotzdem lieb und nett und ohne Vorsorge weiterspielt, ist dann selbst Schuld. Dass man Opfer eines Angriffs oder der Pest werden kann, gehört allerdings zum Spielprinzip dazu. Wer das nicht mag, für den ist das Spiel schlicht nix. Gibt ja genügend friedlichere Spiele. Deshalb vorher klar machen, was für ein Spielebiest man hier vor sich hat. Zudem kann man sich aktiv gegen Angriff oder Pest schützen, indem man selbst Militär ausbaut oder schaut, ob jemand potentiell die Pest auslösen kann. Schutzlos den Mitspieler ist man also nie ausgeliefert.


    Gerade das macht für mich den Spannungsbogen des Spiels aus und das Spiel besser als der übliche Aufbau-Solitär-Durchschnitt, den ich persönlich inzwischen eher langweilig finde. Wenn ich keine Berührungspunkte mit Mitspielern mag, könnte ich auch solo spielen und nachher den Endstand der Siegpunkte per SMS vergleichen. Aber jeder so, wie er mag.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Genau von dieser Kategorie Spiele habe ich geredet!

    An der Stelle vermute ich, dass du nicht verstehst, was ich meine.


    Ich weiß, dass du von dieser Kategorie Spiel redest. Und ich weiß auch, dass du an dem Punkt der Meinung bist, dass es die Schuld des Spielers sei, dass er schlechte Entscheidungen trifft und nicht die des Spiels.


    Und ich sage, dass es auch Argumente gibt, dass es eben doch die Schuld des Spiels ist, dies überhaupt er zuzulassen. Ich sage nicht, dass dies zwangsläufig meine Meinung ist.


    Ich verdeutliche:


    Du spielst schlecht und machst irrationale Züge. Die mich betreffen, weil du mich immer und immer wieder angreifst. Du spielst schlecht, das Spiel läßt diese Spielweise zu. Du verlierst, weil du schlecht gespielt hast, ich verliere, weil du mich immer wieder am Boden hältst.


    Auch das kann die Schuld des Spiels sein. Weil es diese Spielweise erst erlaubt.


    Ein Beispiel aus meinem Kopf, ich hoffe, es passt:


    Goldene Zeitalter - Man kann maximal im Spiel vier Mal Krieg führen. Krieg ist möglich. Aber nur begrenzt.


    Ich meine mich zu erinnern, dass das Beispiel nicht ganz passt, weil in dem Spiel Krieg nur den Gewinn von SP bedeutet. Aber der Kern der Aussage ist: Wenn wir EIN Spiel spielen und du bist auf Streit aus und haust mir irrationalerweise 10x auf mich ein, obwohl sich nur 4x lohnen würde. Das eine Spiel macht nach 4x Schluss. Du kannst nicht mehr Krieg führen. Das andere begrenzt es nicht und du haust 10x auf mich ein.


    An der Stelle könnte man sagen, dass es auch die Schuld des Spiels ist, dass 10x überhaupt möglich ist... Könnte! Praktisch Eventualfall.

  • Und ich sage, dass es auch Argumente gibt, dass es eben doch die Schuld des Spiels ist, dies überhaupt er zuzulassen. Ich sage nicht, dass dies zwangsläufig meine Meinung ist.

    Könnte! Praktisch Eventualfall.


    In diesem Sinne KÖNNTE es sein dass wir hier sogar einer Meinung sind :/

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Goldene Zeitalter - Man kann maximal im Spiel vier Mal Krieg führen. Krieg ist möglich. Aber nur begrenzt. Ich meine mich zu erinnern, dass das Beispiel nicht ganz passt, weil in dem Spiel Krieg nur den Gewinn von SP bedeutet.

    Krieg bedeutet den Gewinn von Siegpunkten durch gezogene Plättchen, aber auch durch den Gewinn von Rohstoffquellen. Der Mitspieler leidet hier relativ wenig, verliert aber durchaus mal ein paar Siegpunkte. The Golden Ages ist insofern aber ein interessantes Beispiel! Der Autor schrieb auf BGG, dass er das Spiel so konzipiert habe, dass man eben auch ohne Kriege gewinnen könne. Zudem sei der Krieg bewusst risikobehaftet, weil die Siegpunktplättchen die Punkte sehr willkürlich verteilen. Dem reinen Strategen dürfte das ein Dorn im Auge sein.

    Das war gar nicht polemisch gemeint. Ich spiele nicht grundsätzlich gerne. Ich spiele nicht gerne um des Spielens Willen. Es gibt Spiele, mit denen kannst du mich jagen. Dann spiele ich lieber nicht, sondern quatsche einfach nur gern bei nem Kaffee (sollte der ein oder andere von uns sein alkoholisches Hobby beispielsweise aufgeben...) mit dir über das, was uns interessiert.

    Das geht mir nicht anders und ich finde, dass das nicht im Widerspruch zu meinem obigen Beitrag steht, auf den du dich beziehst. Ansonsten habe ich das Hobby nicht vollends aufgegeben, nur auf ein Minimum heruntergefahren. :)

  • Und ich sage, dass es auch Argumente gibt, dass es eben doch die Schuld des Spiels ist, dies überhaupt er zuzulassen. Ich sage nicht, dass dies zwangsläufig meine Meinung ist.

    Natürlich ist es die "Schuld" solch eines Spiels. Ich wage mal zu behaupten, dass in 99% aller Spiele in denen das möglich ist, das von den Autoren auch so gewollt ist. Hier dann so negativ konnotierte Wörter wie Fehler und Schuld zu benutzen finde ich etwas unangebracht.


    Yinsh beispielsweise als fehldesigntes Spiel zu bezeichnen, weil man da keine Zombies kettensägenmassakrieren kann wäre ebenso absurd.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Bei Im Wandel der Zeiten gebe ich gerne Warnungen aus, so wie "Wenn Du jetzt nicht bald was für Dein Militär tust, werde ich Dich angreifen".

    Also Blumenpusten ... nee sorry, das mach ich nur bei Anfängern am Tisch, die vielleicht bestimmte Aktionen noch nicht überblicken können. Wer die Regeln kennt, muss sowas selbst sehen oder wird von mir kaputtgemacht, ganz einfach.

    Die Grenze ziehe ich persönlich da, wo die Schädigung mir eben keinen Nutzen mehr bringt, sondern wirklich bloß reines Ärgern darstellt. Erst an der Stelle überschreitet man m.E. die Anstandsregeln.


    Sehe ich ebenfalls so

    Oh, dann sollten wir beide uns nicht gemeinsam an den Tisch setzen. Es ist nicht nur ein Spiel. Es ist Lebenszeit, die ich dann darauf verschwende von dir niedergeknüppelt zu werden


    dann erwarte ich von dir, dass du auch dafür sorgst, dass wir gemeinsam zusammen Spaß haben.

    Dann sollten wir beide besser auch nicht gemeinsam am Tisch sitzen. Vieleicht bräuchtest du ein anderes Hobby, das nicht "deine Lebenszeit vergedeutet"? Wenn du ein konfrontatives Spiel spielst, dann musst du auch verlieren können. Egal ob es um Siegpunkte oder Zerstörung geht. Der Rest s.o.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Okay, machen wir's konkreter. Gegeben sei ein Spiel, bei dem die Spieler Städte erwerben können (militärisch, diplomatisch, wie auch immer), und zwar nicht nur neutrale Städte, sondern auch sich gegenseitig wegnehmend. Soweit erstmal ein Setup, das man immer wieder findet, in Zivilisationsspielen und darüber hinaus. Ersetzt man "Städte" durch irgendwas Allgemeineres als Zwischenziel des Spiels, wird's noch allgemeingültiger.


    Jetzt die entscheidende Frage für den Spieleautor: wie sollen die Randbedingungen sein, unter denen man Mitspielern ihre Städte wegnehmen kann?


    Damit das nicht zu einseitig wird, kann man den Angriff begrenzen (mit Kosten versehen), die Verteidigung verbessern, allgemeine Catch-Up-Mechanismen dranbauen, usw. Der Autor kann an diversen Stellschrauben drehen. Das erwarte ich dann auch. Denn wenn im Endergebnis ein Spiel herauskommt, dass nur funktioniert, wenn alle Mitspieler in etwa gleich stark sind bzw. alle Mitspieler das Spiel gut kennen (beides schon erlebt!), dann ist das für mich ein schlechtes Spiel. Oder sagen wir nicht "schlecht" (unter gewissen Bedingungen funktioniert es schließlich), sondern "suboptimal", weil es eben nur unter speziellen Bedingungen funktioniert, während andere Autoren Spiele hinkriegen, die mit einem breiteren Kreis von möglichen Mitspielern genauso gut funktionieren.


    Dass so ein richtiges Drehen an den Stellschrauben keineswegs einfach ist, merkt man übrigens schnell, wenn man sich nicht damit begnügt festzustellen, dass etwas schlecht funktioniert, sondern mal selbst überlegt, wie man es besser konkret machen könnte. Beispiel Verteidigung der Städte. "Ich möchte meine Städte besser gegen die Übermacht von Spieler X schützen können!" ist ja erstmal absolut naheliegend. Aber: wenn ich es allen Spielern erlaube, ihr Verteidigungswerte zu erhöhen, dann führt das genau in die Falle, die Thema des Threads ist. Die starken Spieler machen ihre Städte unangreifbar und wen kann man dann am einfachsten angreifen? Richtig: den Hintenliegenden. Folge: "the rich get richer", das verstärkt Unausgeglichenheit, anstatt ihr entgegen zu wirken.


    Das im Ursprungsposting als Beispiel für das Problem genannte Scythe (worüber ich immer noch den Kopf schütteln muss...) ist hier eher ein Beispiel für gelungenes modernes Brettspieldesign: Kampfwert ist Ressourceneinsatz, simultan geheim gewählt von begrenzter Skala (maximal 7, auf Skala bis 18, d.h. bei vollem Einsatz von voller Leiste nach 2,5 Kämpfen aufgebraucht) plus 1 Kampfkarte pro Mech/Held (Wert 2-5, bei maximal 4 Mechs und einem einzigen Helden auf der gesamten Karte). So ist gesichert, dass auch die Hintenliegenden noch eine gute Chance haben, nämlich wenn sie ihre Armee (zwangsweise) konzentriert halten, während der Führende auf der gesamten Karte herummarschiert...


    Ein anderes Beispiel sind die Spiele von Ryan Laukat, die oft direkte Aggression erlauben, aber es eben tendenziell unattraktiv machen. Jüngstes Beispiel Islebound (über City of Iron ließe sich ähnliches sagen). Jede Stadt hat einen festen Verteidigungswert, erobern gibt Geld = Siegpunkt im gleichen Wert, aber wenn man dem Mitspieler eine Stadt wegnehmen will, muss man zwei Punkte mehr erreichen, ohne dafür eine höhere Auszahlung zu bekommen. Wichtig dabei: die Siegpunkt gibt's für den Akt des Eroberns und nicht für den Besitz der eroberten Stadt, auch nicht am Spielende. Stadtbesitz ist eher Engine Building Element (also Mittel zum Zweck) als direktes Spielziel. Sowas ist für mich gelungenes Spieldesign. Ich mag grundsätzlich viele Eurospiele nicht-europäischer Autoren und Verlage (Stonemaier, Red Raven, Tasty Minstrel, Garphill, ...). Die schaffen es nämlich oft, recht interaktive und konfliktreiche Spiele zu machen, und zwar auf clevere Art und ohne stumpfes "ich haue dir auf die Rübe". Während europäische Werke der Sorte "tausche Ressourcen über 1-2 Zwischenschritte in Siegpunkte" mich immer öfter langweilen.

  • Ein anderes Beispiel sind die Spiele von Ryan Laukat, die oft direkte Aggression erlauben, aber es eben tendenziell unattraktiv machen.

    Wieso sollte man einen unattraktiven Mechanismus ÜBERHAUPT in ein Spiel einbauen? Das macht überhaupt gar keinen Sinn. Sinn macht es, sowas als Alternative einzubauen, wie es eigentlich auch die meisten Spiele machen. Also etweder über Militär oder über Handel etc. pp.

    Denn wenn im Endergebnis ein Spiel herauskommt, dass nur funktioniert, wenn alle Mitspieler in etwa gleich stark sind bzw. alle Mitspieler das Spiel gut kennen (beides schon erlebt!), dann ist das für mich ein schlechtes Spiel.

    Abgesehen von reinen Glücksspielen (oder Spielen mit vielen Zufallsfaktoren) oder koop. Spielen funktioniert kaum ein Spiel immer gleich gut, bei dem kognitiv unterschiedlich strukturierte Menschen teilnehmen. Siehe dazu folgende Aussage:

    Zitat von MANBEARPIG

    Ich habe mal #Schach gegen einen Großmeister gespielt. Alle drei Partien in weniger als 10 Zügen verloren. Unausgewogenes Mistspiel...


    Wenn meine Mitspieler flappsig gesagt dumm sind, dann nehme ich sie auseinander. Andersrum: wenn ich gegen einige Mitspieler aus unserem Verein antrete, bin ich quasi die Dumme, weil ich gegen die kaum eine Chance habe. Da kann das Spiel aber nix für.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Dann sollten wir beide besser auch nicht gemeinsam am Tisch sitzen. Vieleicht bräuchtest du ein anderes Hobby, das nicht "deine Lebenszeit vergedeutet"? Wenn du ein konfrontatives Spiel spielst, dann musst du auch verlieren können. Egal ob es um Siegpunkte oder Zerstörung geht. Der Rest s.o.

    Das ist deine Meinung.


    Vielleicht kannst du dir die Tipps, wie ich meine Lebenszeit verbrauche einfach sparen? Es gibt genug Spiele, die ich mit Begeisterung spiele. Warum musst du mir da den Vorschlag machen, ich solle mir ein anderen Hobby besorgen? Geht's noch?


    Wir können hier gerne gemeinsam diskutieren. Und wir können auch gern gemeinsam am Tisch sitzen und reden. Warum eigentlich nicht?

  • Natürlich ist es die "Schuld" solch eines Spiels. Ich wage mal zu behaupten, dass in 99% aller Spiele in denen das möglich ist, das von den Autoren auch so gewollt ist. Hier dann so negativ konnotierte Wörter wie Fehler und Schuld zu benutzen finde ich etwas unangebracht.

    Ich versuche einen Standpunkt zu vermitteln. Dieser ist nicht zwangsläufig auch mein Standpunkt. Aber durchaus ein Punkt, den man diskutieren kann. Und auch sollte.

  • Gegenfrage: wieso wirfst du anderen Menschen, die ihre Zeit mit dir verbringen, vor, sie würden deine Lebenszeit vergeuden, nur weil du nicht verlieren kannst?


    ;)

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Gegenfrage: wieso wirfst du anderen Menschen, die ihre Zeit mit dir verbringen, vor, sie würden deine Lebenszeit vergeuden, nur weil du nicht verlieren kannst?


    ;)

    :popcorn:



    Oder in Langform:
    Weil manch einer Spiele lieber mag, in denen man nicht richtig verliert, sondern eher "weniger gewinnt". Für den einen ist die Spannung/Bedrohtheit, stärkere Thematik der gewichtigere Punkt, der andere schließt lieber die Möglichkeit aus, auch mal etwas bitterer zu verlieren. Ist doch okay.

  • Aber es muss doch noch viel mehr geben, bei denen es so richtig ausgeprägt ist...

    Aberhunderte, weswegen wohl die meisten vor einer Aufzählung zurück schrecken. Viele 4x-Spiele (vor allem die älteren, aber auch z.B. bei #Eclipse kommt es zu Situationen, in denen es gegen Spielende mehr Siegpunkte für mich beim Schwächeren zu holen gibt, als anderswo).


    Ich würde mal alle Spiele mit "the rich get richer" - Kernmechanik durchgehen.
    Witzigerweise gehört #TI3 für mich nicht dazu, es gibt nur wenige Konstellationen, in denen der schiere Besitz von Planeten mit Siegpunkten belohnt wird bzw. stört mich der Verlust vieler Welten nicht unbedingt beim Sieg, wenn ich meine objectives geschickt werte.
    Es ist eher ein Beispiel für destruktives Spiel, wenn mir jemand in die Quere kommt, ohne dadurch einem entsprechenden objective näher zu kommen...

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  • Gegenfrage: wieso wirfst du anderen Menschen, die ihre Zeit mit dir verbringen, vor, sie würden deine Lebenszeit vergeuden, nur weil du nicht verlieren kannst?

    Ich hab eher gemeint, dass das Spiel mir die Lebenszeit nicht wert ist. Ich denke, wenn du da mal genauer nachliest, dann wirst du sehen, dass ich durchaus geschrieben habe, dass ich gern Lebenszeit mit @Marcel P., den ich sehr schätze, verbringen würde. Nur eben nicht mit einem Spiel, dass es mir nicht wert ist zu spielen.


    Was bist du eigentlich für jemand, der/die hier in einer Diskussion um Spielmechaniken, Spieldesign und andere theoretische Dinge, bei denen man durchaus auch mal unterschiedlicher Meinung sein kann, gleich auf die Persönliche kommst und mir hier unterstellst, ich könne nicht verlieren? Ich verliere ständig gegen meine Frau und spiele trotzdem noch mit ihr.


    Müssen wir das jetzt weiter machen? Hab ich ehrlich gesagt keine Lust drauf.

  • Wieso sollte man einen unattraktiven Mechanismus ÜBERHAUPT in ein Spiel einbauen?

    Vorsicht. Ich schrieb, dass bei Islebound direkte Aggression "tendenziell unattraktiv" ist (genau das Gleiche gilt auch für Scythe). Das heißt nicht, dass der Mechanismus unattraktiv wäre, sondern dass es in aller Regel sinnvollere Sachen gibt, die man in seinem Zug tun kann. Insbesondere bei Scythe wirkt das trotzdem wunderbar als Abschreckung. Laufe nicht alleine mit deinem Helden alleine ressourcensammelnd von Begegnung zu Begegnung. Sonst kommt eben der Mitspieler mit 2 Mechs vorbei und sagt: "Da hast du aber tolle Baumstämme und ganz viel Metall bei dir, die hätte ich jetzt gerne..."


    Sprich: Die Möglichkeit der direkten Aggression muss bedacht werden (was dem Spiel Reiz und Spannung verleiht!), auch wenn das Spiel am Ende nicht viel Aggression bietet, solange nicht jemand ohne jede Verteidigung durch die Gegend rennt. Genau so ein Design finde ich toll, auch weil es eben gerade nicht dazu auffordert, auf den Hintenliegenden einzuprügeln, wie das bei fast allen naiven Implementierungen von direkter Aggression unweigerlich passiert.




    Zum unterschiedlichen kognitiven Niveau: na klar, das wird ein Spiel niemals komplett ausgleichen können, solange es sich von reinem Glückskram wie Loseziehen fern hält. Dennoch sollte ein gutes Spiel es schaffen, da eine möglichst breite Gruppe von Menschen anzusprechen. Sonst sammelt es eher Staub im Regal als regelmäßig auf dem Tisch zu landen, das sagt einfach die gelebte Praxis, jedenfalls in meinen Runden. Und gerade bei Spielen mit direkter Aggression gilt dann eben, dass die Auswirkungen der Aggression sinnvollerweise irgendwie begrenzt werden sollten, denn sonst werden Ungleichgewichte nur ganz schnell verstärkt. Das gilt übrigens umso mehr für 2er-Spiele, denn da kann ich sogar etwas machen, was mir schadet, solange es dem einzigen Mitspieler noch ein Stückchen mehr schadet. Wenn Spiele so ablaufen, gibt das ganz schnell auch ein unnötig negatives Spielgefühl, das dem Spiel nicht gut tut.

  • Möglicherweise weil es ebenso persönlich (gegenüber Marcel oder anderen Mitspieler) ist, gewisse Dinge von deinen Mitspielern zu erwarten, damit sie deine Lebenszeit nicht vergeuden, wenn sie dich niederknüppeln. Siehe mein Zitat von dir. Was du gemeint hast und eigentlich sagen woltest, ist dann evtl. was anders.


    Wenn du aber solche Spiele spielst, ist das eine sehr provokante Aussage. Die Aussage kann man nämlich (und da wollte ich eigentlich drauf hinaus) auch sehr gut umdrehen:


    Wenn jemand, der konfrontative Spiele nicht mag, trotzdem sowas spielt und "am Tisch dann bockig wird", vergeudet er möglicherweise ja auch die Zeit seiner Mitspieler.


    Konfrontative Spiele nicht zu mögen ist dein gutes Recht.


    edit: ich störe mich einfach an dem "Lebenzeit vergeuden" nur weil jemand auf Sieg spielt.Ob man ein Spiel mag oder nicht mag, steht doch auf einem völlig anderem Blatt. Nur deine Mitspieler dafür verantwortlich zu machen, das finde ich nicht ok.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Weil manch einer Spiele lieber mag, in denen man nicht richtig verliert, sondern eher "weniger gewinnt".

    Das würde ich sogar noch unterschreiben...


    Für den einen ist die Spannung/Bedrohtheit, stärkere Thematik der gewichtigere Punkt, der andere schließt lieber die Möglichkeit aus, auch mal etwas bitterer zu verlieren.

    ...aber das hier nicht mehr. Für mich ist der entscheidende Punkt, dass einseitig gewordene Spiele dann relativ schnell zu Ende gehen, nachdem sie einseitig geworden sind, sonst landet das Ganze für mich relativ fix unter der Überschrift "Verschwendung von Lebenszeit". Mit direkter Aggression habe ich an sich keine Probleme. (Meine Frau allerdings deutlich eher.)

  • Was bist du eigentlich für jemand, der/die hier in einer Diskussion um Spielmechaniken, Spieldesign und andere theoretische Dinge, bei denen man durchaus auch mal unterschiedlicher Meinung sein kann, gleich auf die Persönliche kommst und mir hier unterstellst, ich könne nicht verlieren? Ich verliere ständig gegen meine Frau und spiele trotzdem noch mit ihr.


    Müssen wir das jetzt weiter machen? Hab ich ehrlich gesagt keine Lust drauf.

    Auf der persönlichen Ebene macht das keine Sinn, was auch das Popcorn oben andeuten sollte.


    Insgesamt macht es hier aber schon Sinn, auf das Verlieren oder den Verlierenden zu schauen - für den Gewinner der Plünderaktion ist die Mechanik ja nun kein so sehr großes Problem (zumindest bis zu dem Punkt, an dem es ihm unangenehm wird, dem ambodenliegenden Spieler nochmal etwas wegzunehmen.
    Denke da gibt es (völlig wertungsfrei) Spieler, denen dieses existenziellere Verlieren den Spielspaß sehr viel mehr verhagelt als anderen. Manchen so sehr, dass sie das Spiel nie wieder spielen wollen, anderen setzt es weniger zu und sie nehmen es gern in Kauf, da sie auf der anderen Seite mehr Nervenkitzel und thematisch stimmige Bedrohtheit in ihr Spiel bekommen, Züge und Spielwendungen sich dadurch gewichtig(er) und wesentlich(er)/existenzieller anfühlen, man sie nicht in erster Linie macht, um X Siegpunkte mehr zu bekommen, sondern um spielerisch zu überleben.
    Das ist etwas, was auch etwa Agricola thematisch stark macht. Die Bedrohtheit, dass man verhungern könnte, oder DungeonLords, wo man erstmal nicht so sehr an Siegpunkte denkt, sondern eher daran, wie man verhindern kann, dass der Paladin den mühsam aufgebauten Dungeon auseinander nimmt. Beides auch keine Spiele, die besonders zimperlich sind (nur das hier das Spiel grausam ist und nicht der Mitspieler).

  • Das würde ich sogar noch unterschreiben...

    ...aber das hier nicht mehr. Für mich ist der entscheidende Punkt, dass einseitig gewordene Spiele dann relativ schnell zu Ende gehen, nachdem sie einseitig geworden sind, sonst landet das Ganze für mich relativ fix unter der Überschrift "Verschwendung von Lebenszeit". Mit direkter Aggression habe ich an sich keine Probleme. (Meine Frau allerdings deutlich eher.)

    Den "Verschwendung von Lebenszeit"-Fall mag ich auch nicht. Nur dasitzen und nichts machen können ist doof. Wie in Risiko, wenn man noch zwei Länder hat, aber nicht getötet werden darf, weil jemand ja den Auftrage haben könnte, mich zu töten. :sleeping:
    Gehen wir jetzt aber mal von dem Fall aus, dass in einem Spiel jeder weiß, dass es diese Möglichkeit gibt, dass man bitter verlieren könnte. Aber es gibt genauso zuverlässige Möglichkeiten, das aus eigener Kraft zu verhindern, oder (in vielen Graustufen) auf ein mehr oder weniger erträgliches Maß zu reduzieren. Da wird ganz einfach jeder in einem gewissen Maß vorsorgen, und - je nach Laune und Risikobereitschaft - ein bisschen mehr oder weniger mit dem Feuer spielen.
    Bei Risiko weiß zwar jeder, dass es auf die Mütze bekommen kann, kann das aber nur sehr begrenzt verhindern - etwas vorsichtig spielen kann man, aber den Großteil machen dann 2 gegen 1 Situationen oder Würfelpech aus. Doof gelaufen udn dann schaut man halt zu.... Risiko ist aus diesem Grund in Kombination mit seiner langen Spielzeit für mich schlechtes Spieldesign - das angesprochene, in meinen Augen sehr gute, Olympus ist es nicht (auch wenn ich Ode selbstverständlich zugestehe, dass er es nicht mag).


    Falls man wirklich mal am "Verschwendung von Lebenszeit"-Punkt ankommt, dann kann man es - insbesondere in der beschrieben Erstpartie - auch einfach mal gut sein lassen und die Partie abbrechen, bei Bedarf nochmal neu anfangen.

  • Weil manch einer Spiele lieber mag, in denen man nicht richtig verliert, sondern eher "weniger gewinnt". ..... Ist doch okay.

    Ich nenne das "nicht gut verlieren können"


    Ob man das mag oder nicht mag, steht wie gesagt auf einem völlig anderen Blatt. Es gibt viele Spieler, die nicht gerne verlieren. Und es gibt viele Spiele, die unausbalanciert sind und deswegen keinen Spaß machen. Nicht umsonst sind kooperative so stark gekommen die letzten Jahre. Aber seine Mitspieler dafür verantwortlich zu machen, wenn man daran keinen Spaß hat, obwohl die sich im Rahmen des Regelwerks bewegen?


    Dann muss man was anderes spielen.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Wow ! Was ine rege Diskussion - und das um diese Uhrzeit. Ich habe einen Krankenschein und eh nichts Besseres zu tun als online zu sein - was ist eure Ausrede? :P
    Da zwar (fast) alles gesagt wurde aber noch nicht von allen (und ich eh gerade Langeweile habe), gebe ich auch mal meinen Senf dazu.



    Die Regeln menschlichen Miteinanders sind ja nicht außer Kraft gesetzt, nur weil wir ein Spiel spielen. Jeder Mensch mit einem Funken Anstand im Leib weiß ganz genau, dass das dem Betroffenen keinen Spaß macht. Das Argument, dass das Spiel es eben erlaube, zieht da IMHO nicht. Wer auf den Schwächsten geht, weil ihm das nützt, der muss sich den Schuh schon anziehen, damit Anstandsregeln zu verletzen.

    Wie andere schon gesagt haben, ist die Frage ob hier Anstandsregeln verletzt wurden. Wenn alle vorher vereinbart haben, nach bestimmten Regeln auf ein bestimmtes Ziel hinzuspielen, dann ist es mMn keine Verletzung der Anstandsregeln, wenn ich innerhalb dieser Regeln etwas tue, was mich dem Ziel näher bringt. (Im Gegensatz zu Mobbingsituationn im echten Leben, wo normalerweise nicht jeder vorher gefragt wurde, ob er mit den Regeln und dem Spielziel einverstanden ist.)

    Wenn alle das gleiche Level haben und sich das dann kompensieren läßt, ist es ja okay. Fraglich ist, ob ein Spiel dieser Art so was überhaupt braucht? Warum nimmt man so was mit rein? Man warnt die Spieler davor, dass es passieren kann. "Spielt nicht so, dass euch das passiert!" Ja, dann lass den Käse doch gleich draußen, du Vollpfosten...

    Weil es durchaus Spannung reinbringen kann. Wenn jeder weiß, dass er darauf achten muss, dann kann dass zu interessanten Abwägungen führen "Ich würde gerne Aktion X machen, aber damit vernachlässige ich meine Verteidigung, kann ich mir das erlauben oder sollte ich lieber Aktion Y machen um mich zu stärken, was mich aber dem Spielziel nicht näher bingt?"


    An dem Punkt scheiden sich die Geister. Denn man könnte hier genauso gut argumentieren, dass gutes Spieldesign so etwas auffängt. Oder anders gefragt: Wie hoch ist der Spielreiz durch dieses Element, dass andere niederknüppelt? Wäre der Spielreiz des Spiels nicht höher, wenn man es gar nicht erst könnte und alle mehr Freude am Spiel haben?

    Ganz hervorragendes Beispiel, wie ich finde. Danke, André. Vinci, oder das mir viel besser bekannte Small World sind hervorragende Beispiele für ein Spiel, wo man gegeneinander spielt, man schlecht spielen kann (und dann auch verliert), aber die gegeneinander getroffenen Entscheidungen rational verständlich sind und nicht dazu führen, dass man aus dem Spiel gekickt wird und trotzdem noch Spaß am Spiel hat. Sehr, sehr gutes Spieldesign, aus meiner Sicht!

    Ich sehe hier einen Widerspruch zu dem voherigen Zitat: Small Worlds erlaubt es durchaus, den Spieler anzugreifen, der am wenigsten Siegpunkte hat, statt den der am meisten hat. Es begünstigt es sogar im Gegensatz zu Vinci, indem die Siegpunkte geheim gehalten werden, so dass ich - selbst wenn ich gerne den Führenden angreifen möchte - auch aus versehen auf den Schwächsten einschlagen kann.
    Ebeno erlaubt mir das Spiel durchaus einen einzelnen Spieler herauszupicken und diesen verstärkt anzugreifen, auch wenn andere Züge für mich punkteträchtiger wären.


    Ich habe da noch eine lebhafte Erinnerung an eine Partie Small Worlds. Ich bin am Anfang echt schlecht aus dem Quark gekommen - keine Ahnung, ob ich das Volk falsch eingeschätzt hatte oder einfach kein Besseres zur Auswahl stand. Also habe ich recht früh den Untergang erklärt, mir ein neues Volk gewählt und damit auch einen recht guten Einstieg hingelegt. Aufgrund des schwachen Startes schätze ich mal, dass ich trotzdem höchstens an Poition 4 von 5 Spielern war. Ein anderer Spieler hat es geschafft, alle davon zu überzeugen, dass ich führend bin (Ich weiß nicht, ob er das wirklich glaubte, weil mein letzter Zug viele Punkte brachte oder er nur bewusst von sich als Ziel ablenken wollte.) Das Ergebnis war, dass 3 meiner 4 Gegner gezielt auf mein neues Volk losgegangen sind und ich quasi sofort erneut den Niedergang erklären musste. Klar konnte ich mit dem neuen Volk wieder wieter spielen, aber es war klar, dass ich keinerlei Siegchancen mehr hatte, da ich sehr früh einen zweiten Zug vergeuden musste für einen Untergang. Wäre ich mir sicher gewesen, dass der Spieler, der gegen mich gehetzt hat, sich bewusst gewesen ist, dass ich keineswegs derjenige mit den meiten Siegpunkten war, dann hätte es auch passieren können, dass ich da einfach mal kindisch reagiert hätte und mich den Rest des Spiels auf ihn eingeschossen hätte.


    Das Spiel erlaubt also genau solche Sahen alle - es gibt keinen Schutz für denjenigen mit den wnigsten Siegpunkten. Klar bekomme ich ein neues Volk und das ist natürlich besser als mich den Rest des Spiels mit 3 Männchen rumhampeln zu lassen, aber trotzdem kann ich gezielt aufs Korn genommen werden und sehr früh vom Spielsieg ausgeschlosen werden obwohl die agressiven Handlungen gegen mich wahrscheinlich nicht die optimalsten Züge meiner Gegner gewesen sind.


    Du spielst schlecht und machst irrationale Züge. Die mich betreffen, weil du mich immer und immer wieder angreifst. Du spielst schlecht, das Spiel läßt diese Spielweise zu. Du verlierst, weil du schlecht gespielt hast, ich verliere, weil du mich immer wieder am Boden hältst.


    Auch das kann die Schuld des Spiels sein. Weil es diese Spielweise erst erlaubt.

    Man könnte auch argumentieren, dass ein Autor davon ausgehen darf, dass jeder der ein Spiel spielt, auch bemüht ist dieses zu gewinnen und deswegen nicht wiederholt Züge machen wird, die ihn offensichtlich nicht dem Ziel näherbringen. (OK, es gibt auch Spiele, die wohl designed werden mit dem Hintergedanken, dass sie spätabends mit einigen Bier dabei gespielt werden, wo es der Hälfte der Spieler egal ist, ob sie gewinnen, hauptsache sie können anderen eine reinwürgen.) Da kann es mal passieren, dass jemand nicht merkt, wie dumm sein Zug ist, aber ich darf doch davon ausgehen, dass das nicht wiederholt passiert. Warum sollt ich da eine Regel einfügen, die das ganze komplexer macht.



    Nebenbei finde ich es auch sinnvoll, wenn es Regeln gibt, die es verhindern, dass ein schwacher Spieler zu sehr geschädigt wrd. So hätte man bei Im Wandel der Zeiten die Aggressionen und Kriege auch so gestalten können, dass die Effekte nicht fixe Zahlen sind oder ausschließlich vom Unterschied in der Miltärstärke abhängen, sondern auch von der Poition auf der Kulturleiste. Ein Spieler der führend in der Kultur ist aber sein Militär vernachlässigt hat, ist dann gerne Freiwild. Einen Spieler, der irgendwo den Anschluss verloren hat und in beiden Kategorien ganz unten ist, kann ich zwar angreifen, habe aber einen geringeren Nutzen davon und sollte mir so überlegen, ob nicht ein anderere Spieler ein lohnenderes, wenn auch schwierigeres Ziel ist.


    Bei Mage Knight ist es, glaube ich - ich habe nie mit PvP gespielt - so, dass ich zwar jeden angreifen kann um ihn von einer guten Position zu verdrängen oder ihm ein Artefakt zu klauen, aber wenn ich einen Spieler angreife, der mehr Ruhm hat als ich, bekomme ich auch noch Ruhm für den Kampf. Ich habe also im Zweifel gute Gründe mich eher auf den stärkeren Gegner zu stürzen.

  • Ich werfe mal #Kemet in den Raum. Da wird aggressives Verhalten belohnt - und es funktioniert tadellos!


    Trotzdem man zeitweise ohne Armeen da steht, hat man immer noch eine Chance zu gewinnen oder zumindest nicht letzter zu werden. ;)


    Und wenn ich lese, was hier so abgeht: Bei uns in 3er-Runden ist es nicht ungewöhnlich, dass bei Spielen mit Aggressionspotential oder der Möglichkeit durch selbiges Verhalten Belohnungen zu generieren auch so gespielt wird (bspw. im schon genannten #ThroughTheAges der Fall).
    Andersherum kann´s aber auch passieren: Zwei streiten sich und der Dritte räumt ab und gewinnt (Beispiel: #MareNostrum - zumindest bei uns mal der Fall gewesen).


    Wobei es schon selbstverständlich sein sollte, nicht den anderen den Spaß durch tatsächlich sinnlose Aggression zu vermiesen - da hört´s dann bei uns in der Spielrunde auch auf.
    Angesprochen darauf meinte dieser Mitspieler "Stimmt, es hat absolut keinen Sinn und es werden beide verlieren - spielmechanisch geht´s aber. So what?"


    Das war dann auch das letzte Mal in unserer Runde! :evil:

  • Es war "Im Wandel der Zeiten" oder "Nations" ( @Horst , weißt du das noch?). Dort hatte ich viel zu wenig Militär. Was die anderen Spieler dazu einlud auf mich einzutreten.

    Du meinst Nations. Allerdings kann ich gerade bei Nations ohne jegliches Militär auch gewinnen, indem ich mir die Strafe von einem Minuspunkt pro Runde durch effektiveren Arbeitereinsatz wieder reinhole (oder ich wähle selbst einen Krieg, wenn ich dran bin, der mir dann auch nichtsmehr anhaben kann).


    Und bei Im Wandel der Zeiten weiß ich, dass ich aufs Militär achten MUSS! Wer das nicht macht, verliert zurecht. :) Wobei Kriegführung hier auch für den Aggressor nicht ganz ungefährlich ist...

  • @BGBandit, mir ist nicht klar, warum Du zuweilen Beiträge von Ode zitierst bzw. Deine Beiträge an ihn richtest, Deine Aussagen aber dann gar nichts mit der von ihm zur Diskussion gestellten These zu tun haben? Habe ich was verpasst?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich nenne das "nicht gut verlieren können"


    Ob man das mag oder nicht mag, steht wie gesagt auf einem völlig anderen Blatt. Es gibt viele Spieler, die nicht gerne verlieren.

    Zwischen "ungern verlieren" und "nicht verlieren können" sehe ich einen sehr großen Unterschied. Jemand der ein schlechter Verlierer ist, verliert zwar wohl notwendigerweise auch ungern, aber man kann ein guter Verlierer sein, und trotzdem ungern verlieren - nur eben den Unmut darüber nicht an den Mitmenschen auslassen, sondern gute Miene zum grausamen Spiel machen, ihnen den Spaß am Spiel lassen und nachher artig gratulieren.

  • Ich werfe mal #Kemet in den Raum. Da wird aggressives Verhalten belohnt - und es funktioniert tadellos.

    Kemet ist da aber auch eine absolute Ausnahme. Alle verlieren andauernd ihre Armeen, eroberte Städte gehören immer noch ihrem Besitzer, und wir spielen nicht wirklich gegeneinander, sondern verkloppen einfach reihum denjenigen, der zu Beginn des eigenen Zugs am unglücklichsten auf dem Präsentierteller sitzt. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Kemet ist da aber auch eine absolute Ausnahme.

    Vielleicht sollte man das mal einigen Spielern, die alle Spiele so spielen, mal mitteilen!! :rolleyes:


    Spaß beiseite: Stimmt natürlich. Aber dadurch ist es ja ein Paradebeispiel für ein - in dem Sinne aggressiven Spielens (mit Sinn natürlich!) - gut designtes Spiel und hat mir außerordentlich gut gefallen.

  • Ich werfe mal #Kemet in den Raum. Da wird aggressives Verhalten belohnt - und es funktioniert tadellos!

    Ja, Kemet ist aber genau darauf fokussiert. Diese Runde gibts auf Mütze, nächste Runde geb ich´s einem anderen weiter. Man ist hier nicht quasi "out of Game", sondern spielt munter weiter.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • @BGBandit, mir ist nicht klar, warum Du zuweilen Beiträge von Ode zitierst bzw. Deine Beiträge an ihn richtest, Deine Aussagen aber dann gar nichts mit der von ihm zur Diskussion gestellten These zu tun haben? Habe ich was verpasst?

    Wieso haben meine Aussagen nichts mit der von ihm genannten "These" zu tun, wenn ich genau darauf eingehe (Zitatfunktion)? Zumal eine These ein Behauptung zu einer Theorie ist. Bei ihm ist es aber keine Theorie, dass er seinen Mitspielern Vorwürfe macht, wenn sie ihn niederknüppeln, sondern das war seine ganz klare Aussage (also Fakt). Oder worauf möchtest du hinaus?


    Zitat von SpaceTrucker

    Jemand der ein schlechter Verlierer ist, verliert zwar wohl notwendigerweise auch ungern, aber man kann ein guter Verlierer sein, und trotzdem ungern verlieren - nur eben den Unmut darüber nicht an den Mitmenschen auslassen, sondern gute Miene zum grausamen Spiel machen, ihnen den Spaß am Spiel lassen und nachher artig gratulieren.

    Sehe ich genauso. Wenn jemand aber seinen Mitspielern Vorwürfe macht ("Lebenszeit vergeudet", "ich erwarte von meinen Mitspielern, dass sie dafür sorgen, dass wir gemeinsam Spaß haben" sprich dass sie ihn nicht niederknüppeln, weil er daran ja keinen Spaß hat ), weil er eine bestimmte Art Spiel nicht mag (konfrontative Spiele mit niederknüppeln), dann gehört er doch wohl eher zu den schlechten Verlierern?

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()